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Configuración de la campaña de Dragones y Mazmorras

La flexibilidad de las reglas del juego Dungeons & Dragons ( D&D ) significa que los Dungeon Masters (DM) son libres de crear sus propios escenarios de campaña de fantasía . Para aquellos que querían un entorno prediseñado para jugar, TSR , Wizards of the Coast (WotC) y otros editores han creado muchos entornos en los que se pueden basar los juegos de D&D ; De ellos, Forgotten Realms , un mundo de fantasía épica, ha sido uno de los escenarios más exitosos y aclamados por la crítica. Muchos escenarios de campaña incluyen entornos estándar de espada y hechicería , mientras que otros toman prestados temas asiáticos, centroamericanos, de capa y espada, de terror e incluso de viajes espaciales.

Estas son configuraciones oficiales de la campaña de D&D que han sido publicadas o autorizadas por TSR o WotC. Theros y Ravnica se originaron en la franquicia Magic: The Gathering , otra propiedad de WotC. Varias de las configuraciones aquí ya no están publicadas ni tienen licencia oficial, aunque todas tienen bases de fans activas.

Patrimonio

Un escenario en el que los jugadores asumieron los poderes de los gobernantes de las naciones con poderes divinos, con énfasis en un juego táctico con un amplio alcance.

negro

El escenario de campaña original de D&D , creado por Dave Arneson . Arneson creó esta configuración para usar en juegos personales con las reglas Chainmail establecidas en 1971, [1] antes de Greyhawk y, de hecho, del propio Dungeons & Dragons . El suplemento D&D Blackmoor se publicó en 1975. En 2004, Arneson y Zeitgeist Games volvieron a publicar Blackmoor. También se ejecutó como un juego de rol multijugador masivo, o MMRPG, un tipo de campaña viviente.

Conanysonja roja

En 1984, TSR lanzó dos módulos de AD&D Conan como vínculos con licencia con Conan the Destroyer (1984), la segunda película de Schwarzenegger. CB1: ¡Conan desencadenado! está situado en el mar de Vilayet. CB2: ¡Conan contra la oscuridad! Tiene lugar en Aquilonia. En 1985, TSR lanzó una caja de juego de rol de Conan independiente (que no es de D&D) basada en el sistema Marvel Superheroes RPG. En 1986, TSR publicó otro módulo AD&D: RS1: Red Sonja Unconquered con licencia de Red Sonja Corp., que está ambientado en el río Zaporoska y cuyo autor es Anne Gray McCready . Los tres módulos AD&D (CB1, CB2 y RS1) contienen una descripción general de la configuración de dos páginas de "El mundo hiborio", con secciones sobre historia y geografía, personas, tecnología, monstruos, lanzadores de hechizos y objetos mágicos. También hay adaptaciones específicas de Hyboria de las reglas de AD&D: factor miedo, puntos de suerte y curación rápida no mágica.

Consejo de Wyrms

Council of Wyrms es unacaja de D&D , publicada en 1994, que incluye reglas para jugar con personajes de dragón , medio dragón y sirviente de dragón. Incluye tres libros de reglas: uno para las reglas básicas, otro para las historias de clanes y familias de dragones y otro para módulos de aventuras. [2] En 1999 fue ligeramente revisado y reimpreso como un libro de tapa dura. [3]

Sol oscuro

Lanzado por TSR en 1991, Dark Sun se aleja del tono de la fantasía medieval "convencional", y se inspira en gran medida en novelas como Dune y la serie Barsoom . La campaña se desarrolla en el duro mundo desértico de Athas: una vez fue un planeta exuberante repleto de vida, pero desde entonces ha sido despojado de su fertilidad por el uso incontrolado de magia profanadora y ahora es un lugar desolado y salvaje donde la civilización se ha retirado a ciudades-estado. controlado por Reyes Hechiceros parecidos a dioses.

La psiónica es un aspecto dominante del escenario y es tan común como la magia en otros escenarios de D&D: las habilidades psiónicas nativas/latentes se encuentran comúnmente en individuos de todas las razas humanoides y sus poderes son respetados. La religión y la magia divina se basan en la adoración de fuerzas elementales, espíritus o los propios Reyes Hechiceros: los viejos dioses hace tiempo que abandonaron el mundo.

Los magos y lanzadores de hechizos arcanos, por otro lado, son más raros y generalmente discriminados, principalmente porque la mayoría de ellos son "profanadores" que extraen fuerza vital del entorno para potenciar su magia. Sin embargo, una pequeña minoría clandestina de magos llamados "conservadores" trabajan para mantener la vida y, en última instancia, restaurar la exuberancia primitiva.

Las razas humanoides jugables en Athas incluyen a los Thri-Kreen (gente mantis) y los semigigantes, así como variantes deformadas de razas que se encuentran en otros escenarios de fantasía convencionales: los humanos, la raza dominante en la mayoría de los Athas conocidos, parecen ser más duros que en otros mundos; los elfos son habitantes nómadas del desierto y corredores de larga distancia; Los medianos son representados como caníbales salvajes de la jungla.

