Lode Runner es un juego de plataformas y rompecabezas en 2D , desarrollado por Doug Smith y publicado por Broderbund en 1983. Su mecánica de juego es similar a Space Panic de 1980. El jugador controla a un personaje que debe recolectar todas las piezas de oro en un nivel y llegar a al final mientras eres perseguido por varios enemigos. Es uno de los primeros juegos en incluir un editor de niveles .
Después del juego original, diferentes desarrolladores y editores publicaron una serie de remakes, spin-offs y secuelas de la serie Lode Runner para diferentes computadoras y consolas. Tozai Games posee los derechos de autor y marca registrada. [6] [7]
El jugador controla una figura de palo que debe recolectar todo el oro en un nivel mientras evita a los guardias que intentan atrapar al jugador. Después de recolectar todo el oro, el jugador debe llegar a la parte superior de la pantalla para pasar al siguiente nivel. Hay 150 niveles en el juego, que desafían progresivamente la capacidad de resolución de problemas o los tiempos de reacción de los jugadores. [8]
Los niveles tienen un motivo de plataforma de ladrillos de varios pisos, con escaleras y barras suspendidas de mano a mano que ofrecen múltiples formas de viajar. Los guardias pueden recoger lingotes de oro corriendo sobre ellos, pero ningún guardia individual puede llevar más de un lingote a la vez. El jugador puede cavar agujeros en el suelo para atrapar temporalmente a los guardias y puede caminar con seguridad sobre cualquiera que haya caído en los agujeros. Si un guardia lleva una barra de oro cuando cae en un agujero, la dejará caer y el jugador podrá recogerla. Los agujeros cavados por el jugador se llenan solos después de un breve retraso. Un guardia atrapado que no puede escapar de un agujero antes de que se llene es consumido y reaparece inmediatamente en una ubicación aleatoria en la parte superior del nivel. A diferencia de los guardias, el personaje del jugador no puede salir de un agujero y morirá si se llena antes de que pueda escapar por otros medios. Los pisos pueden contener trampillas , a través de las cuales caerán el jugador y los guardias, y lechos de roca , a través de los cuales el jugador no puede excavar.
El jugador puede cavar un hoyo sólo a cada lado de su posición y no puede cavar directamente debajo de sus propios pies. Para cavar a través de varias capas de ladrillos, el jugador debe crear un espacio cuyo ancho sea al menos igual al número de capas. Sin embargo, surgen excepciones a esta regla cuando el jugador excava desde una posición de pie en una escalera o colgado de una barra de mano a mano, lo que le permite cavar y descender una fila repetidamente. Este tipo de excavación interviene en la resolución de muchos de los niveles.
El jugador comienza con cinco vidas ; Cada finalización de nivel otorga una vida extra. Si un guardia atrapa al jugador, se resta una vida y el nivel actual se reinicia. El personaje del jugador puede caer desde alturas arbitrarias sin sufrir lesiones, pero no puede saltar , y los jugadores pueden quedar atrapados en pozos de los que la única salida es abortar el nivel, lo que cuesta una vida, y empezar de nuevo.
Los guardias no siempre toman el camino más corto hacia el jugador y pueden moverse de forma contraintuitiva. A veces, cuando el jugador y un guardia están en la misma escalera, por ejemplo, el guardia se alejará del jugador. En general, dependiendo de su posición exacta en relación con Lode Runner, los guardias a veces parecen repelidos. Dominar el juego implica desarrollar la intuición para predecir el movimiento de los guardias.
El jugador puede entrar en contacto con un guardia directamente desde arriba, con los pies de la figura del palo tocando la cabeza del guardia. Esto es lo que permite al jugador pasar por encima de los guardias que están temporalmente atrapados en un hoyo cavado. También es posible realizar este contacto mientras tanto el guardia como el jugador están en caída libre, ya que el jugador no sólo corre más rápido que los guardias, sino que también cae más rápido; además, es posible sobrevivir al contacto pies-cabeza mientras un guardia está parado sobre una plataforma y comienza a moverse. Ambas formas de contacto son necesarias para resolver algunos niveles. A veces es necesario liberar a un guardia atrapado cavando mientras está de cabeza, pero luego moviéndose rápidamente en la dirección opuesta cuando el guardia comienza a marchar hacia la libertad. En algunos niveles, es necesario utilizar un protector contra caídas como puente para llegar a un área que de otro modo sería inalcanzable. Una sutileza es que si se inicia un movimiento hacia abajo mientras se está parado sobre la cabeza de un guardia, o se toca brevemente la cabeza del guardia durante una caída libre, las consecuencias son fatales.
