The Legend of Zelda: Skyward Sword [b] es un juego de acción y aventuras de 2011 desarrollado y publicado por Nintendo para Wii . Una remasterización en alta definición del juego, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , fue codesarrollada por Tantalus Media y lanzada para Nintendo Switch en julio de 2021.
Asumiendo el papel del protagonista de la serie , Link , los jugadores navegan por la isla flotante de Skyloft y la tierra debajo de ella, completando misiones que avanzan en la historia y resolviendo acertijos ambientales y basados en mazmorras. La mecánica y el combate, este último centrado en atacar y bloquear con espada y escudo, dependen del periférico Wii MotionPlus . Skyward Sword , una entrada principal de la serie The Legend of Zelda , es el primer juego en la línea de tiempo de Zelda y detalla los orígenes de la Master Sword (creada a partir de la Goddess Sword), un arma recurrente dentro de la serie. Link, residente de un pueblo flotante llamado Skyloft, se propone rescatar a su amiga de la infancia Zelda después de que la secuestran y la llevan a la superficie, las tierras abandonadas debajo de las nubes.
El desarrollo tomó alrededor de cinco años, comenzando después del lanzamiento de Twilight Princess en 2006. Varios juegos anteriores de Zelda influyeron en los desarrolladores, incluidos Twilight Princess , Ocarina of Time y Majora's Mask . Muchos aspectos del mundo exterior y la jugabilidad del juego fueron diseñados para optimizar y completar la experiencia de los jugadores. El estilo artístico fue influenciado por el trabajo de pintores impresionistas y postimpresionistas, incluido Paul Cézanne . La implementación de Wii MotionPlus resultó problemática para los desarrolladores, hasta el punto de que casi lo descartaron. Fue el primer juego de Zelda en utilizar una orquesta en vivo para la mayoría de sus pistas, con música compuesta por un equipo liderado por Hajime Wakai y supervisado por Koji Kondo .
Anunciado en 2009, Skyward Sword estaba previsto para su lanzamiento en 2010, pero se retrasó hasta noviembre de 2011 para perfeccionarlo y ampliarlo aún más. Fue un éxito comercial y de crítica, recibió puntuaciones perfectas de múltiples sitios periodísticos, ganó y recibió nominaciones para numerosos premios de periodistas y de la industria y vendió más de tres millones de copias en todo el mundo. La remasterización de 2021 vendió más de 4 millones en todo el mundo en Nintendo Switch. Los comentarios sobre el juego influyeron posteriormente en el desarrollo de la siguiente entrada para consolas domésticas, Breath of the Wild .
The Legend of Zelda: Skyward Sword es un videojuego de acción y aventuras en el que los jugadores asumen el papel del protagonista de la serie, Link, a través de una serie de mundos poblados por monstruos y navegando por mazmorras con acertijos y más enemigos, incluidos jefes dedicados. [4] Link se controla mediante el mando de Wii y el Nunchuk , y se requiere el dispositivo de expansión Wii MotionPlus para jugar. La gran mayoría de las mecánicas de juego giran en torno al uso de controles de movimiento: estos incluyen el control de la cámara con el Nunchuck y acciones generales de teclas de acceso rápido y movimientos vinculados al control remoto. Saltar a través de brechas y escalar repisas ocurre automáticamente dentro del contexto. El Nunchuck también se utiliza para hacer que Link realice un giro hacia adelante. [5] Además de su ritmo estándar, Link puede correr distancias cortas. Las carreras de velocidad y otras acciones como escalar y transportar objetos pesados están limitadas por un medidor de resistencia, que se recarga después de unos segundos cuando no se realizan acciones que la agoten. Cuando se agota por completo, la velocidad de movimiento de Link se reduce y queda vulnerable hasta que el medidor se vuelve a llenar. [4] [6] La navegación estándar se realiza desde una perspectiva en tercera persona, mientras que la función de búsqueda de Dowsing cambia a una vista en primera persona: Dowsing escanea un área en busca de un objeto seleccionado, y aparecen nuevos objetivos de Dowsing según el contexto del juego. [4] [5]
La lucha contra enemigos, que aparecen tanto en el supramundo como en las mazmorras, depende del uso que hace Link de su espada y escudo. [4] [7] Los movimientos de la espada de Link se asignan a la dirección en la que el jugador mueve el control remoto de Wii, y otros movimientos incluyen un empuje hacia adelante y una puñalada. Los movimientos enemigos están diseñados para anticipar y bloquear los movimientos de combate de Link. [5] [6] [7] Al levantar el control remoto de Wii, la espada reúne energía que puede liberarse en un Skyward Strike. Skyward Strikes también se utiliza para activar elementos ambientales como interruptores mágicos. [5] [8] El escudo se controla con el Nunchuck: cuando el escudo está levantado, puede usarse para reflejar ataques. Los ataques giratorios y los golpes finales se activan moviendo el mando de Wii y el Nunchuck. [5] La salud de Link se representa con Corazones, y Link sufre daño cada vez que es golpeado: si pierde todos los Corazones, el juego termina. [5] [9]
