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SimCity (videojuego de 1989)

SimCity (también conocido como los retrónimos Micropolis o SimCity Classic ) [4] es unvideojuego de simulación de construcción de ciudades desarrollado por Will Wright y lanzado para varias plataformas entre 1989 y 1991. SimCity presenta gráficos bidimensionales y una perspectiva aérea. El objetivo del juego es crear una ciudad , desarrollar áreas residenciales e industriales, construir infraestructura y recaudar impuestos para un mayor desarrollo de la ciudad . Se da importancia a aumentar el nivel de vida de la población , mantener un equilibrio entre los diferentes sectores y monitorear la situación ambiental de la región para evitar que el asentamiento decaiga y se declare en quiebra.

SimCity fue desarrollado independientemente por Will Wright , a partir de 1985; el juego no se lanzó hasta 1989. [2] [5] Debido a que el juego carecía de elementos arcade o de acción que dominaban el mercado de los videojuegos en la década de 1980, los editores de videojuegos se negaron a lanzar el título por temor a su fracaso comercial hasta que Broderbund finalmente aceptó distribuirlo. Aunque el juego inicialmente se vendió mal, los comentarios positivos de la prensa de videojuegos impulsaron sus ventas. Después de convertirse en un éxito de ventas, SimCity fue lanzado en varias otras plataformas, más notablemente en Super Nintendo Entertainment System (SNES) en 1991. Su jugabilidad fue revisada significativamente con la participación de Nintendo .

SimCity vendió 300.000 unidades para ordenadores personales y casi 2 millones de unidades para la Super NES. SimCity recibió elogios de la crítica por su jugabilidad innovadora y adictiva a pesar de la ausencia de elementos de acción. Los críticos consideraron que el juego era instructivo y útil para que el jugador comprendiera la planificación urbana, la política y la economía. SimCity recibió numerosos premios de editores de noticias y asociaciones. El éxito de SimCity marcó el comienzo del género de los videojuegos de simulación urbana, así como la tradición del editor Maxis de producir juegos de simulación no lineal, uno de los cuales, Los Sims , superaría a todos sus predecesores en popularidad y se convertiría en una de las franquicias más vendidas en la industria de los videojuegos.

Jugabilidad

El concepto central de SimCity es construir y diseñar una ciudad sin metas específicas que alcanzar. El jugador puede dividir el terreno en zonas comerciales, industriales o residenciales , agregar edificios, cambiar la tasa impositiva, construir una red eléctrica, construir sistemas de transporte y tomar cualquier otra acción para mejorar la ciudad. Una vez que pueden construir edificios en un área en particular, los residentes demasiado pequeños para ver, conocidos como "Sims", [6] pueden elegir construir y mejorar casas, bloques de apartamentos, edificios industriales ligeros y pesados, edificios comerciales, hospitales, iglesias y otras estructuras. Los Sims toman estas decisiones en función de factores como los niveles de tráfico, la disponibilidad de energía eléctrica, los niveles de delincuencia y la proximidad a otros tipos de edificios; por ejemplo, las áreas residenciales junto a una planta de energía rara vez apreciarán la más alta calidad de vivienda. [7] En la versión de Super NES y posteriores, el jugador también puede construir recompensas cuando se les dan, como la mansión del alcalde o un casino .

El jugador puede enfrentarse a desastres como inundaciones, tornados , incendios (a menudo provocados por desastres aéreos o naufragios ), terremotos y ataques de monstruos . Además, los monstruos y los tornados pueden provocar choques de trenes al chocar con los trenes que pasan.

Escenarios

SimCity presenta escenarios con objetivos y tiempo limitado que dependen del desempeño del jugador y que pueden resultar en una victoria o una derrota. La implementación de escenarios fue sugerida por Broderbund como un medio para transformar SimCity en un formato de juego más tradicional. Esta adición tenía como objetivo mejorar la experiencia general para los jugadores, al introducir objetivos claramente definidos y aumentar el nivel de desafío en el juego. [8] En SimCity, las ciudades iniciales se modelaron a partir de ciudades del mundo real y se intentó replicar su diseño general. Aunque la mayoría de los escenarios que aparecen en el juego existen dentro de una línea de tiempo ficticia o involucran una ciudad asediada por una catástrofe imaginaria, unos pocos se basan en eventos históricos genuinos. Esta incorporación de eventos históricos reales agrega una capa única de realismo al juego y permite a los jugadores involucrarse con momentos significativos de la historia de una manera novedosa.

