Civilization es una serie de videojuegos de estrategia por turnos , lanzada por primera vez en 1991. [1] Sid Meier desarrolló el primer juego de la serie y ha tenido aportes creativos para la mayoría del resto, [2] y su nombre generalmente se incluye en el título formal de estos juegos, como Sid Meier's Civilization VI . Hay seis juegos principales en la serie, varios paquetes de expansión y juegos derivados, así como juegos de mesa inspirados en la serie de videojuegos. La séptima entrega de la serie está programada para lanzarse el 11 de febrero de 2025. La serie se considera un ejemplo formativo del género 4X , en el que los jugadores logran la victoria a través de cuatro rutas: "eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar".
Todos los títulos de la serie comparten una mecánica de juego similar, centrada en la construcción de una civilización a gran escala desde la prehistoria hasta el futuro cercano. Cada turno permite al jugador mover sus unidades en el mapa, construir o mejorar nuevas ciudades y unidades e iniciar negociaciones con los jugadores humanos o controlados por ordenador . El jugador también elegirá tecnologías para investigar. Estas reflejan la sofisticación cultural, intelectual y técnica de la civilización, y normalmente permiten al jugador construir nuevas unidades o mejorar sus ciudades con nuevas estructuras. En la mayoría de los juegos de la serie, uno puede ganar por conquista militar, alcanzando un cierto nivel de cultura, construyendo una nave espacial interestelar o consiguiendo la puntuación más alta, entre otros medios. Los juegos posteriores han introducido conceptos de juego y victorias basadas en la religión, la economía y la diplomacia. Meier había adaptado un enfoque para cada nuevo título de modo que contiene un tercio de las características existentes, otro tercio que son mejoras del juego anterior y el tercio restante como introducción de nuevas características. Los juegos más nuevos a menudo incluyen contenido descargable extensible que se suma a ese juego y, a menudo, se convertirá en parte de las nuevas características en el siguiente juego principal de la serie.
La serie fue desarrollada por primera vez por Meier mientras estaba en MicroProse , el estudio que cofundó. Después de que MicroProse fuera adquirida por Spectrum Holobyte , Meier se fue con otros diseñadores para formar Firaxis Games en 1996, que ha sido el principal desarrollador de la serie desde entonces. A lo largo de los años, algunos de los miembros del equipo involucrado en el desarrollo de la serie tuvieron éxito en la producción de sus propios juegos de estrategia, como Bruce Shelley ( codiseñador de Civilization ) de Age of Empires , Brian Reynolds ( diseñador principal y programador de Civilization II ), quien luego creó Rise of Nations , y Soren Johnson ( codiseñador de Civilization III y diseñador principal y programador de Civilization IV ), quien trabajó en Spore y Offworld Trading Company . Algunos problemas asociados con el nombre Civilization , debido al juego de mesa Civilization de 1980 creado por Francis Tresham , surgieron a fines de la década de 1990, pero se han resuelto a través de acuerdos, asentamientos y adquisiciones de editoriales; Actualmente, Take-Two , la empresa matriz de Firaxis, posee todos los derechos tanto del nombre como de la propiedad intelectual de la serie. Según 2K Games , el propietario de Firaxis, la serie ha vendido más de 70 millones de unidades en total hasta junio de 2024. [3]
Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar una serie de simuladores de vuelo y títulos de software de estrategia militar. Alrededor de 1989, Meier quería comenzar a desarrollar nuevos tipos de juegos para expandir su repertorio, inspirado por los recientes éxitos de los juegos de dioses SimCity (1989) y Populous (1989). [4] Meier consideró que estos juegos demostraban que los videojuegos no necesitaban ser sobre destrucción todo el tiempo. [4] Trabajó con un empleado reciente, Bruce Shelley , un ex diseñador de juegos de mesa de Avalon Hill , para crear nuevos juegos de dioses. Primero crearon Railroad Tycoon en 1990, inspirados por el trabajo de Shelley en la producción de 1830: The Game of Railroads de Avalon Hill y Robber Barons , inspirado en 1829 de Francis Tresham . [4] Meier ideó una lluvia de ideas sobre su idea de combinar la conquista global inspirada en Risk , la gestión de ciudades de los primeros juegos Empire y agregar el concepto de un árbol tecnológico . [4] Meier trabajó de ida y vuelta con Shelley para refinar este prototipo antes de presentárselo a la compañía en su totalidad para llevarlo a un lanzamiento completo, que se convirtió en el primer juego Civilization , publicado en septiembre de 1991. El nombre fue seleccionado tarde en el proceso, Tresham ya había publicado el juego de mesa de Avalon Hill de 1980, Civilization , que era similar conceptualmente pero tenía una jugabilidad diferente. Sid Meier afirmó que el juego de mesa no fue una inspiración directa, sin embargo, MicroProse negoció una licencia para el nombre de Avalon Hill. [4] La adición del nombre de Meier al título que lo identifica como Sid Meier's Civilization , fue una sugerencia de Stealey en ese momento. Dado que juegos como Civilization se diferenciaban de los simuladores de combate de MicroProse, Stealey sugirió la adición del nombre de Meier para captar el interés de los jugadores que reconocerían el nombre de Meier de los títulos anteriores que desarrolló y le darían una oportunidad a estos otros juegos; Meier descubrió que esto funcionaba y continuó usando su nombre como parte de la marca de la serie. [5] A pesar de las reservas iniciales de Meier, Reynolds incorporó capacidades de modificación en el juego para los jugadores, una característica que se convirtió en un elemento básico de la serie. [6]
