Un juego de cartas coleccionables ( CCG ), también llamado juego de cartas coleccionables ( TCG ) entre otros nombres, [nota 1] es un tipo de juego de cartas que mezcla elementos de construcción de mazos estratégicos con características de cartas coleccionables . [2] Fue introducido con Magic: The Gathering en 1993.
Las cartas de los CCG son juegos de cartas especialmente diseñados . Cada carta representa un elemento del tema y las reglas del juego, y cada una puede pertenecer a categorías como criaturas, mejoras, eventos, recursos y lugares. [3] Todas las cartas de un CCG suelen compartir el mismo arte del reverso , mientras que el anverso tiene una combinación de ilustraciones o imágenes exclusivas para embellecer la carta junto con instrucciones para el juego y texto de ambientación . [4] Los CCG suelen tener como tema géneros de fantasía o ciencia ficción, y también han incluido temas de terror , dibujos animados y deportes , y pueden incluir propiedades intelectuales con licencia . [3]
En general, un jugador comenzará a jugar un CCG con un mazo de inicio prefabricado , luego personalizará su mazo con cartas que adquiera de paquetes de refuerzo semialeatorios o intercambie con otros jugadores. [5] A medida que un jugador obtiene más cartas, puede crear nuevos mazos desde cero usando las cartas de su colección. Los jugadores eligen qué cartas agregar a sus mazos según una estrategia particular y al mismo tiempo se mantienen dentro de los límites del conjunto de reglas. Los juegos se juegan comúnmente entre dos jugadores, aunque los formatos multijugador también son comunes. El juego en CCG generalmente se basa en turnos, y cada jugador comienza con un mazo barajado, luego roba y juega cartas por turno para lograr una condición de victoria antes que su oponente, a menudo sumando puntos o reduciendo los puntos de vida de su oponente . [3] Se pueden usar dados , contadores , fundas para cartas o tapetes de juego para complementar el juego. [3] Los jugadores compiten por premios en torneos . [4]
Los juegos de expansión se utilizan para ampliar los CCG, introduciendo nuevas estrategias de juego y una historia narrativa a través de nuevas cartas en los mazos iniciales y los paquetes de refuerzo, [4] que también pueden conducir al desarrollo de mazos temáticos. Los CCG exitosos suelen tener miles de cartas únicas a través de múltiples expansiones. Magic: The Gathering se lanzó inicialmente con 300 cartas únicas [6] y actualmente tiene más de 22.000 a marzo de 2020. [actualizar][ 7]
El primer CCG, Magic: The Gathering , fue desarrollado por Richard Garfield y publicado por Wizards of the Coast en 1993 y sus tiradas iniciales se agotaron rápidamente ese año. [3] A finales de 1994, Magic: The Gathering había vendido más de mil millones de cartas, [8] y durante su período más popular, entre 2008 y 2016, vendió más de 20 mil millones de cartas. [9] El éxito inicial de Magic: The Gathering llevó a otros editores de juegos a seguir su ejemplo con sus propios CCG en los años siguientes. [3] Otros CCG exitosos incluyen Yu-Gi-Oh! [10] que se estima que ha vendido alrededor de 35 mil millones de cartas a enero de 2021 , [11] y Pokémon , que ha vendido más de 64 mil millones de cartas a marzo de 2024 . [12] Otros CCG notables han aparecido y desaparecido, incluidos La Leyenda de los Cinco Anillos , Star Wars , El Señor de los Anillos , Vampiro: La Lucha Eterna y World of Warcraft . Se produjeron muchos otros CCG , pero tuvieron poco o ningún éxito comercial. [13][actualizar][actualizar]
Recientemente, los juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) han ganado popularidad, impulsados por el éxito de las versiones en línea de CCG como Magic: The Gathering Online y CCG totalmente digitales como Hearthstone . [14] Los CCG han influido aún más en otros géneros de juegos de cartas, incluidos los juegos de construcción de mazos como Dominion y los " juegos de cartas vivientes " desarrollados por Fantasy Flight Games .
Un juego de cartas coleccionables (CCG) se define generalmente como un juego en el que los jugadores adquieren cartas para una colección personal con la que crean mazos de cartas personalizados y desafían a otros jugadores en partidas. Los jugadores suelen empezar comprando un mazo de inicio que está listo para jugar, pero las cartas adicionales se obtienen de paquetes de refuerzo aleatorios o intercambiando con otros jugadores. [15] El objetivo de la mayoría de los CCG es vencer al oponente mediante la creación de mazos personalizados que jueguen con las sinergias de las combinaciones de cartas. Los mazos refinados intentarán tener en cuenta la aleatoriedad creada por la mezcla inicial del mazo, así como las acciones del oponente, mediante el uso de cartas complementarias y preferiblemente eficientes.
