Nolan Kay Bushnell (nacido el 5 de febrero de 1943) es un empresario e ingeniero eléctrico estadounidense. Fundó Atari, Inc. y la cadena de cines Chuck E. Cheese's Pizza Time . Fue incluido en el Salón de la Fama de los Videojuegos y en el Salón de la Fama de la Asociación de Electrónica de Consumo , recibió la beca BAFTA y el premio "Innovador del año" de Nations Restaurant News, y fue nombrado uno de los "50 hombres que cambiaron Estados Unidos" de Newsweek . Ha fundado más de 20 empresas y es uno de los padres fundadores de la industria de los videojuegos . Forma parte de la junta directiva de Anti-Aging Games. En 2012, fundó una empresa de software educativo llamada Brainrush, [4] que utiliza tecnología de videojuegos en software educativo.
Se le atribuye la Ley de Bushnell , un aforismo sobre los juegos que son "fáciles de aprender y difíciles de dominar" y que son gratificantes. [5]
Bushnell nació en 1943 en Clearfield, Utah , en una familia de clase media que eran miembros de la Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días . [6] [7] Asistió a la Davis High School en la cercana ciudad de Kaysville, Utah . [8] Bushnell se inscribió en la Universidad Estatal de Utah en 1961 para estudiar ingeniería y luego negocios. En 1964, se trasladó a la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Utah , donde se graduó con una licenciatura en ingeniería eléctrica . [9] Fue miembro de la fraternidad Pi Kappa Alpha . [10] Fue uno de los muchos estudiantes de informática de la década de 1960 que jugaron el histórico juego Spacewar! en las computadoras mainframe DEC . [10]
Se casó con su primera esposa, Paula Rochelle Nielson, en 1966 y tuvo dos hijas; en 1969, se mudaron a California. [11] Se divorciaron en 1975, justo antes de que Warner Communications comprara Atari. [12] [13] A fines de 1977, se casó con Nancy Nino, con quien tuvo seis hijos. [14] También utilizó sus ganancias de la venta de Atari a Warner para comprar la antigua mansión del magnate del café James Folger en Woodside, California . [15]
Aunque fue un Santo de los Últimos Días en su juventud, [11] en el momento de su primer divorcio había renunciado a las enseñanzas y a menudo se lo llamaba un "mormón no practicante". [7] [6] [16] Dijo que dejó de practicar la fe después de entrar en un debate sobre la interpretación de la Biblia con un profesor del Instituto de Religión de la Universidad de Utah mientras estaba en la universidad. [17]
Bushnell trabajó en Lagoon Amusement Park durante muchos años mientras asistía a la universidad. Fue nombrado gerente del departamento de juegos dos temporadas después de comenzar. [9] Mientras trabajaba allí, se familiarizó con los juegos electromecánicos de arcade , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria mientras aprendía cómo funcionaba, desarrollando su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. También estaba interesado en los juegos de arcade Midway , donde los clientes del parque temático tendrían que usar habilidad y suerte para finalmente lograr el objetivo y ganar el premio. Le gustaba el concepto de despertar la curiosidad de la gente sobre el juego y, a partir de ahí, hacer que pagaran la tarifa para poder jugar. [10]
Mientras estaba en la universidad, trabajó para varias empresas, entre ellas Litton Guidance and Control Systems , Hadley Ltd y el departamento de ingeniería industrial de la Universidad de Utah. Durante varios veranos, creó su propia empresa de publicidad, Campus Company, que producía papel secante para cuatro universidades y vendía espacios publicitarios en torno a un calendario de eventos. También vendió copias de la Enciclopedia Americana . [9]
Después de graduarse, Bushnell se mudó de Utah a California con la esperanza de ser contratado por Disney , pero la compañía no tenía la práctica habitual de contratar a recién graduados universitarios. En cambio, Bushnell consiguió un trabajo como ingeniero eléctrico en Ampex . [11] En Ampex, conoció a su compañero de trabajo Ted Dabney y descubrió que tenían intereses comunes. Bushnell compartió sus ideas de crear pizzerías llenas de juegos electrónicos con Dabney, y llevó a Dabney a los laboratorios de computación del Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford para mostrarle Spacewar . [18]
