Reality Labs , anteriormente Oculus VR , es una unidad de investigación y negocios de Meta Platforms (anteriormente Facebook Inc.) que produce hardware y software de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), incluidos cascos de realidad virtual como Quest y plataformas en línea como Horizon Worlds . En junio de 2022, varias iniciativas de inteligencia artificial (IA) que anteriormente formaban parte de Meta AI se trasladaron a Reality Labs. Esto también incluye el laboratorio de investigación de IA fundamental de Meta, FAIR, que ahora forma parte de la división Reality Labs - Research (RLR) . [2]
La unidad Reality Labs es el resultado de la fusión de varias iniciativas bajo Meta Platforms y la incorporación de varias empresas adquiridas. Esto incluye CTRL-Labs fundada por Thomas Reardon , que desarrolla tecnología de interfaz neuronal no invasiva, así como Oculus , una empresa que fue fundada en 2012 por Palmer Luckey , Brendan Iribe , Michael Antonov y Nate Mitchell para desarrollar un casco de realidad virtual para videojuegos. [3] [4]
Como diseñador de pantallas montadas en la cabeza (HMD) en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California , Palmer Luckey se ganó la reputación de tener la colección personal de HMD más grande del mundo y fue moderador durante mucho tiempo en los foros de discusión de Meant to be Seen (MTBS). [5]
Palmer creó una serie de nuevas tecnologías que dieron como resultado un casco de realidad virtual que ofrecía un rendimiento superior al que se encontraba en el mercado y que, además, era económico para los jugadores. Para desarrollar el nuevo producto, Luckey fundó Oculus VR con los cofundadores de Scaleform, Brendan Iribe y Michael Antonov, [6] Nate Mitchell y Andrew Scott Reisse. [7]
Por coincidencia, John Carmack de id Software había estado investigando sobre los cascos de realidad virtual y se topó con los desarrollos de Palmer. Después de probar una de las primeras unidades, Carmack se decantó por el prototipo de Luckey y, justo antes de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012, id Software anunció que la edición BFG de Doom 3 sería compatible con los cascos de realidad virtual. [8]
Durante la convención, Carmack presentó una pantalla montada en la cabeza con cinta adhesiva, basada en el prototipo Oculus Rift de Palmer, que ejecutaba el software de Carmack. La unidad presentaba una IMU de alta velocidad y una pantalla LCD de 5,6 pulgadas (14 cm) , visible a través de lentes duales que se colocaban sobre los ojos para proporcionar una perspectiva estereoscópica 3D horizontal de 90 grados y vertical de 110 grados. [9] [10] Carmack luego dejó id Software cuando fue contratado como director de tecnología de Oculus VR . [11]
El prototipo de Oculus Rift se presentó en la E3 en junio de 2012. El 1 de agosto de 2012, la empresa anunció una campaña de Kickstarter para seguir desarrollando el producto. Oculus anunció que la versión "dev kit" de Oculus Rift se entregaría como recompensa a los patrocinadores que aportaran 300 dólares o más en Kickstarter, con una fecha de envío prevista para diciembre de 2012 (aunque en realidad no se enviaron hasta marzo de 2013). [12]
También hubo una edición limitada de 100 prototipos de Rift sin ensamblar para promesas de más de $275 que se enviarían un mes antes. Ambas versiones estaban destinadas a incluir Doom 3 BFG Edition , pero el soporte de Rift en el juego no estaba listo, por lo que para compensarlo incluyeron una selección de cupones de descuento para Steam o la tienda de Oculus. [ cita requerida ] Dentro de las cuatro horas posteriores al anuncio, Oculus aseguró la cantidad prevista de US $250,000, [13] [14] y en menos de 36 horas, la campaña había superado el millón de dólares en financiación, [15] terminando finalmente con $2,437,429. [16]
