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Sónico R

Sonic R (ソニックR , Sonikku Āru ) es un juego de carreras de 1997 desarrollado por Traveller's Tales y Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn . Es el tercer juego de carreras de la serie Sonic the Hedgehog y el primero en presentar gráficos de computadora en 3D . El jugador corre con uno de los diez personajes de Sonic en varias pistas de carreras con temática de Sonic mientras intentan evitar que el Doctor Robotnik robe las Chaos Emeralds y esclavice al mundo. Sonic R presenta modos de juego para un jugador y multijugador , y aunque es similar a los juegos de carreras de karts como Mario Kart , pone énfasis en los saltos y la exploración. Al recolectar elementos y completar objetivos, los jugadores pueden desbloquear personajes secretos.

El desarrollo comenzó después de la finalización de Sonic 3D Blast en 1996 y duró nueve meses. Fue la segunda colaboración entre Traveller's Tales y Sonic Team y fue diseñado para aprovechar el hardware de Saturn. Sonic Team diseñó las pistas de carreras, mientras que Traveller's Tales manejó la implementación y programación utilizando un motor de juego personalizado . La banda sonora fue compuesta por Richard Jacques ; las pistas de Sonic R , más notablemente "Super Sonic Racing", se han reutilizado en juegos de Sonic posteriores. Sega lanzó el juego para Saturn a fines de 1997, para Windows al año siguiente y para GameCube y PlayStation 2 como parte de Sonic Gems Collection en 2005.

Sonic R fue el único juego original de Sonic lanzado para Saturn; Sonic 3D Blast es un port del juego de Mega Drive , y Sonic Jam es una compilación de los primeros cuatro juegos principales de Sonic . Las críticas iniciales del juego fueron mixtas, con una recepción retrospectiva más negativa. Fue elogiado por sus visuales y diseño de niveles, pero criticado por sus malos controles, alta dificultad y corta duración. Mientras tanto, la banda sonora de Jacques polarizó al público, que o bien la encontró pegadiza y bien producida o fuera de lugar en un juego de carreras. El interés de los fans en Sonic R inspiró a Sega a revisitar el género de carreras con juegos como Sonic Riders (2006).

Jugabilidad

Sonic compite en la pista de carreras "Resort Island"

Sonic R es un videojuego de carreras con modos para un jugador y multijugador . El jugador selecciona un personaje y participa en una carrera a pie en una de las cinco pistas de carreras, compitiendo por el tiempo más rápido por delante de los otros corredores. [3] Cuatro personajes están disponibles inicialmente, mientras que los otros seis son personajes secretos que se vuelven disponibles cuando el jugador completa ciertos objetivos en el juego. [4] Aunque la jugabilidad se considera similar a los juegos de carreras de karts como la serie Mario Kart , [5] [6] [7] Sonic R pone énfasis en el salto y la exploración, ya que cada pista tiene múltiples caminos y áreas ocultas. [8] [9] Las pistas, aunque son creaciones originales, se basan temáticamente en el estilo artístico y los entornos de los juegos clásicos de Sonic como " Green Hill Zone " de Sonic the Hedgehog y "Chemical Plant Zone" de Sonic the Hedgehog 2. [ 8] Los jugadores también pueden correr a través de cada pista en reversa. [10]

Durante cada carrera, el jugador puede recolectar elementos dispersos por la pista, lo que otorga ventajas. Los anillos , un elemento básico de la serie Sonic , son abundantes; el jugador puede intercambiar anillos para obtener un aumento de velocidad temporal o abrir puertas que conducen a atajos o elementos especiales. [9] Los "Paneles de elementos" brindan una ventaja temporal aleatoria, como un aumento de velocidad o escudos que otorgan habilidades como poder correr sobre el agua o atraer anillos cercanos. [11] La recolección de otros elementos especiales, como "Sonic Tokens" y las Chaos Emeralds, puede llevar al desbloqueo de personajes secretos. [12] Sonic R permite al jugador seleccionar el tipo de clima visto durante las carreras. [13] También hay un modo "Time Attack", donde el jugador corre solo para obtener el tiempo más rápido, y un modo competitivo para dos jugadores, aumentado a cuatro jugadores en el puerto de Windows. [12] Además del modo contrarreloj estándar, hay otros dos: "Consigue 5 globos", donde hay cinco globos dispersos por la pista y deben ser localizados, y "Etiqueta a 4 personajes", donde el jugador persigue y debe atrapar a otros cuatro. [14]

Personajes

Sonic R cuenta con diez corredores jugables, cada uno con atributos y habilidades únicos que coinciden con sus habilidades habituales. [15] Sonic the Hedgehog es el más rápido y puede hacer "doble salto" (poder realizar un segundo salto en el aire). [16] Tails puede volar por el aire durante un corto tiempo, [16] y Knuckles the Echidna puede planear por el aire al saltar. [17] Amy Rose , el último personaje inicialmente disponible, conduce un automóvil, lo que le permite flotar sobre cuerpos de agua y recibir velocidad adicional al conducir sobre espacios de impulso. [17] Los personajes secretos incluyen al archienemigo de Sonic, el Dr. Robotnik , que vuela en su aerodeslizador Eggmobile y resiste las diferencias en el terreno; clones robóticos de Sonic ( Metal Sonic ), Tails (Tails Doll) y Knuckles (Metal Knuckles); el asistente robótico de Robotnik , EggRobo ; [18] [19] y Super Sonic , una versión más rápida de Sonic impulsada por las Chaos Emeralds . [9]

El coche de Amy, el Eggmobile del Dr. Robotnik y el Eggrobo son los únicos personajes que no pueden saltar a menos que golpeen un resorte que apunta hacia arriba. En lugar de la capacidad de saltar, el coche de Amy está equipado con un turbo que se recarga después de una cierta cantidad de tiempo, [17] y tanto el Eggmobile como el Eggrobo pueden disparar misiles teledirigidos capaces de aturdir a los oponentes. [20]

Historia

Sonic y Tails están a punto de tomarse unas vacaciones cuando Tails nota un anuncio de un "Gran Premio Mundial". [21] Aunque inicialmente no está interesado, Sonic nota que el Dr. Robotnik también participa en la carrera, lo que lo convence de cambiar de opinión y participar en la carrera. [21] Se revela que Robotnik se enteró recientemente del paradero de las raras y poderosas Chaos Emeralds , con las que aspira a esclavizar al mundo, y que tiene la intención de reunirlas durante el Gran Premio Mundial mientras usa un grupo de secuaces robóticos que ha construido para vencer a Sonic. [21] Knuckles y Amy escuchan el plan de Robotnik y deciden competir. Juntos, los cuatro deben equilibrar tanto ganar carreras como obtener las Chaos Emeralds para mantenerlas fuera del alcance de Robotnik. [21]

Desarrollo

Tras la finalización de Sonic 3D Blast en 1996, Sega se acercó a Traveller's Tales para trabajar en un juego de carreras de Sonic . [8] Traveller's Tales, que casualmente había estado trabajando en un motor gráfico 3D sin un propósito en ese momento, consideró que esto era una progresión lógica. [8] Traveller's Tales decidió reconstruir un juego de Fórmula Uno que estaban desarrollando en un juego de Sonic . [22] El desarrollo comenzó en febrero de 1997 como un proyecto conjunto entre el Sonic Team de Sega y Traveller's Tales. [8] El juego se conocía originalmente como Sonic TT (TT significa Tourist Trophy). [23] Se anunció públicamente por primera vez como "Fase Dos del Proyecto Sonic" (siendo la "Fase Uno" Sonic Jam ). [24] El cronograma era ajustado y Traveller's Tales solicitó más libertad de la que tenían con Sonic 3D Blast . [25]

Sonic Team diseñó las pistas de carreras y el flujo general del juego, y Traveller's Tales fue responsable de la implementación y programación. [8] Cada pista se inspiró en niveles de juegos anteriores de Sonic como Green Hill y Casino Night, y fue debido al apretado cronograma que solo hubo cinco. [25] Se agregaron áreas secretas y fases de exploración para seguir las tradiciones de la serie (Sonic Team también quería un cruce entre un juego de carreras y un juego de plataformas), y por esta razón se desarrolló un mapa. [25] El productor de Sega of Europe, Kats Sato, manejó la comunicación con Sonic Team, ya que era la única persona que podía hablar inglés y japonés. Las discusiones llevaron a los mecanismos de recompensa, que Sato creía que ampliaban el juego. La apariencia de los cursos se inspiraron en otros juegos de Sonic , incluido Sonic 3D Blast . Los modelos 3D se basaron en bocetos 2D de Sonic Team. Todos los modelos y animaciones se desarrollaron utilizando Softimage 3D , mientras que Traveller's Tales creó sus propias herramientas para el desarrollo restante del juego. [23] [26] La implementación del modo de pantalla dividida para dos jugadores resultó difícil; el programador Jon Burton afirmó que esto se debió principalmente a que era difícil garantizar que hacer trampa no fuera demasiado fácil, por lo que los atajos se hicieron desafiantes, con una penalización si los jugadores los hacían mal. [23] Un objetivo de desarrollo importante fue mantener una velocidad de cuadros constante de 30 cuadros por segundo durante el juego. Se desarrolló un motor de juego personalizado para aprovechar al máximo el hardware de Sega Saturn, [8] y se utilizó una técnica gráfica, descrita como "transparencia de 12 capas", para transparentar texturas distantes para ocultar la distancia de dibujo limitada de Sega Saturn . [27] Burton afirmó que Sonic R no podría haberse replicado en otras consolas durante el período de tiempo, como la consola PlayStation , debido a la técnica desarrollada específicamente para el hardware de Sega Saturn. [8] El mapeo del entorno se logró escribiendo lo que Burton describió como una versión de software de la representación del hardware de PlayStation, ya que el hardware de Saturn era incapaz de hacerlo. [28]

Una versión preliminar fue presentada en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta , Georgia en junio de 1997, [8] y Sega publicó capturas de pantalla de una "versión completada al 40%" en varias revistas poco después. [29] Las versiones serían en gran medida las mismas que el juego final, con la excepción de pequeños ajustes, como la capacidad de jugar el nivel "Resort Island" al atardecer, en lugar de a la luz del sol, [29] un cambio que se realizó debido a la pista musical del nivel titulada "Can You Feel the Sunshine?". [30] Traveller's Tales había utilizado técnicas de programación inspiradas en las que se usaban en la Nintendo 64 (como un tipo de niebla conocida como "Pixie Dust") . [25]

Hirokazu Yasuhara de Sonic Team fue a Inglaterra y afinó el juego debido a la falta de tiempo para la comunicación. Problemas técnicos y de programación hicieron que Sato cambiara el diseño del juego, lo que llevó a una disputa con el productor Yuji Naka , y Sato eliminó su nombre de los créditos. [23] El lanzamiento final del juego sería primero en América del Norte el 18 de noviembre de 1997, con lanzamientos en otras regiones a fines de 1997 para Sega Saturn y en 1998 para la versión para PC. Las versiones para PC permitían al usuario alterar detalles gráficos, como permitir cambiar entre renderizado de software y aceleración 3D o ajustar la distancia de dibujo del juego , lo que afectaba la rapidez con la que los objetos en la distancia eran visibles. [31] Al igual que muchos otros juegos anteriores de Sonic durante este período de tiempo, un juego Sonic R en gran parte no relacionado fue lanzado como un juego portátil Tiger Electronics LCD aproximadamente al mismo tiempo en 1998. [32]

Música

La banda sonora de Sonic R fue compuesta por el compositor británico Richard Jacques de Sega Europe , quien también había trabajado previamente en la banda sonora de las versiones para Sega Saturn y PC de Sonic 3D Blast . [33] El trabajo en la banda sonora comenzó en marzo de 1997 cuando Jacques viajó a Japón para reunirse con el creador de Sonic, Yuji Naka , para discutir el enfoque musical a tomar para el juego. [33] La primera canción escrita fue "Super Sonic Racing", que se usaría para la presentación del juego en junio en el E3. El cantante británico TJ Davis proporcionó la voz para la canción, que le gustó tanto a Naka que solicitó que apareciera en todas las canciones del juego. [33] Jacques escribió todas las letras de las canciones con la intención de que complementaran la acción en pantalla pero que aún así fueran atractivas para alguien que nunca había jugado el juego. [33] Las pistas se grabaron y programaron en Sega Digital Studios, y luego se trabajó durante dos semanas en Metropolis Studios en Londres, donde se pasó una semana en las voces y una semana en la producción, mezcla y finalización de las pistas. [33] Jacques afirmó que esta tarea fue una de las más difíciles de su carrera porque las letras necesitaban "realmente significar algo". [25] Sonic R presenta dos mezclas separadas de cada canción en su banda sonora del juego; una con voces y versiones instrumentales, lo que le da al jugador la opción de desactivar las voces. [33] Un CD oficial de la banda sonora fue lanzado el 21 de enero de 1998. [34] [35]

Recepción

La versión Saturn de Sonic R recibió críticas mixtas de los críticos en el momento de su lanzamiento, aunque los comentarios retrospectivos han sido más negativos. Recibió una puntuación total del 69 por ciento de GameRankings , basada en seis reseñas, [43] y la versión para PC recibió el 70 por ciento basada en dos. [42]

Las visuales del juego fueron consideradas su característica más fuerte. AllGame llamó a las texturas vibrantes y notó que no tenían "ventanas emergentes ni fallas", [9] y Electronic Gaming Monthly ( EGM ) sintió que los detalles ambientales eran exuberantes. [37] EGM y Sega Saturn Magazine destacaron la velocidad de cuadros constante (que rara vez cayó por debajo de 30 cuadros por segundo) como un logro notable, y este último comparó favorablemente Sonic R con la versión Saturn de Sega Rally Championship . [37] [41] Next Generation elogió al juego como "el título de Saturn visualmente más sobresaliente" por su uso de efectos de transparencia y superficies reflectantes, [40] un sentimiento del que se hizo eco EGM . [37] Sega Saturn Magazine citó el nivel "Radiant Emerald", que está hecho de polígonos transparentes, como muy superior en comparación con " Rainbow Road " de Mario Kart 64. [41] GameSpot declaró que el estilo caricaturesco de los juegos anteriores de Sonic funcionaba bien en 3D. [12] GameSpot , EGM y GamePro criticaron el "pop-up" gráfico del fondo, y GamePro opinó que arruinaba el modo multijugador. [12] [37] [45] Sin embargo, Sega Saturn Magazine elogió el modo para dos jugadores por mantener la misma velocidad y detalle gráfico que su contraparte para un jugador. [41] Game Informer afirmó que "la forma en que ocultaron el pop del fondo a través de la fusión translúcida es innovadora", pero criticaron la mala calidad de la animación de los personajes. [39] Finalmente, Sega Saturn Magazine elogió los ángulos de cámara más dramáticos del modo de repetición. [41]

La reacción crítica al diseño de niveles del juego también fue positiva. Game Informer encontró las pistas imaginativas y llenas de secretos, mientras que EGM las encontró como "algunas de las pistas mejor diseñadas de la historia". [37] [39] AllGame , EGM y Game Informer pensaron de manera similar. [9] [37] [39] Sega Saturn Magazine comparó el diseño de niveles con el de los juegos de Sonic de 16 bits y Nights into Dreams... de Sonic Team , señalando que "es mucho más divertido ser descubierto [ sic ] desde el elemento de exploración" que "la tentación ... de correr a través de cada uno de los niveles como si fuera una contrarreloj". [41] En una línea similar, Next Generation describió a Sonic R y al contemporáneo de Nintendo 64 Diddy Kong Racing como "menos un título de carreras y más un juego de aventuras de conducción". [40] La revista Sega Saturn Magazine comentó sobre el valor de rejugabilidad proporcionado por los modos alternativos, como "¡Consigue 5 globos!", pero admitió que "cinco pistas realmente no son suficientes, incluso con el modo inverso". [41] GameSpot , EGM y Game Informer también expresaron su decepción con la selección limitada de niveles. [12] [37] [39]

Los controles y la jugabilidad en general fueron criticados, y algunos cuestionaron su precisión y profundidad. GameSpot terminó cada nivel en primer lugar en una hora usando solo uno de los cuatro personajes iniciales. Si bien el juego también cuenta con un modo difícil, GameSpot concluyó que " Sonic R tiene más en el departamento de personalidad que en el departamento de profundidad". [12] GameSpot y Game Informer mencionaron que encontrar las Chaos Emeralds y las monedas ocultas era difícil, [12] [39] pero GameSpot argumentó que tales tareas opcionales ofrecían poco a cambio, porque los personajes ocultos "son en su mayoría versiones robóticas de los que ya se pueden jugar". [12] Además, AllGame creía que tomaba tiempo acostumbrarse a los controles, pero agregó: "Comienza a deslizarte por las esquinas y a soltar el acelerador en los momentos adecuados y encontrarás todos los secretos que Sonic R esconde en poco tiempo". [9] Asimismo, Sega Saturn Magazine calificó los controles como "inicialmente complicados... pero increíblemente jugables", Next Generation afirmó que "las técnicas adecuadas, con el tiempo, se pueden aprender", y Game Informer concluyó que "una vez que te acostumbres, encontrarás un juego realmente sólido". [37] [40] [41] Game Informer pensó que el juego se jugaba mejor con el pad digital en comparación con el controlador analógico de Sega. [37] GamePro estuvo de acuerdo en que los controles respondían, pero con un defecto: "A altas velocidades, es casi imposible correr en línea recta". [45]

La banda sonora de Sonic R fue particularmente divisiva. La revista Sega Saturn Magazine describió la "tormenta de controversia [que] rodea a la música que acompaña al juego", que "ha sido criticada recientemente en Internet por la adición de voces". Aunque no era un fanático de la música de baile, Nutter afirmó que las pistas eran "mejores que la mayoría de las listas de éxitos", mientras que las versiones instrumentales incluidas fueron suficientes "para apaciguar a todos". [41] AllGame elogió mucho la banda sonora, a la que llamaron "una de las más inspiradas ... que he escuchado", mientras que GameSpot creía que las canciones le dieron al juego "mucha más personalidad". [9] [12] Por el contrario, GamePro deploró la música como "increíblemente molesta". [45] Computer and Video Games elogió la música, diciendo que "encaja perfectamente con el estilo de Sonic" y que recuerda a la banda sonora de Sonic CD . [44]

La versión portada del juego disponible en Sonic Gems Collection recibió críticas más negativas. Eurogamer calificó el juego como "demasiado incómodo para jugar durante un período de tiempo prolongado", [46] y 1UP.com escribió que las imágenes eran granulosas, "lo que hacía que fuera difícil saber a dónde ibas", y los controles eran frustrantes e imprecisos. [47] GameSpot describió "su banda sonora ridículamente mala" como "[su] única cualidad redentora", [48] y GameSpy calificó a Sonic R como "un concepto que funciona mejor en teoría que en la práctica", a pesar de su "fantástica (si no extraña) banda sonora". [49] Por el contrario, Jeuxvideo.com , en una revisión negativa de Sonic Gems Collection , elogió el juego, argumentando que era el único juego decente en la compilación junto con Sonic CD . [50] En una retrospectiva de 2003, Game Informer describió el juego como "decente, pero poco memorable", mientras que GamesRadar incluyó a Sonic R en una lista de 2014 de los 50 mejores juegos de Sega Saturn, llamándolo "un tour de force técnico". [51] [52] En 2013, GameTrailers lo clasificó como el segundo peor juego de Sonic , detrás de Sonic the Hedgehog de 2006. [53] El diseñador de juegos Hirokazu Yasuhara , quien ayudó a Traveller's Tales a reelaborar el juego en respuesta a las preocupaciones sobre la calidad de una versión preliminar, ha mantenido que "la versión final de Sonic R es bastante buena ... Sin embargo, admito que el concepto base de Sonic R , en el que un jugador 'conduce' personajes que corren, no es genial". [51]

Legado

A pesar de que Sega lanzó dos juegos de carreras de Sonic antes de Sonic R , Sonic Drift y Sonic Drift 2 , para Game Gear , el desarrollador Takashi Yuda citó a los fanáticos que solicitaban más juegos de carreras en la línea de Sonic R que serían la inspiración real de Sega para revisitar el género en años futuros. [54] Esto llevó al desarrollo y lanzamiento del juego de hoverboard Sonic Riders , aunque no hay conexiones entre los dos juegos más allá de que ambos son juegos de carreras. [54] Los juegos de carreras de Sonic posteriores incluyen las secuelas de Sonic Riders Sonic Riders: Zero Gravity y Sonic Free Riders , y los juegos de karts Sonic & Sega All-Stars Racing , Sonic & All-Stars Racing Transformed y Team Sonic Racing .

Las canciones de la banda sonora de Sonic R se incluyeron en juegos posteriores que presentaban a Sonic en sus formas originales o como remezclas, incluidos Super Smash Bros. Brawl , [55] Super Smash Bros. Ultimate , Sonic Generations , Sonic & Sega All-Stars Racing y Sonic & All-Stars Racing Transformed . [56]

El lanzamiento de 2019 Team Sonic Racing presenta varias referencias a Sonic R , incluidas remezclas de canciones de la banda sonora (incluidas "Super Sonic Racing" y "Can You Feel the Sunshine?") y el uso de la distintiva "R" roja en el logotipo del juego y en la moneda del juego. [57]

El 28 de septiembre de 2024, Jacques y Davis se reunieron para una actuación en directo en el Hammersmith Apollo de Londres como parte del Sonic Symphony World Tour. Interpretaron un popurrí de canciones de Sonic R , entre ellas «Can You Feel the Sunshine?», «Living in the City» y «Super Sonic Racing». [58]

Notas

Referencias

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Fuentes

Enlaces externos