El juego se desarrolla en la isla flotante de Skyloft y las islas aéreas circundantes, y en los tres mundos de Surface donde tiene lugar la mayor parte de la aventura principal. Las misiones secundarias para los ciudadanos de la ciudad se desbloquean a medida que avanza el juego. Se accede a las diferentes zonas de la Superficie a través de portales, o columnas de luz, en las nubes. También están disponibles misiones secundarias para personajes de Surface y, a veces, son obligatorias para completar la misión principal. El cielo se navega con un pájaro gigante parecido a Shoebill llamado Loftwing, mientras que la Superficie se navega a pie. Se pueden colocar balizas en el mapa para que Link las siga, y los puntos guardados en forma de estatuas preservan el progreso de Link hasta ese punto. [4] [8] [9] Durante su misión, Link es ayudado por el espíritu espada Fi , quien puede darle pistas al jugador tanto sobre los elementos ambientales como sobre los enemigos: por ejemplo, cuando se apunta a un enemigo y se invoca a Fi, ella Dará las características y debilidades del enemigo. [5]
Los elementos tradicionales de la serie, como las bombas utilizadas para demolición y el arco y la flecha para ataques a distancia, están disponibles a medida que Link avanza en el juego, junto con nuevas incorporaciones como un escarabajo mecánico que vuela a áreas más allá del alcance de Link para realizar una variedad de acciones, incluida la activación de interruptores. y un látigo para agarrar objetos y palancas que de otro modo serían inalcanzables. [4] [6] [7] Algunos elementos y equipos se degradarán y eventualmente se romperán dependiendo de su uso, como el escudo que sufre daños cuando no logra bloquear un golpe. Los elementos y equipos se pueden actualizar opcionalmente utilizando materiales recolectados de monstruos derrotados y dentro de cada entorno del mundo exterior. Además de consumir recursos, Link también debe pagar la actualización con rupias, la moneda del juego que se encuentra repartida por todo el mundo. [4] [5] [10]
Skyward Sword tiene lugar al comienzo de la continuidad de Zelda : [11] [12] según la leyenda, tres diosas antiguas otorgaron un gran poder para conceder deseos: la Trifuerza. La desaparición del Rey Demonio arrasó gran parte de la tierra que buscaba tomar la Trifuerza. La Diosa Hylia reunió a los supervivientes y los envió al cielo, lo que le permitió lanzar una ofensiva a gran escala contra Demise. Ella salió victoriosa, pero la tierra resultó gravemente dañada. Incontables años después, el afloramiento se conoce como Skyloft y su gente cree que la superficie que se encuentra debajo es un mito. [12] [Juego 1]
En el presente, Link, un caballero en formación, aprueba su examen final a pesar del intento de interferencia de su rival de clase Groose, quien se considera un rival romántico de Zelda , la amiga de la infancia de Link . Después de aprobar el examen y realizar un vuelo de celebración juntos, un oscuro tornado arrastra a Zelda bajo las nubes. Después de recuperarse en Skyloft, Fi , el espíritu de la espada que reside dentro de ella, lleva a Link a la estatua de Hylia de la isla hacia la Diosa Espada. Link desenvaina la espada, mostrándose como el héroe profetizado que finalmente destruirá a Demise. Al abrir un camino a través de las nubes hacia la superficie, Link es guiado por Fi hasta el Templo Sellado, donde se encuentra con una anciana que le dice que rastree a Zelda: esto lleva a Link a través de las regiones de Faron Woods, el volcán Eldin y el desierto de Lanayru. . Mientras alcanza a Zelda, Impa, una joven que protege y guía a Zelda, le impide devolverla a Skyloft. Link también se encuentra con Ghirahim, un autoproclamado Señor Demonio que trabaja para liberar a Demise. En el Templo del Tiempo en el desierto de Lanayru, Link defiende a Zelda e Impa de Ghirahim, dándoles a los dos tiempo suficiente para partir a través de una Puerta del Tiempo hacia el pasado, que Impa destruye a medida que pasan.
Al regresar al Templo Sellado, Link es seguido por Groose y los dos terminan juntos en la superficie. Luego, Link tiene que derrotar al Encarcelado, una forma monstruosa de Demise que intenta llegar al Templo Sellado, después de que la anciana le muestra una segunda Puerta del Tiempo, aunque inactiva. Con los Encarcelados derrotados, Link se propone fortalecer la Espada de la Diosa pasando las pruebas establecidas por las Diosas antiguas y usando sus dones para encontrar Llamas Sagradas para purificar y fortalecer la espada para que se pueda despertar la Puerta del Tiempo. Al regresar y encontrar al Encarcelado intentando liberarse, Link lo vuelve a sellar con la ayuda de Groose. Al activar la Puerta del Tiempo y viajar al pasado, encuentra a Zelda y descubre que ella es la reencarnación mortal de Hylia; Hylia no pudo matar a Demise y estaba demasiado debilitada por la batalla para defenderse de él nuevamente, por lo que creó la Espada de la Diosa y reencarnó como mortal para encontrar a alguien que cumpliera con su deber usando la Trifuerza para desear la destrucción de Demise, como solo los mortales pueden hacerlo. utilizar el artefacto. Luego, Zelda se sella dentro de un cristal para fortalecer el sello de Demise, otorgando su poder a la Espada de la Diosa y actualizándola a la Espada Maestra. [Juego 2]
Link localiza la Trifuerza en Skyloft y la usa para destruir a Demise. Con Demise muerta, Zelda es liberada, pero Ghirahim llega y secuestra a Zelda: aunque Demise está muerta en el presente, Ghirahim tiene la intención de usar a Zelda como sacrificio para resucitarlo en el pasado. [Juego 3] Link persigue a Ghirahim al pasado y lucha a través de su ejército. Luego derrota a Ghirahim, quien resulta ser el espíritu de la espada de Demise pero no puede evitar que Zelda sea utilizada para reencarnar la forma humanoide de Demise. Groose protege el cuerpo de Zelda mientras Link desafía a Demise: Link triunfa y absorbe la esencia de Demise en la espada, pero no antes de que Demise maldiga los linajes de Link y Zelda para que sean perseguidos por su ira reencarnada . [c] [Juego 4] Para completar el sello de la espada, Link la coloca en un pedestal en el Templo Sellado, y Fi acepta el sueño eterno como resultado. Groose, Link y Zelda regresan a su tiempo mientras Impa se queda atrás y destruye la Puerta del Tiempo, ya que ella es una persona de esa época y debe velar por la Espada Maestra. [Juego 5] En el presente, la anciana los saluda por última vez antes de morir y desaparecer, revelando que ella era Impa. El juego termina con la superficie ahora de libre acceso para los residentes de Skyloft, mientras Zelda decide permanecer allí para vigilar la Trifuerza; ella y Link establecen juntos el reino de Hyrule . [12] [Juego 6]