El 12 de diciembre de 2013, Marc Andreessen se unió a la junta directiva de la empresa cuando su firma, Andreessen Horowitz , lideró la financiación de riesgo de Serie B de $75 millones . [17] En total, Oculus VR ha recaudado $91 millones con $2,4 millones recaudados a través de financiación colectiva . [ cita requerida ]
Aunque Oculus sólo lanzó un prototipo de desarrollo de sus auriculares, el 25 de marzo de 2014, Mark Zuckerberg anunció que Facebook, Inc. adquiriría Oculus por 2.000 millones de dólares , pendiente de aprobación regulatoria. El acuerdo incluía 400 millones de dólares en efectivo y 23,1 millones de acciones ordinarias de Facebook, valoradas en 1.600 millones de dólares, así como 300 millones de dólares adicionales suponiendo que Facebook alcanzara ciertos hitos. [18] [19] [20] Esta medida fue ridiculizada por algunos patrocinadores que sentían que la adquisición era contraria a la ideología independiente del crowdfunding. [21]
Muchos patrocinadores de Kickstarter y figuras de la industria de los videojuegos, como el desarrollador de Minecraft Markus Persson , criticaron la venta de Oculus a Facebook. [22] [23] El 28 de marzo de 2014, Michael Abrash se unió a la empresa como científico jefe. [24] A partir de enero de 2015, la sede de Oculus se trasladó de Irvine, California a Menlo Park , donde también se encuentra la sede de Facebook. Oculus ha declarado que este traslado es para que sus empleados estén más cerca de Silicon Valley . [25]
En mayo de 2015, Oculus adquirió la empresa británica Surreal Vision, una empresa basada en la reconstrucción de escenas en 3D y la realidad aumentada . News informó que Oculus y Surreal Vision podrían crear tecnología de "realidad mixta" en los productos de Oculus, similar al próximo HMD, Microsoft HoloLens . [26] Informaron que Oculus, con la ayuda de Surreal, hará posible la telepresencia . [27]
El 28 de marzo de 2016, se lanzó la primera versión para consumidores de Oculus Rift, Oculus Rift "CV1" . [28] En octubre de 2017, Oculus presentó el auricular móvil independiente Oculus Go en asociación con el fabricante de productos electrónicos chino Xiaomi . [29] El 28 de diciembre de 2016, Facebook adquirió la startup danesa de seguimiento ocular The Eye Tribe . [30] En septiembre de 2018, Oculus se convirtió en una división de una nueva entidad estructural dentro de Facebook conocida como Facebook Technologies, LLC. [31] Facebook anunció en agosto de 2018 que habían iniciado negociaciones para arrendar todo el campus de Burlingame Point en Burlingame, California , entonces en construcción. [32] El contrato de arrendamiento se ejecutó a fines de 2018, y se espera que el sitio, propiedad de Kylli, una subsidiaria de Genzon Investment Group, esté completo para 2020. [33] Se esperaba que Oculus se mudara a Burlingame Point cuando se completara el desarrollo. [34]
En febrero de 2019, Facebook lanzó Oculus Quest , un auricular independiente de alta gama. [35] En marzo de 2019, Facebook presentó Oculus Rift S , una revisión actualizada del auricular original para PC Rift en asociación con el fabricante de productos electrónicos chino Lenovo , que presentaba hardware actualizado y características transferidas de Go y Quest. [36] [37]
El 13 de agosto de 2019, Nate Mitchell, cofundador y vicepresidente de productos de Oculus, anunció su salida de la empresa. [38] El 13 de noviembre de 2019, John Carmack escribió en una publicación de Facebook que dejaría el cargo de director de tecnología de Oculus para centrarse en el desarrollo de inteligencia artificial general . Afirmó que seguiría involucrado en la empresa como "director de tecnología consultor". [39]
En septiembre de 2020, Facebook presentó Oculus Quest 2 , una actualización del Quest original con un diseño revisado y hardware actualizado. [40]
Tras la adquisición de Oculus por parte de Facebook, Inc., Luckey "garantizó" que "no necesitarás iniciar sesión en tu cuenta de Facebook cada vez que quieras usar Oculus Rift". [41] [42] Bajo su propiedad, Oculus se ha promocionado como una marca de Facebook en lugar de una entidad independiente y ha integrado cada vez más las plataformas de Facebook en los productos de Oculus. [43] [44] [45] En marzo de 2016 se agregó soporte para la integración opcional de Facebook a Gear VR, con un enfoque en la integración con la red social y las integraciones con funciones como Facebook Video y juegos sociales. [46] En 2016, la división comenzó a comercializarse en gran medida como Oculus de Facebook . [47]
En septiembre de 2016, se agregó compatibilidad con la integración opcional de Facebook al software Oculus Rift, que llena automáticamente la lista de amigos con amigos de Facebook que también han vinculado sus cuentas (mostrándolas entre sí con sus nombres reales, pero mostrando los nombres de pantalla a cualquier otra persona). [45] Se ha alentado cada vez más a los usuarios a usar cuentas de Facebook para iniciar sesión en sus servicios (aunque las cuentas independientes no vinculadas directamente al servicio aún eran compatibles). [48]
En 2018, Oculus VR se convirtió en una división de Facebook Technologies, LLC, para crear "una única entidad legal que pueda soportar múltiples productos de hardware y tecnología de Facebook" (como Facebook Portal ). [44]
El 18 de agosto de 2020, Facebook anunció que todas las "decisiones sobre el uso, procesamiento, retención y compartición de datos [de los usuarios]" en sus plataformas se delegarán a la red social Facebook en el futuro. Los usuarios quedaron sujetos a la política de privacidad unificada de Facebook , el código de conducta y las pautas de la comunidad, y todos los usuarios deberán tener una cuenta de Facebook para acceder a los productos y servicios de Oculus. [49] El registro de cuentas independientes dejó de estar disponible en octubre de 2020, todo el hardware futuro de Oculus (comenzando con Quest 2) solo admitirá cuentas de Facebook, [43] y el soporte para cuentas independientes de Oculus existentes en productos ya lanzados finalizará el 1 de enero de 2023. [50] Facebook declaró que esto era necesario para facilitar "más experiencias sociales y multijugador impulsadas por Facebook" y hacer que sea "más fácil compartir en nuestras plataformas". Facebook declaró que los usuarios aún podrían controlar el uso compartido desde Oculus, mantener una lista de amigos separada dentro de la plataforma Oculus y ocultar su nombre real a los demás. [51]
Los usuarios y los medios criticaron a Facebook por la medida. Ars Technica señaló que no hay una forma clara de optar por no participar en el seguimiento de la información y que los datos recopilados probablemente se utilizarán para publicidad dirigida . [49] Además, Facebook requiere el uso del nombre real de una persona . [43] En septiembre de 2020, Facebook suspendió temporalmente las ventas de todos los productos Oculus [52] en Alemania; un organismo de control alemán había expresado su preocupación por el hecho de que este requisito de integración viola el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), que prohíbe hacer uso de un servicio supeditado al consentimiento de la recopilación de información de identificación personal, y el requisito de que los usuarios existentes también se vinculen a una cuenta de Facebook para utilizar el hardware y los servicios de Oculus. [53] [54]
El 25 de agosto de 2020, Facebook anunció la formación de Facebook Reality Labs , una nueva unidad que abarcaría todo el hardware y software de realidad virtual y aumentada (RA) de Facebook, incluidos Oculus, Portal y Facebook Spark AR. La conferencia Oculus Connect también pasó a llamarse Facebook Connect. [55] [56]
En junio de 2021, Facebook anunció que lanzaría una prueba de anuncios dirigidos en aplicaciones para Oculus Quest. La empresa afirma que no se utilizarán datos de movimiento, grabaciones de voz ni imágenes sin procesar de las gafas para la segmentación. En cambio, los anuncios se basarán en información del perfil de Facebook del usuario y en toda la actividad del usuario relacionada con Oculus, incluidas las aplicaciones utilizadas o instaladas. La empresa no ha indicado si los anuncios aparecerán solo en aplicaciones o también en la experiencia Oculus Home. [57]
En julio de 2021, Facebook anunció que dejaría de lado su API patentada de Oculus y agregaría soporte completo para OpenXR . [58] [59]
El 25 de octubre de 2021, durante Connect, Facebook anunció que invertiría 10 mil millones de dólares durante el próximo año en Reality Labs y que comenzaría a informar sus ingresos por separado de la "Familia de aplicaciones" de Facebook, que incluye Facebook, Messenger , Instagram y WhatsApp . [60] [61] Tres días después, el 28 de octubre, Facebook anunció que cambiaría su nombre corporativo a Meta (legalmente Meta Platforms, Inc.), como parte del enfoque a largo plazo de la empresa en metaversos y tecnologías relacionadas. [62] La empresa también anunció un casco de realidad mixta de "alta gama" con nombre en código "Project Cambria". [63]
Como resultado, el director de tecnología Andrew Bosworth anunció que la marca Oculus se eliminaría gradualmente en 2022; todos los productos de hardware de Facebook se comercializarían con el nombre Meta y Oculus Store pasaría a llamarse Quest Store. Asimismo, las plataformas sociales inmersivas asociadas con Oculus se incorporarán a la marca Horizon (como Horizon Worlds ). También afirmó que "como hemos escuchado los comentarios de la comunidad de realidad virtual en general, estamos trabajando en nuevas formas de iniciar sesión en Quest que no requerirán una cuenta de Facebook, y que llegarán en algún momento del próximo año. Esta es una de nuestras áreas de trabajo de mayor prioridad a nivel interno". [64] [65]
En enero de 2022, las cuentas de redes sociales de Oculus cambiaron de nombre a "Meta Quest" en referencia a su línea de productos de realidad virtual actual. Al mismo tiempo, Meta comenzó a referirse retroactivamente a Quest 2 como "Meta Quest 2" [66] [67] , un cambio que desde entonces se ha reflejado en el empaque y el hardware de las unidades posteriores. [68] [69]
En julio de 2022, Meta comenzó a migrar las cuentas de Oculus al nuevo sistema de "cuenta Meta", que se puede vincular opcionalmente con cuentas de Facebook, Instagram y WhatsApp. [70] [71] En octubre de 2022, "Project Cambria" se presentó oficialmente como Meta Quest Pro . [72]
Los auriculares Oculus Rift originales son auriculares VR tradicionales que requieren una PC para funcionar. [37] [28] En febrero de 2019, Facebook lanzó por primera vez Oculus Quest , un auricular independiente que contiene hardware informático móvil integrado y no requiere una PC para funcionar, pero que se puede usar opcionalmente con software VR compatible con Oculus Rift conectándolo a una PC a través de USB-C . [73] [74]
En 2018, el director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, declaró que el Oculus Rift "CV1" original, el Oculus Go (un auricular independiente de gama baja lanzado en 2017) [29] y el Quest representaban la primera generación de productos de la compañía, y esperaba que los sucesores de los tres auriculares formaran su segunda generación. [75] Oculus comenzó a eliminar gradualmente el Oculus Rift "CV1" original en 2019, a favor del Oculus Rift S, una continuación del modelo original fabricado por Lenovo que incorpora elementos del Go y el Quest. [36] [37] [76] En septiembre de 2020, se presentó el Oculus Quest 2 como una iteración actualizada del Quest de primera generación, [40] y el Rift S se suspendió simultáneamente, lo que convirtió a Quest en la única línea de productos activa de la división. [74]
El 26 de septiembre de 2018, Facebook presentó Oculus Quest . Se trata de un dispositivo independiente que no depende de una PC para su funcionamiento; Quest contiene hardware móvil integrado que ejecuta un sistema operativo basado en el código fuente de Android , incluido un sistema en chip Snapdragon 835 y 64 o 128 GB de almacenamiento interno. Contiene dos pantallas OLED con una resolución de 1600x1440 por ojo y que funcionan a 72 Hz. Es compatible con los controladores Oculus Touch incluidos a través de un sistema de seguimiento de movimiento "de adentro hacia afuera" conocido como "Oculus Insight", que consiste en una serie de cámaras integradas en el dispositivo. Los controladores se rediseñaron para funcionar correctamente con Insight. [35]
Admite juegos y aplicaciones descargados a través de Oculus Store, con títulos de lanzamiento portados como Beat Saber y Robo Recall . También admite multijugador multiplataforma y compras cruzadas entre PC y Quest. [36] [37] Facebook declaró que impondría estándares de contenido y calidad más estrictos para el software distribuido para Quest que sus otras plataformas, incluido el requisito de que los desarrolladores se sometan a una preselección de sus conceptos para demostrar "calidad y probable éxito en el mercado". [77] En junio de 2019, Facebook anunció que vendió $ 5 millones en contenido para Oculus Quest en sus primeras dos semanas a la venta. [78]
En noviembre de 2019, Facebook lanzó una versión beta de una nueva función conocida como Oculus Link, que permite transmitir software compatible con Oculus Rift desde una PC a un casco Quest a través de USB. [73] En mayo de 2020, Facebook agregó soporte adicional para el uso de cables USB 2.0 , como el cable de carga que viene con el casco. Ese mes también se lanzó el soporte para el seguimiento de manos sin controlador . [79] [80]
En septiembre de 2020, Facebook presentó una versión actualizada de Quest, Oculus Quest 2. Es similar al Quest original, pero con el sistema en chip Snapdragon XR2 y RAM adicional, un exterior completamente de plástico, nuevas correas de tela para la cabeza, controladores Oculus Touch actualizados con ergonomía y duración de batería mejoradas y una pantalla de 1832x1920 que funciona a 90 Hz, [81] y hasta 120 Hz como opción experimental. [82] De manera similar al Rift S, utiliza un solo panel de visualización en lugar de paneles individuales para cada ojo. Debido a este diseño, tiene opciones de distancia interpupilar más limitadas que el Quest original, con la capacidad de mover físicamente las lentes para ajustarlas a 3 medidas comunes. Los modelos de Quest 2 tenían un precio de US$100 más barato que sus equivalentes de primera generación en el lanzamiento, [74] pero sus precios se incrementaron en julio de 2022 por razones económicas. [83] [84]
En octubre de 2022, Meta presentó Quest Pro , un casco de realidad mixta dirigido principalmente a los mercados empresariales y de consumo masivo . El casco utiliza pantallas de puntos cuánticos , con ópticas más delgadas que utilizan lentes tipo panqueque para un factor de forma más parecido a una visera, y tiene cámaras de paso a color mejoradas diseñadas para facilitar las aplicaciones de realidad mixta. Su hardware se actualiza con respecto al Quest 2, con el sistema en chip Snapdragon XR2+, mayor RAM y controladores actualizados con seguimiento incorporado. Estos controladores también se pusieron a disposición del Quest 2 existente como accesorio opcional. [72] [85]
El 1 de junio de 2023, Meta anunció el Quest 3 , [86] [87] que se lanzó el 10 de octubre de 2023. Presenta características de diseño y hardware del Quest Pro, incluidas lentes tipo panqueque para una construcción más delgada, hardware mejorado (incluido el sistema en chip Snapdragon XR2 Gen 2) y pantallas de mayor resolución, cámaras de paso a través de color para realidad mixta, así como un sensor de profundidad y controladores actualizados inspirados en el diseño del Quest Pro (aunque todavía usa seguimiento de adentro hacia afuera a través de sensores infrarrojos, como con sus predecesores). [88] [89] [90] Meta posicionó al Quest 3 como un modelo de alta gama, y el Quest 2 continuó vendiéndose junto con él. [91]
El 22 de abril de 2024, Meta anunció que su software de sistema basado en Android se llamaría "Horizon OS" y que licenciaría la plataforma a terceros. Meta anunció socios de hardware iniciales como Asus y Lenovo , así como una asociación con Microsoft para una "edición limitada" de Xbox Quest con la marca Xbox incluida con los controladores inalámbricos Xbox y Game Pass . [92] Meta también declaró que estaba desarrollando un "marco de aplicación espacial" para ayudar a portar aplicaciones de Android que no sean de realidad virtual a Horizon OS, y que estaba abierto a trabajar con Google para brindar soporte a Play Store en Horizon OS, movimientos considerados un paralelo al soporte de Apple de aplicaciones iOS en visionOS . [93] [92]
En 2024, las filtraciones de Meta revelaron un próximo modelo Quest conocido como Quest 3S, que se espera que sea una variante de gama baja del Quest 3 diseñado para suplantar al Quest 2. [94]
Oculus Rift CV1, también conocido simplemente como Oculus Rift, fue el primer modelo de consumo del casco Oculus Rift. Se lanzó el 28 de marzo de 2016 en 20 países, a un precio inicial de 599 dólares estadounidenses. [28] Los 6.955 patrocinadores que recibieron el prototipo del kit de desarrollo 1 a través de la campaña original de Kickstarter de Oculus Rift fueron elegibles para recibir el modelo CV1 de forma gratuita. [95] El 6 de diciembre de 2016, Oculus lanzó accesorios de controlador de movimiento para el casco conocido como Oculus Touch . [96]
En 2014, Samsung se asoció con Oculus para desarrollar Gear VR , un accesorio de casco de realidad virtual para los teléfonos inteligentes Samsung Galaxy . Se basa en la pantalla del teléfono, que se ve a través de lentes dentro del casco. [97] En Oculus Connect en septiembre de 2015, se anunció el lanzamiento del Gear VR para el consumidor en noviembre; el modelo inicial era compatible con las líneas de productos Galaxy S6 y Galaxy S7 , así como con el Galaxy Note 5. [ 98] [99]
El 11 de octubre de 2017, Oculus presentó Oculus Go, un auricular de realidad virtual móvil fabricado por Xiaomi (el dispositivo se lanzó en el mercado chino como Xiaomi Mi VR). A diferencia de Oculus Rift, Go es un auricular independiente que no depende de una PC para su funcionamiento. A diferencia de los sistemas de realidad virtual como Cardboard , Daydream y Samsung Gear VR desarrollado conjuntamente por Oculus (donde el software de realidad virtual se ejecuta en un teléfono inteligente insertado en una carcasa física y su pantalla se ve a través de lentes), contiene su propia pantalla dedicada y hardware de computación móvil. El auricular incluye una pantalla LCD de 5,5 pulgadas de 1440p de cambio rápido, parlantes integrados con audio espacial y un conector para auriculares para audio externo, un sistema en chip Qualcomm Snapdragon 821 y 32 o 64 GB de almacenamiento interno. Ejecuta un sistema operativo basado en Android con acceso al software de realidad virtual a través de la experiencia de usuario y la tienda de aplicaciones Oculus Home , incluidos juegos y aplicaciones multimedia. El Go incluye un controlador portátil que recuerda al diseñado para Gear VR, que utiliza seguimiento de movimiento relativo. Oculus Go no utiliza seguimiento posicional. [29] [100] [101]
Si bien no se han publicado las cifras oficiales de ventas, según IDC, Oculus Go y Xiaomi Mi VR habían vendido casi un cuarto de millón de unidades combinadas durante el tercer trimestre de 2018, [102] y en enero de 2019, la firma de análisis de mercado SuperData estimó que se habían vendido más de un millón de unidades de Oculus Go desde el lanzamiento del dispositivo. [103] En su discurso de apertura en la conferencia de desarrolladores Oculus Connect de 2018, John Carmack reveló que la tasa de retención de Go era tan alta como la de Rift, algo que nadie en la compañía había predicho. [104] Carmack también señaló que Go había tenido un desempeño especialmente bueno en Japón a pesar de carecer de apoyo a la internacionalización y de que la compañía no atendía específicamente al mercado japonés. [105]
Se declaró el fin de la vida útil de Oculus Go en junio de 2020, y las presentaciones de software finalizarán en diciembre de 2020, y el soporte de firmware finalizará en 2022. [106]
El 20 de marzo de 2019, en la Game Developers Conference , Facebook anunció el Oculus Rift S, un sucesor del auricular original Oculus Rift. [107] Fue desarrollado y fabricado conjuntamente con Lenovo , y se lanzó a un precio de US$399. El Rift S contiene características de hardware de Oculus Go y Oculus Quest, incluido Oculus Insight, parlantes integrados y una nueva correa "halo". El Rift S usa la misma pantalla LCD de cambio rápido de 1440p y lentes que el Oculus Go (una resolución más alta en comparación con el modelo original, pero más baja en comparación con Oculus Quest), funciona a 80 Hz y es compatible con versiones anteriores de todos los juegos y software de Oculus Rift existentes. A diferencia del Oculus Rift original, no tiene control de hardware para la distancia interpupilar . [36] [37]
En septiembre de 2020, Facebook anunció que dejaría de fabricar Oculus Rift S y en abril de 2021 cesaron los envíos de los auriculares. [108] [109]
En septiembre de 2021, Reality Labs y Ray-Ban anunciaron Ray-Ban Stories , una colaboración en gafas inteligentes equipadas con cámara que pueden subir videos a Facebook. [110]
Oculus Studios es una división de Meta que actúa como organización paraguas para sus estudios de desarrollo de juegos propios, como Beat Games, Armature Studio y Sanzaru Games .
Inicialmente, la división se centró de manera más amplia en la financiación, publicación y asesoramiento técnico a estudios de terceros y de segunda parte para crear juegos y experiencias para Oculus Rift . Meta se comprometió a invertir más de 500 millones de dólares en Oculus Studios para crear juegos y contenido. [111] [112] [113] Este período los vio construir relaciones de múltiples juegos con importantes socios de estudio en calidad de segundos partidos, estudios como Insomniac Games , Twisted Pixel Games , Turtle Rock Studios y Gunfire Games .
A medida que el foco se alejó de Rift y se acercó al exitoso Meta Quest 2 , la prioridad pasó a ser adquirir desarrolladores como estudios propios, para que pudieran crear juegos exclusivos internamente.
A partir de 2020, Meta compró Beat Games [114] ( Beat Saber ) y Sanzaru Games [115] ( Asgard's Wrath ) y los integró en Oculus Studios. Ready at Dawn , un estudio de juegos compuesto por exmiembros de Naughty Dog y Blizzard Entertainment (y que también había desarrollado el exclusivo de Oculus Rift Lone Echo ) fue adquirido en junio de 2020. [116]
En 2021, Meta comenzó un esfuerzo deliberado de comprar estudios que habían logrado fuertes ventas en su plataforma Quest 2. En abril de 2021, se compró Downpour Interactive, el desarrollador del juego multijugador FPS de realidad virtual, Onward . El equipo migraría a Oculus Studios, aunque el juego seguiría recibiendo actualizaciones en todas las plataformas de realidad virtual compatibles. [117] En mayo de 2021, Meta compró BigBox VR, los desarrolladores del popular battle royale, Population One . [118] En junio de 2021, Meta compró Unit2 Games, los creadores de Crayta , una plataforma gratuita que permite a los jugadores crear y compartir sus juegos a través de Facebook Gaming . [119] Finalmente, en noviembre de 2021, Meta compró el estudio anteriormente propiedad de Microsoft, Twisted Pixel Games . El desarrollador había sido un exitoso estudio secundario para Meta desde 2017 y había producido los juegos de realidad virtual Wilson's Heart , B-Team , Defector y Path of the Warrior , todos exclusivamente para las plataformas Oculus.
Además, en octubre de 2021, Meta anunció que compraría Within , el estudio detrás de la exitosa aplicación de fitness en realidad virtual, Supernatural . Se afirmó que seguirían operando de forma independiente como parte de Reality Labs. [120] Más tarde ese año, la FTC llevó a cabo una investigación sobre el acuerdo de 400 millones de dólares. [121] En julio de 2022, la FTC intentó demandar a Meta, ya que se consideró que con la compra de los estudios detrás de Beat Saber y Supernatural , acapararían injustamente el mercado del fitness en realidad virtual. Esta acción legal ha bloqueado la compra de forma indefinida. [122] En febrero de 2023, la demanda de la FTC fue denegada y la compra de Within siguió adelante para Meta. [123]
En el evento Meta Connect 2022 de octubre, Meta anunció que había adquirido Armature Studio y Camouflaj como nuevos miembros de Oculus Studios. [124] Armature había creado el popular puerto Quest 2 VR de Resident Evil 4. Camouflaj era más conocido por hacer Republique y el exclusivo Iron Man VR de PSVR para Sony; este acuerdo los vería portar el último juego a la plataforma Quest 2. [125]
En 2023, Meta anunció la formación de una nueva división llamada Oculus Publishing destinada a la financiación de contenido de terceros, el apoyo al desarrollo y el marketing. Según Meta, Oculus Publishing ha participado en la publicación de 300 títulos, incluidos Among Us VR , Bonelab , The Walking Dead: Saints & Sinners y Blade & Sorcery: Nomad . [126]
Oculus Story Studio fue un estudio cinematográfico de realidad virtual animado original que existió entre 2014 [127] y mayo de 2017, que lanzó tres películas. [128] El estudio tenía como objetivo ser pionero en la realización de películas animadas de realidad virtual y educar, inspirar y fomentar una comunidad de cineastas interesados en la realidad virtual. [129] Oculus Story Studio se lanzó públicamente por primera vez en el Festival de Cine de Sundance de 2015, [130] donde presentó tres películas de realidad virtual: Dear Angelica , Henry y Lost . A pesar de la recepción generalmente positiva y la aclamación de la crítica, el estudio no publicó ninguna otra obra y cerró en mayo de 2017. [128]
Tras la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook, ZeniMax Media , la empresa matriz de id Software y empleador anterior de John Carmack, emprendió acciones legales contra Oculus, acusando a la empresa de robo de propiedad intelectual relacionada con Oculus Rift debido a la transición de Carmack de id Software a Oculus. El caso, ZeniMax v. Oculus , se escuchó en un juicio con jurado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de Texas , y su veredicto se alcanzó en febrero de 2017, encontrando que Carmack había tomado el código de ZeniMax y lo había utilizado en el desarrollo del software de Oculus Rift, violando su acuerdo de confidencialidad con ZeniMax, y el uso del código por parte de Oculus se consideró una infracción de derechos de autor . ZeniMax recibió $500 millones en el veredicto del jurado, [131] [132] luego reducido a $250 millones por el juez presidente, [133] y el caso se resolvió en diciembre de 2018 a través de un acuerdo de conciliación confidencial. [134]
En mayo de 2022, Immersion Corporation demandó a Meta Platforms por infracción de patente relacionada con el uso de funciones de vibración en sus controladores de juegos. [135]
Ahora bien, probablemente yo era el más optimista dentro de Oculus sobre lo bien que le iría a Go, pero resultó que superó incluso mis expectativas. Un punto destacable es que Go se mantiene tan bien como Rift. Y eso es bastante sorprendente. Nadie predijo eso.
La única sorpresa fue lo bien que nos ha ido en Japón. … no estamos satisfaciendo el mercado japonés. No tenemos una gran internacionalización para Japón y otras áreas, pero algo sobre Go realmente ha tocado una fibra sensible en la conciencia del mercado japonés.
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