En 1969, Bushnell y Dabney formaron Syzygy con la intención de producir un clon de Spacewar conocido como Computer Space . Dabney construyó el prototipo y Bushnell lo ofreció a varios fabricantes. Llegaron a un acuerdo con Nutting Associates , un fabricante de juegos de disparos y trivia con monedas, que produjo un gabinete de fibra de vidrio para la unidad que incluía un mecanismo de ranura para monedas. [19] [20] [21]
Computer Space fue un fracaso comercial, aunque las ventas superaron los 3 millones de dólares. [22] Bushnell consideró que Nutting Associates no había comercializado bien el juego, [10] y decidió que su próximo juego sería licenciado a un fabricante más grande. Bushnell también sabía que el próximo juego que desarrollaran tendría que ser más simple y no requeriría que los usuarios leyeran las instrucciones en el gabinete, ya que su público objetivo probablemente serían los clientes borrachos de los bares. [11]
En 1972, Bushnell y Dabney se independizaron y descubrieron que se usaba el nombre "Syzygy"; Bushnell ha dicho en diferentes momentos que lo usaba una empresa de velas propiedad de una comuna hippie de Mendocino [23] [24] [25] y una empresa de techado. [20] En su lugar, se incorporaron bajo el nombre de Atari , una referencia a una posición similar a un jaque en el juego Go (al que Bushnell ha llamado su "juego favorito de todos los tiempos" [26] ).
Alquilaron su primera oficina en Scott Boulevard en Sunnyvale, California , contrataron a Bally Manufacturing para crear un juego de conducción y contrataron a su segundo empleado, el ingeniero Allan Alcorn . [10] Bushnell originalmente quería desarrollar un juego similar a Speedway de Chicago Coin , que en ese momento era el juego electromecánico más vendido en su sala de juegos. [27]
Después de que Bushnell asistiera a una demostración en Burlingame, California , del Magnavox Odyssey , le encargó a Alcorn la tarea de convertir el juego de tenis Magnavox en una versión para máquinas de monedas como proyecto de prueba. Le dijo a Alcorn que estaba haciendo el juego para General Electric, con el fin de motivarlo, pero en realidad planeaba simplemente deshacerse del juego. [10] Alcorn incorporó muchas de sus propias mejoras en el diseño del juego, como la velocidad de la pelota cuanto más avanzaba el juego, y así nació Pong . Pong resultó ser muy popular; Atari lanzó una gran cantidad de videojuegos arcade basados en Pong durante los siguientes años como pilar de la compañía. Después del lanzamiento de Pong , Bushnell y Dabney tuvieron una pelea: Dabney sintió que Bushnell lo estaba dejando de lado, [28] mientras que Bushnell sintió que Dabney estaba impidiendo que la compañía tuviera un mayor éxito financiero. [29] Bushnell compró la participación de Dabney en Atari por 250.000 dólares en 1973. [29]
Para llevar más juegos de arcade al mercado y evitar las limitaciones de exclusividad que habían impuesto los distribuidores de juegos con monedas, Bushnell hizo que su vecino Joe Keenan estableciera discretamente Kee Games en 1973 para fabricar copias casi exactas de los juegos de Atari. [30] Incluso con la producción de Kee, Atari tenía dificultades para satisfacer la demanda de juegos de arcade, y en 1974 Atari enfrentaba dificultades financieras en parte debido a la competencia en el mercado de juegos de arcade. Bushnell optó por fusionar Kee Games con Atari en septiembre de 1974, justo antes del lanzamiento de Tank , un juego de arcade completamente original de Kee. Tank fue un éxito de arcade y ayudó a reforzar las finanzas de Atari. Keenan se convirtió en presidente de Atari y administró sus operaciones mientras que Bushnell mantuvo su rol de CEO. [31]
Con la compañía financieramente estable, Atari entró en el mercado de la electrónica de consumo, con sus consolas domésticas Pong lanzadas por primera vez en 1975. Atari continuó haciendo variantes de sus juegos arcade existentes para consolas domésticas dedicadas hasta 1977. [32] Durante este período, los ex empleados de Atari Steve Jobs y Steve Wozniak se acercaron a Bushnell para invertir en su sistema informático doméstico, el Apple I , que se construyó con piezas prestadas de Atari y con el apoyo técnico de los empleados de Atari. [33] Inicialmente ofrecieron el diseño a Bushnell y Atari, pero Bushnell quería que Atari se centrara en arcade y consolas domésticas. Más tarde, en 1975, Jobs le ofreció a Bushnell la oportunidad de obtener una participación de un tercio del capital social de su incipiente empresa Apple Inc. , por $ 50,000 ; Bushnell comentó en retrospectiva: "Fui tan inteligente que dije que no. Es divertido pensar en eso, cuando no estoy llorando". [34] Bushnell también estableció el primer Pizza Time Theatre en San José en 1977 como un medio para que Atari pudiera almacenar sus juegos de arcade. [35]
