Timothy John Schafer [1] [2] (nacido el 26 de julio de 1967) es un diseñador de videojuegos estadounidense . Fundó Double Fine Productions en julio de 2000, después de haber pasado más de una década en LucasArts . Schafer es mejor conocido como el diseñador de juegos aclamados por la crítica como Full Throttle , Grim Fandango , Psychonauts , Brütal Legend y Broken Age , codiseñador de Day of the Tentacle y diseñador asistente en The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . Es muy conocido en la industria de los videojuegos por su estilo narrativo y de escritura cómica, [3] y ha recibido un premio a la trayectoria de los Game Developers Choice Awards y una beca BAFTA por sus contribuciones a la industria.
Tim Schafer nació el 26 de julio de 1967 en Sonoma, California , el menor de cinco hijos. Su padre era médico y su madre enfermera. [4] Mientras estudiaba informática en la UC Berkeley , Schafer se interesó por la escritura y se inspiró en Kurt Vonnegut , quien mientras era publicista en General Electric escribía cuentos por las tardes. Schafer optó por un curso similar, haciendo prácticas para ayudar a desarrollar bases de datos para pequeñas empresas mientras intentaba posicionarse para una vacante en una corporación más grande como Atari y Hewlett-Packard , pero fue rechazado por estas. [5] Vio una oferta en Lucasfilm Games , que buscaba programadores que también pudieran escribir diálogos de juegos, lo que despertó su interés. [5]
Durante su proceso de solicitud para el trabajo, tuvo una entrevista telefónica algo desastrosa con David Fox en la que mencionó ser fan de Ballblaster . Fox le informó que el título de Lucasfilm Games era Ballblazer , y que solo la versión pirateada era conocida como Ballblaster , pero a pesar del paso en falso, Fox le pidió a Schafer que enviara su currículum para una mayor consideración. [5] [6] Para compensar la entrevista telefónica, Schafer envió un cómic de él mismo solicitando y consiguiendo el trabajo en Lucasfilm Games, dibujado como una aventura de texto. [5] [6] [7]
Schafer fue contratado por LucasArts en 1989, y su primer puesto fue como "scummlet", un programador que ayudaba a implementar características e ideas propuestas por los principales desarrolladores de juegos dentro del motor SCUMM de LucasArts . Él, junto con Dave Grossman , ayudó a probar Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game e implementar la versión de NES de Maniac Mansion . Schafer y Grossman, junto con otros dos, recibieron clases de Ron Gilbert como parte de una "Universidad SCUMM" sobre cómo usar el motor para configurar habitaciones y rompecabezas. [5]
Más tarde, Gilbert se acercó a Schafer y Grossman, ofreciéndoles la oportunidad de trabajar en su nuevo proyecto, que finalmente se convertiría en el juego de aventuras con temática pirata The Secret of Monkey Island . [5]
Según el creador de la serie, Gilbert, Schafer y Grossman fueron responsables de aproximadamente dos tercios del diálogo del juego. [8] The Secret of Monkey Island se convirtió en uno de los juegos más aclamados de su tipo. El mismo equipo creó la secuela, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [9]
En su primer papel principal en un proyecto de juego, Schafer codiseñó (con Dave Grossman) Day of the Tentacle , una aventura de comedia de viajes en el tiempo y la secuela de Maniac Mansion de Ron Gilbert . [10] El primer proyecto en solitario de Schafer, la aventura de motociclistas Full Throttle , se lanzó en 1995. [11] Luego diseñó el aclamado Grim Fandango , un juego de aventuras noir ambientado en el más allá azteca con personajes similares a las decoraciones de esqueletos de papel maché de la festividad mexicana Día de los Muertos . Grim Fandango ganó muchos premios, incluido el premio al Juego del año de GameSpot de 1998. [12]
Schafer trabajó en un juego de acción y aventuras para PlayStation 2 no anunciado en LucasArts, pero nunca entró en producción. [3] Antes de su partida, varios otros desarrolladores estaban abandonando LucasArts a medida que el estudio se alejaba de los juegos de aventuras. Sus colegas se acercaron a Schafer con la idea de dejar la empresa para desarrollar juegos de PlayStation 2 por su cuenta; Schafer inicialmente se mostró cauteloso al respecto creyendo que se sentía seguro en su puesto en LucasArts. [13] Dejó la empresa en enero de 2000, [14] para fundar Double Fine Productions , donde creó el juego de plataformas Psychonauts . [3] El juego se lanzó por primera vez en Xbox en Norteamérica el 19 de abril de 2005. Si bien el juego fue recibido con elogios de la crítica, incluido un premio al Juego del año de Eurogamer , se vendió mal en su lanzamiento inicial y provocó problemas financieros para su editor Majesco Entertainment . [15] Double Fine recuperó todos los derechos de Psychonauts en 2012, lo que le permitió lanzar el juego con mejoras para los sistemas modernos, y ese año, Schafer declaró que "Ganamos más con Psychonauts [en 2012] que nunca antes". [16]