Estos elementos, combinados con un entorno desértico post-apocalíptico y la sensación alienígena de las culturas nativas de Athas, le dan a Dark Sun un sabor único entre los distintos mundos de D&D .

Diablo II

Wizards lanzó varias adaptaciones en lápiz y papel del videojuego Diablo II , tanto para AD&D 2.ª edición como para D&D 3.ª edición. Los productos de la segunda edición incluyen The Bloodstone Tomb D&D Diablo II Fast-Play Game (1999), D&D Adventure Game: Diablo II Edition (caja, 2000), Diablo II: The Awakening (aventura, 2000) y miniaturas de Diablo II (2000). . Los productos de la tercera edición incluyen Diablo II: To Hell and Back (aventura y su mejora web "The Secret Cow Level") y Diablo II: Diablerie (suplemento), todos de 2001. [4]

puño del dragon

Dragon Fist , lanzado en el sitio web de Wizards of the Coast, fue promocionado como un nuevo juego de rol, describiéndose en su introducción como una " variante de AD&D ". [5] Con su debut cerca del final de la vida útil de la segunda edición, las reglas variantes combinaron reglas encontradas en diferentes ediciones. Por ejemplo, el juego usó la plantilla de monstruo de la segunda edición, pero las reglas de clase de armadura de la tercera edición. El escenario de la campaña, creado por Chris Pramas , es un reino de inspiración china conocido como Tianguo, "una tierra ficticia basada en películas wuxia y en el folclore y leyendas chinas ". Más allá del lanzamiento inicial, el producto no recibió soporte. [6]

dragonlance

Dragonlance fue el primer mundo ficticio completo que se produjo y comercializó intencionalmente como un complemento de un juego de rol, con productos vinculados (novelas, módulos de juegos de rol, figuras, etc.) preparados y fabricados cuando se lanzó por primera vez. El éxito de la serie Dragonlance animó a los productores de juegos de rol a inventar y comercializar mundos de juegos ficticios adicionales. Dragonlance es una campaña de fantasía épica centrada en una guerra entre dioses buenos y malos y el regreso de los dragones después de siglos de ausencia. Fue creado por Tracy Hickman y su esposa Laura, con novelas relacionadas de Tracy Hickman y Margaret Weis .

La hora del dragón

Esta caja introdujo a los jugadores en el continente de Taladas, conocido por tener un gran mar fundido en el medio y una nación de minotauros inspirada en el Imperio Romano , con su propia familia imperial, senado y juegos de gladiadores .

Eberrón

En 2003, Wizards of the Coast organizó un concurso para que los fans propusieran el nuevo escenario más creativo, y la recompensa fue un contrato editorial. La ambientación de Keith Baker ganó, y con un diseño adicional del departamento creativo de Wizards of the Coast, la ambientación de la campaña de Eberron se lanzó en 2004. Alejándose del sabor "estándar" de Europa occidental utilizado en muchas otras ambientaciones de D&D como Greyhawk y Forgotten Realms. , Eberron tiene lugar en un mundo de acción pulp y fantasía negra con influencias steampunk , donde los habitantes hacen un uso extensivo de la magia en lugar de la tecnología, o tecnología impulsada por energías mágicas. Las versiones fantásticas de trenes de vapor, dirigibles e incluso robots son comunes y reemplazan en su mayoría el tradicional tropo medieval de los caballeros con armadura brillante.

exandría

Creada originalmente por Matthew Mercer para sus campañas personales en 2012, [7] Exandria es el mundo donde se desarrolla la serie web Critical Role y es un escenario de alta fantasía, [8] [9] que se aleja de los "tropos dañinos en D&D". " [10] en torno a razas monstruosas. [11] En 2017, Green Ronin Publishing publicó un libro de escenarios escrito por Mercer y James Haeck, Critical Role: Tal'Dorei Campaign Environment , que se centró en el continente de Tal'Dorei en Exandria, donde se desarrolló la primera campaña de Critical Role con los aventureros. tuvo lugar el grupo Vox Machina . [12] Un crítico destacó que esta campaña tiene el "sabor específico de drama de alta fantasía" similar a los "libros Dragonlance o Forgotten Realms". [8] Una edición actualizada, titulada Tal'Dorei Campaign Seting Reborn (2022) de la editorial Darrington Press , adelanta la línea de tiempo 20 años hasta la era de la segunda campaña de Critical Role . [13]

Exandria se mencionó por primera vez en una publicación oficial de Wizards of the Coast en el libro de aventuras Baldur's Gate: Descent Into Avernus (2019). En 2020, después de que Mercer hubiera estado trabajando con Wizards of the Coast durante aproximadamente un año y medio en el proyecto, Exandria se convirtió oficialmente en parte de Dungeons & Dragons mediante el lanzamiento de la Guía del explorador de Wildemount . [14] [15] Este libro se centra en el continente de Wildemount en Exandria, donde tiene lugar la segunda campaña de Critical Role , y agrega un nuevo tipo de magia llamada dunamancia , que se enfoca en manipular el tiempo y el espacio. [16] Wildemount fue diseñado con una influencia de Europa del Este [17] [10] ; específicamente, el Imperio Dwendalian se inspiró en la Rusia y Prusia del siglo XV, Xhorhas en la Rumania del siglo XIII y los bordes en la España del siglo XIV. [17] Los críticos han destacado que Wildemount específicamente rompe con los tropos de fantasía tradicionales. [10] [18]