El desarrollo de Skyward Sword comenzó en 2006, tras el lanzamiento de Twilight Princess para GameCube y Wii. Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development , una división de desarrollo del editor de series Nintendo . [2] Fueron ayudados en el desarrollo por la sucursal de Monolith Soft en Kioto . [1] Su productor fue Eiji Aonuma , uno de los principales contribuyentes a la serie Legend of Zelda . Su principal preocupación durante estas primeras etapas era si los desarrolladores podrían continuar creando juegos de The Legend of Zelda utilizando la misma mentalidad de desarrollo que se había utilizado hasta Twilight Princess . [14] El director del juego fue Hidemaro Fujibayashi : anteriormente trabajó como asistente de dirección en Phantom Hourglass para Nintendo DS , Skyward Sword fue su primer proyecto para consolas domésticas. Comenzó a trabajar en Skyward Sword después de terminar Phantom Hourglass y continuó trabajando en el juego junto con su trabajo en Spirit Tracks . Cuando se terminó Spirit Tracks , Fujibayashi y el equipo de desarrollo del juego volvieron a trabajar en Skyward Sword . [14] [15]
Según Aonuma, el punto de partida del equipo para el desarrollo fue la versión Wii de Twilight Princess : sintiendo que no habían alcanzado completamente su objetivo de crear un mundo vasto y realista con Twilight Princess , utilizaron su trabajo anterior como base para el siguiente juego. También buscaron crear una experiencia memorable equivalente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time , considerado en ese momento el juego más memorable de la serie. [16] El desarrollo duró alrededor de cinco años y, según el productor de la serie Shigeru Miyamoto , el presupuesto del juego se consideró bastante alto para un proyecto de Nintendo. [2] [17] El tiempo de desarrollo se estimó inicialmente en tres años, pero las dificultades y los cambios en el desarrollo del juego ampliaron el tiempo de desarrollo dos años más: a pesar de esto, Miyamoto consideró que este no era un tiempo de desarrollo desperdiciado como los primeros dos años. entró en experimentación. [18] En junio de 2011, el juego estaba completo, además de ajustar y equilibrar su mecánica. [19]
El guión de las escenas cinematográficas fue escrito por Naoki Mori, quien se unió al proyecto durante un año y cuarto en su papel: el director cinematográfico fue Shigeki Yoshida, quien se incorporó al mismo tiempo que Mori y trabajó en los guiones gráficos. El guión inicial fue propuesto por Fujibayashi basándose en su percepción de la estructura del juego. [20] Como el tema del juego era el uso de la espada, y la espada más asociada con la serie era la Master Sword, el equipo decidió convertirla en una historia del origen del arma. [20] [21] Un elemento inicial fue si incorporar la creación de Hyrule, al mismo tiempo que era necesario explicar la creación de Skyloft: esta etapa inicial del desarrollo de la historia terminó siendo difícil ya que sus planes de historia iniciales estaban llenos de contradicciones con las series establecidas. tradición debido a que querían crear una historia de origen para toda la serie. Estos problemas se complicaron aún más en el tercer año de desarrollo con la necesidad de finalizar la jugabilidad y los entornos. Fingiendo estar enfermo, Fujibayashi se encerró en una habitación de hotel y escribió la sinopsis en un solo día. Mori escribió el diálogo basado en la sinopsis de Fujibayashi, quien necesitaba resolver los detalles finos con Fujibayashi. Una escena que Fujibayashi tenía intención de incluir era en la que Zelda saltaba desde el borde de Skyloft y Link la atrapaba: esto se adaptó a los dos personajes después del final del examen de Link. [20] La primera parte de la historia fue bastante diferente de los juegos anteriores de Zelda , y se desarrolló de manera similar a un drama escolar. [22] Una vez terminado el guión, se lo entregó a Yoshida para que su equipo pudiera crear las cinemáticas. El número total de cinemáticas se estimó en 79, lo que equivale a más de 120 minutos. [20]
La relación entre Link y Zelda era bastante diferente a la de encarnaciones anteriores, en particular el hecho de que Zelda no era de la realeza. Según Aonuma, una dificultad recurrente fue cuán artificial se volvió la necesidad de Link de rescatar a Zelda con cada entrega que pasaba, ya que su contacto puede haber sido fugaz de antemano. En respuesta a esto, el equipo consideró cómo hacer que el jugador se preocupara por Zelda y quisiera rescatarla. Tener a los dos personajes como amigos de la infancia cumplió este propósito y redujo elementos extraños de la trama. Continuaron alentando al jugador al hacer que Link apenas la extrañara en sus primeros viajes por la Superficie. [23] También se agregaron elementos traviesos a la personalidad de Zelda cuando empujó a Link sobre una cornisa: inicialmente pensado como una regla de tres estilos de broma, se redujo a dos durante el desarrollo. [20] La figura de Hylia fue una nueva incorporación a la tradición mundial, aunque su existencia estaba vinculada a Zelda, siendo los dos esencialmente el mismo personaje conocido con diferentes nombres en épocas posteriores. Groose, que actuó como rival de Link, fue presentado para hacer la historia más interesante dentro del entorno escolar. La maduración de Groose durante la historia tenía como objetivo ayudar a transmitir el crecimiento paralelo de Link como personaje, ya que por lo demás era mudo y estático. [21]