La definición exacta de lo que constituye un CCG es variada, ya que muchos juegos se comercializan bajo el nombre de "juego de cartas coleccionables". La definición básica requiere que el juego se parezca a las cartas coleccionables en forma y función, que se produzca en masa para su intercambio y/o coleccionismo, y que tenga reglas para un juego estratégico. [16] [17] La definición de CCG se perfecciona aún más al ser un juego de cartas en el que el jugador utiliza su propia baraja con cartas vendidas principalmente en surtidos aleatorios. Si todas las cartas del juego se pueden obtener haciendo una pequeña cantidad de compras, o si el fabricante no las comercializa como un CCG, entonces no es un CCG. [18]
Los CCG también pueden clasificarse como juegos vivos o muertos . Los juegos muertos son aquellos CCG que ya no reciben soporte de sus fabricantes y han dejado de publicar expansiones. Los juegos vivos son aquellos CCG que siguen siendo publicados por sus fabricantes. Por lo general, esto significa que se están creando nuevas expansiones para el juego y se están celebrando torneos oficiales del juego de alguna manera. [18] [19] : 17–18
Cada juego tiene un conjunto fundamental de reglas que describe los objetivos de los jugadores, las categorías de cartas utilizadas en el juego y las reglas básicas por las que interactúan las cartas. Cada carta tendrá un texto adicional que explica el efecto de esa carta específica en el juego. Muchos juegos utilizan un conjunto de palabras clave para simplificar el texto de la carta, con palabras clave que hacen referencia a reglas de juego comunes. Por ejemplo, Magic: The Gathering tiene alrededor de 25 palabras clave comunes como "volar", lo que significa que la criatura solo puede ser bloqueada por otras criaturas con la habilidad de volar. Cada carta también representa generalmente algún elemento específico derivado del género, la ambientación o el material de origen del juego. Las cartas están ilustradas y nombradas por estos elementos de origen, y la función de juego de la carta puede estar relacionada con el tema. Por ejemplo, Magic: The Gathering se basa en el género de fantasía, por lo que muchas de las cartas representan criaturas y hechizos mágicos de ese entorno. En el juego, un dragón se ilustra como una bestia reptil, tiene estadísticas más altas que las criaturas más pequeñas y tiene la palabra clave "volar" antes mencionada. El texto de ambientación en las cartas se utiliza con frecuencia para proporcionar una narrativa a los juegos basados en una historia o, a veces, como comentarios humorísticos.
La mayor parte de los juegos están diseñados en torno a un sistema de recursos mediante el cual se controla el ritmo de cada partida. Con frecuencia, las cartas que constituyen el mazo de un jugador se consideran un recurso, y la frecuencia con la que las cartas pasan del mazo al área de juego o a la mano del jugador está estrictamente controlada. La fuerza relativa de las cartas suele equilibrarse con la cantidad o el tipo de recursos necesarios para jugar la carta, y el ritmo posterior puede determinarse por el flujo de cartas que entran y salen del juego. Los recursos pueden ser cartas específicas o estar representadas por otros medios (por ejemplo, fichas en varios grupos de recursos, símbolos en las cartas, etc.).
A diferencia de los juegos de cartas tradicionales como el póquer o el loco ocho en los que el contenido de una baraja es limitado y predeterminado, los jugadores seleccionan qué cartas compondrán su baraja de entre las cartas disponibles impresas para el juego. Esto permite a un jugador personalizar estratégicamente su baraja para aprovechar las interacciones, combinaciones y estadísticas favorables de las cartas. Si bien la baraja de un jugador puede ser teóricamente de cualquier tamaño, una baraja de cuarenta y cinco o sesenta cartas se considera [¿ por quién? ] el tamaño óptimo, por razones de jugabilidad, y ha sido adoptada por la mayoría de los juegos de cartas coleccionables como un tamaño de baraja "estándar" arbitrario. La construcción de la baraja también puede estar controlada por las reglas del juego. Algunos juegos, como Magic: the Gathering , limitan la cantidad de copias de una carta en particular que se pueden incluir en una baraja; dichos límites obligan a los jugadores a pensar de forma creativa al elegir las cartas y decidir una estrategia de juego. Las cartas vienen en varias categorías amplias. Las categorías comunes, además de las cartas de recursos antes mencionadas, incluyen criaturas que son invocadas a la batalla que atacan al jugador oponente y bloquean los ataques de sus criaturas; encantamientos que potencian o debilitan los atributos y habilidades de estas criaturas; eventos, como hechizos mágicos, que pueden tener una resolución inmediata o continua para una o más cartas en juego; y ubicaciones o cartas de historia que presentan condiciones específicas que impactan todas las acciones. [3]
Cada partida es generalmente de uno contra uno, pero muchos juegos tienen variantes para más jugadores. Normalmente, el objetivo de una partida es jugar cartas que reduzcan el total de vidas del oponente a cero antes de que este pueda hacer lo mismo. Algunos juegos establecen que una partida finalice si un jugador no tiene más cartas para robar en su mazo. Después de determinar qué jugador empieza lanzando una moneda u otros medios, los jugadores comienzan barajando sus mazos y robando una mano inicial. Muchos juegos permiten que un jugador haga un mulligan si cree que su mano inicial no es buena. Luego, los jugadores se turnan. Si bien el formato del turno es diferente según el juego, normalmente se divide en fases distintas y todos sus recursos se reinician para que puedan usarse en ese turno. Los jugadores roban una carta, juegan cualquier cantidad de cartas robando de los recursos disponibles y realizan uno o más ataques a su oponente. Si es necesario, puede haber un paso de limpieza, que incluye descartar cartas para alcanzar un tamaño máximo de mano.
Muchos juegos tienen reglas que permiten a los jugadores oponentes reaccionar al turno del jugador actual; por ejemplo, un jugador puede lanzar un contrahechizo para cancelar el hechizo de un oponente. Los juegos con este tipo de sistemas de reacción suelen definir reglas para determinar la prioridad de las reacciones para evitar posibles conflictos entre las interpretaciones de las cartas. Otros juegos no tienen este tipo de sistemas de reacción directa, pero permiten a los jugadores lanzar cartas boca abajo o "trampas" que se activan automáticamente en función de las acciones del jugador oponente.