A medida que Atari se enfrentó a una mayor competencia tanto en las consolas arcade como en las consolas domésticas a partir de 1975, Bushnell reconoció que los costos de desarrollo de ambos tipos de sistemas con una vida útil limitada eran demasiado altos y dirigió a los ingenieros de Atari en Cyan Engineering hacia una consola doméstica programable. [35] Esta consola finalmente se lanzó en 1977 como Atari Video Computer System o Atari VCS y más tarde se conoció como Atari 2600. Sin embargo, antes de que Atari completara su diseño, Fairchild Channel F , la primera consola doméstica en usar cartuchos de juego , se lanzó en noviembre de 1976. Bushnell se dio cuenta de que necesitaban acelerar el desarrollo de Atari VCS. Después de considerar inicialmente convertirse en una empresa pública , en su lugar buscó un comprador. Warner Communications , buscando impulsar sus propias propiedades de medios en decadencia, acordó adquirir Atari por $28 millones , con Bushnell recibiendo personalmente $15 millones , en noviembre de 1976. [6] [36] Warner proporcionó una gran inversión en el Atari VCS para permitir que se completara a principios del año siguiente y se lanzara en septiembre de 1977. [35]
El primer año de ventas de la Atari VCS fue modesto y limitado por la propia oferta de Atari. Si bien muchos de los juegos iniciales eran conversiones de juegos arcade de Atari, la segunda ola de juegos en 1983 fue más abstracta y difícil de promocionar. Warner contrató a Ray Kassar , ex vicepresidente de Burlington Industries , para ayudar con el marketing de Atari. [37] Kassar creó publicidad y marketing exitosos a lo largo de 1978, posicionando a la Atari VCS para un período de ventas más grande a fines de año. [37] Sin embargo, Bushnell tenía inquietudes sobre los planes de Kassar y temía que hubieran producido demasiadas unidades para vender, y en una reunión de la junta con Warner cerca de fin de año, reiteró esta posición. Bushnell recomendó que se utilizaran fondos en I+D para desarrollar una consola nueva y tecnológicamente superior, ya que temía que la creciente competencia dejara obsoletas las especificaciones técnicas antiguas de la VCS. Las preocupaciones de Bushnell nunca se materializaron, ya que una combinación del marketing de Kassar y la popularidad de Space Invaders de Taito en los arcades impulsaron las ventas de Atari VCS. Tanto Warner Communications como Bushnell reconocieron en común que ya no era un buen líder para la empresa, y lo destituyeron como director ejecutivo y presidente a principios de 1979. Warner le ofreció a Bushnell la oportunidad de quedarse como director y consultor creativo, pero Bushnell se negó. Antes de irse, Bushnell negoció los derechos de Pizza Time Theatre de Atari por 500.000 dólares . Keenan reemplazó a Bushnell, pero se fue unos meses después, y Kassar fue nombrado director ejecutivo de Atari a mediados de 1979. [38]
En 1977, mientras trabajaba en Atari, Bushnell compró Pizza Time Theatre de Warner Communications. Había sido creado por Bushnell, originalmente como un lugar donde los niños pudieran ir a comer pizza y jugar videojuegos , que por lo tanto funcionaría como un canal de distribución para los juegos de Atari. Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre también tenía animales animatrónicos que tocaban música como entretenimiento. Se sabe que Bushnell siempre había querido trabajar para Walt Disney, pero fue rechazado continuamente para el empleo cuando estaba empezando después de la graduación; Chuck E. Cheese era su homenaje a Disney y la tecnología desarrollada allí. En 1981, Bushnell entregó las operaciones diarias de alimentos de Chuck E. Cheese's a un ejecutivo de restaurantes recién contratado y se centró en Catalyst Technologies .