Fi fue creada antes de la implantación de Wii MotionPlus cuando iba a ser parte de diferentes conceptos de juego indefinidos no relacionados con el control de movimiento. Su diseño se basó en el diseño de la Espada Maestra, haciendo referencia a sus orígenes como el espíritu de la espada. También sirvió como voz explicativa alternativa ya que Link era un protagonista silencioso. [23] Según el personal, el diálogo técnico de Fi para cada área del juego fue escrito por diferentes personas, surgieron inconsistencias verbales que debían abordarse, por lo que Fujibayashi los ajustó todos para que sonara consistente. [24] Casi todo el diálogo de Fi fue finalmente escrito por Fujibayashi. [23] Ghirahim fue diseñado para ser similar al personaje Dark Link de Ocarina of Time : podía leer los movimientos de Link, lo que requería que los jugadores pensaran estratégicamente para derrotarlo en lugar de simplemente blandir la espada de Link al azar. [22] Los diseños de personajes eran mucho más detallados que en juegos anteriores de Zelda . La ropa se diseñaba con frecuencia para complementar los fondos, como el vestido rosa y rojo de Zelda en la apertura. [25] El uso en el juego de colores cálidos y una estética similar a la de una pincelada se inspiró en la obra de arte impresionista , iniciada en el siglo XIX por pintores como Claude Monet : un elemento particular citado por Miyamoto fue el cielo, al que llamó un tributo a la post-historia . Obra del impresionista Paul Cézanne . El punto de partida básico del estilo artístico fue que se trataba de un mundo de fantasía. [3] [26] La versión final fue referida como un equilibrio entre el estilo de dibujos animados de The Wind Waker y Twilight Princess , donde el sombreado de los dibujos animados se transfirió a una versión anterior de Link. El equipo decidió este estilo artístico ya que retrataría adecuadamente las acciones más exageradas de algunos personajes y el juego de espadas en general, preservando al mismo tiempo la apariencia madura de Link. [15] [27]
Durante el desarrollo, el equipo enfrentó muchos problemas al diseñar el juego para que fuera familiar para los fanáticos de la serie y fresco para los jugadores nuevos y antiguos. Las piezas de experimentación del juego significaron que el desarrollo fue "un proceso inicial más fundamental" que juegos anteriores como The Wind Waker . Sus juegos anteriores implicaban tomar elementos de juegos anteriores y pegarlos en una nueva entrada, pero para Skyward Sword los desarrolladores querían agregar una nueva estructura de juego para evitar que los fanáticos lo vieran como más de lo mismo. [18] El concepto original para el juego usando Wii MotionPlus fue propuesto por Fujibayashi en un momento en que el equipo ya estaba desarrollando el juego en torno al esquema de control estándar Wii Remote y Nunchuk de la consola. Cuando se lo propusieron por primera vez, Aonuma se mostró muy entusiasmado y su deseo de cambiar a Wii MotionPlus significó que el trabajo en el juego debía comenzar de nuevo. [2] El uso de Wii MotionPlus resultó difícil de implementar para los desarrolladores, hasta el punto de que en un momento Aonuma consideró seriamente eliminarlo por completo del juego. Después del lanzamiento de Wii Sports Resort , el equipo vio cómo se podían usar los controles de movimiento para el juego de espada: después de hablar con el equipo de desarrollo, pudieron tomar prestada la tecnología y la usaron para crear el juego de espada basado en movimiento. [15] La implementación de Wii MotionPlus significó que la inteligencia artificial enemiga necesitaba poder contrarrestarlo, ajustando sus posturas dependiendo de la posición de la espada de Link. [21]
Al crear los movimientos de la espada de Link, el equipo inicialmente quería que fueran lo más realistas posible, pero como era perjudicial para la representación del personaje, tuvieron que incluir movimientos poco realistas para preservar la atmósfera. Skyward Strike nació inicialmente cuando Aonuma pensó en una posible mecánica de sostener la espada sobre Link: esto también dio origen al título del juego. Tener la lucha con espadas confiando en Wii MotionPlus liberó otros botones en el controlador, lo que permitió agregar la opción de carrera rápida. Para no interrumpir el flujo del juego, incorporaron otros elementos a la función Dash, como escalar paredes en lugar de simplemente estrellarse contra ellas. [2] La mecánica de radiestesia se creó desde el principio, basándose en los temas del juego de descubrimiento y exploración. Gracias a la introducción de Radiestesia, el equipo no tuvo que crear puntos de referencia ambientales para lugares y objetos de importancia como lo habían hecho en juegos anteriores. Para que los jugadores no se perdieran en el terreno, también introdujeron las balizas marcadoras. [29] Los elementos fueron diseñados para que pudieran ser visibles en cualquier área, como las bombas de color azul brillante. También se diseñaron en función de su ubicación original: los de Skyloft utilizaron un motivo de pájaro, mientras que los de otras regiones de Surface utilizaron diseños más complejos. [25] El Escarabajo actuó como un reemplazo del boomerang, ya que el equipo quería un elemento que los jugadores pudieran controlar. [21] El Escarabajo y otros elementos pseudotécnicos dieron lugar al antiguo tema mecánico que apareció en la región del desierto de Lanayru. [2] Ante la insistencia de Miyamoto, los elementos más deseables que normalmente se colocaban hacia el final de una campaña se pusieron a disposición de los jugadores desde una etapa temprana. [22] Al diseñar elementos, los desarrolladores se enfrentaron a los problemas habituales de la interdependencia de elementos y mazmorras, creando un escenario del huevo y la gallina para los desarrolladores. [23] El menú de acceso a elementos también fue rediseñado en torno al uso de Wii MotionPlus. [2]