Desarrollo

Una gran ciudad desarrollada en versión Micropolis (2007)

SimCity fue desarrollado por el diseñador de juegos Will Wright . Mientras trabajaba en el juego Raid on Bungeling Bay , en el que el jugador vuela un helicóptero que lanza bombas sobre las islas, Wright descubrió que disfrutaba diseñando las islas en el editor de niveles en lugar de jugar el juego real. [9] Esto lo llevó a desarrollar editores de niveles cada vez más sofisticados. [10] Al mismo tiempo, Wright estaba cultivando un amor por las complejidades y teorías de la planificación urbana [11] y reconoce la influencia de la dinámica de sistemas que fue desarrollada por Jay Wright Forrester y cuyo libro sobre el tema [12] sentó las bases de lo que se convertiría en SimCity . [13] Además, Wright también se inspiró en la lectura de "The Seventh Sally", un cuento corto de The Cyberiad de Stanisław Lem , en el que un ingeniero se encuentra con un tirano depuesto y crea una ciudad en miniatura con ciudadanos artificiales para que el tirano oprima. [14] El juego reflejaba la aprobación de Wright del transporte público y la desaprobación de la energía nuclear; El presidente de Maxis, Jeff Braun, declaró: "Estamos impulsando agendas políticas". [15]

La primera versión del juego fue desarrollada para Commodore 64 en 1985; no fue publicada hasta cuatro años después. [16] El título de trabajo original de SimCity era Micropolis . [17] El juego era inusual en el sentido de que no se podía ganar ni perder; como resultado, los editores de juegos no creían que fuera posible comercializar y vender un juego así con éxito. Broderbund se negó a publicar el título cuando Wright lo propuso, y lo presentó a una serie de importantes editores de juegos sin éxito. Finalmente, Braun, fundador de la pequeña empresa de software Maxis, aceptó publicar SimCity como uno de los dos juegos iniciales de la empresa. [9]

Wright y Braun regresaron a Broderbund para obtener formalmente los derechos del juego en 1988, cuando SimCity estaba cerca de completarse. Después de que los ejecutivos de Broderbund, Gary Carlston y Don Daglow , vieran SimCity , firmaron un contrato de distribución con Maxis para sus dos juegos iniciales. Con eso, cuatro años después del desarrollo inicial, SimCity fue lanzado para las plataformas Amiga y Macintosh , seguido por IBM PC y Commodore 64 más tarde en 1989. [16]

Puertos y versiones

Modo multijugador en la estación de trabajo SGI Indigo

Después del lanzamiento original en Amiga y Macintosh , el juego fue lanzado en Commodore 64 e IBM PC compatibles , y luego vio más lanzamientos para computadoras y consolas de videojuegos : Atari ST , Acorn Archimedes , Amstrad CPC , ZX Spectrum , BBC Micro , Acorn Electron , [18] Super Nintendo Entertainment System , EPOC32 , teléfono móvil, Internet, Windows , FM-Towns , OLPC XO-1 y News HyperLook en Sun Unix . El juego está disponible como una versión multijugador para X11 Tcl / Tk en varios sistemas operativos Unix , Linux , DESQview y OS/2 .

Poco después del lanzamiento inicial del juego, Maxis lanzó el Editor de terrenos de SimCity para las versiones originales del juego, que se vendió como un complemento de pedido por correo en América del Norte, pero obtuvo un lanzamiento minorista independiente en Europa . El Editor de terrenos es una herramienta simple que permite al usuario crear mapas con partes de bosque, tierra y agua. En 1990, Maxis desarrolló dos paquetes de "Conjuntos gráficos" para las versiones de MS-DOS y Amiga: "Ciudades antiguas" y "Ciudades futuras". Cada paquete contenía conjuntos temáticos que cambiaban los gráficos y los mensajes del juego para adaptarse a ciertos temas.