En algunos niveles, los guardias pueden quedar atrapados deliberadamente de varias maneras. Por ejemplo, se les puede atraer para que entren en una parte del nivel de la que no hay escapatoria. En algunas situaciones, el jugador puede liberar a los guardias atrapados sacándolos. En algunos niveles, el jugador debe explotar a los guardias haciéndoles recolectar piezas de oro que están colocadas de manera que quien las recoja quedará atrapado. Cuando el guardia recoge la pieza y queda atrapado, el jugador puede liberar al guardia y luego robar el oro cuando el guardia lo deja caer o cae en un agujero.
En algunos niveles, hay piezas de oro que sólo se pueden recolectar matando a los guardias cavando agujeros para atraparlos. Los guardias fallecidos vuelven a la vida desde ubicaciones cercanas a la parte superior de la pantalla, lo que puede permitirles alcanzar partes del nivel que el jugador no puede alcanzar.
Algunos niveles requieren una cuidadosa ordenación del recorrido, porque están divididos en zonas conectadas por pasajes que son imposibles de atravesar en la dirección inversa. Si una pieza de oro permanece en una zona inalcanzable, es posible que el jugador tenga que abortar el nivel para comenzar de nuevo, perdiendo una vida, a menos que haya una manera de convencer a un guardia para que traiga el oro.
Algunos de los acertijos del juego en los niveles avanzados son urgentes. El jugador debe cavar para penetrar el interior de alguna caverna para recolectar oro y regresar rápidamente por el mismo camino antes de que la excavación se repare, encerrando a Lode Runner en esa caverna sin forma de escapar.
Algunos acertijos requieren una sincronización deliberada entre las acciones de excavación porque Lode Runner debe pasar por baldosas previamente excavadas que acaban de repararse, mientras tiene tiempo suficiente para atravesar las que aún no se han reparado.
Hacia finales de 1980, el estudiante de secundaria James Bratsanos escuchó de un amigo hablar de un nuevo videojuego arcade , Space Panic de Universal , que implica subir plataformas y escaleras mientras cava agujeros para atrapar monstruos. Bratsanos estaba intrigado por la descripción del concepto que hizo su amigo y quería desarrollarlo más. Comenzó a escribir un programa Commodore PET , llamado Suicide , utilizando gráficos simples basados en texto. Debido a su falta de experiencia en programación, no había niveles preprogramados, sino que construyó "un motor que podía interpretar un nivel de juego y luego ejecutar un bucle de procesamiento en los monstruos". Este novedoso diseño evolucionó más tarde hasta convertirse en el concepto de editor de niveles. [9] [10]
En la Universidad de Washington en 1981, Bratsanos conoció a otros dos estudiantes, el estudiante de arquitectura Douglas E. Smith y Tracy Steinbeck. Tras el lanzamiento del juego de plataformas arcade de Nintendo , Donkey Kong, ese año, los tres estudiantes comenzaron a trabajar en un programa llamado Kong , que evolucionó los conceptos de Suicide . Más tarde, Bratsanos abandonó el proyecto para continuar con sus estudios, y Smith continuó desarrollando Kong [10] [9] hasta convertirlo en el prototipo de lo que más tarde se convirtió en Lode Runner . [11] Kong fue escrito para una minicomputadora Prime Computer 550 limitada a un edificio en el campus de la Universidad de Washington. Kong pronto fue portado a minicomputadoras VAX , que tenían más terminales disponibles en el campus. El juego fue programado en Fortran usando gráficos de caracteres ASCII . Cuando Kong fue portado al VAX, algunas secciones de Pascal se mezclaron con el código Fortran original. [12]