El 7 de marzo de 2007, fue el anfitrión de los premios anuales Game Developers Choice Awards . Más tarde, volvió a serlo en 2009. Para coincidir, Double Fine lanzó un minijuego Flash gratuito titulado Host Master and the Conquest of Humor , una parodia de los juegos LucasArts de Schafer en el que el jugador asume el papel de Schafer entre bastidores en los premios GDC. [17]
Schafer lideró el desarrollo del próximo juego de Double Fine, Brütal Legend , lanzado el 13 de octubre de 2009, después de una ruta de desarrollo tortuosa debido a que su editor original Vivendi Games abandonó el título luego de su fusión con Activision en 2008 para ser retomado más tarde por Electronic Arts . [18] El juego fue el tributo de Schafer a la música y el arte del heavy metal y contó con la actuación de voz del actor/músico Jack Black y cameos de músicos de rock como Lemmy Kilmister , Rob Halford , Ozzy Osbourne y Lita Ford . Schafer dijo: "Para Brütal Legend , siempre he visto esta superposición entre la guerra medieval y el heavy metal. Ves cantantes de heavy metal y tendrán como un aparato ortopédico alrededor de su brazo y cantarán sobre orcos . Así que simplemente hagamos un mundo donde todo eso suceda. Todo eso se junta, el heavy metal, el rock y la lucha, realmente suceden. No coqueteemos con esto; simplemente hagámoslo". [19]
Durante el desarrollo de Brütal Legend , Schafer hizo que el personal de Double Fine se tomara dos semanas de descanso del desarrollo del juego para participar en Amnesia Fortnights una vez al año a partir de 2007. Se trataba de un game jam interno en el que la empresa se dividió en cuatro equipos para hacer un prototipo de juego que se pudiera presentar, una idea que comparó con la que el director de cine Wong Kar-Wai había utilizado anteriormente. Después del lanzamiento de Brütal Legend , el juego tuvo críticas generalmente positivas, pero no funcionó tan bien como se esperaba, y Electronic Arts canceló el trabajo preliminar que Double Fine había comenzado en la secuela. [20] Para mantener a Double Fine a flote financieramente, Schafer volvió a los proyectos pasados de Amnesia Fortnight y seleccionó juegos que pudieran expandir razonablemente a lanzamientos completos. De estos, los editores eligieron cuatro juegos más pequeños, y fueron los primeros juegos en la historia de Double Fine en tener líderes de proyecto distintos de Schafer: Costume Quest , Stacking , Iron Brigade y Once upon a Monster . Los títulos ayudaron a mantener a Double Fine financieramente estable, y Schafer ha continuado implementando Amnesia Fortnight como un proceso anual; la mayoría de los juegos que resultan de estos están dirigidos por alguien que no es Schafer. [21]
El 1 de febrero de 2012, Schafer regresó al papel de director en Double Fine Happy Action Theater basado en Kinect , un concepto de juego que ideó basado en Once Upon a Monster para poder jugar un juego con su hija de dos años que ella también pudiera disfrutar. [22]
En febrero de 2012, Schafer lanzó un proyecto de financiación colectiva para un juego de aventuras sin nombre a través de Kickstarter , utilizando el título provisional "Double Fine Adventure"; Schafer declaró que había encontrado editores extremadamente cautelosos de una aventura en la industria actual de los videojuegos, y decidió recurrir a la financiación colectiva para buscar el interés de los jugadores. Se proyectó que el juego y el documental que lo acompañaba costarían 400.000 dólares estadounidenses . Las contribuciones superaron esa cantidad en más de tres veces en menos de 24 horas, lo que lo convirtió en el primer proyecto de Kickstarter en alcanzar una cifra de 2 millones de dólares y el segundo proyecto más exitoso en el sitio web en ese momento. [23] [24] Cuando el proyecto terminó el 13 de marzo, la financiación alcanzó un nivel de 3.336.371 dólares en Kickstarter [25] con 110.000 dólares adicionales de promesas premium. [26] Finalmente, el proyecto culminó en Broken Age , lanzado en dos actos durante 2014 y 2015. [27]
Schafer y Double Fine habían podido negociar con The Walt Disney Company , que adquirió Lucasfilm en 2012, para obtener los derechos de tres de los títulos que Schafer había dirigido allí: Day of the Tentacle , Full Throttle y Grim Fandango , para 2014. Double Fine posteriormente lanzó versiones remasterizadas de los tres juegos durante los años siguientes. [28] [29] [30] [31]
Schafer apoyó a Anita Sarkeesian y otros desarrolladores de juegos que estaban siendo acosados por partidarios de Gamergate , una campaña de acoso en línea misógina poco organizada y una reacción de derecha contra el feminismo, que comenzó en agosto de 2014. [32] [33]