En juegos anteriores de Zelda , el equipo había creado numerosos campos nuevos para la exploración de los jugadores, pero esta vez limitaron el número de mundos a tres y ampliaron su contenido para que los jugadores pudieran apreciarlos completamente a través de visitas repetidas. [21] [29] El equipo también creó el mundo basándose en sus experiencias con Twilight Princess : sintiendo que el supramundo y las mazmorras eran demasiado grandes con acertijos demasiado dispersos, el equipo buscó compactar áreas y tener acertijos ambientales en el supramundo. La mayor dificultad fue garantizar que los jugadores pudieran llegar a las áreas rápidamente y al mismo tiempo descubrir nuevas funciones y acertijos. [14] [21] La creación del supramundo Skyloft se debió a dificultades para conectar los tres supramundos basados en la superficie debido a entornos drásticamente contrastantes. Inicialmente, el cielo se iba a presentar de manera similar a la pantalla de selección de cursos de la serie Super Mario , pero esto se cambió a un mundo con sus propias misiones y población para que Link tuviera un lugar donde pudiera prepararse para sus aventuras. Una idea inicial, cuando parecía poco probable que se aprobara saltar desde el cielo, era tener una enorme torre que actuara como eje central, con la altura a la que Link saltaba alargando la duración de su caída libre. Una vez que se eligió el concepto de viajar desde el cielo, se crearon las monturas Loftwing para que pareciera y se sintiera más racional para los jugadores. Estas mecánicas de juego superpuestas desencadenaron la creación de Skyloft, junto con elementos del juego inicial como la Knight Academy. [30] Los continuos movimientos y rutinas de la gente de Skyloft se modelaron a partir de mecánicas basadas en el tiempo similares de The Legend of Zelda: Majora's Mask , con vínculos similares entre las misiones secundarias específicas de cada personaje y la narrativa principal. [22] A pesar del elemento aéreo, la mecánica necesaria para la navegación libre significaba que no se podía implementar un minijuego de carreras Loftwing. [21]
Cada mundo de Surface tenía un tema específico: el mundo del bosque giraba en torno a las formas del terreno que alteraban el juego, el mundo del volcán se centraba en cambiar las reglas del juego, mientras que el mundo del desierto tenía como tema la dualidad entre el pasado y el presente. [31] Las primeras áreas, Sealed Grounds y Faron Woods, se crearon para que los jugadores pudieran familiarizarse con la mecánica y la navegación del juego. [29] Si bien las áreas forestales se hicieron para que fueran en su mayoría planas, el mundo exterior del Volcán Eldin se creó teniendo en cuenta las diferencias de altura para proporcionar un desafío mayor. Los elementos en el terreno del volcán incluían áreas de lava y pendientes donde la habilidad de correr de Link sería necesaria para llegar a nuevas áreas. [24] Para el desierto de Lanayru, el equipo creó tres zonas diferentes del supramundo debido a su mecánica única de cambio de tiempo, activada con piedras Time Shift: este cambio entre diferentes zonas se inspiró en sistemas similares en Ocarina of Time y Twilight Princess . Las piedras portátiles Time Shift fueron una de las muchas ideas incluidas en el mundo desértico, ya que no encajaban con los entornos de bosque o volcán. Una característica difícil de incluir naturalmente fueron los restos de la Civilización Antigua de Lanayru, que usaba electricidad para alimentar tanto a su tecnología como a sus ciudadanos. [31] Los tipos de enemigos que aparecían en todas las áreas del supramundo basadas en la superficie recibieron diseños ligeramente modificados para que fueran únicos en cada supramundo. [24] Los Silent Realms se crearon como una nueva mecánica, llena de enemigos que no podían ser derrotados y confiando en la habilidad de correr de Link en lugar de sus armas u objetos. Si bien habían experimentado con enemigos indestructibles en Phantom Hourglass y Spirit Tracks , esta vez se cambió restringiendo las opciones y acciones de Link. También crearon un límite de tiempo para estrategias adicionales, ya que el conocimiento de las áreas donde se encontraban los Reinos de los Espíritus era clave para completarlos. Esta fue también la razón por la que se instalaron en áreas con las que los jugadores ya estarían familiarizados. [21] [24] Originalmente tenían la forma de mazmorras especiales, pero esto se descartó en favor de las áreas familiares. [23]
