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Nosotros somos unos pocos felices

We Happy Few es unvideojuego de acción y aventuras desarrollado por Compulsion Games y publicado por Gearbox Publishing . En 2016,se lanzó una versión de acceso anticipado para Windows , y el juego completo se lanzó ampliamente para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en agosto de 2018.

Jugado desde una perspectiva en primera persona , el juego combina juegos de rol, supervivencia y elementos roguelike ligeros . Ambientado en la versión retrofuturista de mediados de la década de 1960, después de una versión alternativa de la Segunda Guerra Mundial , los jugadores toman el control de uno de los tres personajes, cada uno de los cuales busca completar una tarea personal mientras escapa de la ciudad ficticia de Wellington Wells, una distopía en ruinas al borde del colapso social , debido al uso excesivo de una droga alucinógena que mantiene a sus habitantes felizmente inconscientes sobre la verdad de su mundo, al tiempo que los deja fácilmente manipulables y carentes de moral.

Los desarrolladores se centraron en crear una historia con narrativas fuertes, al tiempo que subrayaban la jugabilidad con un sentido de paranoia y diseñaban decisiones dentro del juego que son de áreas grises morales y peso, que influyen y afectan partes posteriores del juego. El diseño de la ambientación del juego se basó en varios elementos de la cultura británica de la década de 1960, y el desarrollador, Compulsion Games, buscó inspiración en sociedades distópicas de varias influencias en los medios, como Brasil , Nineteen Eighty-Four , Animal Farm , Fahrenheit 451 , Brave New World y en gran medida en la trilogía MaddAddam . El trabajo en el juego comenzó con una campaña de financiación de Kickstarter en 2015, antes de que los desarrolladores fueran adquiridos por Microsoft Studios en 2018, lo que ayudó a los desarrolladores a trabajar en una versión para Xbox One.

We Happy Few recibió críticas mixtas de los críticos.

Jugabilidad

We Happy Few es un juego de acción que se juega desde la perspectiva en primera persona e incluye elementos de juegos de sigilo y supervivencia . Los jugadores controlan a uno de los tres personajes en los tres actos diferentes del juego, cada uno con sus propias habilidades y capacidades, y sus propias razones para escapar de la aldea de Wellington Wells. Está Arthur Hastings, un personaje bien equilibrado experto en la fabricación de armas; Sally Boyle, experta en escabullirse y elaborar brebajes químicos; y Ollie Starkey, un fuerte luchador cuerpo a cuerpo experto en la fabricación de explosivos poderosos. [2] [3]

El juego utiliza la generación procedimental para crear los diseños de algunas partes del mundo del juego al comienzo de cada partida. [4] Cada acto presenta al jugador un objetivo principal de la historia, con una serie de misiones principales a seguir, pero también se pueden completar varias misiones secundarias opcionales para obtener recompensas adicionales. Completar los objetivos puede generar recompensas para el personaje del jugador, así como puntos de habilidad que el jugador puede asignar entre un árbol de habilidades para mejorar los atributos del personaje o darle nuevas habilidades. [ cita requerida ]

A lo largo del juego, el jugador puede recolectar armas cuerpo a cuerpo, objetos, comida y bebida, y riquezas. Los objetos se utilizan para fabricar diversas herramientas que ayudan a progresar en el mundo, como ganzúas, o medicamentos, como bálsamos curativos. La comida se utiliza para mantener la nutrición o la sed; mantenerse nutrido mejora ciertos atributos del personaje, mientras que tener hambre o sed puede afectar negativamente a estos atributos. El jugador también debe asegurarse de que el personaje descanse para mantener estos atributos. El jugador puede obtener acceso a casas seguras para recuperarse, así como para viajar rápidamente entre otras casas seguras desbloqueadas. La riqueza se puede usar o ganar a través de varios vendedores a cambio de artículos. [ cita requerida ]

Un elemento central de We Happy Few es la Alegría, una droga alucinógena adictiva utilizada por la mayoría de los ciudadanos de Wellington Wells. Si el jugador opta por que su personaje use Alegría, verá la ciudad en un entorno colorido y alegre, y podrá caminar por ella sin atraer la atención indebida de sus ciudadanos, pero esto perjudica algunas de las habilidades del personaje. A medida que su Alegría se agote, la ciudad volverá a su estado lúgubre y devastado por la guerra, y aunque el personaje tendrá el control total de sus habilidades, será visto como un "deprimente", un enemigo de Wellington Wells, y deberá luchar contra la fuerza policial "Wellies" mediante combate cuerpo a cuerpo, o usar el sigilo para escabullirse por la ciudad; además, el personaje del jugador sufrirá efectos de abstinencia por dejar de tomar Alegría, lo que afectará su salud y su sed. [4] Si el personaje del jugador recibe demasiado daño de los enemigos o del entorno, tendrá que reiniciar en un punto de control reciente. Opcionalmente, el juego permite al jugador habilitar la muerte permanente , lo que requiere que reinicie el juego si el personaje del jugador muere. El jugador también debe considerar el tipo de residentes en cada distrito dentro de Wellington Wells y asegurarse de que tampoco se destaquen debido a la ropa u otros aspectos de la apariencia. Los residentes de un distrito rico pueden sospechar del personaje del jugador si están vestidos con harapos, incluso si se han llevado su Joy. [5] [6]

Modo arcade

El modo Arcade se agregó como parte de la actualización 1.7 y agregó tres nuevos modos de juego: Survival, The Night Watch y Sandbox. Se puede acceder a ellos en la nueva pestaña del menú principal llamada Arcade. El jugador puede guardar Survival y Sandbox (a menos que la muerte permanente esté activada, en cuyo caso no se puede guardar), pero no The Night Watch.