Durante 1981 y 1982, Bushnell se concentró en las subsidiarias de PTT, Sente Technologies y Kadabrascope. Sente fue una reingreso al negocio de los juegos que funcionaban con monedas. Las máquinas recreativas tendrían un sistema propietario con una ranura para cartuchos para que los operadores pudieran actualizar sus juegos sin tener que comprar máquinas completamente nuevas. [39] Kadabrascope fue un intento temprano de animación asistida por computadora. En 1983, cuando los restaurantes comenzaron a perder dinero, Sente, aunque rentable, fue vendido a Bally por $3,9 millones y Kadabrascope fue vendido a Lucasfilm, lo que se convirtió en el comienzo de lo que luego sería Pixar .
Durante este tiempo, Bushnell estaba utilizando grandes préstamos sobre sus acciones de Pizza Time para financiar Catalyst. A finales de 1983, Chuck E. Cheese estaba teniendo serios problemas financieros. El presidente y amigo de muchos años, Joe Keenan, dimitió ese otoño. Nolan intentó dar un paso atrás, culpando de los problemas de dinero a la sobreexpansión, a los demasiados ajustes de la fórmula y a la saturación de los mercados locales por parte del equipo directivo. Dimitió en febrero de 1984, cuando la junta directiva rechazó los cambios propuestos y el Pizza Time Theater de Chuck E. Cheese (ahora llamado así por su famosa mascota, la rata) se declaró en quiebra en marzo de 1984. [40]
ShowBiz Pizza Place , un restaurante familiar de Pizza/Arcade, compró Pizza Time Theatre en mayo de 1985 y asumió su deuda. La empresa recién formada, ShowBiz Pizza Time, Inc., operó restaurantes bajo ambas marcas antes de unificar todos los locales bajo la marca Chuck E. Cheese's Pizza en 1993. Hoy en día, hay más de 560 locales de este restaurante en funcionamiento.
Bushnell fundó Catalyst Technologies , una de las primeras incubadoras de empresas . Las empresas del Grupo Catalyst tenían un número de dos dígitos e incluían a Androbot , Etak , Cumma y Axlon.
Axlon lanzó con éxito muchos productos electrónicos de consumo, entre los que destaca AG Bear , un oso que murmuraba o repetía las palabras de un niño. A finales de los años 1980, Axlon se encargó del desarrollo de dos nuevos juegos para el Atari 2600, probablemente como parte de un intento de marketing para reactivar las ventas del sistema, que ya tenía más de una década de antigüedad. Entre ellos se encontraba Motorodeo, un juego con temática de camiones monstruo que fue uno de los últimos juegos desarrollados para el sistema Atari 2600, que se lanzó en 1990. [41] La empresa fue vendida en gran parte a Hasbro .
Etak, fundada en 1984, fue la primera empresa en digitalizar los mapas del mundo, como parte del primer sistema de navegación automotriz comercial ; los mapas finalmente proporcionaron la columna vertebral para Google Maps , mapquest.com y otros sistemas de navegación; fue vendida a Rupert Murdoch en la década de 1980. En mayo de 2000, la empresa, con sede en Menlo Park, California , se convirtió en una subsidiaria de propiedad absoluta de Tele Atlas .