Un segundo libro de colaboración, Critical Role: Call of the Netherdeep , incluye información sobre el escenario; [19] la aventura se dirige desde Xhorhas a la ciudad de Ank'Harel en el continente de Marquet. [20] [21] A partir de ahí, los jugadores serán atraídos hacia Netherdeep, "un cruce aterrador entre el Reino Lejano y las profundidades del océano". [20] El libro es "lo más cercano a descifrar los orígenes de Exandria que Mercer ha llegado hasta la fecha. Call of the Netherdeep está inmerso en la historia de The Calamity, un evento cataclísmico en el que el panteón de Exandria explotó en una guerra civil que puso a los el mundo entero en peligro". [22]

Reinos olvidados

Creado por el autor y diseñador de juegos Ed Greenwood como su campaña personal y detallado en una larga serie de artículos en Dragon Magazine , Forgotten Realms se convirtió en el escenario de D&D más popular desde finales de la década de 1980 en adelante y ha sido bien recibido tanto por los jugadores como por los críticos. Sean Patrick Fannon , autor de The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible , ha elogiado el alcance y la ambición del escenario y ha considerado que "puede ser el escenario de juego más jugado en la historia de los juegos de rol". [23]

Los Reinos Olvidados es un mundo de alta fantasía : la magia es poderosa, los monstruos legendarios son comunes y los dioses a menudo intervienen directamente en los asuntos de los mortales. Los jugadores pueden disfrutar de varios tipos de aventuras de fantasía, desde la sencilla búsqueda de tesoros de hack-and-slash en mazmorras hasta campañas épicas que involucran guerras regionales, cataclismos y contacto directo con dioses y seres extradimensionales.

No todas las tierras de los Reinos Olvidados están gobernadas por la raza humana: el planeta del escenario, Abeir-Toril , es compartido por humanos , enanos , elfos , duendes , orcos, dragones y otros pueblos y criaturas. Tecnológicamente, el mundo se parece a la Tierra preindustrial del siglo XIII o XIV. Sin embargo, la fuerte presencia de la magia proporciona un elemento adicional de poder a las sociedades.

El foco principal de la campaña es la región de Faerûn , la parte occidental de un continente que fue modelado aproximadamente a partir del continente euroasiático de la Tierra. Faerûn se detalló por primera vez en el conjunto de campaña original de Forgotten Realms , publicado en 1987 por TSR , [24] y contiene analogías aproximadas de versiones míticas de las culturas europea, africana y de Medio Oriente, así como de regiones dominadas por razas no humanas. Otras áreas incluyen la Infraoscuridad (un reino subterráneo dominado por elfos malvados), Maztica (inspirada en la Mesoamérica precolombina) y Kara-Tur (basada en el mítico Lejano Oriente).

Para la cuarta edición de D&D, el escenario fue reelaborado: la línea de tiempo avanzó hacia el futuro donde un gran cataclismo causado por un conflicto entre dioses causó que los mundos previamente divididos Abeir y Toril chocaran con varias áreas geográficas cambiando de lugar. En 2014, con el lanzamiento de la quinta edición, el mundo de Forgotten Realms volvió nuevamente a su geografía anterior de la tercera edición.

Actualmente, esta campaña cuenta con el apoyo oficial de Wizards of the Coast y, a lo largo de los años, se ha expandido a una variedad de otros medios, incluidos literatura, cómics y videojuegos. Las exitosas series de videojuegos Baldur's Gate , Icewind Dale y Neverwinter Nights se basan en Forgotten Realms, que también es el escenario de un gran número de novelas, protagonizadas, entre otros, por los populares personajes Drizzt Do'Urden , Artemis Entreri. y Elminster .

Los Reinos Olvidados son el escenario predeterminado para la mayoría de las aventuras lanzadas para la quinta edición de D&D , aunque los libros de reglas principales hacen referencia al multiverso más amplio. [25]

Al-Qadim

Al-Qadim es un escenario inspirado en la mitología árabe y en particular en Las Mil y Una Noches , con genios, magos elementales, santos asesinos y una tierra unificada por la creencia en el poder del Destino. La tierra, llamada Zakhara, está ubicada cerca de la frontera sur del continente de Faerûn, la masa continental principal de los Reinos. Sin embargo, Al-Qadim apareció bajo su propia etiqueta, y no bajo la etiqueta Forgotten Realms , a diferencia de Kara-Tur y Maztica. Esta configuración de campaña ya no es compatible oficialmente, pero ahora se considera parte de la configuración de campaña de Forgotten Realms, ya que su configuración se menciona en algunos libros de consulta y novelas de Forgotten Realms.