El equipo de sonido del juego estaba formado por diez personas: cinco se encargaban del diseño de sonido general y cinco se encargaban de la composición musical. Hajime Wakai actuó como director de sonido y compositor principal del juego, siendo los otros compositores Shiho Fujii, Mahito Yokota y Takeshi Hama. [2] [20] [32] [33] [34] El compositor de la serie desde hace mucho tiempo, Koji Kondo, tuvo un papel de supervisión y solo compuso una sola pieza: la música que acompaña al video prólogo que describe los orígenes míticos de Demise y Hylia. [14] También ayudó a arreglar las piezas del otro compositor, utilizando un piano eléctrico y una computadora Mac . [32] Fujii fue responsable de la música centrada en entornos, mazmorras, batallas contra jefes: entre su trabajo estaba la música para Skyloft. Utilizó el arte y los recursos ambientales para que sus composiciones encajaran con sus entornos. [33] Por primera vez en la serie Zelda , la música se interpretó utilizando una orquesta en vivo en lugar de instrumentos sintetizados. Era la primera vez que Nintendo EAD utilizaba una orquesta en vivo. Todos los elementos orquestales anteriores en Twilight Princess , que equivalían a solo una pista, fueron manejados por su división de Tokio. Debido a su experiencia, se contrató al líder musical del departamento, Yokota, para ayudar a orquestar la partitura. Al principio, Aonuma no pensó en utilizar una orquesta y aún estaba seguro de que la partitura permanecería sintetizada incluso después de que Wakai le preguntara al respecto. Finalmente se eligió una orquesta después de que Miyamoto insistiera en ello, una decisión que sorprendió a todo el equipo. [20]
El uso de la orquesta permitió una mayor expresión de emociones, lo que significó que la usaron al crear partituras para entornos, escenas cinematográficas y momentos emocionales dentro de la historia. Por el contrario, al equipo se le dio menos libertad para ajustar las pistas que con las pistas sintetizadas. Algo nuevo que hicieron para Skyward Sword fue producir temas únicos para personajes específicos como Link y Zelda. También agregaron personas cantando canciones, otro elemento nuevo en la serie. Un elemento notable fue el tema principal del juego "Ballad of the Goddess", que era una versión retrógrada de la melodía recurrente "Zelda's Lullaby". [14] Debido al uso de una orquesta y la gran cantidad de trabajo adicional dedicado al diseño de sonido, el equipo de música duplicó su tamaño del grupo estándar de cinco personas y se convirtió en el equipo de sonido más grande en ese momento en el que había trabajado. un juego de nintendo. [2] [20] La recepción positiva de la partitura orquestal dentro de la compañía llevó a la creación del Concierto Sinfónico del 25 Aniversario de The Legend of Zelda , un concierto de celebración que presenta versiones orquestadas de temas clásicos de Zelda . [20] La música también se entretejió en la historia y el juego mediante el uso del arpa que recibe Link, utilizando un tema recurrente dentro de la serie de música como parte central de la experiencia. A diferencia de los juegos anteriores, el instrumento se podía tocar en cualquier momento y no en momentos y lugares específicos. [14]
Un nuevo juego de Zelda se insinuó por primera vez en abril de 2008, cuando Miyamoto declaró que el equipo de desarrollo de Zelda se estaba reformando para crear nuevos juegos. [35] Miyamoto confirmó más tarde en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2008 que se estaba desarrollando un nuevo Zelda para Wii. [36] El juego se presentó en el E3 del año siguiente , aunque su título seguía siendo desconocido. Debido a su estado de desarrollo, Miyamoto no pudo mostrar la jugabilidad como hubiera deseado. En cambio, mostró arte promocional con Link y Fi. También anunció el uso de Wii MotionPlus en el juego, junto con su ventana de lanzamiento prevista para 2010. [37] En una entrevista posterior, los comentarios de Aonuma sobre la jugabilidad del juego pusieron en duda esta ventana de lanzamiento. También señaló que su deseo de centrarse en el nuevo juego significó que la fecha de lanzamiento de Spirit Tracks se cambió a finales de 2009 en lugar de su lanzamiento inicial proyectado a principios de 2010. [38] El título del juego se anunció en el evento, junto con con su período de lanzamiento revisado en 2011 y una demostración jugable. [39] Según Miyamoto, el juego se retrasó desde su ventana de lanzamiento planificada para 2010 porque el personal sintió que lanzarían un producto inacabado si anteponían la conveniencia de la compañía a la creación de una experiencia de calidad. Usaron el año extra para terminar los elementos centrales y pulir el juego en su conjunto. [40]
Se crearon múltiples elementos promocionales: Jerry Holkins y Mike Krahulik escribieron e ilustraron un cómic en línea de cinco partes bajo su serie Penny Arcade Presents , y se hicieron comerciales de televisión con el actor y comediante Robin Williams y su hija Zelda , jugando con la declaración del actor. amor por la serie. [41] [42] Skyward Sword se lanzó en todas las regiones en noviembre de 2011. [43] [44] [45] [46] El juego se lanzó como edición estándar y como edición limitada de lujo que incluía un Wii Remote Plus dorado. . Se incluyó un CD de aniversario con ambas ediciones que contiene versiones orquestadas de varias piezas musicales icónicas de la serie. [28] Después de su lanzamiento, se descubrió una falla que corrompía los archivos guardados si se tomaban tres eventos finales del juego en un orden determinado. Una vez revelado, Nintendo emitió instrucciones para evitarlo y creó un canal especial en su sitio de Wii en Japón para obtener comentarios, además de ofrecer reparar manualmente los archivos guardados corruptos. [47] [48] El juego se relanzó posteriormente para Wii U a través de la consola virtual el 1 de septiembre de 2016, como parte de las celebraciones del 30 aniversario de la serie. [49] [50]
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , una remasterización de alta definición para Nintendo Switch , [51] se lanzó el 16 de julio de 2021. Un par Joy-Con con el tema de Master Sword y Hylian Shield del juego se lanzó por separado en la misma fecha. [51] [52]