Schafer presentó los Game Developer's Choice Awards de 2015 el 5 de marzo; durante el evento, uno de sus chistes hizo referencia a la etiqueta #NotYourShield relacionada con la campaña de acoso. Los partidarios de Gamergate afirmaron que #NotYourShield se utilizó para demostrar que las mujeres y las minorías apoyaban su causa, pero los comentarios de Schafer hablaron de la evaluación más amplia de que el uso de la etiqueta se compuso en gran medida de títeres de calcetín , lo que luego se demostró que era cierto. [34] Después del evento, los partidarios de Gamergate atacaron a Schafer por acoso al afirmar que había estado haciendo una broma que se burlaba de las minorías usando este hashtag. [35] [36]
Los partidarios de Gamergate también encontraron otras oportunidades para acosar a Schafer, incluida una decisión de ampliar el alcance de Broken Age después de que su campaña de financiación colectiva en Kickstarter recaudara mucho más de la cantidad solicitada, y una decisión posterior de buscar financiación adicional para el estudio ofreciendo la primera mitad del juego a la venta en acceso anticipado . Desde entonces, sigue siendo un objetivo ocasional de acoso tanto por parte de los partidarios de GamerGate como de aquellos que se dejaron influenciar por las afirmaciones de la campaña. [37] [38]
Schafer se unió a otros líderes de la industria con experiencia en financiación colectiva para ayudar a crear la plataforma de financiación colectiva Fig en agosto de 2015, y formó parte de su consejo asesor hasta marzo de 2020. [39] A través de Fig, Schafer anunció la secuela Psychonauts 2 en diciembre de 2015. [40]
En junio de 2019, Microsoft anunció que había adquirido Double Fine como parte de Xbox Game Studios . Schafer declaró que, si bien no había estado buscando ser adquirido, encontró la oportunidad en sus conversaciones con Microsoft prometedora; la adquisición no afectaría la independencia de Double Fine y aún permitiría a la compañía publicar sus títulos pendientes en su propia elección de plataformas, y brindaría la seguridad financiera necesaria para que Double Fine pueda concentrarse en el desarrollo de un producto de calidad. [41] A través de este apoyo, Double Fine pudo retener varios elementos de juego dentro de Psychonauts 2 , [42] que finalmente se lanzó el 25 de agosto de 2021, con elogios de la crítica. [43]
En una entrevista en la Game Developers Conference de 2003, Schafer afirmó que se esfuerza por integrar la historia en el juego y se fija el objetivo creativo de algún día crear un videojuego sin ninguna escena cinemática . [44] Además, dijo que a menudo ambienta una historia en un mundo establecido:
"A menudo, el mundo es la inspiración inicial del juego. Un día, estaba escuchando a alguien que me contaba historias sobre su estancia de verano en Alaska. Habían estado en un bar de moteros, con gente con nombres como Smilin' Rick y Big Phil. Y pensé: 'Vaya, qué mundo más loco es éste'. Está tan apartado de la vida de todo el mundo y, sin embargo, está ahí, es tan mundano en cierto modo. Y de ahí surgió Full Throttle". [44]
La prensa presentó por primera vez Psychonauts en la feria comercial E3 en 2002, donde ganó el premio Game Critics Award al mejor juego original. [45] Un episodio de una hora de duración de Icons en la red G4 documentó la última semana de producción de Psychonauts y exploró la carrera de Schafer. [46] En los Game Developers Choice Awards de 2006 , Schafer y Erik Wolpaw ganaron el premio a la mejor escritura por Psychonauts . Schafer y la productora ejecutiva y directora de operaciones de Double Fine, Caroline Esmurdoc, también ganaron el premio al mejor estudio nuevo. En octubre de 2006, Schafer recibió un premio BAFTA al mejor guion de videojuego por Psychonauts . [47] En 2012, el Centro Australiano para la Imagen en Movimiento (ACMI) organizó la exposición "Game Masters", donde Schafer fue presentado como el creador de Grim Fandango , entre algunos otros diseñadores visionarios, a quienes se les atribuye haber "superado los límites del diseño de juegos y la narración, introduciendo nuevos géneros, creando nuestros personajes más queridos y revolucionando la forma en que entendemos y jugamos los juegos" [3] En 2015, ganó el Premio Vanguardia en el Festival de Juegos Serios y Divertidos de Bilbao . [48] Schafer recibió el premio Lifetime Achievement Award de los Game Developers Choice Awards en marzo de 2018. [49] Recibió una beca BAFTA como "un verdadero pionero del diseño de juegos, que ha superado los límites del medio a través de sus extraordinarios talentos" en los British Academy Games Awards en abril de 2018. [50] [51] En febrero de 2023, Schafer fue reconocido como "un faro de creatividad e innovación en la industria de los juegos" al ser seleccionado como miembro del Salón de la Fama en los 26.º Premios Anuales DICE por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [52]
Al igual que El secreto de Monkey Island, ¿es más emocionante si lo mantengo en secreto para siempre? Sí, mi nombre completo es Timothy John Schafer.