El modo Supervivencia se centra más en las características de supervivencia del juego y requiere una atención especial a las necesidades físicas del personaje elegido. El jugador aparece en una de varias islas de diferentes tamaños (el jugador puede elegir entre una isla pequeña, mediana o grande) con diferentes diseños; las islas son una mezcla del Distrito Jardín y la Aldea Hamlyn. El jugador puede elegir uno de los tres personajes de la campaña para jugar a medida que avanza en la campaña. En cada isla hay dos lugares notables (un círculo negro con un ojo) que contienen una tarjeta de acceso a un puente o un condensador de barco, y tienen que usar las tarjetas de acceso para desbloquear los puentes a las otras islas. La puntuación del jugador depende de cuánto tiempo sobreviva y de si logró escapar recogiendo los cinco condensadores de barco ubicados en el mapa y reparando un barco en la casa de botes. El jugador tiene que encontrar casas seguras en la isla, pero no puede dormir en una casa ocupada (los ocupantes se despertarán inmediatamente). También puede viajar rápidamente a cualquier casa segura que haya encontrado, desde cualquier lugar del mapa (a menos que esté en combate). El jugador debe explorar otras casas y edificios alrededor del mapa para encontrar comida y agua para evitar morir de hambre, lo que pondrá fin al juego.

El modo Night Watch se centra en las características de combate del juego y, en lugar de ser un bajón, el jugador juega como un Bobby llamado John Constable (o "Constable Constable" para abreviar). El jugador aparece en una isla generada aleatoriamente en la Villa de Hamlyn y no hay puentes fuera de la isla. El modo se basa en rondas y para avanzar en las rondas, el jugador debe eliminar a todos los enemigos que aparecen hasta que finalice el cronómetro de rondas, en el que el jugador puede usar un Bobby Popper para finalizar la ronda. El jugador gana dinero (libras) eliminando enemigos (incluidos Wastrels y Downers, Headboys, Ploughboys, Plague Wastrels y Plague Soldiers) para obtener una cantidad variable. Las brujas pueden aparecer, sirviendo como minijefes, son los más peligrosos de todos los enemigos y causan el mayor daño, pero también dan grandes recompensas cuando se los derrota. Además de gastar su dinero en las máquinas expendedoras, los jugadores deben gastar su dinero en Joy, lo que deben hacer regularmente a medida que su medidor de Joy disminuye y si se quedan sin Joy, el juego termina. Joy comienza en £ 20, pero el precio aumenta en cada ronda. El jugador siempre toma Blackberry Flavour of Joy, una versión más rara de la droga que es fabricada por Sally Boyle, quien abandonó Wellington Wells, lo que significa que la producción de este sabor se habría detenido. Esto podría explicar por qué cuesta dinero comprarlo en este modo mientras que en la campaña principal es gratis. A medida que el jugador mata enemigos, su medidor de ira se llena. Si obtiene tres eliminaciones consecutivas, puede ingresar al modo de ira y no perder resistencia y su Joy no disminuirá mientras esté activo. Los Spankers están ubicados alrededor del mapa que pueden ayudar al jugador electrocutando a los enemigos que están cerca de él.

En el modo Sandbox, el jugador puede hacer lo que quiera, no hay ningún objetivo. El jugador puede elegir cómo quiere que sea la isla cambiando la variación de altura, el diseño, el tamaño y la composición de la isla. También puede elegir su personaje de entre los tres de la campaña, con qué personaje aparece y la densidad de NPC. También puede elegir si la muerte permanente está activada o desactivada.

Trama

Configuración

El juego se desarrolla en una línea de tiempo histórica alternativa , en la que Giuseppe Zangara asesina a Franklin D. Roosevelt en 1933, lo que permite al senador Huey Long convertirse en presidente de los Estados Unidos . Bajo Long, se da a entender que Japón no atacó Pearl Harbor , pero si lo hiciera, no le daría a los Estados Unidos una razón para luchar contra Alemania , dejando al Reino Unido para defenderse solo de las fuerzas alemanas. La Batalla de Gran Bretaña se perdió, lo que permitió a los alemanes invadir y ocupar todo el país. La mayoría de las fuerzas voluntarias de la Guardia Nacional se volvieron cómplices de ayudar a los alemanes, y solo unos pocos intentaron resistirse. [7]

En algún momento durante la ocupación, la población de la ciudad isleña de Wellington Wells hizo lo que inicialmente solo se alude como una "Cosa Muy Mala" que provocó que los alemanes abandonaran voluntariamente su isla, permitiendo que los ciudadanos británicos que se encontraban allí vivieran libres. Sin embargo, las repercusiones de la Cosa Muy Mala dejaron a los ciudadanos con una inmensa angustia y culpa por sus acciones, lo que llevó a la invención de una nueva droga alucinógena llamada "Joy", que suprime todos los recuerdos infelices y deja a su usuario en una euforia inducida químicamente, al mismo tiempo que mejora la forma en que perciben su entorno. Sin embargo, sus muchos efectos secundarios adversos incluyen adicción, pérdida de memoria a corto plazo, pérdida de apetito, alucinaciones de pesadilla y susceptibilidad a la manipulación.

En la década de 1960, el aislamiento de Wellington Wells dio lugar a avances tecnológicos rotundos, incluidas armas al estilo de Tesla , células de energía portátiles y sistemas de seguridad automatizados. Sus habitantes, a los que se denomina "Wellies", llevan máscaras blancas con la "Cara Feliz", que fueron creadas para moldear con fuerza los pómulos del portador en una sonrisa, lo que hace que el portador sonría permanentemente. Joy se distribuye libremente en forma de píldora y también se mezcla con el suministro de agua de la ciudad. Para fomentar el consumo de la droga, los medios de comunicación están estrictamente controlados y se centran en el "Tío" Jack Worthing, un simpático MC cuya voz e imagen difunden ampliamente la propaganda del gobierno por las televisiones y radios de la ciudad.