Durante un fin de semana de 1982, Smith recreó una versión tosca y jugable en lenguaje ensamblador 6502 en un Apple II+ y renombró el juego Miner . Hasta finales de año, perfeccionó esa versión, que era en blanco y negro sin soporte para joystick . Envió una versión preliminar a Broderbund alrededor de octubre de 1982 y recibió una carta de rechazo de una línea en respuesta al efecto de "Gracias por enviar su concepto de juego. Desafortunadamente, no encaja en nuestra línea de productos". [11]
Miner , al igual que sus predecesores Kong basados en texto , solo tenía una animación simple donde los personajes se mueven por la pantalla en incrementos de bloques. Era demasiado primitivo para un producto comercial aceptable ya que Broderbund quería un movimiento detallado a nivel de píxel. [13] El nuevo juego de Smith sería uno de los primeros en incluir un editor de niveles para contenido generado por el usuario , permitiendo a los jugadores crear niveles para el juego. [14] Broderbund le dio a Smith un anticipo de $ 10,000 para desarrollar la animación entre cuadrados y proporcionar 150 niveles de juego. En una entrevista de 2010, el diseñador de juegos John Romero afirmó que Smith agregó la función de edición de niveles a pedido de los niños del vecindario que había probado el juego, y "una tonelada" de los niveles que diseñaron terminaron en el juego final. [14] Smith pidió dinero prestado para comprar un monitor en color y un joystick y continuó mejorando el juego. Alrededor de la Navidad de 1982, presentó el juego, rebautizado como Lode Runner , a cuatro editores y recibió ofertas de los cuatro: Sierra , Sirius , Synergistic y Broderbund. Aceptó el trato con Broderbund. [ cita necesaria ]
Lode Runner se lanzó originalmente el 23 de junio de 1983. [1] Las versiones originales de microcomputadoras eran para Apple II , computadoras Atari de 8 bits , VIC-20 , Commodore 64 e IBM PC compatibles . [15] La versión VIC-20 se lanzó en cartucho, incluido el editor de niveles. El Commodore 64 tenía un disparador de disco y de cartucho, este último con 32 niveles. El puerto para PC de IBM estaba originalmente en un disco de arranque automático y no es compatible con tarjetas de video que no sean CGA . [ cita necesaria ] Una versión de MS-DOS de 1986 se ejecuta en cualquier tarjeta de video.
La versión para Famicom fue lanzada por Hudson Soft en 1984 (lanzamiento para NES en Norteamérica en 1986) y se convirtió en uno de los primeros juegos de terceros creados para ese sistema. Tiene 50 niveles, pantallas de desplazamiento, música agregada y gráficos renovados en un estilo más parecido a los dibujos animados. Además, aparecen aleatoriamente frutas y verduras que se pueden recoger para obtener puntos adicionales. Se incluyó un editor de niveles, que en Japón usaba la unidad de cinta Family BASIC de Famicom para guardar el trabajo; sin embargo, como ocurre con muchas localizaciones de EE. UU., la NES carecía de unidad de cinta y, por lo tanto, no hay forma de guardar los niveles creados con el lanzamiento de EE. UU.
Irem produjo una versión arcade de Lode Runner en 1984. Fue notablemente la primera vez que un juego de computadora estadounidense se adaptó a un juego arcade japonés. [16] Tenía algunas características adicionales como la capacidad de colgarse de los extremos de las escaleras y una IA enemiga mejorada.
En enero de 1985 siguió una adaptación para Macintosh 128K ; [17] se ejecuta en máquinas hasta OS 6 y se puede utilizar en System 7 con un parche. Otras versiones incluyen aquellas para Atari ST , ZX Spectrum , una versión con licencia para MSX publicada por ASCII Corporation , SG-1000 , Windows 3.1x y Game Boy .
Broderbund lanzó una versión mejorada, Championship Lode Runner , en 1985, con 50 niveles y una dificultad mayor. La compañía ofreció un certificado conmemorativo a cualquiera que pudiera presentar una prueba de haber superado el juego (y presentar un comprobante de compra para demostrar que su copia del juego no era pirateada). Fue portado a Apple, Atari, C64, MSX e IBM PC, así como a NES (aunque esa versión no llegó a Norteamérica).