Aonuma dijo en junio de 2016 que podría ser posible crear una remasterización en HD de Skyward Sword para el hardware actual. [53] Años antes, durante el desarrollo de otra entrada de la serie, Breath of the Wild , Nintendo experimentó con una versión HD de Skyward Sword ejecutándose en kits de desarrollo de Wii U cuando intentaba decidirse por un estilo gráfico para el nuevo juego. [54] Esto finalmente llevó a la producción de The Wind Waker HD , cuyo éxito animó al equipo de Zelda a buscar otras remasterizaciones de alta definición. Aonuma reconoció el interés en una remasterización de Skyward Sword , aunque un portavoz de Nintendo aclararía más tarde a Eurogamer que no había planes de llevar el juego a Nintendo Switch en ese momento. [55] En agosto de 2020, Amazon Reino Unido había incluido una versión para Nintendo Switch de Skyward Sword , aunque fue eliminada de la lista poco después. [56]
La remasterización presenta gráficos de alta definición y se ejecuta a 60 fotogramas por segundo . [57] La remasterización presenta dos esquemas de control, uno de los cuales tiene como objetivo replicar las funciones del Wii Remote Plus y Nunchuck a través de los controles de movimiento del Joy-Con, mientras que el otro tiene como objetivo replicar un esquema de control tradicional utilizando el análogo correcto. Quédate para controlar la espada previamente controlada por movimiento. [58] Este método de control secundario permite jugar el juego en modo portátil, en un Pro Controller y en Nintendo Switch Lite . [58]
Otras características nuevas incluyen el guardado automático , la capacidad de guardar en cualquiera de los tres archivos guardados en lugar de solo el archivo original (que ahora también incluye darle al Modo Héroe su propia ranura al desbloquearlo como una característica de New Game Plus cuando se guarda en un archivo). [59] muchas de las sugerencias de Fi ahora son opcionales, la capacidad de omitir cuadros de diálogo y escenas de corte , y las descripciones de los elementos ya no aparecen después del primer encuentro con un elemento, siendo los Cristales de Gratitud la única excepción. [60] [59] Se admite una figura Amiibo , que representa a Zelda y un Loftwing que permite un viaje rápido entre el cielo y la superficie. [61]
Skyward Sword recibió elogios de la crítica; tiene una puntuación de 93/100 en el sitio agregado Metacritic , según 81 reseñas. [62] Fue el décimo juego con mayor puntuación del sitio en 2011, [78] y clasificado como el sexto juego de Wii con mejores reseñas. [79] Skyward Sword fue el tercer juego de Zelda y el decimosexto videojuego en recibir una puntuación perfecta de Famitsu . [68] También recibió puntuaciones perfectas de IGN , [73] Eurogamer , [67] Game Informer , [69] Edge , [65] y VideoGamer.com . [77]
Famitsu elogió el supramundo y la jugabilidad: un crítico consideró que formaría el nuevo estándar para la serie Zelda y los videojuegos en su conjunto. [68] Edge fue positivo en todos los aspectos, aparte del sistema de actualización impulsado por el jugador, e incluso entonces no fue suficiente para arruinar la experiencia para el crítico. [65] Nintendo Power lo elogió de manera similar, diciendo que "es realmente digno de ser llamado 'épico'". [75] Ray Carsillo de Electronic Gaming Monthly apreció el valor nostálgico del juego, pero encontró que el control de movimiento era difícil de manejar y evitó que el juego fuera realmente genial. [66] José Otero, escribiendo para 1UP.com , elogió a los desarrolladores por esforzarse en alejarse de la tradición de Zelda y lo llamó uno de los mejores juegos de la serie, pero dijo que aquellos elementos perjudiciales que permanecieron, como misiones secundarias y algunos El uso de elementos convirtió a Skyward Sword en "un extraño término medio lleno de sorpresas genuinas, remanentes no esenciales y estructuras de misiones de copiar y pegar". [63]
Tom McShea de GameSpot fue notablemente menos positivo que otros críticos, elogiando la historia, las mazmorras, los enemigos y las imágenes, mientras criticaba los controles por ser poco confiables y sintiendo que la mayor parte de la experiencia se sentía innecesaria y demasiado familiar. [71] Jonathan Holmes de Destructoid llamó a Skyward Sword su nuevo juego 3D favorito de la serie, pero señaló que su uso exclusivo de controles de movimiento desanimaría a los jugadores potenciales. [64] Oli Welsh de Eurogamer fue muy positivo y elogió los controles, la experiencia de juego y los elementos adicionales como las actualizaciones: elogió especialmente las imágenes del juego, que eran impresionantes a pesar de las limitaciones del hardware. [67] Phil Kollar, de Game Informer , se hizo eco tanto de los elogios generales de la jugabilidad y la presentación como de los problemas menores experimentados con los controles de movimiento: concluyó diciendo que Nintendo había cumplido sus promesas iniciales para la Wii con Skyward Sword . [69] Carolyn Gudmundson de GamesRadar lo llamó "Una mezcla perfectamente equilibrada de innovación y jugabilidad clásica de Zelda" a pesar de problemas menores de control. [70]
GameTrailers señaló que, a pesar de sus muchas fortalezas, como una relación creíble entre Link y Zelda, Skyward Sword representó las "primeras canas" de la serie debido a que algunas de sus mecánicas parecían anticuadas en el panorama de los juegos modernos. [72] Richard George de IGN consideró que el juego devolvió a The Legend of Zelda a ser una serie revolucionaria en la industria del juego, elogiando casi todos los aspectos del juego excepto la banda sonora, que en su opinión no estaba a la altura de los estándares de la serie a pesar de su calidad. [73] El escritor de Joystiq, Griffin McElroy, señaló que gran parte del contenido del juego parecía innecesario y extravagante, pero dijo que debajo de esta superficie se encontraba "el mejorjuego de Zelda de todos los tiempos". [74] Steve Hogarty de la revista oficial de Nintendo compartió muchos puntos de elogio con otras críticas positivas de periodistas, calificándolo como el mejor juego de la serie hasta la fecha. [76] Chris Schilling de VideoGamer.com lo llamó uno de los mejores juegos de Zelda , elogiando sus controles de movimiento, narrativa y tratamiento de la tradición de la serie. [77]