Aunque muchas de las ideas acabaron dando lugar a las innovaciones actuales, la mayoría de las empresas de Catalyst acabaron fracasando debido a la falta de tecnología subyacente disponible en la década de 1980 para sustentar estas innovaciones de alta tecnología. Por ejemplo, entre las empresas de Catalyst se encontraba CinemaVision, que intentó desarrollar la televisión de alta definición. Cumma intentó distribuir videojuegos utilizando máquinas expendedoras especiales que grababan el juego en discos a pedido. ByVideo desarrolló una experiencia de compra en línea temprana utilizando quioscos y discos láser que permitían a los compradores comprar virtualmente productos que luego se entregarían más tarde. [42]
Después de un intento fallido de comprar Atari Games en 1996, la compañía que continuó con el legado arcade de Atari, [43] Nolan Bushnell se convirtió en consultor senior del pequeño desarrollador de juegos Aristo International [44] después de que comprara Borta, Inc., donde era presidente. [45] El director ejecutivo y presidente de Aristo era Mouli Cohen . En asociación con Aristo, Bushnell encabezó TeamNet, una línea de máquinas arcade solo para multijugador dirigidas a adultos, que permitían que equipos de hasta cuatro jugadores compitieran localmente o de forma remota a través de Internet. [46] Aristo luego pasó a llamarse PlayNet. Borta Inc. desarrolló videojuegos que incluían versiones de Urban Strike y Jungle Strike junto con juegos deportivos en línea. Aristo desarrolló dos productos principales: un sistema de barra/arcade con interfaz de pantalla táctil que también proporcionaría acceso a Internet, llamadas telefónicas y torneos en red en línea; [47] y una máquina de discos digital, capaz de almacenar miles de canciones y descargar nuevos lanzamientos. [48] A finales de 1997, la empresa afrontaba problemas financieros y planeaba retirar las unidades que había lanzado al mercado y relanzar la línea con mejoras en el sistema de deslizamiento de tarjetas de crédito y las conexiones a Internet. [49] La empresa murió poco antes de que estallara la burbuja puntocom con sus máquinas prototipo todavía en desarrollo en 1997.
Antes de BrainRush, la compañía más reciente de Bushnell fue uWink , una compañía que evolucionó a partir de un proyecto temprano llamado In10City (pronunciado 'Intensity') que era un concepto de un complejo de entretenimiento y una experiencia gastronómica. uWink fue fundada por Bushnell y su asesora comercial Loni Reeder, quien también diseñó el logotipo original de la compañía. La compañía ha pasado por varias iteraciones fallidas, incluido un diseño de quiosco de pantalla táctil, una empresa para administrar premios en efectivo y premios como parte de su concepto uWin y también una red de sistemas de entretenimiento en línea. [50] Después de casi 7 años y más de $ 24 millones en financiación de inversores, el modelo de quioscos de pantalla táctil / bartop se cerró en medio de quejas de premios impagos y falta de mantenimiento de acuerdos de servicio con ubicaciones para mantener las unidades de quiosco / bartop en condiciones de funcionamiento. La última iteración (anunciada en 2005) es un nuevo restaurante de entretenimiento interactivo llamado uWink Media Bistro, cuyo concepto se basa en su empresa Chuck E. Cheese y la empresa anterior de 1988-1989 Bots Inc., que desarrolló sistemas similares de terminales de pantalla táctil en el punto de venta del lado del cliente, además de robots autónomos de entrega de pizza para Little Caesars Pizza . El plan era que los invitados pidieran su comida y bebida usando pantallas en cada mesa, en las que también podían jugar entre ellos y ver avances de películas y videos cortos. Los videojuegos de tipo red multijugador que permitían la interacción de mesa a mesa o incluso con el juego en grupo de mesa nunca se materializaron. Los invitados a menudo veían que la máquina basada en OSX se reiniciaba constantemente para jugar videojuegos casuales mucho más simples. Otro factor que posiblemente llevó al fracaso de los restaurantes fue la ubicación de los mismos. La ubicación de Woodland Hills estaba en el segundo piso de un centro comercial suburbano y la ubicación de Hollywood prácticamente oculta con una visibilidad mínima en un nivel más alto de un complejo de centros comerciales. El primer Bistro abrió en Woodland Hills, California, el 16 de octubre de 2006. Se estableció un segundo en Hollywood , y en 2008 la compañía abrió un tercer restaurante en el sur de California y uno en Mountain View, California . [51] Todos los restaurantes han cerrado desde entonces.
El 19 de abril de 2010, Atari SA , propietaria de la marca Atari y su legado hogareño desde 2001, anunció que Nolan Bushnell se uniría a la junta directiva de la compañía. [52] Marcó su regreso de facto a Atari después de más de 30 años. [53]
Bushnell también es uno de los fundadores de Modal VR, [54] una empresa que desarrolla un sistema de realidad virtual portátil a gran escala para que las empresas capaciten, por ejemplo, a las fuerzas de seguridad.