La versión Atari de 8 bits de Lode Runner fue convertida a cartucho y relanzada por Atari Corporation en 1987, como uno de la serie de lanzamientos para la consola Atari XEGS . Esta versión contiene los 150 niveles y el editor de niveles, que requiere una unidad de disco.
Lode Runner tuvo mucho éxito. Fue el segundo juego Commodore más vendido de Broderbund a finales de 1987, [18] y las ventas habían superado las 300.000 copias en agosto de 1984. [19] Fue el juego de computadora más vendido en los Estados Unidos durante 1983. En 1985, el juego había vendido la misma cantidad de copias en Japón. [16] En 1999 [actualizar], la versión Famicom (NES) de Hudson Soft había vendido alrededor de 1,5 millones de cartuchos en Japón y todas las versiones del juego habían vendido más de 3 millones de unidades en todo el mundo, incluidas más de 2 millones de ventas sólo en Japón. [20]
Softline en 1983 elogió a Lode Runner , calificándolo de "suave, reflexivo y bastante adictivo". La revista aprobó su gran cantidad de niveles únicos, editor de niveles ("las posibilidades son asombrosas") y énfasis en "ingenio y estrategia" sobre la violencia. [21] Computer Gaming World elogió el editor de niveles inusualmente fácil de usar de Lode Runner y la estrategia necesaria para un título arcade, describiéndolo como "uno de los pocos juegos arcade para hombres pensantes". [22] En agosto de 1984, Computer Gaming World celebró un concurso para elegir el mejor nivel creado por un lector. [23] Los elogios por la introducción de la estrategia en el género de los "juegos de escalada" y por el editor de niveles intuitivo se repitieron en la reseña del juego de la revista Video , así como los elogios por sus gráficos y animación, describiéndose la versión Apple II como " destacándose muy por delante del resto". [24] : 39
¡Ahí! en 1984 calificó el juego como "un juego de acción de primer nivel que requiere tanto una mente rápida como un joystick ágil". Con el "generador de juegos fácil de usar", la revista concluyó que " Lode Runner es uno de los mejores juegos disponibles para el C-64. Recomendado incondicionalmente y de todo corazón". [25] PC Magazine le dio al juego 16,25 de 18 puntos. La revista llamó al juego "un tour de force del ingenio estadounidense... el primer lanzamiento en mucho, mucho tiempo que honestamente puede llevar el título, 'juego de computadora'... Lode Runner usa el poder de la PC para crear algo mucho más que una versión en vídeo de Ping Pong. Este juego también requiere reflexión". La revista elogió los gráficos de la versión para PC de IBM, el diseño de niveles cada vez más difícil y el editor de niveles. [26] The Commodore 64 Home Companion dijo que "hay mucha educación escondida en" el editor de niveles, y concluyó que Lode Runner "es uno de los primeros de una nueva generación de juegos de computadora que permite al jugador ser un creador". [27]
En 1985, el juego todavía se vendía bien, y la revista Video informó que era el sexto título recreativo más vendido en marzo [28] : 35 y abril de ese año. [29] : 43 Zzap!64 llamó a la versión Commodore 64 "no es uno de los juegos más recientes, pero ciertamente uno de los mejores... un clásico por mucho tiempo... gráficamente minúsculo y auditivamente tosco, el juego es pura La adicción mantuvo mis ojos abiertos hasta que los búhos se fueron a la cama". [30]
En 1984, Lode Runner recibió el premio " Juego de ordenador del año 1984 " en la quinta edición anual de los premios Arkie . Los jueces elogiaron su "diseño excepcional" y lo describieron como "fascinante", "irresistible" y como "la conquista escaladora del jugador pensante". [31] : 28 lectores de Softline nombraron a Lode Runner como el programa de Apple más popular y el cuarto de Atari más popular de 1983. [32] En 1993, la versión Spectrum del juego fue votada en el puesto 37 del Top 100 oficial de juegos de todos los tiempos de Your Sinclair. . [33] GameSpot nombró a Lode Runner como uno de los "mejores juegos de todos los tiempos". [34] En 1996, Computer Gaming World declaró a Lode Runner como el 80º mejor juego de ordenador jamás lanzado. [35] Time en 2010 clasificó al juego Lode Runner como el número 1 en la lista "Los 10 mejores juegos para Apple II". [36] Game Informer colocó el juego en el puesto 52 entre sus 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001. [37]