Desde entonces , Skyward Sword se ha clasificado entre los mejores juegos desarrollados para Wii. [80] [81] [82] [83]
Tras su lanzamiento, Skyward Sword ganó numerosos premios. En los premios "Lo mejor de 2011" de IGN , recibió el premio "Mejor juego", [84] "Mejores gráficos", [85] "Mejor sonido" [86] y "Mejor historia" [87] en la categoría de Wii. También recibió el premio "Reader's Choice" en la categoría "Mejor juego general": también estuvo entre los nominados como " Juego del año " del sitio. [88] En premios similares de Digital Trends , fue nombrado "Mejor acción-aventura" y "Mejor exclusivo de Wii", y fue nominado para el premio "Juego del año" del sitio. [89] Los propios premios "Lo mejor de 2011" de RPGamer nombraron a Skyward Sword "Mejor juego de consola y PC" y lo otorgaron como "Mejor música". [90] [91] También recibió premios "Juego del año" de Electronic Gaming Monthly , GameSpot , Edge y Nintendo Power . [92] [93] [94] [95] Recibió los premios "Excelencia" y "Personaje más valioso" de Famitsu , siendo este último otorgado al protagonista Link. [96] En los Spike Video Game Awards de 2011, el juego ganó el premio "Mejor juego de Wii" y "Mejor juego de movimiento". [97] [98]
En 2012, recibió múltiples nominaciones en la 15ª edición de los premios Annual Interactive Achievement Awards (" Juego del año ", " Juego de aventuras del año " y " Logro destacado en ingeniería de juego "), premios Game Developers Choice Awards ("Mejor diseño de juego"). ), y la octava edición de los premios de la Academia Británica de Juegos (" Mejor juego ", "Innovación en juegos" y "Premio GAME de 2011", votado por los fanáticos). [99] [100] [101]
Tras su debut en Japón, Skyward Sword vendió casi 195.000 unidades, alcanzando la cima de las listas de ventas. [102] Las ventas disminuyeron rápidamente, saliendo del Top 20 en unas pocas semanas. A finales de diciembre, había vendido menos de 320.000 unidades: esto estaba por debajo de las ventas equivalentes de otros juegos recientes de Zelda para consolas domésticas y portátiles . [103] Las ventas del juego fueron sólidas en general hasta enero de 2012, y sus mayores ventas provinieron de América del Norte. [104] Sus ventas del primer mes en América del Norte ascendieron a alrededor de 600.000 unidades, casi el doble de sus ventas japonesas. [103] En el Reino Unido, Skyward Sword fue el séptimo juego más vendido de noviembre en las listas multiformato, lo que se considera impresionante dada la menguante popularidad de la plataforma. [105] También fue el juego de Wii más vendido de la región durante su semana de lanzamiento, reemplazando al más vendido de la semana anterior, Just Dance 3 . [106] No logró alcanzar el top cinco de juegos de Wii más vendidos ese año. [107] Sus ventas totales en todo el mundo durante la primera semana ascendieron a 919.119 unidades. Según el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé , Skyward Sword fue el juego de la serie más vendido en ese momento. [108] En marzo de 2012, el juego ha vendido 3,52 millones de unidades en todo el mundo: 360.000 de estas unidades se vendieron en Japón, mientras que 3,15 millones de unidades se vendieron en el extranjero. [109] A diciembre de 2020, el juego ha vendido 3,67 millones de unidades en todo el mundo. [110]
Los pedidos anticipados de Skyward Sword HD se agotaron en Amazon.com y figuraba como el juego más vendido en la versión estadounidense del sitio. [111] Vendió 159.089 copias físicas durante su primera semana a la venta en Japón, lo que lo convierte en el juego minorista más vendido de la semana en el país. [112]
En diciembre de 2022, Skyward Sword HD ha vendido 4,15 millones de unidades en todo el mundo. [113]
Si bien la recepción crítica del juego fue muy positiva en general, las opiniones de los fanáticos y las retrospectivas fueron mucho más variadas debido a su estructura altamente tradicional y lineal. [114] [115] Cuando comenzó el desarrollo del siguiente juego de Zelda para consola doméstica , Breath of the Wild , los desarrolladores querían mejorar lo que habían logrado con Skyward Sword y los comentarios que recibió tanto de los fanáticos como de los críticos, además de crear un Mundo no lineal basado en las quejas de los jugadores sobre la linealidad de Skyward Sword . [115] [116] [117] [118] Aonuma y Fujibayashi regresaron respectivamente como productor y director. [119] [120] Aonuma dijo que su deseo con Breath of the Wild era "expandirse y hacer una mejor Skyward Sword ". [119] Varias publicaciones señalaron que la secuela de Breath of the Wild , Tears of the Kingdom , contiene influencias de Skyward Sword . Específicamente, la incorporación en el juego de islas flotantes sobre el reino de Hyrule generó comparaciones con Skyloft. Los propios desarrolladores comentaron sobre estas comparaciones, diciendo que el hardware de Switch les permitía al jugador viajar sin problemas a la superficie desde áreas específicas del cielo, algo que no podían lograr con las limitaciones gráficas de la Wii. [121] [122] [123]
Nintendo EAD (18 de noviembre de 2011). La leyenda de Zelda: Skyward Sword ( Wii ). Nintendo .