Algunos Wellies desarrollaron inmunidad a Joy (en parte debido a la ingestión de dosis malas de la droga) y posteriormente se deprimieron o enloquecieron al recordar la Cosa Muy Mala; estas personas fueron expulsadas de Wellington Wells y llegaron a ser conocidas como "Wastrels". Otros que rechazan voluntariamente su Joy son conocidos como "Downers" y vistos como una amenaza; si son atrapados, los Downers son alimentados a la fuerza con Joy, son llevados a un Doctor Joy para que les dé una inyección líquida potencialmente letal de Joy, o directamente son asesinados en el lugar. Como resultado, Wellington Wells se ha convertido en un estado policial distópico al borde del colapso.

Historia

El juego cuenta con tres personajes jugables diferentes, cada uno con sus propios arcos argumentales que se cruzan a lo largo del juego:

Historia de Arthur: Arthur Hastings ( Alex Wyndham ) trabaja como censor aprobando o redactando viejos artículos de noticias del Departamento de Archivos, Impresión y Reciclaje de Wellington Wells. Mientras trabaja, se encuentra con un recorte de noticias de él y su hermano mayor Percy (Bradley Henderson) después de la Segunda Guerra Mundial . En este punto, Arthur puede tomar su Joy (lo que termina el juego) o rechazarlo, queriendo recordar a Percy. Si se toma la última opción, Arthur asiste a una fiesta de oficina con su jefa, Victoria Byng ( Katherine Kingsley ), y observa con horror cómo Victoria y sus compañeros de trabajo consumen una rata que alucinan que es una piñata llena de dulces . Luego lo llaman Downer y lo persigue la policía, terminando en Garden District, ahora poblado por Wastrels. Arthur decide escapar de Wellington Wells y encontrar a Percy.

Con la ayuda de varios personajes, Arthur se abre camino a través de los distritos descubriendo ciertas verdades en el camino. Finalmente se revela que la "cosa muy mala" fue cuando la población de Wellington Wells entregó a todos los niños menores de 13 años a los alemanes a cambio de su libertad. Arthur descubre que los tanques alemanes utilizados para amenazar a la ciudad para que obedeciera eran en realidad tanques falsos hechos de papel maché , y que si bien la población podría haberse resistido, no lo hicieron por miedo. También se entera de que Wellington Wells se está desmoronando lentamente; la infraestructura de la ciudad está fallando, se ha producido un brote de enfermedad no especificado y Joy se está volviendo menos efectiva, con el científico Anton Verloc ( Michael Shaeffer ) investigando una nueva versión de Joy para lobotomizar permanentemente a la población y mantenerlos en un estado interminable de euforia. Finalmente, Arthur llega a un puente ferroviario que sale de Wellington Wells y recuerda que intercambió su documento de identidad (que indicaba que tenía 12 años) con el de Percy (que acababa de cumplir 13) antes de que los niños de Wellington Wells abordaran el fatídico tren a Alemania, sacrificando efectivamente a su hermano para salvarse.

La historia de Sally: La creadora de una nueva marca de Joy, Sally Boyle ( Charlotte Hope ), trabaja como química experimental en su laboratorio después de que su director, Anton Verloc, la echara de Haworth Labs. La policía amenaza a Sally para que les suministre su Joy y se ven obligados a buscar por toda la ciudad nuevos ingredientes para crear un nuevo lote.

Sally es madre en secreto del primer bebé nacido en Wellington Wells en quince años: Gwen, engendrada por Verloc. Cuando Gwen enferma de sarampión , Sally le pide a Arthur, su amigo de la infancia, que encuentre una botella de aceite de hígado de bacalao . Arthur, sin saber que es para Gwen, acepta a cambio de una Carta de Tránsito del General Robert Byng ( Stephen Boxer ), el mecenas más destacado de Sally y su amante intermitente. Sally finalmente recuerda cómo su madre envenenó a su familia cuando ella y sus hermanos iban a ser llevados a Alemania, dejando a Sally como la única sobreviviente. Arthur entrega el aceite y considera que Sally se una a su escape, pero cambia de opinión y se va cuando ella le cuenta sobre Gwen.

Decidida a huir de Wellington Wells con Gwen, Sally planea robar la lancha personal del general Byng , escondida cerca de su base militar. Convence a la Dra. Helen Faraday (Samantha Lee) para que cree un nuevo motor para la lancha, pero no logra robar la llave, ya que queda inconsciente por una trampa de dardos durmientes. Se despierta y se encuentra con el general Byng en su casa de seguridad; Byng tiene la intención de mantener a Sally prisionera allí hasta que se resuelvan los problemas en Wellington Wells, mientras envía a Gwen al continente. Sally se niega, lucha contra Byng, toma la llave de la lancha y lo encierra dentro de la casa de seguridad. Sally lleva a Gwen a escondidas a la lancha por la noche y la saca de Wellington Wells.

La historia de Ollie: Ollie Starkey (Allan James Cooke) es un ex soldado del ejército británico que vive recluido en su escondite fortificado en Garden District. Su única compañía es una alucinación parlante de su hija, Margaret (Eloise Webb), asesinada hace años durante la Cosa Muy Mala.

Después de ayudar a Arthur en su viaje y de que los Wastrels destruyan su escondite, encuentra a su antiguo comandante, el general Byng. Le informa de los tanques de papel maché que Arthur había descubierto. Byng revela que sabía sobre los tanques falsos, pero se mantuvo en silencio para evitar una rebelión, que duda que hubiera tenido éxito. También revela que Ollie también sabía sobre los tanques, ya que había servido como ordenanza de Byng en ese momento. Incapaz de recordar, Ollie se va a enfrentar a la hija de Byng, Victoria. Ollie la captura y le niega su alegría, obligándola a recordar que había ayudado a los alemanes durante la Cosa Muy Mala. Ambos conocen la verdadera historia de la ciudad; Ollie le informa que la comida de la ciudad se ha acabado y le implora que lo ayude a revelar estas verdades para salvar a la gente. Victoria está de acuerdo, pero cuando Ollie la libera, ella lo ataca y escapa.

Después de encontrar al comité ejecutivo de la ciudad demasiado confundido con Joy como para prestar atención a los tanques o la hambruna, Ollie decide enfrentarse al tío Jack (Julian Casey), el simpático propagandista de Wellington Wells. Ollie se infiltra en su estudio de transmisión sobre el Ayuntamiento, pero descubre que Jack ha desaparecido. Reproduce una cinta de su última pero inédita transmisión, en la que Jack sufre un colapso emocional provocado por el resurgimiento de los recuerdos de su hija Margaret y se desespera por la desesperada situación de la ciudad. Ollie finalmente se da cuenta de que su Margaret era en realidad la hija de Jack ; Jack había tratado de esconderla de los alemanes, pero Ollie (que era su vecino y odiaba a Jack por ser un colaborador ) los denunció, y ella recibió un disparo cuando intentaba huir. Abrumado por la culpa, finalmente hizo que Sally Boyle le preparara una poción hace un año para alterar sus recuerdos. Ollie transmite la cinta inédita a la ciudad, despertando a la población. Luego se despide de Margaret y construye un globo aerostático que despega desde Wellington Wells.

Epílogo: Una vez que se han completado los capítulos de Sally y Ollie en el epílogo, el jugador puede elegir uno de los dos finales: o Arthur parte de Wellington Wells hacia el continente y continúa su búsqueda de Percy, o toma la droga destructora de la memoria Oblivion y se reúne con la población en su ignorancia. Si Arthur continúa hacia el continente, se encuentra con un niño pobre que se queja del clima lluvioso, lo que indica que otras ciudades de Inglaterra no siguieron el camino de Wellington Wells.

Contenido descargable

El contenido descargable (DLC) del juego son historias jugables que siguen a algunos de los residentes de Wellington Wells y que ocurren antes, durante o después del viaje principal de los sobrevivientes.

They Came From Below: La primera historia DLC que sigue a los amantes Roger Bacon y James Maxwell, dos criados que están en busca de su superior el Dr. Faraday (quien creó la tecnología de Wellington Wells) en una instalación subterránea poblada de robots hostiles . El jugador, Roger, recibe nuevos elementos, como una pistola de rayos futurista que puede matar enemigos o interactuar con botones especiales, una maza (que se convierte mediante la pistola de rayos) para el combate, un dispositivo satelital (que se mostró en la historia de Arthur) capaz de mover mecanismos o terreno, y una "ChronoBomb" que actúa como un cronómetro que puede ralentizar el tiempo para pasar a través de objetos rápidos o para evitar recibir un disparo.

La historia comienza con Roger regresando a casa de un viaje de compras para descubrir que el laboratorio de la Dra. Faraday está en ruinas, y llega justo a tiempo para descubrir que Faraday cae a través de un portal en su laboratorio. Rápidamente despierta a James, quien ha quedado inconsciente, lo que incita a la pareja a intentar encontrar a la Dra. Faraday. Después de descubrir una escotilla ubicada debajo de las escaleras que conducen a un refugio oculto, Roger y James descubren una instalación masiva debajo del laboratorio de Faraday poblada de robots hostiles que hablan con la voz de Faraday. Roger se abre camino a través de la instalación mientras James usa los planos para guiarlo por radio en un intento de localizar a Faraday y detener la amenaza del robot. Roger descubre pistas sobre los orígenes de los robots; ellos y el Motilene (la fuente de energía de la ciudad) son del espacio , hay dos variantes de robots diferentes que tienen su propio idioma y los robots son conscientes de las emociones. Luego se encuentra con un robot amigable desmontado llamado Watson que revela que el Dr. Faraday ha estado secuestrando y reprogramando a los robots para la esclavitud porque Wellington Wells se está quedando sin comida y nadie cultiva más. Roger tiene como objetivo salvar a Faraday y ayudar a los robots. Sin embargo, James todavía piensa que Faraday está haciendo algo por el bien de la humanidad y ya no confía en Roger. Roger destruye la cámara de reprogramación, lo que hace que Faraday lo vea como una amenaza y decide destruir el portal de los robots. Roger intenta ir a la cámara del portal, pero James lo detiene. Roger lo deja inconsciente y activa los sistemas de seguridad en la entrada del portal. Faraday controla a una directora, una supervisora ​​​​robótica gigante, para detener su interferencia. James cambia de opinión y ayuda a Roger a derrotarla. Watson y algunos robots se encuentran con ellos para felicitarlos a los dos y llevar a Faraday de regreso a casa para ser "reprogramado". Roger pide ir con ellos; Watson acepta, pero le informa a Roger que si quiere regresar a casa, el portal solo se abrirá en un tiempo diferente. Roger puede entonces elegir si quiere llevar a James con él o no. Si decide llevarlo, los dos hombres se darán un beso y caminarán juntos a través del portal. Si decide irse sin James, se despedirá de él y le dirá que espera volver a verlo.

Lightbearer: La segunda historia DLC que sigue a la superestrella de rock local de Wellington Wells, Nick Lightbearer (nombre real Norbert Pickles), quien se despierta una mañana en su habitación de hotel alucinando sobre una rata parlante con la voz de su ex manager Virgil; su ropa está empapada en sangre y no puede recordar los eventos que llevaron a su situación. En este DLC, Nick no usa armas para defenderse de sus fanáticos (Wellies y Wellettes rabiosos que lo aman hasta el punto de querer literalmente un "pedazo de él"); en cambio, Nick los despacha usando música. Como no hay un mapa disponible para guiarlo, toca su guitarra frente a las estatuas doradas de cuerpo entero moldeadas a su semejanza para indicar su destino actual.

Nick se despierta en una habitación de hotel cubierto de sangre y recibiendo consejos de una rata que dice ser su ex manager Virgil. Nick sigue el consejo de Virgil y huye del hotel, regresando a su antigua casa que se ha convertido en un museo. Después de tener una batalla alucinante con su ex esposa Petunia, Nick recibe instrucciones de Virgil de tratar de recordar los eventos de la noche anterior. Nick se da cuenta de que escribió un registro de eventos en forma de letras y las reproduce con su música para tratar de refrescar su memoria. Después de experimentar un sueño perturbador que muestra al verdadero Virgil siendo asesinado, Nick se despierta de nuevo en su habitación de hotel como si nada hubiera pasado. Luego se dirige al bar para tratar de darle sentido a todo, cuando se encuentra con Morrie Memento, un pianista al que había despedido de su banda. Nick encuentra familiar una de las canciones de Morrie y recupera su afinador de piano para escuchar la versión completa. Morrie revela que escuchó por primera vez la melodía que se tarareaba desde el techo, lo que llevó a Nick a investigar y encontró el cuerpo del dueño de una tienda de música que había conocido la noche anterior. Esto desencadena otra visión vívida del dueño de la tienda de música siendo asesinado, y Nick se despierta nuevamente en la habitación del hotel, esta vez con una mujer muerta. Nick llega a creer que asesinó a Virgil y a muchas otras personas, y sufre alucinaciones más vívidas en las que el infame asesino en serie Foggy Jack se burla de él, quien revela que él es el que asesinó a Virgil y a muchos de los fanáticos de Nick. Nick derrota a Foggy Jack y luego realiza un concierto para sus fanáticos, prometiendo cambiar su estilo de vida hedonista.

Todos caemos: la historia final del DLC trata sobre la ex supervisora ​​de Arthur, Victoria Byng, que es la hija del general Robert Byng, un cliente de Sally. Después de escapar de la custodia de Ollie, Victoria debe lidiar con la abstinencia de Joy, así como con el colapso de la ley y el orden en Wellington Wells. Está armada con un látigo que puede usar tanto para atacar a los enemigos como para acceder a niveles superiores para evitar el peligro. También tiene una pistola de dardos para eliminar a los enemigos en silencio y desactivar las defensas de seguridad.

Después de escapar de Ollie y robar un látigo, Victoria puede regresar a la ciudad. Sin embargo, cuando los efectos de Joy han desaparecido, puede ver claramente que los ciudadanos de Wellington Wells están sufriendo hambruna y plaga sin saberlo. También comienza a tener visiones de su madre, quien le da consejos sobre cómo proceder. Victoria se enfrenta a su padre, el general Byng, sobre los problemas de la ciudad, y él le ordena que comience a tomar su Joy nuevamente y que controle al Dr. Verloc en Haworth Labs, donde está trabajando en un reemplazo permanente para Joy. Sin embargo, su progreso se detiene por una huelga de los trabajadores del laboratorio, que exigen que Sally sea reinstalada en su puesto en el laboratorio. Después de ayudar a reprimir la huelga, Victoria se enfrenta al Dr. Verloc. Al darse cuenta de que el Dr. Verloc no tiene una solución permanente y está dispuesto a dejar que la población muera a niveles "sostenibles", Victoria decide cortar el suministro de Joy a la ciudad para destetarlos de la droga. Para lograrlo, destruye tanto el distribuidor de píldoras como la planta de tratamiento de agua responsables de distribuir Joy por toda la ciudad. Es arrestada y arrojada a la cárcel, donde recuerda cómo su madre fue encarcelada en la India por apoyar la independencia india de Gran Bretaña. El general Byng la ayuda a escapar y le informa sobre su casa segura donde ha acumulado suministros y un barco de escape. Impresionada por la cobardía de su padre y su voluntad de abandonar la ciudad a su destino, Victoria rechaza su oferta y decide salvar la ciudad. Para detener permanentemente toda la producción de Joy, destruye Haworth Labs, escapando por poco de su destrucción. La combinación de la destrucción del suministro de Joy y la transmisión de la grabación final del tío Jack envía a todo Wellington Wells a una completa anarquía mientras los ciudadanos enfurecidos se matan entre sí. Victoria luego se encuentra con un grupo de sobrevivientes que la culpan por la destrucción de la ciudad y deciden irse. Entristecida porque las personas que ha salvado han llegado a odiarla, Victoria se pregunta qué hacer a continuación, y la visión de su madre le sugiere regresar a la India y encontrar a su verdadera madre, que todavía puede estar viva.

Desarrollo

Ilustraciones de los NPC del juego, cuya moda y peinados, junto con los de los personajes principales del juego, evocan los de la Gran Bretaña de los años 60.

We Happy Few es el segundo juego de Compulsion Games después de su juego Contrast de 2013. El juego, impulsado por Unreal Engine 4 , [8] ha triplicado el personal de desarrollo de Contrast . [9] Parte de la inspiración para We Happy Few llegó al final del desarrollo de Contrast , ya que el fundador y productor del estudio, Guillaume Provost, tuvo que luchar con la muerte de su padre tres semanas antes de que Contrast se lanzara. [10] Durante este tiempo, había reflexionado sobre su estado de vida y se le ocurrieron ideas para We Happy Few en su angustia emocional, particularmente la idea de una sociedad obsesionada con las drogas y las máscaras. [10] [9] Provost presentó esto a su equipo creativo, que vio las posibilidades de expandirlo. El director narrativo Alex Epstein consideró la idea similar a Prozac Nation , y donde en los tiempos actuales, hay un medicamento recetado para cada enfermedad concebible. [9] El título del juego proviene del Discurso del Día de San Crispín de Enrique V : [11]

Y Crispín Crispiano nunca pasará,
desde este día hasta el fin del mundo,
sin que nosotros seamos recordados en él:
nosotros pocos, nosotros felices pocos, nuestra banda de hermanos.

—  William Shakespeare, Enrique V

Narrativamente, el escenario del juego se estableció desde el principio: un pueblo británico aislado en la década de 1960 donde no había niños y todos los demás usaban máscaras y consumían drogas. A partir de ese punto, trabajaron hacia atrás para crear la historia del pueblo, vinculándola a los eventos de la Segunda Guerra Mundial y reconociendo que los personajes tendrían sus propios pecados del pasado, así como los de todo el pueblo. [12] Al desarrollar el título, Compulsion Games quería que el jugador sintiera paranoia mientras intentaba determinar qué acciones debía tomar en un área gris moral, y crear "una simulación que proporcione una respuesta inteligente y mantenga el suspenso de incredulidad [del jugador]" en función de cómo se desempeña el jugador en el juego. [13] Esto, a su vez, condujo al uso de elementos ligeros de roguelike como la muerte permanente y los mundos generados por procedimientos. Se agregó Permadeath para tratar de implorar una sensación de peligro al jugador sabiendo que cualquier acción podría llevar al final del juego, mientras que la generación aleatoria crearía tensión ya que el jugador necesitaría volver a aprender el diseño de la ciudad cada vez. [13] Provost comparó el concepto con el juego de supervivencia Don't Starve , aunque ambientado en un mundo distópico en 3D. [14]

La generación procedimental también surgió de la experiencia previa de Compulsion en la creación de Contrast , ya que reconocieron que, como estudio de cinco personas, carecían de la mano de obra para desarrollar una gran cantidad de contenido de alta calidad. [14] Optaron por utilizar la generación aleatoria de la ciudad tanto para abordar esto como para un desafío difícil que no se había hecho antes en los videojuegos. [9] Joy se consideró un mal necesario para el jugador; al hacer que su personaje tomara la droga, el jugador disfrutaría de ganancias a corto plazo, como salir de problemas y poder explorar sin miedo a los ataques, pero tendría efectos negativos a largo plazo una vez que Joy se agotara. Provost consideró que con la mecánica de muerte permanente, el jugador tendría que pensar mucho en usar Joy para preservar su juego actual sabiendo que habrá consecuencias más adelante. [13]

Influencias

Obras de ficción influyentes, como Doctor Who , BioShock , V de Vendetta y The Prisoner , sirvieron de inspiración a los desarrolladores para dar forma al mundo retrofuturista y distópico de " We Happy Few ".

Aunque Compulsion Games es un estudio canadiense con sede en Montreal, muchos de ellos están fascinados por la televisión y el cine británicos, que formaron gran parte de la influencia en We Happy Few . El entorno británico de la década de 1960 se consideró ideal para el juego y el concepto; según el director de operaciones de Compulsion, Sam Abbott, este fue "un gran período con mucho optimismo implacable sobre el futuro, al mismo tiempo que ignoraba muchos problemas reales que existían en la sociedad de la época". [9] La ficción distópica fue una influencia común. [10] Provost afirmó que una influencia principal fue la película distópica de 1985 Brazil . [15] Otras obras influyentes incluyen The Prisoner , A Clockwork Orange , Brave New World , V de Vendetta y Doctor Who , junto con el humor de Monty Python y Blowup para la estética del juego. [10] [16] [17] [18] Algunos miembros del equipo de Compulsion, incluido Provost, habían estado con Arkane Studios durante una época en la que estaban desarrollando en secreto un episodio para la serie Half-Life , también ambientado en un mundo distópico, que se trasladó a We Happy Few . [10]

Provost sintió que la creencia de los ciudadanos de que estaban en una utopía y la realidad más oscura "bajo el capó" formaban la "base" de la ficción distópica. [10] La idea de que las Wellies usaran máscaras fue vista como una inversión del uso de máscaras de Guy Fawkes en V de Vendetta , que en lugar de ser un signo de resistencia, serían "un símbolo de la opresión psicológica", obligando a su portador a sonreír todo el tiempo, según Provost. [10]

Algunos han dicho que We Happy Few es un cruce entre las series de videojuegos BioShock , Fallout y Don't Starve , [19] y las novelas Brave New World y Nineteen Eighty-Four . [20] Los personajes principales también fueron vistos como amalgamas de este tipo de obras: Arthur como una mezcla de Winston Smith de Nineteen Eighty-Four y Sam Lowry de Brazil , mientras que Uncle Jack es visto como una mezcla del Joker de Jack Nicholson de Batman y Lewis Prothero de V de Vendetta . [10] Los desarrolladores comentaron sobre las dificultades para distinguir el juego de BioShock a los ojos del público, [9] y aunque Provost dijo que estaba "halagado" por la comparación, argumentó que nunca fue un "influenciador principal". [10] Al describir el significado de la historia, Alex Epstein dijo: "We Happy Few está inspirada, entre otras cosas, en la cultura de los medicamentos recetados: la idea de que nadie debería estar triste si puede tomar una pastilla y solucionar el problema. También se trata de la cultura de la felicidad en Facebook: nadie comparte sus malas noticias porque eso deprimiría a todo el mundo. Como cultura, ya no valoramos la tristeza". [21]

Anuncio y desarrollo

We Happy Few se reveló el 26 de febrero de 2015 y debutó públicamente en PAX East 2015, lo que permitió a los asistentes probar una versión muy temprana del proyecto. [22] [23] Durante junio de 2015, Compulsion Games realizó una exitosa campaña de Kickstarter , recaudando US$266,163 del objetivo de US$ 200,000 para financiar el desarrollo del juego. [24] Aproximadamente 2000 de estos partidarios respaldaron niveles para participar en las pruebas de la versión alfa del juego junto con el equipo de prueba de juego dedicado de cinco personas de Compulsion, pero Compulsion descubrió que esto no les brindaba suficiente retroalimentación para saber qué camino tomar con los elementos narrativos dentro del mundo generado aleatoriamente. [9] En cambio, Compulsion optó por abrir el juego a un lanzamiento de acceso temprano en un estado jugable en varias tiendas para Windows y en el programa Xbox Game Preview de Xbox One a partir del 26 de julio de 2016 para poder obtener mucha más retroalimentación. [25] [26] Parte de su elección de usar el acceso anticipado fue brindar transparencia sobre lo que realmente sería el juego, queriendo evitar los problemas que sucedieron con No Man's Sky en su lanzamiento en agosto de 2016. Compulsion descubrió que muchos esperaban una experiencia de juego AAA de su pequeño equipo y, por lo tanto, querían asegurarse de que los jugadores tuvieran claro cuáles eran sus objetivos para We Happy Few . [27]

Un problema al que se enfrentó durante el desarrollo en el acceso anticipado fue gestionar las expectativas de lo que se suponía que sería We Happy Few . Los primeros tráilers que lanzó Compulsion, así como la versión de acceso anticipado, que presentaba una breve secuencia narrativa que presentaba al personaje jugable Arthur, crearon la impresión de que el juego sería un juego de acción y aventuras en primera persona con una narrativa lineal. Estas primeras versiones de We Happy Few se compararon con frecuencia con BioShock , un juego de disparos en primera persona con una narrativa fuerte producido por Irrational Games con un presupuesto triple A , y muy fuera de la clase de juego que Compulsion buscaba hacer. [14] Compulsion sostuvo que su objetivo era producir un juego de supervivencia tipo roguelike con algunos elementos narrativos ligeros, que estaba destinado a ser jugado repetidamente, con una partida completa que tomara solo de tres a cuatro horas. [28] Compulsion era consciente de que el acceso anticipado había funcionado bien para los juegos que carecían de una narrativa fuerte y, por lo tanto, centró el desarrollo inicial dentro del acceso anticipado en los elementos de supervivencia, planeando retener el desarrollo narrativo hasta el final del proceso, ya que no querían revelar la historia completa hasta el final del desarrollo. [29] A Compulsion también le resultó difícil convencer a los jugadores de que los elementos de la historia vendrían en el lanzamiento final del juego. [30]

Compulsion se dio cuenta de que los jugadores del acceso anticipado estaban mucho más interesados ​​en la narrativa del juego que en la mecánica de supervivencia o roguelike. En un momento dado, el estudio intentó eliminar los elementos de supervivencia dejando solo el juego de acción y aventura, pero sintió que esto afectaba el equilibrio y el sabor del título, ya que Wellington Wells estaba destinado a ser una sociedad al borde del colapso debido a la disminución de los recursos. En cambio, agregaron algunos de los conceptos básicos del juego de supervivencia: en lugar de matar potencialmente al personaje del jugador, factores como la nutrición y el descanso mejorarán al personaje si está satisfecho o lo debilitarán si no se cumple, y se eliminó la faceta de muerte permanente , convirtiéndola en una opción para jugadores más incondicionales. [29] [31] Surgieron algunos problemas a partir de la incorporación de nuevo personal por parte de Compulsion a medida que el juego crecía. Si bien la experiencia que estos nuevos desarrolladores aportaron al juego lo mejoró según Provost, sus contribuciones iniciales cambiaron la dirección del juego y crearon inestabilidad en el proceso de desarrollo. [14] En retrospectiva, Provost afirmó que probablemente habrían abandonado los elementos generados por procedimientos una vez que se hubieran centrado más en la narrativa, ya que la combinación de ambos "no tiene ningún sentido". [14]

Compulsion también puso más esfuerzo en crear encuentros narrativos con personajes únicos y espacios de nivel para que estos ocurrieran dentro del mundo generado procedimentalmente. [29] Los comentarios de los jugadores fueron positivos sobre los personajes únicos que habían creado para apoyar la forma más corta del juego, por lo que Compulsion tuvo que dedicar más tiempo a crear fondos e historias para personajes más únicos, lo que le quitó algunos otros aspectos de la historia que querían contar. [12] También tuvieron poco tiempo para hacer nuevas cinemáticas para ayudar a explicar algunas de estas historias de fondo y, en su lugar, recurrieron al uso de grabaciones de audio para ayudar a desarrollar los personajes. [12] El director narrativo Alex Epstein sintió que el tiempo adicional para hacer los cambios ayudó a que el juego fuera más cohesivo, lo que hizo que pareciera que la historia principal y las diversas narrativas secundarias generadas procedimentalmente eran parte de un juego completamente singular en lugar de piezas dispares. [12] La gerente de la comunidad Naila Hadjas declaró que con estos cambios, estimaron que el juego completo ahora duraba aproximadamente 20 horas, pero aún ofrecía rejugabilidad a través de los aspectos de generación procedimental, diferentes personajes jugables y modos de dificultad. [28]

En enero de 2018, el estudio anunció que, si bien el juego ya estaba "completo en términos de contenido", necesitaban pulirlo aún más y pospusieron el lanzamiento del juego hasta mediados de 2018. Esta medida también tenía como objetivo evitar tener que proporcionar actualizaciones periódicas a los compradores de acceso anticipado, lo que les permitía terminar el juego sin la presión externa de los fanáticos. [30] Junto con esto, en respuesta a las quejas sobre el cambio de precio, deshabilitó la posibilidad de reservar el juego por adelantado y ofreció reembolsos completos a cualquiera que hubiera comprado el título antes, independientemente del tiempo de juego. [32]

Promoción y lanzamiento

Microsoft ha sido un importante partidario de Compulsion Games al respaldar We Happy Few , lo que llevó al juego a tener su debut en la consola Xbox One . Microsoft anunció We Happy Few como parte de sus conferencias de prensa en Gamescom en agosto de 2015, [26] Electronic Entertainment Expo 2016. [ 33] y Electronic Entertainment Expo 2018. Esta última presentación estuvo acompañada por la noticia de que Microsoft Studios había adquirido Compulsion Games como parte de sus estudios internos. [34] [35]

En agosto de 2017, Compulsion Games anunció que se habían asociado con Gearbox Software para obtener apoyo financiero para expandir el juego a un título de larga duración, planeado para lanzarse el 13 de abril de 2018. Provost de Compulsion conocía a Randy Pitchford de Gearbox antes del lanzamiento de Contrast , y el estilo visual de Contrast había llamado la atención de Pitchford, pero el estudio carecía de un brazo editorial en ese momento. [27] Para el E3 de 2016, donde Microsoft presentó We Happy Few como parte de su evento de prensa, Gearbox operaba su división Gearbox Publishing dirigida por Steve Gibson. Gibson, también interesado en lo que ofrecía We Happy Few , invitó a Compulsion a sus oficinas para discutir las oportunidades de financiación y publicación del juego. [27] La ​​financiación de Gearbox ayudó a Compulsion a expandir su equipo cuatro veces y expandir el alcance y la narrativa del juego. Con la ayuda de Gearbox, Compulsion pudo desarrollar We Happy Few para PlayStation 4 , mientras que Gearbox publicará versiones minoristas para todas las plataformas; La adquisición del estudio por parte de Microsoft no afectó a este acuerdo de publicación. [36] Sin embargo, Compulsion también dijo que con este título ampliado, el precio del juego se incrementará de $30 a $60, y aquellos que respaldaron el Kickstarter o compraron las versiones de acceso anticipado obtendrán el juego completo y parte del contenido descargable que está planeado de forma gratuita. Compulsion planea ofrecer un pase de temporada para contenido adicional que se desarrollará después del lanzamiento, gracias al respaldo de Gearbox. [37] La ​​administradora de la comunidad de Compulsion, Nadia Hadjas, dijo que ni Microsoft ni Gearbox supervisaron el juego, lo que permitió a Compulsion desarrollar el título en función de sus propios objetivos y los comentarios de la comunidad. [14]

En mayo de 2018, la Junta de Clasificación de Australia rechazó la clasificación de We Happy Few , identificando que la mecánica del juego en torno al uso de las píldoras Joy era problemática, lo que evitaría que el juego se vendiera en Australia. La Junta declaró en su rechazo que debido a que "la mecánica de uso de drogas del juego que hace que la progresión del juego sea menos difícil constituye un incentivo o recompensa por el uso de drogas y, por lo tanto, el juego excede la clasificación R18+ que establece que 'el uso de drogas relacionado con incentivos y recompensas no está permitido'". [38] Compulsion Games dijo que estaba trabajando con la Junta para desafiar su decisión y hacer que el juego sea apropiado para ser clasificado, afirmando que creen que el uso de Joy era parte de los temas del juego, "Es una sociedad que está obligando a sus ciudadanos a tomar Joy, y el objetivo del juego es rechazar esta programación y contraatacar", y comparó este tema con el de Un mundo feliz de Aldous Huxley y Brazil de Terry Gilliam . [38] Compulsion Games dijo que estaban preparados para ofrecer reembolsos incluso a los patrocinadores de Kickstarter de Australia si no lograban obtener una calificación. [38] La Junta de Calificaciones de Australia acordó revisar su clasificación, ofreciendo a las partes interesadas también responder para solicitar la reclasificación del juego durante el mes de julio de 2018. [39] El 3 de julio, la Junta anunció que habían reclasificado We Happy Few con una calificación R18+, aún advirtiendo a los consumidores sobre su mecánica de uso de drogas, pero de lo contrario autorizando el título a venderse dentro de Australia. [40]

El juego completo se lanzó para PlayStation 4, Windows y Xbox One el 10 de agosto de 2018. [41] El 27 de noviembre de 2018, Dark Horse Comics lanzó un libro de 192 páginas titulado The Art of We Happy Few. [42]

Recepción

We Happy Few recibió críticas "mixtas o promedio", según el agregador de reseñas Metacritic . [43] [44] [45]

El audio fue recibido positivamente, y la actuación de voz fue elogiada. [49] Brittany Vincent de Shacknews explicó que los acentos "estereotipados" de los personajes junto con la música "animada" le dieron al juego un "tono realista que hace que estos bichos raros sean aún más espeluznantes". [52] Las actuaciones de los tres personajes principales fueron elogiadas; [53] [54] Tyler Wilde de PC Gamer consideró que los protagonistas eran la gran fortaleza del juego, describiéndolos como "una mezcla de comedia y tragedia con un equilibrio calculado", y agregó que hablaban consigo mismos con tanta naturalidad que Wilde casi pasó por alto que estaban "haciendo lo de los videojuegos de decir todo en voz alta sin ninguna razón". [51] Michael Huber de Easy Allies también citó el efecto desconcertante de las transmisiones del tío Jack. [47] Sin embargo, mientras que Sam Spyrison de Hardcore Gamer estuvo de acuerdo en que la actuación de voz era en su mayoría sólida, sintió que el diálogo era inconsistente, diciendo que "varía de original y atractivo a inconexo y sin sentido". [50] La música fue apreciada, con Brian Shae de Game Informer y Caty McCarthy de USgamer destacando el uso de música rock and roll distorsionada al estilo de los años 60 como una contribución a la atmósfera inquietante del juego. [46] [48] [53]

Jim Sterling calificó el juego como "un desastre sin alegría" y sugirió que debería retirarse del mercado . Sterling, que había realizado algunos trabajos menores de doblaje para el juego durante su fase de financiación colectiva, manifestó su vergüenza "por tener la más vaga de las asociaciones" con el juego final. [55] Eurogamer elogió la incorporación de una protagonista jugable que es madre, aunque también citó inconsistencias dentro del juego. [56]

Reconocimientos

Adaptación cinematográfica

En marzo de 2017, Gold Circle Films anunció planes para adaptar el juego a un largometraje en asociación con Compulsion Games y dj2 Entertainment. [62]

Referencias

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Enlaces externos