Edad Arcana

A diferencia de otros subconjuntos, esta línea de productos no estuvo separada por el espacio, sino por el tiempo, y tuvo lugar en un pasado lejano. [26]

La Horda

Lanzado como una caja, el subtítulo de The Horde en su portada dice "Escenario de campaña bárbara". Detalla una región conocida como Endless Waste, que se encuentra entre Faerûn y Kara-Tur. El escenario sigue el modelo de la Mongolia medieval ( Una guía para el desierto sin fin , página 9).

kara-tur

Un entorno oriental basado libremente en el este y sudeste asiático mítico y medieval , que presenta civilizaciones avanzadas y místicas pobladas por guerreros marciales, samuráis, ninjas, espíritus y otras criaturas fantásticas. Se introdujo en el libro de reglas original de Oriental Adventures publicado en la década de 1980. Más tarde pasó a formar parte de los Reinos Olvidados y finalmente se colocó en el extremo oriental de Toril. Las tierras de Kara-Tur están divididas entre varios pueblos y reinos, el más poderoso de los cuales es Shou Lung, un imperio en expansión (inspirado en la China histórica) y posiblemente la nación más grande de los Reinos Olvidados.

Malatra: La jungla viviente

Malatra, un entorno menos conocido situado al sur de Shou Lung en Kara-Tur, es una enorme meseta que contiene un denso entorno selvático. [27] [28] Basado libremente en la Indochina precolonial, Malatra está aislado del resto del mundo por la distancia, la geografía y la magia poderosa. Diferentes razas y variantes de razas de Forgotten Realms, Kara-Tur, [27] y Spelljammer habitan la meseta, y hay poca tecnología. [28] Los verdaderos dioses, el dinero y los libros son inauditos en el escenario, ya que se pretende que tenga una sensación más primitiva y enfatice el heroísmo. Malatra fue creado como un entorno de vida para la revista Polyhedron , [29] y utilizado en juegos organizados en convenciones. [28] La mayor parte de la información sobre el escenario se puede encontrar en la revista Polyhedron a partir del número 102, y cada año se publican varias aventuras. El escenario comenzó durante la segunda edición en 1995 y continuó lanzando más aventuras regularmente en la tercera edición hasta 2003. En 2007, se creó una aventura final que utiliza las reglas 3.5 para el circuito de juego organizado.

Máztica

Maztica es un continente al oeste de Faerûn que es paralelo a la Mesoamérica precolombina .

En la cuarta edición de D&D , Maztica ya no estaba en Toril , sino que fue trasladada a Abeir . La quinta edición del juego restableció la geografía de la tercera edición.

Paseo fantasma

El escenario de Ghostwalk consta de un único libro de campaña. El escenario central del escenario de Ghostwalk es una ciudad llamada Manifest, una ciudad mausoleo construida sobre una característica geológica conocida como el Pozo de las Almas, un lugar de reunión para fantasmas, único como lugar en el que los fantasmas pueden cruzar al reino de los vivos. .

Halcón Gris

El primer escenario publicado para D&D , creado por el coautor de D&D, Gary Gygax . Greyhawk es la campaña original de Gygax, que eventualmente se convirtió en un suplemento oficial del juego y se amplió enormemente con muchos suplementos a lo largo de las décadas de 1970 y 1980. Muchos de los conceptos del escenario se basaron en ideas generadas durante las sesiones de juego de D&D de Gary Gygax . Varios personajes del escenario también se basaron en personajes creados por los socios de juego de Gygax.

Oerth (el nombre del mundo donde tienen lugar las campañas de Greyhawk ) es un mundo de fantasía medieval "estándar", similar en muchos aspectos al escenario de Forgotten Realms , pero en general de tono más oscuro, más cercano a un escenario de espada y hechicería . La primera edición oficial de la campaña se publicó en 1980, aunque algunas secciones habían aparecido en artículos publicados por el autor.

La campaña en sí comenzó como una mazmorra y luego se expandió a todo un continente (Oerik) y, finalmente, a otras áreas adicionales. En general, Oerth es un mundo lleno de acción que parece descender gradualmente hacia el salvajismo y el caos y estar continuamente al borde de la guerra. Originalmente se centra en la región de Flanaess, cuya historia ficticia tiene paralelos con la de la Europa antigua y medieval: un poderoso Imperio Oeridiano ha alejado a las tribus bárbaras y se ha convertido en un estado decadente y malvado, mientras que estados, reinos y tribus más pequeños compiten por poder en medio de tierras salvajes pobladas de monstruos, magia y criaturas fantásticas.

Greyhawk también fue el escenario "predeterminado" para la tercera edición de D&D , con deidades del escenario utilizadas como ejemplos en los libros de reglas principales, y en Greyhawk se desarrolló una campaña de juego "vivo" organizada para la edición. Más recientemente, la quinta edición del libro de aventuras Ghosts of Saltmarsh está ambientada en el entorno de Greyhawk.

Jakandor

Jakandor , lanzado en 1998, es un "campaña de campaña" autónomo concebido por Jeff Grubb . Jakandor es una isla dividida entre los nativos Charonti, una civilización que hace un uso intensivo de la magia (especialmente la nigromancia), y los Knorr, bárbaros que desprecian la vil práctica de la magia y han sido expulsados ​​de una tierra lejana a Jakandor.

El escenario se lanzó en forma de tres libros, como parte de la línea AD&D: Odyssey . Estos libros son:

Se planeó publicar una novela escrita por Grubb, titulada Jakandor: Land of Destiny , para enero de 1999, pero no se publicó.