Las cartas de juego específicas se producen con mayor frecuencia en varios grados de escasez, generalmente denotados como fijo (F), común (C), poco común (U) y raro (R). Algunos juegos usan designaciones alternativas o adicionales para los niveles de rareza relativa, como súper , ultra , mítico o raro exclusivo . Las cartas especiales también pueden estar disponibles solo a través de promociones, eventos, compra de material relacionado o programas de canje. La idea de rareza toma prestado algo de otros tipos de cartas coleccionables, como las cartas de béisbol , pero en los CCG, el nivel de rareza también denota la importancia del efecto de una carta en el juego, es decir, cuanto más poderosa es una carta en términos del juego, mayor es su rareza. [20] Una carta poderosa cuyos efectos fueron subestimados por los diseñadores del juego puede aumentar en rareza en reimpresiones posteriores. Dicha carta incluso podría eliminarse por completo de la próxima edición, para limitar aún más su disponibilidad y su efecto en el juego.
La mayoría de los juegos de cartas coleccionables se distribuyen como paquetes sellados que contienen un subconjunto de las cartas disponibles, de forma muy similar a los juegos de cartas coleccionables.
Tarjetas. Los métodos de distribución más habituales son:
Debido a la distribución de rareza de las cartas, muchos CCG populares tienen un mercado secundario , en el que los jugadores compran y venden cartas en función del valor percibido. Muchas compras se realizan para adquirir cartas más raras para ayudar a construir mazos competitivos, mientras que otras son solo para fines de colección. En algunos casos, las primeras cartas de un CCG o que han sido prohibidas en el juego pueden volverse de gran valor para los coleccionistas, como Power Nine de Magic: The Gathering . [ 3]
Existen juegos similares, generalmente inspirados en los CCG, que no deben confundirse con los CCG:
Muchos CCG también han sido reeditados como juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG), aprovechando la ubicuidad de Internet para el juego en línea, así como el potencial de los oponentes computarizados. Los DCCG pueden existir como contrapartes en línea de CCG existentes, como Magic: The Gathering Online para Magic: the Gathering , como juegos de cartas completamente originales que aprovechan el espacio digital, como Hearthstone , o en muchas otras formas. [3]
Los juegos de cartas tradicionales existen desde al menos el siglo XIV. El juego de cartas Base Ball , un prototipo de 1904, es un precursor notable de los juegos de cartas coleccionables porque tenía algunas cualidades similares, pero nunca se fabricó como para calificarlo como un juego de cartas coleccionable . [26] No se sabe si el juego estaba destinado a ser un producto independiente o algo completamente diferente como Top Trumps . [13] El juego constaba de 112 cartas limitadas y nunca se fabricó más allá de la etapa de comercialización. [27]
El primer juego de cartas pre-CCG que llegó al mercado fue el Baseball Card Game , lanzado por Topps en 1951 como una aparente continuación de un juego de 1947 llamado Batter Up Baseball de Ed-u-Cards Corp. Los jugadores creaban equipos de bateadores , representados por cartas, y los movían por un diamante de béisbol de acuerdo con cartas que representaban jugadas de béisbol extraídas de una baraja aleatoria. Al igual que los CCG modernos, el Baseball Card Game de Topps se vendía en paquetes aleatorios y eran coleccionables; sin embargo, carecía del juego estratégico necesario que define a un CCG. [28] La interacción entre los dos jugadores se limitaba a quién anotaba más puntos y, por lo demás, era una función similar al solitario, ya que los jugadores no podían jugar simultáneamente. [29] Otras entradas notables que se parecen y son anteriores al CCG son Strat-O-Matic , Nuclear War , BattleCards e Illuminati . [18]
Allen Varney de Dragon Magazine afirmó que el diseñador de Cosmic Encounter , publicado en 1979, Peter Olotka , habló de la idea de diseñar un juego de cartas coleccionables ya en 1979. [30]
Antes de la llegada del CCG, el mercado de los juegos alternativos estaba dominado por los juegos de rol (RPG), en particular Dungeons & Dragons de TSR . Wizards of the Coast (Wizards), una nueva empresa formada en el sótano de Peter Adkison en 1990, buscaba entrar en el mercado de los juegos de rol con su serie llamada The Primal Order que convertía personajes en otras series de juegos de rol. Después de una demanda de Palladium Books que podría haber arruinado económicamente a la empresa, Wizards adquirió otro juego de rol llamado Talislanta . Esto fue después de que Lisa Stevens se uniera a la empresa en 1991 como vicepresidenta después de haber dejado White Wolf . A través de su amigo en común Mike Davis, Adkison conoció a Richard Garfield, que en ese momento era estudiante de doctorado. Garfield y Davis tuvieron una idea para un juego llamado RoboRally y presentaron la idea a Wizards of the Coast en 1991, pero Wizards no tenía los recursos para fabricarlo y, en cambio, desafió a Garfield a hacer un juego que pagara la creación de RoboRally. Este juego requeriría recursos mínimos para realizarse y solo entre 15 y 20 minutos para jugarlo. [18]
En diciembre de 1991, Garfield tenía un prototipo para un juego llamado Mana Clash , y en 1993 fundó Garfield Games para atraer a los editores y conseguir una mayor participación en la empresa en caso de que tuviera éxito. Al diseñar Magic: The Gathering , Garfield tomó prestados elementos del juego de mesa Cosmic Encounter , que también utilizaba cartas para la jugabilidad, [31] y del béisbol Strat-o-Matic , en el que los jugadores forman un equipo de jugadores antes de que se juegue el partido de béisbol en sí. [32]