En 1991, se lanzó una versión mejorada del juego para Windows 3.0/3.1. Se ejecuta en Windows GDI con nuevos sonidos y música, ya sea del tipo PC-Speaker o del tipo digital/MIDI. En 1992, para coincidir con otros relanzamientos de sus juegos, Maxis relanzó la versión de Windows de SimCity como "SimCity Classic", que incluía el juego con la versión MS-DOS del Editor de terreno. Los conjuntos de gráficos también se reeditaron para funcionar en Windows 3.1. SimCity Classic se relanzó en 1993 como parte de la compilación SimClassics Volume 1 junto con SimAnt y SimLife para PC, Mac y Amiga. [19] En 1995, se lanzó una versión del juego compatible con Windows 95 titulada "SimCity Deluxe CD-ROM", que incluía nuevos gráficos y sonido de 256 colores, e incluía los conjuntos de gráficos y un editor de terreno actualizado junto con el juego base.

En 1994, Interplay Productions desarrolló y publicó bajo licencia de Maxis una versión del juego titulada "SimCity Enhanced CD-ROM" para DOS, que incluía gráficos de 256 colores y películas FMV que activaban eventos.

Súper NES

El Super Nintendo Entertainment System (SNES) surgió a raíz de una llamada de mediados de 1989 al cofundador de Maxis, Jeff Braun, de Nintendo expresando su interés en adaptar el juego, ya que el desarrollador de Nintendo, Shigeru Miyamoto, estaba muy interesado en cómo el juego permitía al jugador crear su propio mundo. Braun voló a la sede de Nintendo of America para reunirse con el presidente Howard Lincoln y el presidente Minoru Arakawa . Le ofrecieron a Braun hacer todo el proceso de adaptación al Super NES, pagando a Maxis 1 dólar por cada copia vendida y ofreciéndole a Braun un cheque de 1 millón de dólares por aceptar el trato en el acto, que Braun aceptó. Durante este tiempo de desarrollo, Miyamoto trabajaría junto a Wright para desarrollar medios para llevar el juego a la consola. [20]

SimCity para Super NES presenta las mismas características de juego y escenario; sin embargo, dado que fue desarrollado y publicado por Nintendo , la compañía incorporó sus propias ideas. En lugar del desastre del monstruo Godzilla, Bowser de la serie Super Mario se convierte en el monstruo atacante, y una vez que la ciudad alcanza un hito de 500.000 habitantes, el jugador recibe una estatua de Mario que se puede colocar en la ciudad. El puerto de Super NES también presenta edificios especiales que el jugador puede recibir como recompensa, como casinos, grandes parques, parques de atracciones y centros de exposiciones; algunos de los cuales se incorporarían a SimCity 2000. Se puede construir un banco que permitirá obtener un préstamo de $ 10,000, pero debe devolverse antes de poder solicitar otro préstamo. El juego incluye escuelas y hospitales, aunque el jugador no puede colocarlos; en cambio, el juego a veces convertirá un lote residencial vacío en uno. Hay clasificaciones de ciudades, como convertirse en una metrópolis de 100.000 personas. Tiene algunos de los mismos escenarios preestablecidos en las versiones para PC y Mac y dos nuevos. Uno está en Las Vegas bajo ataque de extraterrestres y otro se llama Freeland. Freeland no tiene agua y no se dan recompensas por los edificios. También es exclusivo de la versión para Super NES un personaje llamado "Dr. Wright" (cuya apariencia física está basada en Will Wright) que actúa como asesor del jugador. El Dr. Wright se inspiró en Miyamoto, en ese momento conocido por los fanáticos como "Dr. Miyamoto", y Nintendo había llegado a reconocer el valor de las mascotas de dibujantes para los juegos, lo que llevó a la creación del Dr. Wright. [20] La banda sonora fue compuesta por Soyo Oka. La edición se presenta como la elección del jugador de Nintendo como un millón de ventas.

En agosto de 1996, una versión del juego titulada BS SimCity Machizukuri Taikai se transmitió a los jugadores japoneses a través del subsistema Satellaview de Super Famicom . Más tarde, se lanzó una secuela titulada SimCity 64 para 64DD , el complemento exclusivo para Nintendo 64 en Japón .