Nolan forma parte del consejo asesor de Anti-AgingGames.com y fue cofundador de la empresa [55] , que ofrece juegos de memoria, concentración y atención en línea para personas sanas mayores de 35 años. [2]
BrainRush es una empresa que utiliza tecnología de videojuegos en software educativo , de la que es fundador, director ejecutivo y presidente. La empresa recibió financiación de capital de riesgo en 2012. Se basa en la idea de que muchas lecciones del plan de estudios se pueden convertir en minijuegos. Los desarrolladores pueden tomar cualquier conjunto de conocimientos, desde lengua inglesa hasta lengua extranjera, geografía, tablas de multiplicar o tablas de química, hasta partes del cuerpo humano y convertir la experiencia en un juego. BrainRush llama a su tecnología subyacente "Práctica adaptativa". También han desarrollado un sistema de creación abierta que permite a los usuarios crear rápidamente juegos en diferentes áreas temáticas.
Entre 2010 y 2012, BrainRush realizó una prueba de aprendizaje de vocabulario en español con más de 2200 profesores y 80 000 estudiantes en todo el país y obtuvo un aumento en la velocidad de aprendizaje de entre 8 y 10 veces con respecto al aprendizaje tradicional. [ cita requerida ] BrainRush lanzó la plataforma completa en el otoño de 2013.
El 6 de marzo de 2019, Nolan fue nombrado director ejecutivo y presidente de la empresa que cotiza en bolsa Global Gaming Technologies Corp. [56]
Bushnell apareció en el documental Something Ventured sobre el desarrollo de capital de riesgo, [62] así como en Atari: Game Over , que documentó el descubrimiento del entierro del videojuego Atari . [63] También apareció en el programa de televisión animado Code Monkeys en el episodio 3 de la temporada 1. Para el 50 aniversario de Atari, Bushnell fue entrevistado por el entonces actual CEO de Atari, Wade Rosen, para el videojuego Atari 50 , donde habló sobre su historia con la empresa y su relevancia en la era moderna. [64]
Bushnell es considerado el "padre de los juegos electrónicos" debido a sus contribuciones en el establecimiento del mercado de los juegos arcade y la creación de Atari. [65] [66] Hubo un debate sobre si Bushnell o Ralph H. Baer , a quien se le atribuye la creación de la primera consola de videojuegos para el hogar, debería ser considerado el padre de los videojuegos, lo que había provocado cierta mala sangre entre los dos inventores. Sin embargo, la industria reconoció que Baer debería ser considerado el padre de los videojuegos para el hogar, mientras que a Bushnell se le atribuye la innovación del juego arcade. [67] [68]
En los Premios de Videojuegos de la Academia Británica del 10 de marzo de 2009, la Academia Británica de Cine y Televisión otorgó la Beca de la Academia a Bushnell en reconocimiento a su destacado logro como padre fundador de la industria de los videojuegos. [69]
Desde 2008, ha habido interés en una película biográfica sobre la vida de Bushnell. Si bien Bushnell había sido contactado por otros para hacer una película de este tipo y rechazó estas ofertas, aceptó una oferta hecha por Paramount Pictures en junio de 2008 con un guion de Craig Sherman y Brian Hecker, con Leonardo DiCaprio previsto para protagonizar como Bushnell. [70] [71] Si bien las noticias de la película estuvieron tranquilas durante los siguientes diez años, en marzo de 2018, la compañía de financiación cinematográfica Vision Tree estaba trabajando para iniciar una oferta inicial de monedas en criptomonedas para recaudar hasta 40 millones de dólares para la película, que iba a ser producida por el estudio de DiCaprio , Appian Way Productions , Vision Tree y Avery Productions. [72]