Orson Scott Card escribió en Compute! en 1989 su editor fue el primer juego que le permitió a él y a su familia expresar su creatividad a través del juego. [38] El diseñador de Tetris Alexey Pajitnov declaró en 2008 que Lode Runner fue su juego de rompecabezas favorito durante muchos años. [39]
En 1984, Irem desarrolló una conversión arcade de Lode Runner . [45] Contiene 24 niveles remezclados de los 150 niveles originales. Irem trajo muchos de sus niveles inspirados en arcade a Famicom Disk System con los nombres Super Lode Runner y Super Lode Runner II . En Japón, Game Machine incluyó a Lode Runner en su edición del 1 de agosto de 1984 como el gabinete arcade de mesa de mayor éxito del mes. [46] La versión arcade tiene numerosas secuelas, incluidas estas:
Varias versiones de Lode Runner no se lanzaron en los EE. UU., como Lode Runner Twin y Power Lode Runner (1999, SFC ), que varían la jugabilidad, principalmente agregando diferentes personajes y escenarios. Otro título, Battle Lode Runner , era originalmente exclusivo de Japón, pero estuvo disponible el 23 de abril de 2007 como el primer juego exclusivo de Japón que apareció en el servicio de Consola Virtual de Nintendo . [50] El Lode Runner original siguió en junio de 2007. También hay un Cubic Lode Runner , una variante 3-D de Lode Runner lanzada sólo en Japón para GameCube y PlayStation 2 . [51]
La versión de NES , desarrollada por Hudson Soft , marcó la primera aparición de Bombermen como los robots opuestos. [52] La pantalla final de Bomberman para NES señala que el White Bomberman original se ha vuelto humano e insinúa su aparición en otro juego, con Lode Runner detrás de él. En la versión japonesa, la referencia es más directa: "Felicitaciones - Bomber Man se convierte en Runner - Nos vemos de nuevo en Lode Runner".
En Japón, la versión Famicom de Lode Runner permite editar y crear niveles para compartir con amigos usando un Famicom Data Recorder . [53]
Hudson Soft lanzó una versión de Lode Runner para Nintendo DS en 2006. [54]
En 2008 se descubrió una versión inédita del juego para Atari Lynx en un viejo disco duro de Atari Corp. [55]
El 22 de abril de 2009 se lanzó una nueva versión de Lode Runner , desarrollada por Tozai y Southend Interactive . El juego presenta gráficos 3D renovados, modos de juego adicionales, soporte multijugador cooperativo y competitivo, seis nuevos tipos de bloques y un editor de niveles, así como tablas de clasificación en vivo y una línea de tiempo de la historia del juego. [56] [57]
Lode Runner Classic estuvo disponible como un juego mejorado de Xbox Live para la serie de teléfonos Windows Phone 7 el 18 de julio de 2012. Presenta los gráficos, la jugabilidad y 150 niveles del juego Lode Runner original . [58] Lode Runner Classic se lanzó para teléfonos iOS y Android el 17 de enero de 2013. [59]
Lode Runner 1 es una nueva versión del juego original de NES y tiene la misma mecánica, con nuevos gráficos 2D. Es diferente al otro lanzamiento de la serie del mismo año, Lode Runner Legacy . Fue lanzado de forma gratuita en Android, iPhone y iPad el 18 de mayo de 2017. [60]
Se anunció un nuevo juego de Lode Runner para Intellivision Amico . Se está realizando en asociación entre Intellivision Entertainment y Tozai Games. [61]
Dion Olsthoorn obtuvo la licencia del Lode Runner original de Tozai para crear una versión para Atari 2600. [62] El canal ZeroPage Homebrew presentó la jugabilidad y una entrevista con el programador en su Twitch Livestream el 8 de octubre de 2022. [63]