Según Chaim Gingold, un ex empleado de Maxis, cree que el tiempo que Wright pasó con Miyamoto ayudó a influir en la dirección de SimCity 2000. [ 20]

Versión de NES cancelada

Captura de pantalla del juego de la versión inédita de SimCity para Nintendo Entertainment System

Se anunció una versión para Nintendo Entertainment System (NES) junto con la versión para Super NES y se presentó en el Consumer Electronics Show de 1991, pero la versión para NES nunca se lanzó correctamente. Sin embargo, se descubrieron cartuchos prototipo para la versión para NES en 2017, y el conservacionista de videojuegos Frank Cifaldi obtuvo una copia , quien documentó ampliamente sus características en comparación con el juego de computadora personal original y la versión para Super NES. [21] [22] Presentó una banda sonora completamente diferente (también compuesta por Oka) a la de la versión para Super NES; [23] además de Metropolis Theme , [24] una composición que la propia Oka considera uno de sus mejores trabajos. [25]

Micropolis

En enero de 2008, el código fuente de SimCity fue publicado como software libre bajo la licencia GPL-3.0 o posterior , [26] [27] [28] renombrado a Micropolis (el título de trabajo original) por razones de marca registrada, y desarrollado por Don Hopkins . La publicación del código fuente estuvo motivada por el programa One Laptop Per Child . El código fuente de Micropolis ha sido traducido a C++ , integrado con Python e interconectado con GTK+ y OpenLaszlo . [29]

En 2008, Maxis creó una versión de SimCity basada en navegador en línea . [30] Posteriormente se lanzó una segunda versión basada en navegador con el nombre de Micropolis . [31] En 2013, se lanzó una versión basada en navegador, adaptada mediante JavaScript y HTML5 , como micropolisJS . [32]

Dado que Micropolis tiene licencia GPL-3.0 o posterior, los usuarios pueden hacer lo que quieran con él siempre que cumpla con la GPL-3.0 o posterior; la única restricción es que no pueden llamarlo "SimCity" (junto con algunas otras limitaciones para proteger las marcas registradas de EA). [33] Esto permite que otros proyectos con nombres diferentes se bifurquen a partir del código fuente de Micropolis. Las mejoras a la base de código fuente abierta que merezcan la aprobación de EA pueden incorporarse al código fuente oficial "OLPC SimCity", para distribuirse con la OLPC bajo el nombre de marca registrada OLPC SimCity , pero solo después de que haya sido revisado y aprobado por EA. [34]

Comparación de diferentes versiones

Recepción

SimCity fue un éxito financiero, vendiendo un millón de copias a finales de 1992. [15] En los Estados Unidos, fue el noveno juego de computadora más vendido entre 1993 y 1999, con otras 830.000 unidades vendidas. [41] Fue aclamado por la crítica y recibió un reconocimiento significativo dentro del año posterior a su lanzamiento inicial. En diciembre de 1990, se informó que el juego había ganado los siguientes premios:

Además, SimCity ganó el Premio Origins al "Mejor juego de computadora militar o de estrategia" de 1989 en 1990, [45] fue nombrado para el Salón de la Fama de Computer Gaming World para los juegos mejor calificados por los lectores a lo largo del tiempo, [46] y la versión multijugador X11 del juego también fue nominada en 1992 como el Mejor Producto del Año en Unix World . [ cita requerida ] Macworld nombró a la versión Macintosh de SimCity como el Mejor Juego de Simulación de 1989, colocándolo en el Salón de la Fama de los Juegos de Macintosh. [47] Macworld , en su revisión, elogió sus gráficos, así como su juego estratégico, llamándolo "Un juego desafiante, dinámico, realista e impredecible", y señala cómo "a medida que la población crece, las necesidades de la ciudad cambian". [48] ​​SimCity fue nombrado el n.º 4 de los "diez mejores juegos de PC de todos los tiempos" por PC World en 2009. [49] Fue nombrado uno de los dieciséis juegos más influyentes de la historia en Telespiel, una feria comercial alemana de tecnología y juegos, en 2007. [50] Sid Meier en 2008 nombró a SimCity como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que condujo a otros juegos que alentaron a los jugadores a crear, no a destruir. [51] Fue nombrado el n.º 11 en la lista de "Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos" de IGN de ​​2009. [52] En 1996, Computer Gaming World declaró a SimCity el sexto mejor juego de computadora jamás lanzado. [53] En 2018, Complex calificó a SimCity en el puesto 50 de su lista de "Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos". [54] En 1995, ¡Total! incluyó a SimCity en el puesto 89 de su lista de "Los 100 mejores juegos de SNES". [55] IGN clasificó al juego en el puesto 35 en su "Top 100 de juegos de SNES de todos los tiempos". [56]