Reinos de Kalamar

Un escenario de campaña diseñado y producido por Kenzer & Company . El escenario de Kalamar se centra principalmente en seis subrazas humanas en el mundo de Tellene y sus creadores se enorgullecen de basar el escenario de fantasía en la "realidad" aprovechando la geografía y las estructuras políticas de aspecto realista. Wizards of the Coast ya no admite oficialmente esta configuración de campaña, pero Kenzer & Company continúa usándola para su propio juego Hackmaster .

Lankhmar

TSR lanzó un escenario basado en las historias de Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber . La corrupta ciudad de Lankhmar en el planeta Nehwon es el punto de partida de grandes aventuras llenas de misterio y engaño. Aunque Lankhmar ya no es compatible como escenario de Dungeons & Dragons , sus derechos pertenecen a Goodman Games , que lo lanzó como escenario de Dungeon Crawl Classics . [31]

Magia: La reuniónaviones

Los distintos aviones del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering se adaptaron por primera vez para Dungeons & Dragons en una serie de lanzamientos gratuitos en PDF llamados Plane Shift de James Wyatt , quien trabajó en D&D durante muchos años antes de pasarse a Magic en 2014. Wyatt también escribe el texto de la serie de libros de mesa de café Art of Magic: The Gathering , que reimprimen ilustraciones de las cartas con detalles de la historia de cada plano; Los lanzamientos de Plane Shift se crearon para permitir a los jugadores usar esos libros como guías de configuración de campañas al proporcionar las adaptaciones de reglas necesarias. [32] Entre 2016 y 2018, se publicaron seis artículos de "Plane Shift": Amonkhet , Dominaria , Innistrad , Ixalan , Kaladesh y Zendikar , junto con una aventura ambientada en Ixalan. [32] [33] [34] Plane Shift: Innistrad se lanzó como PDF gratuito en 2016. [35]

Sin embargo, estos artículos no se consideran material oficial para el juego organizado. [36] En 2017, Mike Mearls escribió: "Es básicamente algo que James hace por diversión, y no queremos cargarlo con la necesidad de todo el trabajo necesario para hacerlo oficial". [37]

Rávnica

La respuesta positiva a los artículos de "Plane Shift" llevó a la publicación en 2018 de Guildmasters' Guide to Ravnica , una guía completa de tapa dura sobre el escenario mágico de Rávnica, que apareció por primera vez en 2005. [38] [39] [40 ] es un mundo de alta magia con un ligero sabor eslavo, y presenta una sola ciudad que se extiende por todo el planeta y está controlada por diez gremios competidores de diferentes ideologías. [41] [42] [43] Wyatt fue el diseñador principal de Guildmasters' Guide to Ravnica (2018) [44] y dijo que "este libro es, esencialmente, Plane Shift: Ravnica". [45]

Theros

Theros es un escenario inspirado en la mitología griega y la mitología romana . [46] [47] [48] [36] El escenario se originó como parte de un bloque de Magic: The Gathering lanzado en 2013. [49] Este avión se introdujo en Dungeons & Dragons en el libro de escenarios de campaña de la quinta edición Mythic Odysseys of Theros. (2020). Wyatt codirigió el diseño con F. Wesley Schneider . [47]

Strixhaven

El avión de Arcavios y su universidad mágica Strixhaven fueron "creados desde cero por el equipo de construcción del mundo" para el set Strixhaven: School of Mages Magic: The Gathering 2021. [50] La universidad está dividida en cinco facultades: Lorehold, Witherbloom, Prismari, Quandrix y Silverquill; Cada universidad fue fundada por un Dragón Anciano diferente. [51] [52] En junio de 2021, se lanzó un libro de campaña cruzado Strixhaven: A Curriculum of Chaos que presenta el escenario de Dungeons & Dragons . [53] CBR informó que "en el mundo de Magic: The Gathering , Strixhaven es la academia de magia más grande y poderosa del multiverso [...]. Debido a su incorporación relativamente reciente al universo de Magic: The Gathering , es probable "Esta aventura de Dungeons & Dragons ampliará significativamente la historia asociada con la escuela de magia". Una vista previa de Strixhaven: A Curriculum of Chaos estuvo disponible el 8 de junio, junto con el lanzamiento de nuevo contenido de prueba titulado Unearthed Arcana – Mages of Strixhaven . [54]

Planes futuros

En 2020, Greg Tito, gerente senior de comunicaciones de Wizards of the Coast, confirmó que habría más cruces de Dungeons & Dragons con Magic: The Gathering en el futuro, y señaló que "hay un gran cruce entre los jugadores de Magic y los jugadores de D&D " y desde Wyatt ha trabajado tanto en D&D como en Magic , es aún más probable que haya más crossovers. [55]

Mahasarpa

Mahasarpa es un escenario de campaña con temática del sur de Asia que presenta siete reinos que son los restos supervivientes de un gran reino derribado por su propia arrogancia. Mahasarpa fue diseñado por James Wyatt y se ofreció como una mejora web gratuita del libro de reglas de Oriental Adventures para la tercera edición de D&D . Mahasarpa incluye breves descripciones de los siete reinos, opciones de personajes para el escenario, nuevos objetos mágicos y nuevos monstruos.

Místara

Mystara es un escenario de campaña que evolucionó a partir de los módulos de las series B y X. El escenario, tal como se presentó en el Expert Set de 1981, fue una reelaboración de la campaña local de OD&D "Original Known World" de Tom Moldvay y Lawrence Schick que se jugó en Kent y Akron, Ohio, de 1976 a 1979. [56] [57] Este "Mundo conocido" sirvió como escenario de campaña predeterminado para las ediciones no avanzadas de D&D durante las décadas de 1980 y 1990. En 1986, se restableció la configuración de Blackmoor para que existiera en el pasado lejano de Mystara. [58] De manera similar a Forgotten Realms , Mystara también fue diseñado como un escenario de alta fantasía "genérico", pero con paralelos culturales muy cercanos al mundo real, una falta de razas y monstruos de AD&D (no drow; su papel lo desempeñan Shadowelves, no semielfos o semiorcos ya que no eran opciones de personajes en Basic D&D, no illithids ya que no había psiónicos en BD&D, [59] y no hay dragones metálicos que no sean dorados, ya que solo se encuentran dragones dorados en BD&D), muchas variedades de PC gato (Rakastas), perro (Lupins) y tortuga (Tortles) que modelan razas de mascotas y especies de tortugas del mundo real, sin eje de alineación Bien-Mal (solo Legal-Caótico) y de tono ligero (con paralelos mundiales de Magnum PI , [60] Fantasy Island , [61] John Wayne , [62] y otros íconos de la cultura pop), y dirigido a jugadores más jóvenes. Sin embargo, los suplementos posteriores (como las reglas de combate masivo de War Machine, las reglas de Dominion y las reglas de Immortals) rivalizaron con AD&D en complejidad. A diferencia de otras configuraciones, Mystara había ascendido a seres inmortales en lugar de dioses, y tenía un amplio soporte para el juego de PC de nivel Immortals.

El mapa mundial de Mystara se basa en el mapa Time-Life de la Tierra Jurásica de Christopher Scotese . [63] La mayoría de las aventuras tienen lugar en "El Mundo Conocido", la esquina sureste del continente Brun y las islas adyacentes, que incluye un mosaico variado de reinos humanos y no humanos: análogos del mundo real de la Europa medieval y renacentista (por ejemplo, los Balcanes). traladaranos, franceses, escoceses, alemanes y maquiavélicos glantrianos italianos y nórdicos del norte, por nombrar sólo algunos), africanos (análogos egipcios en Ylaruam y Thothia), asiáticos (Ylaruam árabe y de Asia central, Sind indio y Ethengar mongol), Culturas indígenas norteamericanas (los clanes Atruaghin) y Oceanía (los makai hawaianos del Reino de Ierenedi), reinos enanos, medianos y élficos (incluidos los "duendes flamencos" españoles), un páramo poblado por orcos y otras razas humanoides. presentado en una luz cómica, y dos grandes imperios (uno inspirado en Roma y Bizancio del mundo real, [64] y el otro gobernado por mil usuarios de magia de nivel 36). [65] El escenario incluye más rarezas, como la campaña Red Steel / Savage Coast, donde los personajes obtienen poderes mutantes debido a un polvo rojo venenoso que impregna esa región, y una peculiar " tierra hueca ", refugio del "mundo perdido" con dinosaurios y culturas primordiales (el subescenario del Mundo Hueco).

A mediados de la década de 1990, la atención de TSR se centró en la edición avanzada de D&D. Se lanzó una versión de la configuración para AD&D 2.ª edición, pero el soporte fue escaso. Mystara es uno de los escenarios mencionados en los libros de reglas básicos de la quinta edición de D&D, lanzada en 2014.

Mundo hueco

Hollow World es un subescenario de Mystara ubicado en la superficie interior contenida dentro del mundo de Mystara, similar a las leyendas del mundo real de la Tierra Hueca . Está iluminado por un pequeño y eterno sol rojo en el centro de Mystara. La existencia del Mundo Hueco, en general, no es conocida por los habitantes del mundo exterior. Los polos norte y sur son en realidad enormes agujeros sutilmente curvados que permiten el paso entre el mundo exterior y el interior, aunque es un viaje largo y duro a través de una zona fría, oscura, tormentosa y antimagia. Los exploradores de ambas superficies no notan la transición hasta que ya se ha realizado, lo que causa un gran shock para la mayoría.

El Mundo Hueco fue descubierto originalmente por Ka el Preservador, un antiguo Inmortal que comenzó su vida como un carnosaurio gigante , quien, tras encontrarlo, decidió utilizar la superficie interior del mundo como refugio y reserva para criaturas que estaban al borde de la extinción. extinguiéndose en el siempre cambiante mundo exterior. Los personajes del mundo de la superficie están severamente limitados por la magia utilizada por los Inmortales para preservar la estabilidad de las distintas culturas. Los requisitos para aprender magia son mucho más altos en el Mundo Hueco y muchos hechizos no funcionan o no están disponibles. Se incluyen varias razas de jugadores nuevas: Hombres Bestia, Hombres Brutos, Kubbits, Orcos Krugel y Hombres Lagarto Malpheggi .

Acero rojo/Costa Salvaje

La Costa Salvaje es parte del escenario de la campaña de Mystara . El área es una costa fronteriza de 2.000 millas de largo a unas 2.000 millas al oeste del área del Mundo Conocido de Mystara. Habitada por piratas y colonos, la Costa Salvaje está bajo la Maldición Roja , que eventualmente mata a sus habitantes al mutarlos a menos que el metal cinabryl se use en contacto con el cuerpo. Este subescenario está influenciado por la histórica Era de la Exploración . La región se esbozó por primera vez en X9: The Savage Coast (1985), pero este escaso tratamiento fue revisado en la serie de ficción de la revista Dragon "El viaje de la princesa Ark" por Bruce Heard , quien llenó el desierto vacío y reconectó X9 para tener ocurrido en un pasado lejano. Posteriormente, el escenario pasó a llamarse línea de productos Red Steel de segunda edición de AD&D (1994) y nuevamente como línea Savage Coast Odyssey (1996).

Grieta del Trueno

Thunder Rift es un subconjunto creado por Colin McComb en 1992 para la línea de productos "básica" de D&D , que se actualizó con la publicación en 1991 de una nueva caja para nuevos jugadores y el libro del juego Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia . El Rift, un valle pequeño y aislado que contiene muchas razas y monstruos comunes de D&D , se presenta como un lugar para grupos principiantes del juego que el DM podría expandir gradualmente. Es el escenario de una serie de módulos introductorios. Thunder Rift se puede usar como una configuración independiente o insertarse en cualquier mundo de juego existente, y no se le dio una ubicación oficial. Los diseñadores de Thunder Rift declararon más tarde que imaginaban ubicar el Rift en el norte de Karameikos [66] [ fuente generada por el usuario ] o en uno de los otros dos continentes de Mystara. [67] Sin embargo, el módulo Escape from Thunder Rift se refiere a Mystara como uno de los "otros mundos" (p.2) accesibles a través de un "grupo dimensional" (cuya función es que "puede usarse para viajar de una dimensión a otra" ; p.31) lo que implica que Thunder Rift es un mundo y una dimensión diferente a Mystara. [68] En cualquier caso, como línea de productos, Thunder Rift se asoció con Mystara, y este módulo hizo que los jugadores pasaran del conjunto en caja a la Cyclopedia de reglas completa y su configuración expansiva de Mystara.

Nentir Vale

Nentir Vale es la comunidad de muestra proporcionada como configuración predeterminada en la cuarta edición de la Guía del Dungeon Master . La mayoría de los libros de consulta se refieren a la cosmología en la que existe esta comunidad simplemente como "el mundo de D&D", aunque parece ser un término informal. El escenario general es uno en el que grandes imperios de diversas razas, incluidos los tiflin y los dracónidos, han caído hace mucho tiempo o recientemente.

Las ciudades y otros centros de civilización se describen como "puntos de luz" en una época que de otro modo sería oscura, y la guía anima al DM a dejar el resto del mundo en gran medida sin planificación, vago e impredecible. Las deidades presentadas en la cuarta edición de la Guía del Dungeon Master son una combinación de Greyhawk , Forgotten Realms y dioses recién creados. En 2011 se cartografiaron partes de dos continentes, Nerath y Selduria. [69]

pelinore

Pelinore es un escenario de campaña de D&D menos conocido que fue desarrollado por las oficinas de TSR en el Reino Unido en su revista Imagine .

Los artículos de Pelinore se centraron principalmente en un importante centro urbano, la City League y el condado circundante. Los artículos de Imagine detallaban pequeñas ubicaciones dentro de la City League que también podían usarse en cualquier entorno, ya que su ejecución era casi genérica.

Imagine presentó una parte de este mundo de campaña con cada nuevo número desde el número 16 hasta su cancelación en el número 30. Tras la cancelación de Imagine , el ex editor asistente, Paul Cockburn , creó Game Master Publications . Esta serie de módulos no oficiales de D&D se desarrolló en Pelinore con mapas recién dibujados y algunas ubicaciones renombradas (por ejemplo, el "Condado de Cerwyn" se convirtió en "Caerns"). Algunos módulos describían lugares más allá de los límites del entorno establecido. A partir del número GM4, Game Master Publications volvió a utilizar los nombres originales e incluso reimprimió los mapas oficiales de Imagine . Game Master Publications fue cancelada en el número GM5 de 1987.

paisaje plano

Un escenario que atraviesa los numerosos " planos de existencia ", tal y como se desarrolló originalmente en el Manual de los Planos . El escenario cruzó los adornos de la época victoriana con un diseño y una actitud pseudo- steampunk . Planescape ganó elogios por sus aspectos visuales únicos, productos del artista Tony DiTerlizzi . La ciudad de Sigil ha aparecido en la 3.ª edición del Planar Handbook y el Epic Level Handbook , en la 4.ª edición de Dungeon Master's Guide 2 , y en la 5.ª edición de Dungeon Master's Guide .

Ciudadela Radiante

La Ciudadela Radiante es una ciudad ubicada en el Plano Etéreo fundada por refugiados de 27 mundos separados y todavía conectada a 15 de esos mundos como un centro. Introducido en Viajes a través de la Ciudadela Radiante , está concebido como una ciudad de fantasía " crisol ", y cada una de las breves aventuras del libro tiene lugar en uno diferente de los mundos conectados.

ravenloft

Principal

Un escenario de terror gótico creado originalmente por Tracy y Laura Hickman para su propio sistema de juego, "el dúo finalmente llamó la atención de los editores originales de D&D . Fueron contratados para adaptarlo a la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons y fue lanzado como Módulo I6: Ravenloft " [70] en 1983 por TSR. [71] Se amplió a una serie completa de módulos de aventuras y luego se expandió aún más a un escenario de campaña para la segunda edición de AD&D a partir de 1990 con la caja Realm of Terror . [72] [73] [74] TSR también publicó una serie de novelas ambientadas en Ravenloft. [75] [76]

En 2001, poco después del lanzamiento de la tercera edición de D&D , Wizards of the Coast otorgó la licencia de Ravenloft a White Wolf Publishing , que publicó materiales de Ravenloft a través de su sello Sword & Sorcery Studios , [77] [78] pero los derechos regresaron a Wizards of the Coast a principios de 2006. [78] En octubre de 2006, Wizards of the Coast lanzó Expedition to Castle Ravenloft , una versión ampliada y actualizada del módulo original para D&D v3.5. [79] : 294  En agosto de 2010, Wizards of the Coast lanzó el juego de mesa Castle Ravenloft . [80] [81]

El escenario fue revisado en 2016 con el lanzamiento del módulo de aventuras de la quinta edición Curse of Strahd , con los creadores originales del escenario, Tracy y Laura Hickman, regresando como escritores. [82] Van Richten's Guide To Ravenloft , un libro de consulta de la campaña de Ravenloft de la quinta edición , se publicó en 2021. [83] Christian Hoffer, para ComicBook.com , destacó que este libro de consulta revisa muchos de los Dominios del terror del entorno . Escribió que "los dominios revisados ​​suelen ser una mejor utilización de la intención irónica que da sabor a las prisiones inmortales de Ravenloft. Los dominios ahora también incluyen una variedad de géneros de terror diferentes en lugar de una fijación en el horror gótico. Finalmente, gran parte de lo misógino, Los elementos colonialistas o racistas han sido eliminados de esta nueva versión de Ravenloft". [84]

Máscara de la Muerte Roja

Un spin-off de Ravenloft ambientado en una interpretación fantástica de la Tierra de la década de 1890 con lámpara de gas.

Rokugán

Cuando Wizards of the Coast publicó la última edición de Oriental Adventures , incluyó a Rokugan como el "escenario de muestra" oficial. Rokugan es mejor conocido por ser el escenario de los juegos temáticos La Leyenda de los Cinco Anillos (L5R): el juego de cartas coleccionables La Leyenda de los Cinco Anillos y el Juego de rol Leyenda de los Cinco Anillos , todos publicados por The Alderac Entertainment Group ( AEG). Sin embargo, poco después de la publicación de Oriental Adventures , AEG obtuvo todos los derechos de publicación de todas las propiedades de L5R. Durante un breve tiempo, AEG publicó suplementos que presentaban mecánicas basadas tanto en L5R como en D20. El desarrollo de todo el material de Rokugan basado en D20 ha cesado, ya que Oriental Adventures ya está agotado y AEG ha decidido centrarse únicamente en suplementos basados ​​en L5R para la próxima edición de The L5R Roleplaying Game, y este escenario de campaña ya no cuenta con soporte oficial como un escenario de D&D . La cuarta edición de Legend of the Five Rings (no relacionada con la cuarta edición de D&D ) se lanzó en 2010.

bloqueador de hechizos

Un escenario basado en el "espacio salvaje", una versión fantástica del espacio exterior basada en nociones clásicas del universo en el que naves imbuidas de magia interactúan entre sí y con ubicaciones en el espacio, incluyendo planetas escenario de campaña como Forgotten Realms o Dragonlance , que permiten inter -interacción de campaña. A lo largo de la tercera y cuarta edición, este escenario de campaña no fue admitido oficialmente como un escenario de campaña independiente, pero se incluyeron elementos del escenario (como barcos hechiceros) en materiales complementarios. Spelljammer: Adventures in Space se publicó en 2022 como libro de consulta para la quinta edición.

Warcraft

El escenario de la campaña de Warcraft , basado en la franquicia de juegos de computadora Warcraft , fue publicado por White Wolf Publishing a través de su sello Sword & Sorcery Studios para la tercera edición de D&D . Bajo una licencia con Wizards of the Coast, el escenario de la campaña fue reconocido como un escenario de campaña oficial, indicado por la inclusión del logotipo oficial de la tercera edición de D&D en la portada del libro de escenario inicial ("Warcraft The Roleplaying Game"). Este producto fue respaldado por otros cinco libros, antes de que la configuración se actualizara como "World of Warcraft The Role Playing Game", un juego autónomo. El juego ya no está publicado.

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