En 1993 apareció un "nuevo tipo de juego de cartas". [31] Era diferente porque el jugador no podía comprar todas las cartas a la vez. Primero compraba mazos de inicio y luego se le animaba a comprar paquetes de refuerzo para ampliar su selección de cartas. Lo que surgió fue un juego de cartas que los jugadores coleccionaban y atesoraban, pero también con el que jugaban. [31] El primer juego de cartas coleccionables creado fue Magic: The Gathering , inventado por Richard Garfield y patentado por Wizards of the Coast en 1993. [16] [18] [31] [33] [34] [35] [36] El juego ha seguido siendo popular, [37] con Wizards of the Coast afirmando que es el CCG más jugado a partir de 2009. [38] [nota 2] Se basó en el juego Five Magics de Garfield de 1982. [28] Originalmente, Mana Clash fue diseñado con Wizards en mente, pero la demanda entre Palladium Books y Wizards aún no se resolvió. Finalmente, se consiguió dinero de inversión de Wizards y el nombre de Mana Clash se cambió a Magic: The Gathering . Los anuncios aparecieron por primera vez en Cryptych , una revista que se centraba en los juegos de rol. El fin de semana del 4 de julio de 1993, el juego se estrenó en la Origins Game Fair en Fort Worth , Texas . En el mes siguiente de agosto, se lanzó la colección básica limitada del juego (también conocida como Alpha ) y agotó su tirada inicial de 2,6 millones de cartas, lo que creó inmediatamente más demanda. Wizards lanzó rápidamente una segunda tirada llamada Beta (tirada de 7,3 millones de cartas) y luego una segunda colección básica llamada Unlimited (tirada de 35 millones de cartas) en un intento de satisfacer los pedidos y corregir pequeños errores en el juego. Diciembre también vio el lanzamiento de la primera expansión llamada Arabian Nights . Con Magic: The Gathering todavía como el único CCG en el mercado, lanzó otra expansión llamada Antiquities que experimentó problemas de intercalación. Otra iteración de la colección básica llamada Revised se lanzó poco después de eso. La demanda aún no estaba saciada ya que el juego crecía a pasos agigantados. Legends se lanzó a mediados de 1994 y no se vislumbraba un final para la emoción por el nuevo CCG. [18] [40]
Lo que siguió fue la locura de los CCG. Magic era tan popular que las tiendas de juegos no podían satisfacer la demanda del mercado. Cada vez llegaban más pedidos del producto y, mientras otros fabricantes de juegos observaban, se dieron cuenta de que tenían que sacar provecho de esta nueva moda. El primero en hacerlo fue TSR, que se apresuró a poner en producción su propio juego Spellfire , lanzándolo en junio de 1994. Durante este período de tiempo, Magic era difícil de obtener porque la producción nunca seguía el ritmo de la demanda. Los dueños de las tiendas hacían grandes pedidos inflados en un intento de eludir las asignaciones realizadas por los distribuidores. Esta práctica finalmente los alcanzaría cuando la capacidad de impresión satisfizo la demanda coincidiendo con la expansión de Fallen Empires lanzado en noviembre de 1994. Combinado con los lanzamientos de otros 9 CCG, entre ellos Galactic Empires , Star Trek de Decipher , On the Edge y Super Deck!. Steve Jackson Games , que estaba muy involucrado en el mercado de juegos alternativos, buscó aprovechar el nuevo mercado de CCG y pensó que la mejor manera era adaptar su juego Illuminati existente . El resultado fue Illuminati: New World Order , al que le siguieron dos expansiones en 1995 y 1998. Otra entrega de Wizards of the Coast fue Jyhad . El juego se vendió bien, pero no tan bien como Magic ; sin embargo, Wizard lo consideró un gran movimiento competitivo, ya que Jyhad se basaba en una de las propiedades intelectuales más populares en el mercado de juegos alternativos, lo que impidió que White Wolf compitiera agresivamente con Magic . Sin embargo, en ese momento, puede que haya sido un punto discutible, ya que el mercado de CCG se había topado con su primer obstáculo: demasiado producto. La expansión sobreimpresa de Fallen Empires de Magic amenazó con alterar la relación que Wizards tenía con sus distribuidores, ya que muchos se quejaron de recibir demasiado producto, a pesar de sus prácticas originales de pedidos excesivos. [18] [41] [42]
A principios de 1995, la feria comercial GAMA adelantó los próximos juegos del año. Uno de cada tres juegos anunciados en la feria era un CCG. Ahora, otros editores además de los creadores de juegos estaban entrando en el mercado de los CCG, como Donruss , Upper Deck , Fleer , Topps , Comic Images y otros. La burbuja de los CCG parecía estar en la mente de todos. Se estaban lanzando demasiados CCG y no existían suficientes jugadores para satisfacer la demanda. Solo en 1995, 38 CCG ingresaron al mercado, siendo los más notables entre ellos Doomtrooper , Middle-earth , OverPower , Rage , Shadowfist , Legend of the Five Rings y SimCity . Jyhad se renovó y se renombró como Vampire: The Eternal Struggle para distanciarse del término islámico jihad y para acercarse al material original. [18] El CCG de Star Trek de Decipher estuvo a punto de ser cancelado luego de disputas con Paramount que anunciaron que la serie terminaría en 1997. Pero para finales de año, la situación se resolvió y Decipher recuperó la licencia de la franquicia de Star Trek junto con Deep Space Nine , Voyager y la película First Contact . [18]
El entusiasmo de los fabricantes era muy alto, pero en el verano de 1995 en Gen Con , los minoristas habían notado que las ventas de CCG estaban rezagadas. La expansión de Magic Chronicles se lanzó en noviembre y fue esencialmente una compilación de sets más antiguos. Fue difamada por los coleccionistas y afirmaron que devaluaba sus colecciones. Además de este aspecto, el mercado todavía se estaba recuperando de demasiado producto, ya que Fallen Empires todavía estaba en los estantes junto con expansiones más nuevas de Magic como Ice Age . El único CCG nuevo que los minoristas esperaban que salvara sus ventas, Star Wars , no se lanzó hasta muy tarde en diciembre. Para entonces, Wizards of the Coast, el vendedor líder en el mercado de CCG, había anunciado una reducción de personal en su empresa y fue seguida por un despido de más de 30 puestos de trabajo. El exceso de producto y el retraso en las ventas también coincidieron con una brecha de ocho meses entre las expansiones de Magic: The Gathering , la más larga de su historia. [18] [41]
En Hungría, el juego de cartas Power Cards, o HKK, se lanzó en 1995 y se inspiró en Magic: The Gathering. HKK se lanzó más tarde en la República Checa. HKK todavía se fabrica. [43] [44]
Garfield solicitó una patente para "un nuevo método de juego y componentes de juego que en una realización tienen la forma de cartas coleccionables" que incluye reivindicaciones que cubren juegos cuyas reglas incluyen muchos de los elementos de Magic en combinación, incluidos conceptos como cambiar la orientación de un componente de juego para indicar el uso (referido en las reglas de Magic y Vampire: The Eternal Struggle como " tocar ") y construir una baraja seleccionando cartas de un grupo más grande. [45] Garfield recibió la patente en 1997, que luego transfirió a Wizards of the Coast . [46] La patente ha despertado críticas de algunos observadores, que creen que puede haber sofocado el crecimiento de otros CCG, y parecía que algunas de sus reivindicaciones eran inválidas. [47] Peter Adkison, director ejecutivo de Wizards en ese momento, comentó que su empresa estaba interesada en lograr un equilibrio entre el "libre flujo de ideas y el crecimiento continuo del negocio de los juegos" con "la capacidad de ser compensado por otros que incorporan nuestro método patentado de juego en sus juegos". [48] Adkison continuó diciendo que "no tenían intención de sofocar" la industria que se originó a partir del "éxito de Magic". [48]
A principios de 1996, el mercado de los CCG todavía se estaba recuperando de sus recientes fracasos y de la superabundancia de productos, incluido el lanzamiento de la expansión Homelands de Wizards , que fue calificada como la peor expansión de Magic hasta la fecha. Los dos años siguientes marcarían un período de "enfriamiento" para el sobresaturado mercado de los CCG. Además, los fabricantes lentamente se dieron cuenta de que tener un CCG no era suficiente para mantenerlo vivo. También tenían que apoyar a los jugadores organizados a través de torneos. Combinado con una nueva dicotomía entre coleccionistas y jugadores, especialmente entre los jugadores de Magic , se puso más énfasis en el juego en lugar de en la coleccionabilidad de las cartas. [18]
En 1996 se introdujeron muchos más juegos de cartas coleccionables, entre los que destacan BattleTech , Expediente X , Mythos y el propio Netrunner de Wizards . Muchos juegos de cartas coleccionables establecidos estaban en pleno apogeo lanzando expansiones cada pocos meses, pero incluso en ese momento, muchos juegos de cartas coleccionables lanzados solo dos años antes ya habían sido cancelados. TSR había cesado la producción de Spellfire e intentó otro juego coleccionable llamado Dragon Dice que fracasó poco después de su lanzamiento. [18]
El 3 de junio de 1997, Wizards of the Coast anunció que había adquirido TSR y su propiedad Dungeons & Dragons , lo que también les dio el control de Gen Con. [49] Wizards ahora tenía su juego de rol largamente esperado, y rápidamente suspendió todos los planes de continuar produciendo Dragon Dice o reanudar la producción del CCG Spellfire . Decipher ahora estaba sancionando torneos para sus juegos Star Trek y Star Wars , y este último también disfrutó de un gran éxito con las películas reeditadas de Star Wars Special Edition . El CCG de Star Wars seguiría siendo el segundo CCG más vendido hasta la introducción de Pokémon en los Estados Unidos en 1999. [18]
Wizards continuó adquiriendo propiedades y compró Five Rings Publishing Group , Inc., creadores del juego de cartas coleccionables Legend of the Five Rings , el juego de dados coleccionables Star Trek: The Next Generation y el juego de cartas coleccionables Dune que se lanzará próximamente , el 26 de junio. [50] Wizards también adquirió Andon Unlimited, que por asociación les dio el control sobre la Convención de Orígenes. En septiembre, Wizards recibió una patente para su "Juego de cartas coleccionables". Más tarde, en octubre, Wizards anunció que buscaría pagos de regalías de otras compañías de juegos de cartas coleccionables. Supuestamente, solo Harper Prism anunció su intención de pagar estas regalías por su juego Imajica . Otros juegos de cartas coleccionables reconocieron la patente en su empaque. [18] [19] [41]
En 1997 se produjo una desaceleración en el lanzamiento de nuevos juegos CCG. Solo salieron 7 juegos nuevos, entre ellos: Dune: Eye of the Storm , Babylon 5 , Shadowrun , Imajica y Aliens/Predator . Babylon 5 tuvo un éxito moderado durante unos años antes de que su editor Precedence sucumbiera a una no renovación de su licencia más tarde en 2001. También en 1997, Vampire: The Eternal Struggle cesó su producción. Sin embargo, Wizards of the Coast intentó ingresar a un mercado más convencional con el lanzamiento de una versión simplificada de Magic , llamada Portal . Su creación se considera un fracaso, junto con su continuación Portal Second Age lanzado en 1998. [18]
En febrero de 1998, uno de cada dos CCG vendidos era de Magic: the Gathering . [18] Solo se introdujeron 7 CCG nuevos ese año, todos menos dos eran productos de Wizards of the Coast. C-23 , Doomtown , Hercules: The Legendary Journeys , Legend of the Burning Sands y Xena: Warrior Princess fueron esos cinco, y solo Doomtown recibió críticas mejores que el promedio antes de que se terminara su ejecución y los derechos regresaran a Alderac . C-23 , Hercules y Xena eran parte de un nuevo sistema de CCG simplificado que Wizards había creado para principiantes. Llamado Sistema ARC, tenía cuatro tipos distintos de cartas: Recurso, Personaje, Combate y Acción. El sistema también utilizaba la popular mecánica de "tapping" de Magic: The Gathering . Este sistema fue abandonado poco después. [18]
A pesar del éxito limitado o nulo en el resto del mercado de CCG, Magic se había recuperado y Wizards aprendió de sus lecciones de 1995 y principios de 1996. Los jugadores todavía disfrutaban del juego y estaban adquiriendo sus últimas expansiones de Tempest , Stronghold , Exodus y para fin de año, Urza's Saga , que agregó nuevo entusiasmo a la base de fanáticos de Magic a la luz de que algunas de las cartas eran "demasiado poderosas". [18]
A principios de 1999, Wizards lanzó la versión en inglés del Pokémon TCG al mercado masivo (la versión japonesa original del juego había sido lanzada por Media Factory en 1996). El juego también se benefició de la moda Pokémon de ese año. Al principio, no había suficiente producto para satisfacer la demanda. Algunos minoristas percibieron que la escasez estaba, en parte, relacionada con la reciente compra por parte de Wizards de las tiendas Game Keeper, donde se suponía que recibían envíos de Pokémon con más frecuencia que las tiendas no afiliadas. En el verano de 1999, Pokémon TCG se convirtió en el primer CCG en vender más que Magic: The Gathering . El éxito de Pokémon trajo un renovado interés al mercado de CCG y muchas nuevas empresas comenzaron a perseguir esta base de clientes establecida. Grandes tiendas minoristas como Walmart y Target comenzaron a vender CCG y, a fines de septiembre, Hasbro estaba convencido de su rentabilidad y compró Wizards of the Coast por $ 325 millones (equivalente a $ 594,4 millones en 2023). [18] [19]
Una pequeña selección de nuevos CCG también llegó en 1999, entre ellos Young Jedi , Tomb Raider , Austin Powers , 7th Sea y The Wheel of Time . [18]
En 2000, la volatilidad del mercado de los CCG era familiar para sus minoristas. Previeron la inevitable caída en desgracia de Pokémon cuando la moda alcanzó su punto máximo en abril de ese año. El pánico asociado con la inundación de los CCG de 1995 y 1996 estuvo ausente y los minoristas resistieron el colapso de Pokémon . Sin embargo, los CCG se beneficiaron de la popularidad de Pokémon y vieron un repunte en el número de CCG lanzados y un aumento general del interés en el género. El éxito generalizado de Pokémon en el mundo de los CCG también destacó una tendencia creciente de que los CCG se comercializaran con propiedades intelectuales existentes, especialmente aquellos con un programa de televisión existente, como una caricatura . Los nuevos CCG introducidos en 2000 incluyeron entradas notables en Sailor Moon , The Terminator , Digi-Battle , Dragon Ball Z Collectible Card Game , Magi-Nation y X-Men . Vampires: The Eternal Struggle reanudó su producción en 2000 después de que White Wolf recuperara todos los derechos y lanzara la primera expansión nueva en tres años llamada Sabbat War . Wizards of the Coast también presentó un nuevo CCG deportivo llamado MLB Showdown . [18]
Decipher lanzó su última expansión cronológica de la trilogía original de Star Wars llamada Death Star II y seguiría viendo pérdidas en ventas a medida que el interés en las siguientes expansiones disminuía y su licencia de Star Wars no se renovaba. Mage Knight también se lanzó este año y buscaría desafiar el mercado de CCG al introducir miniaturas en la mezcla. Aunque técnicamente no es un CCG, apuntaría a la misma base de jugadores para sus ventas. Sin embargo, el verdadero cambio en la industria llegó cuando Hasbro despidió a más de 100 trabajadores de Wizards of the Coast y terminó sus intentos de una versión en línea del juego cuando vendió la división interactiva de la subsidiaria. Coincidiendo con este giro de los acontecimientos se produjo la decisión de Peter Adkisson de dimitir y Lisa Stevens, cuyo trabajo terminó cuando la revista The Duelist (publicada por Wizards of the Coast) fue cancelada por la empresa matriz. Con Adkisson se produjo la adquisición de Gen Con por parte de Wizards y la Origins Convention pasó a manos de GAMA. Hasbro también cesó la producción de Leyendas de los Cinco Anillos en 2000, pero su producción se reanudó después de que se vendió a Alderac en 2001. [18] [41]
Los años 2001 y 2002 progresaron con el mercado de CCG siendo menos propenso a tomar riesgos en propiedades intelectuales nuevas y originales, pero en cambio, invertiría en CCG que se basaran en franquicias existentes. Dibujos animados, películas, televisión y libros influyeron en la creación de CCG como Harry Potter , El Señor de los Anillos , Juego de Tronos , Buffy la Cazavampiros , Yu-Gi-Oh! y dos CCG de Star Wars : Jedi Knights y un TCG de Star Wars reiniciado , por Decipher y Wizards of the Coast. Siguieron la desaparición del CCG de Star Wars original por Decipher en diciembre de 2001, pero verían muy poco interés y finalmente los dos juegos fueron cancelados. También se hicieron otros CCG de nicho, incluidos Warlord: Saga of the Storm y Warhammer 40,000 . [18] [19]
Upper Deck tuvo su primer éxito con Yu-Gi-Oh! Se sabía que el juego era popular en Japón, pero hasta 2002 no se había lanzado en los Estados Unidos. El juego se distribuyó principalmente a minoristas nacionales, y luego se agregaron tiendas de pasatiempos a su distribución. A fines de 2002, el juego era el CCG principal a pesar de que no se acercaba ni por asomo al fenómeno que fue Pokémon . El editor de cartas Precedence produjo un nuevo CCG en 2001 basado en el juego de rol Rifts de Palladium . Rifts tenía un arte de primera línea, pero el tamaño de la baraja inicial era similar al de los libros del juego de rol. El otro CCG principal de Precedence, Babylon 5, terminó su carrera decente en 2001 después de que la compañía perdiera su licencia. El juego fue cancelado y la editorial cerró en 2002. El lanzamiento de El Señor de los Anillos TCG marcó el lanzamiento del CCG nuevo número 100 desde 1993, y 2002 también marcó el lanzamiento de la expansión CCG número 500 para todos los CCG. El Señor de los Anillos TCG superó brevemente las ventas de Magic durante unos meses. [19]
Magic continuó con un ritmo constante lanzando bloques de expansión exitosos con Odyssey y Onslaught . Decipher lanzó la expansión The Motion Pictures para el CCG de Star Trek , y también anunció que sería la última expansión para el juego. Luego, Decipher lanzó la Segunda Edición para el CCG de Star Trek que refinó las reglas, reinició el juego e introdujo nuevos marcos de cartas. Los juegos de miniaturas coleccionables continuaron su esfuerzo por quitarle participación de mercado al mercado de CCG con los lanzamientos de HeroClix y MechWarrior en 2002, pero tuvieron un éxito limitado. [19]
En los siguientes años se produjo un aumento en el número de empresas dispuestas a iniciar un nuevo CCG, en parte debido al éxito de Pokémon y Yu-Gi-Oh!. Entraron nuevos CCG al mercado, muchos de los cuales intentaron continuar la tendencia de franquicias vinculadas. Entre las entregas notables se incluyen Los Simpsons , Bob Esponja , Neopets , GI Joe , Hecatomb , Teenage Mutant Ninja Turtles y muchas otras. Duel Masters se introdujo en los Estados Unidos después de una fuerte popularidad en Japón los dos años anteriores. Wizards of the Coast lo publicó durante un par de años antes de que las bajas ventas provocaran su cancelación. Se lanzaron dos CCG de Warhammer con Horus Heresy y WarCry . Horus Heresy duró dos años y fue sucedido por Dark Millennium en 2005.
Además, se lanzaron dos entregas de Decipher, una que pasó la antorcha de su CCG de Star Wars a WARS . WARS mantuvo la mayoría de las mecánicas de juego de su juego de Star Wars , pero las transfirió a un entorno nuevo y original. El juego no funcionó particularmente bien y, después de dos expansiones, el juego fue cancelado en 2005. El otro CCG nuevo fue .hack //Enemy , que ganó un premio Origins. El juego también fue cancelado en 2005. [51]
Varios editores intentaron crear muchos otros CCG, muchos de los cuales se basaban en mangas japoneses como Beyblade , Gundam War , One Piece , Inuyasha , Zatch Bell!, Case Closed y YuYu Hakusho . Los CCG existentes fueron reformateados o reiniciados, incluido Dragon Ball Z como Dragon Ball GT y Digimon D-Tector como Digimon Collectible Card Game .
Un interesante CCG lanzado por Upper Deck se llamó Vs. System . Incorporaba los universos de Marvel y DC Comics y enfrentaba a los héroes y villanos de esos universos entre sí. De manera similar, el juego UFS: The Universal Fighting System utilizó personajes de Street Fighter , Soul Calibur , Tekken , Mega Man , Darkstalkers , etc. Este CCG fue adquirido por Jasco Games en 2010 y actualmente todavía se está realizando. Otro CCG titulado Call of Cthulhu fue el sucesor espiritual de Mythos de la editorial Chaosium . Chaosium licenció el juego a Fantasy Flight Games , quien produjo el CCG.
Probablemente uno de los mayores avances en el mercado de los CCG fue el lanzamiento de la octava edición de Magic , que introdujo un borde de cartas rediseñado y que más tarde marcaría el comienzo de un nuevo formato de juego llamado Modern , que utilizaba cartas de esta colección en adelante. Otro avance fue Pokémon , publicado originalmente en inglés por Wizards, cuyos derechos de publicación se transfirieron a Pokemon USA, Inc. en junio de 2003. Esto iniciaría un lento resurgimiento de la marca, aunque nunca alcanzaría el furor de 1999.
La afluencia de nuevos CCG del año anterior continuó en 2006. Aprovechando el éxito del popular juego de PC World of Warcraft , Blizzard Entertainment autorizó a Upper Deck a publicar un TCG basado en el juego. Nació el TCG World of Warcraft y lo comercializaron los principales minoristas, pero tuvo un éxito limitado hasta que se suspendió en 2013 antes del lanzamiento del juego de cartas digital Hearthstone de Blizzard . Siguiendo las tendencias anteriores, los CCG de influencia japonesa continuaron ingresando al mercado. Estos juegos se basaban en dibujos animados o manga e incluían: Naruto , Avatar: The Last Airbender , Bleach , Rangers Strike y la serie clásica Robotech . Dragon Ball GT se reinició una vez más en 2008 y se renombró como Dragon Ball . Muchas otras franquicias se convirtieron en CCG con algunos reinicios. Entre las notables se incluyen Cardfight!! Vanguard , Conan , Battlestar Galactica , Power Rangers , 24 TCG , Redakai , Monsuno y otros, así como otro intento de Doctor Who en el Reino Unido y Australia. La editorial Alderac lanzó el juego de cartas coleccionables City of Heroes basado en el juego de PC City of Heroes . Otro videojuego, Kingdom Hearts para PS2, fue convertido en Kingdom Hearts TCG por Tomy .
Algunos otros CCG se lanzaron solo en otros países y nunca llegaron al extranjero a los países de habla inglesa, incluidos Monster Hunter de Japón y Vandaria Wars de Indonesia . A fines de 2008, se estaban gestando problemas entre Konami , que poseía los derechos de Yu-Gi-Oh! y su licenciatario Upper Deck. Mientras tanto, las fuertes ventas continuaron con los tres CCG principales de Pokémon , Yu-Gi-Oh! y Magic: the Gathering . La serie Warhammer Dark Millennium terminó su carrera en 2007.
Magic: the Gathering experimentó un gran auge de jugadores en 2009, con el lanzamiento de la expansión Zendikar . El aumento en el número de jugadores de Magic continuó durante algunos años y se estabilizó en 2015. [52] El interés también se desarrolló con su formato multijugador llamado Commander . Este aumento en la base de jugadores creó una subcultura de Magic basada en la especulación financiera . Los nuevos jugadores que ingresaron al mercado entre 2009 y 2015 deseaban cartas que se imprimieron antes de 2009 y con tiradas más pequeñas. La demanda superó la cantidad y los precios de ciertas cartas aumentaron y los especuladores comenzaron a manipular directamente el mercado de cartas de Magic para su beneficio. Esto finalmente atrajo el interés de la controvertida figura Martin Shkreli , ex director ejecutivo de Turing Pharmaceuticals , durante un breve período de tiempo. [53] Los precios de las cartas de conjuntos anteriores aumentaron drásticamente y el mercado estadounidense vio una afluencia de falsificaciones chinas que capitalizaron la demanda. Esto creó una situación única en la que las cartas más deseables y caras podían ser impresas por falsificadores, pero no por el propietario de la marca, debido a una promesa hecha a los coleccionistas en 1996 y refinada en 2011. [54] [55] En 2015, Wizards of the Coast implementó más medidas anti-falsificación al introducir una lámina holográfica en cartas con rarezas específicas, además de crear una fuente propia. [56] [57] Entre el período de 2008 a 2016, Magic: the Gathering vendió más de 20 mil millones de cartas. [9]
Un aumento en los juegos de cartas coleccionables vinculados continuó con la introducción del juego de cartas coleccionables My Little Pony . Fue licenciado a Enterplay LLC por Hasbro y publicado el 13 de diciembre de 2013. [58] Las tarjetas coleccionables, según el presidente Dean Irwin, demostraron ser moderadamente exitosas, por lo que Enterplay reimprimió el lanzamiento de estreno establecido a mediados de febrero de 2014. [58] Otros juegos vinculados lanzados incluyeron Final Fantasy Trading Card Game y Star Wars: Destiny ; que tenía cartas coleccionables y dados que después de una ejecución de 3 años terminó la producción a principios de 2020. Force of Will se lanzó en 2012 en Japón y en 2013 en inglés, pero como propiedad intelectual original.
Uno de los CCG de mayor trayectoria, Legend of the Five Rings , lanzó su último set Evil Portents de forma gratuita en 2015. Después de 20 años de trayectoria, la marca se vendió a Fantasy Flight Games y se lanzó como un LCG. [59]
En marzo de 2018, se anunció que PlayFusion y Games Workshop se unirían para crear un nuevo juego de cartas coleccionables de Warhammer . [60]
Forbes informó que el tamaño del mercado global de juegos de cartas coleccionables en 2022 se valoró en $ 2,99 mil millones y se espera que alcance los $ 4,2 mil millones para 2028. [61]
En 1996, Luke Peterschmidt, diseñador de Guardians , comentó que a diferencia de los jugadores de juegos de mesa y de rol , los jugadores de CCG parecen asumir que solo pueden jugar un CCG a la vez. [62] A menudo, los CCG menos populares tendrán un éxito de ventas localizado; en algunas ciudades un CCG será un éxito, pero en muchas otras será un fracaso. [63]
Al igual que las cajas de botín en los videojuegos , existen preocupaciones sobre los paquetes de refuerzo aleatorios y sellados. [64] Sin embargo, los desafíos sobre si los paquetes de refuerzo son equivalentes a los juegos de azar no se han sostenido en los tribunales, ya que los CCG generalmente siguen reglas similares establecidas para la distribución de tarjetas de béisbol. Estas incluyen que el editor indique cuáles son las expectativas de rareza para un paquete de refuerzo y que todas las tarjetas que vende tienen el mismo valor; es solo el mercado secundario el que asigna un valor especulativo a las tarjetas más raras que eleva su precio. Dado que el editor no tiene interacción con el mercado secundario, esto ayuda a aislarlos de las preocupaciones por los juegos de azar. [65]
Una encuesta entre los usuarios de los foros de mensajes en línea de Reddit encontró poca evidencia de la necesidad de regular los juegos de cartas coleccionables. [66] Esta preocupación por el juego juega un papel importante en el mensaje de marca de Living Card Games con una distribución fija y no aleatoria de cartas. [67]