Mike Siggins analizó SimCity para la revista Games International y le dio 5 estrellas de 5, y afirmó que "En general, SimCity debe estar entre los clásicos de todos los tiempos para Amiga. Es el primer título que he encontrado que convierte un tema 'serio' en una simulación pasable y, al mismo tiempo, un juego excelente". [57] Macworld calificó a SimCity como "un juego intrincado e intrigante". [58]

Entertainment Weekly le dio al juego una B+. [59]

Johnny L. Wilson analizó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "Dinámico es exactamente la palabra adecuada para este producto. Hay una estrategia constante involucrada en la ubicación de las zonas, la construcción de caminos, la toma de decisiones políticas y el control de daños". [8]

En 1991, PC Format nombró a SimCity uno de los 50 mejores juegos de computadora de la historia. Los editores lo llamaron "el sueño de un urbanista". [60]

La Universidad del Sur de California y la Universidad de Arizona utilizaron SimCity en sus clases de planificación urbana y ciencias políticas. Chuck Moss de The Detroit News descubrió que el ataque de Godzilla a la ciudad en el escenario de Detroit de 1972 causó menos destrucción que la alcaldía de Coleman Young . [15] En 1990, The Providence Journal invitó a cinco candidatos a la alcaldía de Providence, Rhode Island, a gestionar una ciudad de SimCity parecida a la ciudad. Victoria Lederberg culpó de su estrecha derrota en las primarias demócratas a la descripción que hizo el periódico de su pobre rendimiento en el juego; el ex alcalde Buddy Cianci , el jugador más exitoso, ganó las elecciones ese año. [61]

En 1989, Hartley, Patricia y Kirk Lesser analizaron el editor de terrenos de SimCity en la columna "El papel de los ordenadores" de Dragon nº 147. Los críticos le dieron a la expansión 4 de 5 estrellas. [62]

La versión ZX Spectrum fue votada como la número 4 en el Top 100 de juegos de todos los tiempos de Your Sinclair Readers' Top 100. [ 63 ]

En 2004, SimCity fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [64]

El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que SimCity fue nombrado en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juegos . [65] La Biblioteca del Congreso tomó una propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista, incluido SimCity . [66] [67]

Legado

SimCity produjo varias secuelas. Se desarrollaron juegos de "simulación" de muchos tipos: Will Wright y Maxis desarrollaron una gran cantidad de títulos, incluidos SimEarth , SimFarm , SimTown , Streets of SimCity , SimCopter , SimAnt , SimLife , SimIsle , SimTower , SimPark , SimSafari y The Sims , que generó su propia serie , así como los inéditos SimsVille y SimMars . También obtuvieron licencias para algunos títulos desarrollados en Japón, como SimTower y Let's Take The A-Train (lanzado como A-Train fuera de Japón). Spore , lanzado en 2008, originalmente se iba a titular " SimEverything ", un nombre que Will Wright pensó que podría describir con precisión lo que estaba tratando de lograr.

SimCity inspiró un nuevo género de videojuegos. Se desarrollaron " juguetes de software " que eran de final abierto y sin un objetivo establecido, tratando de duplicar el éxito de SimCity . El más exitoso fue The Sims del propio Wright , que se convirtió en el juego de computadora más vendido de todos los tiempos. Las ideas iniciadas en SimCity también se han incorporado a aplicaciones del mundo real, ya que los desarrolladores urbanos han reconocido que el diseño del juego era una "gamificación" de la planificación urbana al integrar numerosos sistemas del mundo real para una ciudad o región que interactuaban para proyectar el crecimiento o el cambio. Por ejemplo, VisitorVille simula una ciudad basándose en las estadísticas del sitio web. Varios proyectos de mejora de ciudades del mundo real comenzaron con modelos inspirados en SimCity antes de su implementación, particularmente con el inicio de ciudades inteligentes más conectadas . [70] [71]

La serie también generó un juego de cartas coleccionables SimCity , producido por Mayfair Games . Rick Swan reseñó SimCity: The Card Game para la revista Dragon No. 221 (septiembre de 1995). [72] Swan dice que "si bien el juego de cartas no alcanza las alturas del juego de computadora, se acerca". [72]

El Dr. Wright de la versión para Super NES ha aparecido en varios videojuegos. Es un personaje no jugador en The Legend of Zelda: Link's Awakening y un trofeo de asistencia en la serie Super Smash Bros.

Véase también

Referencias

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