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Oculus Rift

Oculus Rift es una línea discontinuada de cascos de realidad virtual desarrollados y fabricados por Oculus VR , una empresa de realidad virtual fundada por Palmer Luckey a la que se le atribuye ampliamente el resurgimiento de la industria de la realidad virtual . Fue el primer casco de realidad virtual que brindó una experiencia realista a un precio accesible, utilizando tecnología novedosa para aumentar la calidad y reducir el costo en órdenes de magnitud en comparación con los sistemas anteriores. [1] El primer casco de la línea fue el Oculus Rift DK1, lanzado el 28 de marzo de 2013. [2] El último fue el Oculus Rift S , discontinuado en abril de 2021.

El Rift pasó por varios modelos de preproducción antes del lanzamiento del Oculus Rift CV1, el primer Oculus Rift destinado a ser utilizado por el público en general. Dos de estos, el DK1 a principios de 2013 y el DK2 a mediados de 2014, estaban destinados a proporcionar a los desarrolladores de contenido una plataforma de kit de desarrollo para crear contenido para el eventual lanzamiento del Rift para el consumidor. Sin embargo, ambos kits de desarrollo fueron comprados por muchos entusiastas de los juegos que deseaban obtener una vista previa temprana de la tecnología. [3] El Rift vio su lanzamiento oficial para el consumidor en marzo de 2016 con el Oculus Rift CV1 , y finalmente fue reemplazado en marzo de 2019 por el Oculus Rift S. [ 4] [5] [6] La biblioteca de software de Oculus Rift todavía es compatible con su sucesor, el Oculus Quest . [7]

Historia

Prototipos iniciales

A través de los foros de discusión sobre realidad virtual y 3D de Meant to be Seen (MTBS), Palmer Luckey , el fundador de Oculus y moderador del foro de discusión de MTBS desde hace mucho tiempo, desarrolló la idea de crear un nuevo visor montado en la cabeza que fuera más efectivo que lo que había en ese momento en el mercado y económico para los jugadores.

El primer prototipo de Oculus Rift fue creado en 2011 por Palmer Luckey (que entonces tenía 18 años) en el garaje de sus padres en Long Beach, California . [8] Luckey había estado construyendo sus propios cascos de realidad virtual desde 2009, pero el prototipo de 2011 fue el primero en incorporar tecnologías clave como la predistorsión geométrica y un amplio campo de visión estereoscópico que definirían todos sus diseños posteriores. [1] Luckey decidió abandonar la universidad y comenzar Oculus VR , con la intención de convertir su prototipo en el primer casco de realidad virtual producido en masa del mundo. [9]

El conocido pionero de los videojuegos John Carmack , fundador de id Software , había estado realizando una extensa investigación sobre la tecnología de realidad virtual, lo que llevó a Luckey a prestarle un prototipo de Oculus Rift. Carmack escribió una reseña pública del prototipo llamándolo "de lejos el HMD más inmersivo " que había usado, y señaló que el precio objetivo también lo haría el más barato. [10] En la Electronic Entertainment Expo de 2012 , Id Software dio demostraciones de sus juegos ejecutándose en el prototipo Oculus Rift y anunció que su juego más nuevo, Doom 3 BFG Edition , sería compatible con Oculus Rift. [11] Estos primeros prototipos usaban una IMU de alta velocidad , una pantalla LCD de 5,6" y una óptica de campo de visión amplio para proyectar una vista 3D estereoscópica de 90 grados horizontales y 110 grados verticales sobre la retina del usuario. [12] [13]

El kit de desarrollo 1

Kit de desarrollo 1

Vista trasera y caja de control

Dos meses después de formarse como empresa, Palmer's Oculus VR lanzó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter el 1 de agosto de 2012 para su casco de realidad virtual, llamado Rift. El objetivo principal de Kickstarter era poner un prototipo de Oculus Rift (ahora conocido como DK1 (Development Kit 1)) en manos de los desarrolladores para que comenzaran a integrar el dispositivo en sus juegos. [14] [15] El DK1 se entregó como recompensa a los patrocinadores que prometieron $300 o más en Kickstarter, y luego se vendió públicamente por $300 en su sitio web. Estos kits se vendieron a un ritmo de 4 a 5 por minuto durante el primer día, antes de disminuir a lo largo de la semana. [16] [17]

El Rift DK1 se lanzó el 29 de marzo de 2013 [18] y utiliza una pantalla de 7 pulgadas (18 cm) con una velocidad de cambio de píxeles significativamente más rápida que el prototipo original, lo que reduce la latencia y el desenfoque de movimiento al girar la cabeza rápidamente. El relleno de píxeles también es mejor, lo que reduce el efecto de puerta de pantalla y hace que los píxeles individuales sean menos visibles. La pantalla LCD es más brillante y la profundidad de color es de 24 bits por píxel.

La pantalla de 7 pulgadas también hace que el 3D estereoscópico ya no se superponga al 100%, el ojo izquierdo ve un área adicional a la izquierda y el ojo derecho ve un área adicional a la derecha, en la que no hay percepción de profundidad 3D. El campo de visión (FOV) es de más de 90 grados en horizontal (110 grados en diagonal), que es más del doble del FOV de los dispositivos de realidad virtual anteriores de otras compañías, y es el punto fuerte principal del dispositivo. La resolución es de 1280×800 (relación de aspecto 16:10), lo que da como resultado una resolución efectiva de 640×800 por ojo (relación de aspecto 4:5). Sin embargo, dado que el dispositivo no presenta una superposición del 100% entre los ojos, la resolución horizontal combinada es efectivamente mayor que 640. La imagen de cada ojo se muestra en el panel como una imagen distorsionada en forma de barril que luego se corrige mediante el efecto de cojín creado por las lentes en el casco, generando una imagen de mapa esférico para cada ojo.

Los prototipos iniciales utilizaban un rastreador de cabeza Hillcrest Labs 3DoF que normalmente es de 125 Hz, con un firmware especial solicitado por John Carmack que lo hace funcionar a 250 Hz, siendo la latencia del rastreador vital debido a la dependencia del realismo de la realidad virtual en el tiempo de respuesta. La última versión incluye el nuevo rastreador de realidad adyacente de 1000 Hz de Oculus, que tiene como objetivo proporcionar un seguimiento de latencia mucho menor que casi cualquier otro rastreador. Utiliza una combinación de giroscopios de tres ejes , acelerómetros y magnetómetros , que lo hacen capaz de realizar un seguimiento de la orientación de la cabeza absoluta (en relación con la Tierra) sin deriva. [19]

El kit de desarrollo 1 también incluye lentes intercambiables que permiten una corrección dióptrica sencilla .

El código fuente completo del Rift DK1 se publicó en septiembre de 2014, incluido el firmware, los esquemas y los componentes mecánicos del dispositivo. El firmware se publicó bajo una licencia BSD simplificada , mientras que los esquemas y los componentes mecánicos se publicaron bajo una licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License . [20]

Prototipos de HD y Crystal Cove

En junio de 2013, se mostró un prototipo del Rift que utilizaba un panel LCD de 1080p en la Electronic Entertainment Expo . Este avance, que duplicaba la cantidad de píxeles del DK1, redujo significativamente el efecto de la puerta de pantalla y permitió que los objetos del mundo virtual se vieran más claros, especialmente a distancia. La mala resolución había sido la principal crítica al DK1. [21]

Este prototipo HD es el único prototipo de Rift mostrado al público que no se convirtió en un kit de desarrollo disponible públicamente.

En enero de 2014, se presentó un prototipo actualizado con el nombre en código "Crystal Cove" en el Consumer Electronics Show , que utilizaba una pantalla OLED especial de baja persistencia de la visión , así como un nuevo sistema de seguimiento de movimiento que utilizaba una cámara externa para rastrear puntos infrarrojos ubicados en el auricular. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permitiría al sistema detectar acciones como inclinarse o agacharse, lo que, según se afirmaba, ayudaría a aliviar el mareo que experimentaban los usuarios cuando el software no respondía a estas acciones. [22]

Kit de desarrollo 2

El kit de desarrollo 2

Oculus comenzó a enviar el Development Kit 2 (DK2) en julio de 2014. [23] Este es un pequeño refinamiento del prototipo "Crystal Cove", que presenta varias mejoras clave con respecto al primer kit de desarrollo, como tener una pantalla OLED de baja persistencia de mayor resolución (960 × 1080 por ojo), una mayor frecuencia de actualización de 75  Hz, [24] seguimiento posicional, un cable desmontable y la omisión de la necesidad de la caja de control externa.

Un desmontaje del DK2 reveló que incorpora una pantalla de teléfono inteligente Samsung Galaxy Note 3 modificada , incluido el panel frontal del propio dispositivo. [25]

En febrero de 2015, Oculus anunció que hasta ese momento se habían enviado más de 100.000 unidades del DK2. [26]

Prototipo de Crescent Bay

En septiembre de 2014, Oculus volvió a presentar una versión actualizada del Rift, con nombre en código Crescent Bay. Esta versión tiene una mayor resolución que el DK2, un peso menor, audio integrado y seguimiento de 360 ​​grados gracias a la presencia de LED de seguimiento en la parte posterior del casco. [27] Oculus también ha licenciado la biblioteca de software RealSpace3D, que se espera que proporcione al Rift algoritmos de HRTF y reverberación. [27] Durante un panel en SXSW 2015 , titulado "Explora el futuro de la realidad virtual", se anunció públicamente por primera vez que el prototipo utiliza dos pantallas en lugar de una como se pensaba anteriormente. [28]

Primera versión para el consumidor

Oculus Rift, a veces denominado "Versión para el consumidor 1" o "CV1"

Oculus VR anunció el 6 de mayo de 2015 que la versión para consumidores del Rift se enviaría en el primer trimestre de 2016, [29] y el 25 de marzo de 2016, el primer lote de auriculares comenzó a enviarse a los consumidores. [30]

En enero de 2016, Oculus anunció que los patrocinadores del Kickstarter original que habían prometido 275 dólares o más (aproximadamente 7500 usuarios) recibirían un kit Oculus Rift gratuito, que incluía el nuevo casco, un controlador de juegos y dos juegos de realidad virtual. [31]

La versión para el consumidor es una versión mejorada del prototipo Crescent Bay, con pantallas por ojo con una resolución de 1080×1200, funcionamiento a 90 Hz, seguimiento posicional de 360 ​​grados, audio integrado, un volumen de seguimiento posicional enormemente aumentado y un gran enfoque en la ergonomía y la estética del consumidor. [32]

En marzo de 2019, durante el anuncio del Rift S, se dijo que el Rift S reemplazaría al Rift original. [33] Sin embargo, Oculus VR declaró que planeaban respaldar el CV1 con actualizaciones de software para "el futuro previsible". [34]

Grieta S

El 21 de mayo de 2019, Oculus comenzó a enviar un nuevo auricular VR conocido como Rift S. [35] El Rift S tiene una pantalla LCD de 1280 [36] × 1440 a 80 Hz y un campo de visión ligeramente más grande que el del CV1, pero carece de ajuste mecánico de IPD (el ajuste de IPD es solo por software). El Rift S rastrea la posición de sí mismo y sus controladores en el espacio 3D utilizando un sistema conocido como Oculus Insight, que utiliza las 5 cámaras del HMD para rastrear puntos en el entorno y LED infrarrojos en los controladores, información de acelerómetros tanto en el HMD como en los controladores, y visión por computadora para predecir qué camino es más probable que tomen el HMD y los controladores. [37] El Rift S usa un puerto DisplayPort 1.2 y un puerto USB 3.0, a diferencia del puerto HDMI y USB 3.0 que se usa en el Rift CV1. El Rift S tenía como objetivo el mismo precio (USD$399) y los mismos requisitos de hardware que el Rift CV1, y desde entonces reemplazó al Rift CV1. [2]

Durante septiembre de 2020, se anunció que el Rift S se suspendería en 2021 para que Oculus se centrara en Oculus Quest 2. [ 38] En 2021, el Rift S se suspendió oficialmente y ya no estaba disponible en el sitio web de Oculus, terminando efectivamente la línea Rift. [39]

Software

Tiempo de ejecución

El entorno de ejecución de Oculus Rift es compatible oficialmente con Microsoft Windows , macOS y Linux . El paquete de instalación incluye componentes como el controlador de auriculares (que incluye el controlador de pantalla Oculus y los controladores del controlador), el controlador del sensor de seguimiento de posición, el servicio Oculus y la aplicación Oculus Home. [40] El servicio de tiempo de ejecución implementa una serie de técnicas de procesamiento destinadas a minimizar la latencia y, además, mejorar la fluidez de las aplicaciones de realidad virtual en hardware más débil. Estas incluyen el modo directo, la distorsión temporal asíncrona y la distorsión espacial asíncrona . [41]

Página de inicio de Oculus

Cuando el usuario se coloca el Rift y no se está transmitiendo ningún otro contenido al casco, se le presenta Oculus Home . Este es el entorno predeterminado del Rift, que le presenta un entorno loft y un menú flotante, lo que le permite al usuario iniciar aplicaciones de realidad virtual que posee, ver si sus amigos están usando el Rift y comprar contenido de realidad virtual en la tienda Oculus Home desde el casco. [42]

Una actualización del software base, llamada Core 2.0, introdujo un entorno predeterminado más interactivo, que permitía al usuario navegarlo y personalizarlo con modelos 3D importados. [43] Sin embargo, en 2023, Meta, anteriormente conocida como Oculus, cerró Oculus Home y lo eliminó. [44]

Tienda Oculus

Oculus mantiene un mercado de aplicaciones para los cascos. Las listas están seleccionadas para permitir solo aplicaciones que se ejecuten sin problemas en el hardware recomendado. La mayoría de las listas también se califican según su nivel de comodidad en función de la probabilidad de causar mareos o la cantidad de sobresaltos. Sin embargo, los desarrolladores no tienen que usar Oculus Home para distribuir contenido para Rift, ya que esto es completamente opcional. [45] Se puede acceder a la tienda desde Oculus Home basado en VR, desde su aplicación de escritorio o en el sitio web de Oculus en la sección "Experiencias".

Características

Los listados en el registro incluyen:

Kit de desarrollo de software

El contenido para Rift se desarrolla utilizando el Oculus PC SDK, un SDK propietario gratuito disponible para Microsoft Windows (se planea compatibilidad con OSX y Linux para el futuro). [46] Se trata de un SDK con todas las características que maneja para el desarrollador los diversos aspectos de la creación de contenido de realidad virtual, como la distorsión óptica y las técnicas de renderizado avanzadas. [47]

El SDK de Oculus está integrado directamente con los motores de juegos populares Unity 5 , Unreal Engine 4 y Cryengine . Esto permite que los desarrolladores que ya están familiarizados con estos motores creen contenido de realidad virtual con poco o ningún código específico de realidad virtual. [48] [49] [50]

Rift es una plataforma abierta, por lo que los desarrolladores no necesitan ninguna aprobación o verificación para desarrollar, distribuir o vender contenido para ella, y no tienen que pagar ninguna tarifa de licencia. Sin embargo, el SDK no se puede modificar ni reutilizar para otros fines o hardware sin permiso. [51]

El contenido desarrollado para el Kit de desarrollo 2 utilizando la versión 0.8 o superior del SDK es compatible con Rift; sin embargo, el contenido desarrollado para el Kit de desarrollo 1 o con versiones anteriores del SDK tendrá que volver a compilarse utilizando la última versión del SDK para que sea compatible. [52]

El 21 de diciembre de 2015, Oculus anunció el lanzamiento de su SDK Rift 1.0 finalizado, junto con el inicio del envío de su versión final del auricular Oculus Rift VR a los desarrolladores. [53] [54]

En la tercera conferencia anual de Oculus (Oculus Connect 3), se anunció la nueva tecnología, llamada "Asynchronous Spacewarp (ASW)". Esta tecnología permite que Rift compense la pérdida de fotogramas. Según Oculus, ASW reduce las especificaciones mínimas de una PC para ejecutar Rift sin vibraciones.

Requisitos del sistema

En mayo de 2015, Oculus VR anunció las especificaciones de hardware "recomendadas" para las computadoras que utilizan Oculus Rift, especificando una CPU equivalente a un Intel Core i5-4590 , al menos 8 GB de RAM, al menos una tarjeta gráfica AMD Radeon R9 290 o Nvidia GeForce GTX 970 , una salida HDMI 1.3, tres puertos USB 3.0 y un puerto USB 2.0 . Oculus VR declaró que estos requisitos permanecerían vigentes durante la vida útil del primer modelo de consumo. La compañía también declaró que, si bien las próximas GPU discretas para computadoras portátiles pueden alcanzar el rendimiento requerido para Oculus Rift, los sistemas que cambian entre gráficos integrados y discretos pueden no manejar la salida de una manera que admita el dispositivo. Oculus Rift solo admite versiones de 64 bits de Microsoft Windows 7 SP1 o posterior; Oculus VR declaró que el dispositivo inicialmente solo admitiría Windows para enfocarse en "ofrecer una experiencia de realidad virtual de alta calidad a nivel de consumidor"; En el futuro se desarrollará soporte para Linux y macOS . [55] [56]

Hay disponible una aplicación de prueba de hardware, [57] y Oculus VR también ha certificado y promocionado modelos específicos de computadoras prefabricadas que cumplen con estas recomendaciones, de proveedores como Asus , Alienware y Dell Inc. , como "Oculus Ready". [57] [58]

El 6 de octubre de 2016, Oculus VR anunció recomendaciones de hardware reducidas, sugiriendo ahora una CPU Intel Core i3-6100 o AMD FX 4350 , al menos una tarjeta gráfica GeForce GTX 960 o equivalente, dos puertos USB 3.0 y un puerto USB 2.0, y Windows 8 o posterior. La compañía afirmó que estos requisitos más bajos fueron posibles gracias a la adopción de la interpolación de movimiento ; en sistemas que no pueden manejar una representación completa de 90 cuadros por segundo, los controladores permitirán que el software renderice a 45 FPS en su lugar y genere cuadros en función de las diferencias entre ellos para enviarlos al casco y mantener su velocidad de cuadros. Oculus promocionó que estos cambios redujeron el costo promedio de hardware de una PC que cumple con estas especificaciones a US$500 y también permitirían que ciertas computadoras portátiles ejecuten Oculus Rift. [58] [59]

En junio de 2018, Oculus VR actualizó su especificación de sistema operativo recomendada a Windows 10. Si bien los usuarios de Windows 7 y Windows 8.1 aún podrían acceder a la experiencia estándar de Rift, las funciones y aplicaciones más nuevas podrían requerir una actualización a Windows 10. [60]

Aplicaciones

Juego de azar

Oculus ha declarado que el Rift es principalmente un dispositivo de juegos y que su contenido principal se centra en los juegos. [61]

Los juegos existentes con perspectiva en primera persona o con cámara fija se pueden trasladar a la realidad virtual con un poco de esfuerzo de desarrollo. Sin embargo, Oculus ha afirmado que las mejores experiencias de realidad virtual son aquellas que están diseñadas, desde el principio, para Rift. [62]

Varios juegos AAA han agregado soporte para Rift (y se pueden jugar con el Development Kit 2), incluidos Project CARS , Elite: Dangerous , Euro Truck Simulator 2 y Dirt Rally , así como varios juegos independientes como AaAaAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity y Ether One . Los fanáticos y aficionados también han modificado el soporte para Rift en varios títulos populares que permiten una amplia modificación de bajo nivel , incluidos Minecraft y Flight Simulator X. [ 63] [64]

En el evento de lanzamiento de Rift en junio de 2015, Oculus anunció 9 títulos de lanzamiento para Rift, incluidos EVE: Valkyrie de CCP y Edge of Nowhere de Insomniac Games . También anunció que estaba trabajando con otros desarrolladores, incluido el desarrollador de Final Fantasy Square Enix , el desarrollador de Rock Band Harmonix y el desarrollador de The Order: 1886 Ready at Dawn . [65] [66]

En julio de 2015, Oculus reveló que estaba financiando por completo más de 20 juegos de alto valor de producción de segunda mano creados exclusivamente para Rift, uno de ellos siendo Edge of Nowhere de Insomniac . [67]

En julio de 2017, Marvel anunció en el evento D23 de Disney que traería 12 de sus superhéroes a la realidad virtual con un juego exclusivo de Oculus llamado Powers United VR. [68]

No juegos

Medios de comunicación

Oculus incluye Oculus Cinema como una aplicación gratuita, lo que permite utilizar el Rift para ver películas y vídeos convencionales desde dentro de un entorno de cine virtual, dando al usuario la percepción de estar viendo el contenido en una pantalla del tamaño de una sala de cine. [69] Oculus Cinema también tendrá un modo en red, en el que varios usuarios pueden ver el mismo vídeo en el mismo espacio virtual, viéndose unos a otros como avatares y pudiendo interactuar y hablar entre ellos mientras ven el vídeo. [70]

El Rift también ofrece la oportunidad de ver nuevos tipos de medios que son imposibles de ver en monitores normales: vídeos 3D de 360° y "películas de realidad virtual" (un medio totalmente nuevo).

Los vídeos esféricos (comúnmente llamados vídeos de 360°) se pueden ver simplemente moviendo la cabeza, y el Rift abre la posibilidad de vídeos esféricos estereoscópicos (comúnmente llamados vídeos 3D de 360°). En septiembre de 2014, NextVR anunció que utilizaría un equipo de cámara de 200.000 dólares para producir contenido 3D de 360° para el Rift, incluidos cortometrajes, así como la transmisión en directo de eventos como deportes o conciertos en 3D de 360°. [71] En julio de 2015, Oculus anunció un acuerdo con la compañía cinematográfica canadiense Felix & Paul Studios para producir vídeos 3D de 360° para el Rift. [72]

El Rift también admite un nuevo medio de experiencias de entretenimiento, que Oculus llama "películas de realidad virtual". Oculus ha establecido Oculus Story Studio para desarrollar este tipo de contenido para el Rift, un equipo que tiene varios ex empleados de importantes empresas de efectos visuales como PIXAR e ILM . Oculus Story Studio mostró su primera película de realidad virtual, Lost , en el Festival de Cine de Sundance de 2015 , obteniendo críticas positivas de los asistentes. [73] [74] [75]

El estudio tiene la intención de lanzar cinco cortos de realidad virtual con Rift en el lanzamiento, incluidos Lost , Bullfighter , Henry , Dear Angelica y Kabloom .

Social

Un visitante de la Mozilla Berlin Hackshibition probando una experiencia de realidad virtual de Oculus Rift en Firefox

Oculus cree que las aplicaciones sociales serán las experiencias de realidad virtual más populares a largo plazo. [76] Se están desarrollando varias aplicaciones sociales para Rift y se espera que haya una competencia significativa en el sector. [77]

En mayo de 2015, AltspaceVR lanzó una versión beta pública para que los propietarios de DK2 prueben su plataforma de realidad virtual social. AltspaceVR permite a las personas habitar un espacio virtual compartido con comunicaciones de voz espaciales, transmitir contenido desde Internet en pantallas virtuales e interactuar con objetos (lo que permite realizar actividades como jugar al ajedrez u otros juegos de mesa). También admite hardware adicional como seguimiento ocular y seguimiento corporal. [78] [79]

En 2013, Philip Rosedale , el fundador de Second Life , dejó Linden Lab para trabajar en un nuevo mundo virtual diseñado para Rift, llamado High Fidelity , que vinculará miles de entornos virtuales alojados por usuarios en un mundo virtual consistente. [80] [81]

En mayo de 2015, Linden Lab, la compañía detrás de Second Life, anunció que ellos también estaban trabajando en un nuevo mundo virtual, cuyo nombre en código era Project Sansar , creado para cascos de realidad virtual como Rift y Gear VR . Al igual que Second Life, Sansar se alojará en los servidores de Linden y arrendará terrenos virtuales a los jugadores, en los que podrán construir y vender artículos y servicios virtuales (de los que Linden se quedará con una parte). Linden Lab esperaba lanzar Sansar a fines de 2016. [77]

Industrial y profesional

Además de los usos de consumo, el Rift ha atraído un interés significativo de la industria y de los ámbitos profesionales para la mejora de la productividad, la visualización y la publicidad.

Varias firmas de arquitectura han estado experimentando con el uso de Rift para visualización y diseño. Con el software adecuado, Rift permite a los arquitectos ver exactamente cómo lucirá su edificio y obtener una comprensión de la escala que es imposible en un monitor tradicional. [82]

A principios de 2015, Audi comenzó a utilizar el Rift Developer Kit 2 en los concesionarios para ayudar a los clientes a configurar el coche que les interesa, así como para ver cómo sería conducir una carrera en el coche. [83] [84]

El ejército noruego ha estado experimentando con el Rift Development Kit 2 para permitir un mayor conocimiento de la situación por parte de los conductores y comandantes de vehículos blindados. [85]

El uso de Oculus Rift en una innovadora estación de operador virtual facilita el control de un sistema robótico táctico militar móvil teleoperado (TAROS). Los operadores humanos pueden tener un control intuitivo y mediar la visión 3D desde cámaras de visión estereoscópica. [86]

Oculus Medium es una experiencia de pintura para Oculus Rift.

Educación

Una estación de trabajo de biblioteca con un Oculus Rift

Oculus Rift se utiliza cada vez más en universidades y escuelas como herramienta educativa. [87] La ​​capacidad de proporcionar un entorno inmersivo y atractivo puede ayudar a una amplia gama de estudiantes a aprender. En particular, parece haber beneficios para los estudiantes de medicina, ciencias de la salud y ejercicio cuando utilizan Oculus Rift como complemento del contenido proporcionado en anatomía y fisiología. [88] También hay un uso cada vez mayor de Oculus Rift en los planes de estudio de otros campos, como marketing, arquitectura, educación clínica, [89] informática y paramédicos . [90]

Televisión

En octubre de 2016, se lanzó la serie de televisión Halcyon como una "serie de realidad virtual", donde algunos episodios se transmiten en televisión convencional y otros como contenido de realidad virtual para Oculus Rift. Es un drama criminal que sigue a la primera "Unidad de crímenes de realidad virtual" del mundo en 2048. [ cita requerida ]

Deportes

Fox Sports comenzó a producir contenido para Oculus Rift y otros sistemas de realidad virtual en el otoño de 2016. Su contenido inicial consistió principalmente en la cobertura del fútbol americano universitario de Fox . [91]

Casinos

Algunos casinos en línea han comenzado a utilizar Oculus Rift para brindar una experiencia de casino en línea única, permitiendo al usuario jugar tragamonedas y experimentar el lobby de un casino a través de sus auriculares VR. [92] [93]

Demandas contra ZeniMax y Facebook

ZeniMax Media , la empresa matriz de Bethesda Softworks , que a su vez es propietaria de Id Software , presentó una demanda contra Facebook, alegando que Oculus Rift era producto de propiedad intelectual propiedad de ZeniMax, desarrollada por John Carmack durante su tiempo trabajando para Id Software. El jurado falló parcialmente a favor de ZeniMax, encontrando que los acusados ​​no robaron secretos comerciales sino que habían violado un acuerdo de confidencialidad . Se ordenó a Facebook y algunos de los funcionarios corporativos de Oculus pagar un total de US$500 millones. [94] El 10 de marzo de 2017, se reveló que Carmack estaba demandando a ZeniMax por US$22,7 millones que le debía por la compra de Id Software. [95]

Recepción

El Oculus Rift recibió críticas generalmente positivas. The Verge consideró que el Rift era un "dispositivo notablemente bien hecho y accesible", describiendo su diseño de hardware como haber logrado "hacer que algo tan estereotípicamente geek parezca (relativamente) natural", y el propio casco como "más liviano y más cómodo que la mayoría de sus competidores" una vez ajustado correctamente a la cabeza del usuario. Sus pantallas se consideraron "brillantes y relativamente claras", aunque de apariencia granulada . El Rift fue criticado por no ofrecer su propio controlador de movimiento en el lanzamiento como el HTC Vive, y que la falta de soporte para experiencias a escala de habitación con una sola cámara llevó a juegos en los que el soporte de VR "[se sintió] como un agregado, no una transformación". Sin embargo, el crítico consideró que los títulos de lanzamiento del Rift marcaron la primera vez que habían jugado un juego de VR que pudiera "rivalizar con un juego de computadora que no fuera de VR decentemente hecho en pulido y alcance", y los controladores Vive y Oculus Touch, que luego saldrían, mostraron un mayor potencial para VR que las experiencias en gran parte estacionarias que el Rift ofreció en el lanzamiento. Se argumentó que, si bien se reconocen las limitaciones de costo de los auriculares y del hardware informático necesario, y su enfoque "implacable" en los juegos, Oculus Rift "es un buen argumento a favor de la realidad virtual sentada y sienta una base sólida para lo que está por venir". [96]

En una revisión posterior al lanzamiento, PCMag consideró que los controladores Oculus Touch, el soporte mejorado para experiencias a escala de habitación y un reciente recorte de precio a US$399 hicieron que el Rift fuera "más atractivo que el HTC Vive más caro", y concluyó que "produce una experiencia de realidad virtual nítida e inmersiva que seguirá mejorando con el desarrollo de nuevo software, que ha estado apareciendo de manera constante tanto en la tienda Oculus como en SteamVR". [97]

Referencias

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