En enero de 2018, el Comité Asesor de los Game Developers Choice Awards anunció que Bushnell recibiría el Premio Pioneer en la ceremonia de marzo en la Game Developers Conference (GDC), acreditando su papel en Atari. [73] Ese día, varias personas a través de las redes sociales, incluida Brianna Wu , afirmaron que Bushnell fomentó un ambiente de trabajo tóxico en Atari para las mujeres que se convirtió en la base de la entonces futura industria de los videojuegos, basándose en varias entrevistas documentadas y relatos de Atari en la época de los años 1970 y 1980; un ejemplo notable fue el de Bushnell celebrando reuniones de la junta en un jacuzzi e invitando a secretarias mujeres a unirse a ellas. Wu y otros afirmaron que, si bien Bushnell había hecho mucho por la industria, reconocerlo con este tipo de premio durante el movimiento #MeToo en curso estaba enviando el mensaje equivocado. [74] [75] Wu afirmó: "Nolan Bushnell merece ser honrado, pero este no es el momento adecuado para ello. Es fácil trazar una línea entre la cultura que creó en Atari y el sexismo estructural que enfrentan hoy las mujeres en el sector tecnológico". [76] El hashtag "#NotNolan" fue compartido por quienes tenían quejas similares sobre la elección de la GDC. [75]
Al día siguiente, el Comité Asesor reconsideró la selección de Bushnell para el premio [74] y anunció que el Premio Pionero no se otorgaría, y en su lugar se utilizaría ese año para "honrar las voces pioneras e inauditas del pasado". [77] GDC declaró además que creían que sus selecciones "deberían reflejar los valores de la industria de los videojuegos actual". [75] Bushnell emitió una declaración en la que estaba de acuerdo con la decisión del comité: [78]
Aplaudo al GDC por garantizar que su institución refleje lo que es correcto, específicamente en lo que respecta a cómo se debe tratar a las personas en el lugar de trabajo. Y si eso significa que un premio es el precio que tengo que pagar personalmente para que toda la industria sea más consciente y sensible a estos temas, también lo aplaudo. Si mis acciones personales o las acciones de cualquiera que haya trabajado conmigo ofendieron o causaron dolor a alguien en nuestras empresas, entonces me disculpo sin reservas.
— @NolanBushnell, Twitter, 31 de enero de 2018 [79] [78]
En una declaración posterior a Kotaku , Bushnell advirtió que "explorar este tipo de cuestiones a través de un prisma finito de 40 años [no ofrece] un reflejo productivo de nuestra empresa", y se refirió a los comentarios de sus antiguos empleados. [75] Kotaku habló con una docena de ex empleadas de Atari, algunas de las cuales ya se habían pronunciado en las redes sociales. Todas estuvieron de acuerdo en que, si bien el lugar de trabajo de la empresa en las décadas de 1970 y 1980 estaba influenciado por la Revolución Sexual más amplia , las acusaciones hechas contra Bushnell eran exageradas o falsas, y que la cultura era una en la que todas participaban libremente. [76] [75] Algunas de las empleadas más notables de Atari hablaron más sobre la situación en la empresa y Bushnell durante la década de 1970:
Las mujeres entrevistadas por Kotaku consideraron en general que el ataque y la decisión relacionada con el premio a Bushnell fueron injustos y expresaron su enojo hacia quienes habían planteado el tema ante el comité. [75] Algunas afirmaron que quienes acusaron a Bushnell de sexismo no tomaron en consideración la cultura de la época y que había una diferencia clara y distintiva entre los sucesos sexualizados en Atari en la década de 1970 y el acoso y las amenazas reales que enfrentaron las mujeres en el actual movimiento #MeToo. [83]
La situación ha llevado a un debate sobre cómo el lugar de trabajo de Atari puede haber influido en la industria actual de los videojuegos. Kotaku observó que el porcentaje de mujeres en la industria de los videojuegos ha disminuido desde 1991 hasta un 15% en 2016, lo que es difícil de atribuir, pero se sugirió que puede estar relacionado con una parte de las mujeres que no serían capaces de soportar el tipo de lugar de trabajo de la Atari de los años 80. [75] En un editorial , Dean Takahashi sugirió que el entorno actual dentro de la industria de los videojuegos estaba más fuertemente influenciado por Nintendo, Sony y Microsoft, que adoptaron enfoques drásticamente diferentes en cuanto a la cultura del lugar de trabajo. [76]
{{cite news}}
: CS1 maint: estado de la URL ( enlace ) (se requiere suscripción){{cite book}}
: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )