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Nolan Bushnell

Nolan Kay Bushnell (nacido el 5 de febrero de 1943) es un empresario e ingeniero eléctrico estadounidense. Fundó Atari, Inc. y la cadena Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre . Ha sido incluido en el Salón de la Fama de los Videojuegos y en el Salón de la Fama de la Asociación de Electrónica de Consumo , recibió la beca BAFTA y el premio "Innovador del año" de Nations Restaurant News, y fue nombrado uno de los "50 hombres que cambiaron" de Newsweek . America". Ha fundado más de 20 empresas y es uno de los padres fundadores de la industria de los videojuegos . Está en la junta directiva de Anti-Aging Games. En 2012, fundó una empresa de software educativo llamada Brainrush, [4] que utiliza tecnología de videojuegos en software educativo.

Se le atribuye la Ley de Bushnell , un aforismo acerca de que los juegos que son "fáciles de aprender y difíciles de dominar" son gratificantes. [5]

Vida personal

Bushnell nació en 1943 en Clearfield, Utah , en una familia de clase media que eran miembros de la Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días . [6] [7] Asistió a Davis High School en la cercana ciudad de Kaysville, Utah . [8] Bushnell se matriculó en la Universidad Estatal de Utah en 1961 para estudiar ingeniería y luego negocios. En 1964, se trasladó a la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Utah (U of U) , donde se graduó con una licenciatura en ingeniería eléctrica . [9] Era miembro de la fraternidad Pi Kappa Alpha . [10] Fue uno de los muchos estudiantes de informática de la década de 1960 que jugaron el histórico Spacewar! juego en computadoras centrales DEC . [10]

Se casó con su primera esposa, Paula Rochelle Nielson, en 1966 y tuvo dos hijas; en 1969 se mudaron a California. [11] Se divorciaron en 1975, justo antes de la compra de Atari por parte de Warner Communication. [12] [13] A finales de 1977 se casó con Nancy Nino, con quien tuvo seis hijos. [14] También utilizó las ganancias de la venta de Atari a Warner para comprar la antigua mansión del magnate del café James Folger en Woodside, California . [15]

Aunque fue Santo de los Últimos Días en su juventud, [11] en el momento de su primer divorcio había renunciado a las enseñanzas y a menudo se le llamaba "mormón no practicante". [7] [6] [16] Dijo que dejó de practicar la fe después de entablar un debate sobre la interpretación de la Biblia con un profesor del Instituto de Religión de la U of U en la universidad. [17]

Carrera de negocios

Carrera temprana y Syzygy

Bushnell trabajó en Lagoon Amusement Park durante muchos años mientras asistía a la universidad. Fue nombrado director del departamento de juegos dos temporadas después de empezar. [9] Mientras trabajaba allí, se familiarizó con los juegos electromecánicos arcade como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria mientras aprendía cómo funcionaba, desarrollando su comprensión de cómo opera el negocio de juegos. También estaba interesado en los juegos arcade de Midway , donde los clientes del parque temático tendrían que usar habilidad y suerte para finalmente lograr el objetivo y ganar el premio. Le gustaba la idea de despertar la curiosidad de la gente sobre el juego y, a partir de ahí, hacer que pagaran la cuota para poder jugar. [10]

Mientras estaba en la universidad, trabajó para varios empleadores, incluidos Litton Guidance and Control Systems , Hadley Ltd y el departamento de ingeniería industrial de la U of U. Durante varios veranos, construyó su propia empresa de publicidad, Campus Company, que producía papel secante para cuatro universidades y vendió espacios publicitarios en torno a un calendario de eventos. También vendió copias de la Enciclopedia Americana . [9]

Después de graduarse, Bushnell se había mudado a California desde Utah con la esperanza de ser contratado por Disney , pero la empresa no tenía la práctica habitual de contratar recién graduados universitarios. En cambio, Bushnell consiguió un trabajo como ingeniero eléctrico en Ampex . [11] En Ampex, conoció a su compañero de trabajo Ted Dabney y descubrió que tenían intereses comunes. Bushnell compartió con Dabney sus ideas sobre la creación de pizzerías llenas de juegos electrónicos y llevó a Dabney a los laboratorios de computación del Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford para mostrarle Spacewar . [18]

En 1969, Bushnell y Dabney formaron Syzygy con la intención de producir un clon de Spacewar conocido como Computer Space . Dabney construyó el prototipo y Bushnell lo buscó en busca de un fabricante. Hicieron un acuerdo con Nutting Associates , un fabricante de trivia y juegos de disparos que funcionan con monedas, que produjo un gabinete de fibra de vidrio para la unidad que incluía un mecanismo de ranura para monedas. [19] [20] [21]

Computer Space fue un fracaso comercial, aunque las ventas superaron los 3 millones de dólares. [22] Bushnell consideró que Nutting Associates no había comercializado bien el juego, [10] y decidió que su próximo juego tendría la licencia de un fabricante más grande. Bushnell también sabía que el próximo juego que desarrollaran tendría que ser más simple y no requeriría que los usuarios leyeran las instrucciones en el gabinete, ya que su público objetivo probablemente serían los clientes borrachos de los bares. [11]

Atari, Inc.

El Magnavox Odyssey sirvió de inspiración para el exitoso Pong de Bushnell .

En 1972, Bushnell y Dabney partieron por su cuenta y se enteraron de que el nombre "Syzygy" estaba en uso; Bushnell ha dicho en diferentes momentos que lo utilizaba una empresa de velas propiedad de una comuna hippie de Mendocino [23] [24] [25] y una empresa de techado. [20] En su lugar, incorporaron bajo el nombre Atari , una referencia a una posición tipo jaque en el juego Go (que Bushnell ha llamado su "juego favorito de todos los tiempos" [26] ).

Alquilaron su primera oficina en Scott Boulevard en Sunnyvale, California , contrataron a Bally Manufacturing para crear un juego de conducción y contrataron a su segundo empleado, el ingeniero Allan Alcorn . [10] Bushnell originalmente quería desarrollar un juego similar al Speedway de Chicago Coin , que en ese momento era el juego electromecánico más vendido en su sala de juegos. [27]

Después de que Bushnell asistiera a una demostración de Magnavox Odyssey en Burlingame, California , le dio a Alcorn la tarea de convertir el juego de tenis Magnavox en una versión con monedas como proyecto de prueba. Le dijo a Alcorn que estaba haciendo el juego para General Electric, para motivarlo, pero en realidad planeaba simplemente deshacerse del juego. [10] Alcorn incorporó muchas de sus propias mejoras en el diseño del juego, como que la pelota se aceleraba cuanto más duraba el juego, y así nació Pong . El pong resultó ser muy popular; Atari lanzó una gran cantidad de videojuegos arcade basados ​​en Pong durante los siguientes años como pilar de la empresa. Después del lanzamiento de Pong , Bushnell y Dabney tuvieron una pelea: Dabney sintió que Bushnell lo estaba haciendo a un lado, [28] mientras que Bushnell sintió que Dabney estaba impidiendo que la empresa alcanzara un éxito financiero mayor. [29] Bushnell compró la participación de Dabney en Atari por 250.000 dólares en 1973. [29]

Para llevar más juegos arcade al mercado y evitar las limitaciones de exclusividad que habían establecido los distribuidores de juegos con monedas, Bushnell discretamente hizo que su vecino Joe Keenan estableciera Kee Games en 1973 para fabricar casi copias de los juegos de Atari. [30] Incluso con la producción de Kee, Atari tuvo dificultades para satisfacer la demanda de juegos de arcade, y en 1974 Atari enfrentaba dificultades financieras en parte debido a la competencia en el mercado de juegos de arcade. Bushnell optó por fusionar Kee Games con Atari en septiembre de 1974, justo antes del lanzamiento de Tank , un juego arcade totalmente original de Kee. Tank fue un éxito en los juegos arcade y ayudó a impulsar las finanzas de Atari. Keenan se convirtió en presidente de Atari y administró sus operaciones, mientras que Bushnell mantuvo su puesto de director ejecutivo. [31]

El Atari 2600 revolucionaría el mercado de los juegos domésticos, pero Bushnell se vio obligado a abandonar Atari poco después de su lanzamiento.

Con la empresa financieramente estable, Atari ingresó al mercado de la electrónica de consumo, con sus consolas domésticas Pong lanzadas por primera vez en 1975. Atari continuó creando variantes de sus juegos arcade existentes para consolas domésticas dedicadas hasta 1977. [32] Durante este período, los ex empleados de Atari Steve Jobs y Steve Wozniak se habían acercado a Bushnell para invertir en su sistema informático doméstico, el Apple I , que fue construido a partir de piezas prestadas de Atari y con soporte técnico de los empleados de Atari. [33] Inicialmente ofrecieron el diseño a Bushnell y Atari, pero Bushnell quería que Atari se centrara en las consolas arcade y domésticas. Más tarde, en 1975, Jobs ofreció a Bushnell la oportunidad de adquirir un tercio de las acciones de su incipiente empresa Apple Inc. , por 50.000 dólares ; Bushnell comentó en retrospectiva: "Fui tan inteligente que dije que no. Es divertido pensar en eso cuando no estoy llorando". [34] Bushnell también estableció el primer Pizza Time Theatre en San José en 1977 como un medio para que Atari abasteciera sus juegos arcade. [35]

A medida que Atari enfrentó más competencia tanto en las consolas arcade como en las domésticas a partir de 1975, Bushnell reconoció que los costos de desarrollar ambos tipos de sistemas con una vida útil limitada eran demasiado altos y dirigió a los ingenieros de Atari en Cyan Engineering hacia una consola doméstica programable. [35] Esta consola finalmente fue lanzada en 1977 como Atari Video Computer System o Atari VCS y más tarde conocida como Atari 2600. Sin embargo, antes de que Atari hubiera completado su diseño, Fairchild Channel F , la primera consola doméstica que usaba cartuchos de juegos , fue lanzado en noviembre de 1976. Bushnell se dio cuenta de que necesitaban acelerar el desarrollo del Atari VCS. Después de considerar inicialmente convertirse en una empresa pública , buscó un comprador. Warner Communications , buscando impulsar sus propias propiedades de medios en quiebra, acordó adquirir Atari por 28 millones de dólares , y Bushnell recibió personalmente 15 millones de dólares , en noviembre de 1976. [6] [36] Warner realizó una gran inversión en Atari VCS para permitirle que se completará a principios del próximo año y se publicará en septiembre de 1977. [35]

El primer año de ventas de Atari VCS fue modesto y limitado por el propio suministro de Atari. Si bien muchos de los juegos iniciales fueron conversiones arcade de juegos arcade de Atari, la segunda ola de juegos en 1983 fue más abstracta y difícil de promover. Warner colocó a Ray Kassar , ex vicepresidente de Burlington Industries , para ayudar con el marketing de Atari. [37] Kassar creó publicidad y marketing exitosos a lo largo de 1978, posicionando el Atari VCS para un período de ventas más amplio a finales de año. [37] Sin embargo, Bushnell estaba preocupado por los planes de Kassar y temía que hubieran producido demasiadas unidades para venderlas, y en una reunión de la junta directiva con Warner cerca de fin de año, reiteró esta posición. Bushnell recomendó que los fondos se utilizaran en I+D para desarrollar una consola nueva y tecnológicamente superior, ya que temía que la creciente competencia hiciera obsoletas las especificaciones técnicas obsoletas del VCS. Las preocupaciones de Bushnell nunca se materializaron ya que una combinación del marketing de Kassar y la popularidad de Space Invaders de Taito en las salas de juegos impulsó las ventas de Atari VCS. Tanto Warner Communications como Bushnell reconocieron comúnmente que ya no era un buen líder para la empresa, y lo destituyeron como director ejecutivo y presidente a principios de 1979. Warner le ofreció a Bushnell la oportunidad de permanecer como director y consultor creativo, pero Bushnell se negó. Antes de irse, Bushnell negoció los derechos de Pizza Time Theatre con Atari por 500.000 dólares . Keenan reemplazó a Bushnell, pero se fue unos meses después, y Kassar fue nombrado director ejecutivo de Atari a mediados de 1979. [38]

Teatro Chuck E. Cheese's Pizza Time

En 1977, mientras estaba en Atari, Bushnell compró Pizza Time Theatre a Warner Communications. Había sido creado por Bushnell, originalmente como un lugar donde los niños podían ir a comer pizza y jugar videojuegos , lo que funcionaría por tanto como canal de distribución de juegos de Atari. El Pizza Time Theatre de Chuck E. Cheese también tenía animales animatrónicos que tocaban música como entretenimiento. Se sabe que Bushnell siempre había querido trabajar para Walt Disney, pero continuamente le rechazaban empleo cuando comenzaba después de graduarse; Chuck E. Cheese fue su homenaje a Disney y a la tecnología desarrollada allí. En 1981, Bushnell entregó las operaciones alimentarias diarias de Chuck E. Cheese's a un ejecutivo de restaurante recién contratado y se centró en Catalyst Technologies .

Durante 1981 y 1982, Bushnell se concentró en las filiales de PTT, Sente Technologies y Kadabrascope. Sente fue un reingreso al negocio de los juegos que funcionan con monedas. Los gabinetes arcade tendrían un sistema patentado con una ranura para cartuchos para que los operadores pudieran actualizar sus juegos sin tener que comprar gabinetes completamente nuevos. [39] Kadabrascope fue uno de los primeros intentos de animación asistida por computadora. En 1983, cuando los restaurantes empezaron a perder dinero, Sente, aunque rentable, se vendió a Bally por 3,9 millones de dólares y Kadabrascope se vendió a Lucasfilm , lo que se convirtió en el comienzo de lo que se convirtió en Pixar .

Durante este tiempo, Bushnell estaba utilizando grandes préstamos sobre sus acciones de Pizza Time para financiar Catalyst. A finales de 1983, Chuck E. Cheese atravesaba serios problemas económicos. El presidente y viejo amigo Joe Keenan renunció ese otoño. Nolan intentó retroceder, culpando de los problemas de dinero a la expansión excesiva, a los demasiados ajustes de la fórmula y a la saturación de los mercados locales por parte del equipo directivo. Dimitió en febrero de 1984, cuando la junta directiva rechazó los cambios propuestos. Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatres (ahora llamado así por su famosa mascota rata) entró en quiebra en el otoño de 1984.

ShowBiz Pizza Place , un restaurante familiar de Pizza/Arcade competidor, compró luego el Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre y asumió su deuda. La empresa recién formada, ShowBiz Pizza Time, operaba restaurantes con ambas marcas antes de unificar todas las ubicaciones bajo la marca Chuck E. Cheese en 1992. Hoy en día, más de 560 ubicaciones de este restaurante están en funcionamiento.

Grupo de capital de riesgo de Catalyst Technologies

Bushnell fundó Catalyst Technologies , una de las primeras incubadoras de empresas . Las empresas del Grupo Catalyst tenían cifras de dos dígitos e incluían a Androbot , Etak , Cumma y Axlon.

Axlon lanzó con éxito muchos productos de consumo y electrónicos, en particular AG Bear , un oso que murmuraba o repetía las palabras de un niño. A finales de la década de 1980, Axlon dirigió el desarrollo de dos nuevos juegos para el Atari 2600, muy probablemente como parte de un intento de marketing para reactivar las ventas del sistema, que ya tenía más de una década. Esto incluía Motorodeo, un juego con temática de camiones monstruo que fue uno de los últimos juegos desarrollados para el sistema Atari 2600 y se lanzó en 1990. [40] La compañía se vendió en gran parte a Hasbro .

Etak, fundada en 1984, fue la primera empresa en digitalizar los mapas del mundo, como parte del primer sistema de navegación automotriz comercial ; en última instancia, los mapas proporcionaron la columna vertebral de Google Maps , mapquest.com y otros sistemas de navegación; Se vendió a Rupert Murdoch en la década de 1980. En mayo de 2000, la empresa, con sede en Menlo Park, California , se convirtió en una filial de propiedad absoluta de Tele Atlas .

Si bien muchas de las ideas finalmente condujeron a innovaciones actuales, la mayoría de las empresas de Catalyst finalmente fracasaron debido a la falta de tecnología subyacente disponible en la década de 1980 para sostener estas innovaciones de alta tecnología. Por ejemplo, entre las empresas de Catalyst se encontraba CinemaVision, que intentó desarrollar la televisión de alta definición. Cumma intentó distribuir videojuegos utilizando máquinas expendedoras especiales que grababan el juego en discos a pedido. ByVideo desarrolló una experiencia de compra en línea temprana utilizando quioscos y discos láser que permitían a los compradores comprar virtualmente productos que luego se entregarían más tarde. [41]

PlayNet/Aristo

En 1996, Nolan Bushnell se convirtió en consultor principal del desarrollador de juegos pequeños Aristo International [42] después de que éste comprara Borta, Inc., de la que era presidente. [43] El director ejecutivo y presidente de Aristo era Mouli Cohen . En asociación con Aristo, Bushnell encabezó TeamNet, una línea de máquinas recreativas multijugador dirigidas a adultos, que permitía a equipos de hasta cuatro jugadores competir localmente o de forma remota a través de Internet. [44] Más tarde, Aristo pasó a llamarse PlayNet. Borta Inc. desarrolló videojuegos que incluían versiones de Urban Strike y Jungle Strike junto con juegos deportivos en línea. Aristo desarrolló dos productos principales: un sistema de arcade/bar con interfaz de pantalla táctil que también proporcionaría acceso a Internet, llamadas telefónicas y torneos en red en línea; [45] y una máquina de discos digital, capaz de almacenar miles de canciones y descargar nuevos lanzamientos. [46] A finales de 1997, la empresa enfrentaba problemas financieros y planeaba retirar las unidades que había lanzado en el campo y relanzar la línea con mejoras en el sistema de transferencia de tarjetas de crédito y las conexiones a Internet. [47] La ​​empresa murió poco antes de que estallara la burbuja de las puntocom y sus máquinas prototipo aún estaban en desarrollo en 1997.

uGuiño

Antes de BrainRush, la empresa más reciente de Bushnell era uWink , una empresa que evolucionó a partir de un proyecto inicial llamado In10City (pronunciado "Intensity") que era un concepto de complejo de entretenimiento y experiencia gastronómica. uWink fue fundado por Bushnell y su asesora comercial Loni Reeder, quien también diseñó el logotipo original de la empresa. La compañía ha pasado por varias iteraciones fallidas, incluido un diseño de quiosco con pantalla táctil, una empresa para administrar premios en efectivo y premios como parte de su concepto uWin y también una red de sistemas de entretenimiento en línea. [48] ​​Después de casi 7 años y más de $24 millones en financiamiento de inversionistas, el modelo de quiosco/barra con pantalla táctil se cerró en medio de quejas de premios impagos y falta de mantenimiento de acuerdos de servicio con ubicaciones para mantener las unidades de quiosco/barra en condiciones de funcionamiento. La última versión (anunciada en 2005) es un nuevo restaurante de entretenimiento interactivo llamado uWink Media Bistro, cuyo concepto se basa en su empresa Chuck E. Cheese y la empresa anterior de 1988-1989, Bots Inc., que desarrolló sistemas similares de información del lado del cliente. terminales de pantalla táctil de venta además de robots autónomos de reparto de pizzas para Little Caesars Pizza . El plan era que los invitados pidieran su comida y bebida a través de pantallas en cada mesa, en las que también podían jugar entre ellos y ver avances de películas y vídeos cortos. Los videojuegos de tipo red multijugador que permitían la interacción mesa a mesa o incluso el juego en grupo nunca se materializaron. Los invitados a menudo vieron que la máquina basada en OSX se reiniciaba constantemente para poder jugar videojuegos casuales mucho más simples. Otro factor que posiblemente condujo al fracaso de los restaurantes fue la ubicación de los mismos. La ubicación de Woodland Hills estaba en el segundo piso de un centro comercial suburbano y la ubicación de Hollywood estaba prácticamente oculta con visibilidad mínima en un nivel superior de un complejo de centros comerciales. El primer bistró abrió en Woodland Hills, California, el 16 de octubre de 2006. Se estableció un segundo en Hollywood y, en 2008, la empresa abrió un tercer restaurante en el sur de California y uno en Mountain View, California . [49] Todos los restaurantes han cerrado desde entonces.

Atari, SA

El 19 de abril de 2010, Atari anunció que Nolan Bushnell y Tim Virden se unirían a la junta directiva de la empresa. [50]

RV modal

Bushnell es también uno de los fundadores de Modal VR, [51] una empresa que desarrolla un sistema de realidad virtual portátil a gran escala para que las empresas capaciten, por ejemplo, a las fuerzas de seguridad.

Juegos antienvejecimiento, LLC

Nolan forma parte del consejo asesor de Anti-AgingGames.com y fue cofundador de la empresa, [52] que ofrece juegos de memoria, concentración y concentración en línea para personas sanas mayores de 35 años. [2]

CerebroRush

BrainRush es una empresa que utiliza tecnología de videojuegos en software educativo de la que es fundador, director ejecutivo y presidente. La empresa fue financiada con capital riesgo en 2012. Se basa en la idea de que muchas lecciones del plan de estudios se pueden convertir en minijuegos. Los desarrolladores pueden tomar cualquier conjunto de conocimientos, desde artes del lenguaje inglés hasta lenguas extranjeras, geografía, tablas de multiplicar o tablas de química, hasta partes del cuerpo humano y gamificar la experiencia. BrainRush llama a su tecnología subyacente "Práctica Adaptativa". También han desarrollado un sistema de creación abierta que permite a los usuarios crear rápidamente juegos en diferentes áreas temáticas.

Entre 2010 y 2012, BrainRush realizó una prueba de aprendizaje de vocabulario en español con más de 2200 profesores y 80 000 estudiantes en todo el país y obtuvo un aumento en la velocidad de aprendizaje de entre 8 y 10 veces el aprendizaje tradicional. [ cita necesaria ] BrainRush lanzó la plataforma completa en el otoño de 2013.

Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)

El 6 de marzo de 2019, Nolan fue nombrado director ejecutivo y presidente de la empresa que cotiza en bolsa Global Gaming Technologies Corp. [53]

Otros emprendimientos

Apariciones en los medios

Bushnell apareció en el documental Something Ventured sobre el desarrollo del capital de riesgo, [59] así como en Atari: Game Over , que documentó el descubrimiento del entierro del videojuego Atari . [60] También apareció en el programa de televisión animado Code Monkeys en el episodio 3 de la temporada 1. Para el 50 aniversario de Atari, Bushnell fue entrevistado por el entonces actual director ejecutivo de Atari, Wade Rosen, para el videojuego Atari 50 , donde habló de su historia con La empresa y su relevancia en la era moderna. [61]

Reconocimientos

Bushnell es considerado el "padre de los juegos electrónicos" debido a sus contribuciones al establecimiento del mercado de los juegos arcade y la creación de Atari. [62] [63] Hubo un debate entre si Bushnell o Ralph H. Baer , ​​a quien se le atribuye la creación de la primera consola de videojuegos doméstica, debería ser considerado el padre de los videojuegos, lo que había provocado cierta rencor entre los dos. inventores. Sin embargo, la industria reconoció que Baer debería ser considerado el padre de los videojuegos domésticos, mientras que a Bushnell se le atribuye la innovación en el juego de arcade. [64] [65]

En los Premios de Videojuegos de la Academia Británica el 10 de marzo de 2009, la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas otorgó la Beca de la Academia a Bushnell en reconocimiento a su destacado logro como padre fundador de la industria de los videojuegos. [66]

Película biográfica planificada

Desde 2008, existe interés por una película biográfica sobre la vida de Bushnell. Si bien otros se habían acercado a Bushnell para hacer una película de este tipo y rechazó estas ofertas, aceptó una oferta hecha por Paramount Pictures en junio de 2008 con un guión de Craig Sherman y Brian Hecker, con Leonardo DiCaprio previsto para interpretar a Bushnell. [67] [68] Si bien las noticias sobre la película estuvieron tranquilas durante los siguientes diez años, en marzo de 2018, la compañía de financiación cinematográfica Vision Tree estaba trabajando para iniciar una oferta inicial de monedas para criptomonedas para recaudar hasta 40 millones de dólares para la película, que iba a ser producida por el estudio de DiCaprio, Appian Way Productions , Vision Tree y Avery Productions. [69]

Controversia del premio GDC Pioneer

En enero de 2018, el Comité Asesor de los Game Developers Choice Awards anunció que Bushnell recibiría el premio Pioneer en la ceremonia de marzo en la Game Developers Conference (GDC), acreditando su papel en Atari. [70] Ese día, varias personas a través de las redes sociales, incluida Brianna Wu , afirmaron que Bushnell fomentó un ambiente de trabajo tóxico en Atari para mujeres que se convirtió en la base de la entonces futura industria de los videojuegos, según varias entrevistas documentadas y relatos de Atari en la época de los años 1970 y 1980; un ejemplo notable fue el de Bushnell que celebró reuniones de la junta directiva en un jacuzzi e invitó a secretarias a unirse a ellas. Wu y otros afirmaron que, si bien Bushnell había hecho mucho por la industria, reconocerlo con este tipo de premio durante el actual movimiento #MeToo estaba enviando un mensaje equivocado. [71] [72] Wu declaró: "Nolan Bushnell merece ser honrado, pero este no es el momento adecuado para ello. Es fácil trazar una línea entre la cultura que creó en Atari y el sexismo estructural que enfrentan las mujeres en la tecnología hoy en día. " [73] El hashtag "#NotNolan" fue compartido por aquellos con quejas similares sobre la elección del GDC. [72]

Al día siguiente, el Comité Asesor reconsideró la selección de Bushnell para el premio [71] y anunció que el Premio Pionero no se otorgaría y, en cambio, se utilizaría ese año para "honrar las voces pioneras e inéditas del pasado". [74] GDC declaró además que creían que sus selecciones "deberían reflejar los valores de la industria del juego actual". [72] Bushnell emitió una declaración de acuerdo con la decisión del comité: [75]

Aplaudo al GDC por garantizar que su institución refleje lo que es correcto, específicamente en lo que respecta a cómo se debe tratar a las personas en el lugar de trabajo. Y si eso significa que un premio es el precio que tengo que pagar personalmente para que toda la industria sea más consciente y sensible a estos temas, también lo aplaudo. Si mis acciones personales o las acciones de cualquiera que haya trabajado conmigo ofendieron o causaron dolor a alguien en nuestras empresas, entonces pido disculpas sin reservas.

—  @NolanBushnell, Twitter, 31 de enero de 2018 [76] [75]

En una declaración posterior a Kotaku , Bushnell advirtió que "explorar este tipo de cuestiones a través de un prisma finito de 40 años [no ofrece] un reflejo productivo de nuestra empresa", y se refirió a los comentarios de sus antiguos empleados. [72] Kotaku habló con una docena de ex empleadas de Atari, algunas de las cuales ya habían hablado en las redes sociales. Todos los que estuvieron de acuerdo en que, si bien el lugar de trabajo de la empresa en las décadas de 1970 y 1980 estuvo influenciado por la Revolución Sexual más amplia , las acusaciones hechas contra Bushnell eran exageradas o falsas, y que la cultura era una en la que todos participaban libremente. [73] [72] Algunos de Las empleadas más notables de Atari hablaron más sobre la situación en la empresa y en Bushnell durante la década de 1970:

Las mujeres entrevistadas por Kotaku en general consideraron injusto el ataque y la decisión relacionada con el premio de Bushnell y expresaron enojo con quienes habían planteado el tema ante el comité. [72] Algunos afirmaron que quienes acusaron a Bushnell de sexismo no tomaron en consideración la cultura de la época, y que había una diferencia clara y distinta entre los sucesos sexualizados en Atari en la década de 1970 y el acoso y las amenazas reales que enfrentaban las mujeres. en el actual movimiento #MeToo. [80]

La situación ha llevado a una discusión sobre cómo el lugar de trabajo de Atari puede haber influido en la industria actual de los videojuegos. Kotaku observó que el porcentaje de mujeres en la industria de los videojuegos ha disminuido desde 1991 a tan solo el 15% en 2016, lo cual es difícil de atribuir, pero sugirió que podría estar relacionado con una porción de mujeres que no serían capaces de soportar la tipo de lugar de trabajo del Atari de los años 80. [72] En un editorial , Dean Takahashi sugirió que el entorno actual dentro de la industria de los videojuegos estaba más influenciado por Nintendo, Sony y Microsoft, que adoptaron enfoques drásticamente diferentes de la cultura laboral. [73]

Referencias

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