Después de Civilization , Meier se vio impulsado a desarrollar una serie de títulos de simulación similares, una situación que no le sentó bien a Stealey, que quería que MicroProse siguiera desarrollando simuladores de vuelo; en este punto, Meier en realidad no trabajaba para MicroProse, sino que se desempeñaba como contratista, habiendo vendido sus acciones a Stealey. [4] Uno de estos títulos incluía Sid Meier's Colonization (1994), durante el cual Meier trabajó con otra contratación reciente, Brian Reynolds , como lo había hecho con Shelley. [7] Con Meier menos involucrado con MicroProse, optó por darle a Reynolds el liderazgo de desarrollo para crear Civilization II (1996), la primera secuela de cualquiera de los juegos anteriores de Meier y también el primero en tener dos paquetes de expansión, Conflicts in Civilization y Fantastic Worlds. Meier le dio a Reynolds algunos consejos sobre la dirección que debía tomar el juego y, posteriormente, Reynolds trabajó con Doug Kaufman, otro empleado de MicroProse que había trabajado en la escritura de sus juegos de aventuras , para Civilization II . [7]
Stealey había presionado a MicroProse para que mirara hacia las consolas de video para el hogar y los juegos de arcade basados en su software de simulador de vuelo, pero estas inversiones no dieron resultado, lo que puso a la empresa en deuda. [4] Después de intentar organizar la financiación de una oferta pública inicial , Stealey optó por vender la empresa a Spectrum Holobyte en 1993, y finalmente vendió sus acciones restantes en la empresa y la abandonó. [4] Inicialmente, MicroProse se mantuvo como una empresa separada de Spectrum Holobyte. [8] En 1996, Spectrum Holobyte optó por consolidar su marca bajo el nombre de MicroProse, lo que eliminó a gran parte del personal de MicroProse. En este punto, Meier, Reynolds y Jeff Briggs (uno de los desarrolladores y compositores musicales de MicroProse) dejaron MicroProse para fundar Firaxis . [9]
Firaxis publicó títulos adicionales de Meier, el primero de los cuales fue Sid Meier's Gettysburg! (1997). Al carecer de los derechos del nombre Civilization , posteriormente produjeron Sid Meier's Alpha Centauri , un " juego basado en el espacio al estilo de Civilization " [10] lanzado en 1999 y publicado por Electronic Arts . [11] Alpha Centauri utiliza un motor de juego similar al utilizado en Civilization II [12] y su historia continúa desde donde termina la franquicia Civilization , es decir, la colonización de un planeta en Alpha Centauri .
Antes del primer videojuego Civilization , Francis Tresham ya había desarrollado un juego de mesa de 1980 con el mismo nombre , publicado en Europa por su empresa Hartland Trefoil y autorizado para su publicación en los Estados Unidos por Avalon Hill. [13] El juego de mesa y el videojuego comparten muchos elementos comunes, incluido el uso de un árbol de tecnología, y aunque Meier afirmó que había jugado al juego de mesa, afirmó que tuvo mucha menos influencia en el diseño de su videojuego en comparación con la influencia significativa de SimCity y Empire . [14] Cuando MicroProse optó por el nombre Civilization para el videojuego, la empresa llegó a un acuerdo con Avalon Hill para permitirles utilizar el nombre Civilization . [4]
En abril de 1997, Activision adquirió los derechos del nombre " Civilization " en sus juegos de PC de Avalon Hill. Siete meses después, Avalon Hill y Activision demandaron a MicroProse por infracción de marca registrada sobre los derechos del nombre " Civilization ", afirmando que el acuerdo con MicroProse sobre el nombre Civilization solo se extendía al primer juego y a ningún otro, apuntando específicamente a Civilization II . [15] [13] En respuesta a la demanda, MicroProse compró Hartland Trefoil en diciembre de 1997. Esta medida buscaba establecer "MicroProse como el titular preeminente de los derechos de juegos de computadora y juegos de mesa en todo el mundo bajo la marca Civilization ". [16] En enero de 1998, MicroProse contrademandó a Avalon Hill y Activision por publicidad engañosa, competencia desleal, infracción de marca registrada y prácticas comerciales desleales como resultado de la decisión de Activision de desarrollar y publicar juegos de computadora Civilization . [17]
En julio de 1998, Avalon Hill y Activision resolvieron su caso contra MicroProse fuera de los tribunales. Según los términos del acuerdo, MicroProse conservaba todos los derechos de la marca Civilization , Avalon Hill tenía que pagar a MicroProse 411.000 dólares y Activision adquiría una licencia de MicroProse para publicar Civilization: Call to Power , publicado en abril de 1999. [13] [18] Avalon Hill aceptó este acuerdo porque ya había conversaciones para que Hasbro Interactive adquiriera tanto Avalon Hill como MicroProse. La adquisición de ambos se completó un mes después de este acuerdo, lo que le dio a Hasbro Interactive los derechos completos del nombre Civilization . [13] [19] lo que consolidó la franquicia Civilization bajo Hasbro.
En enero de 2001, la empresa francesa Infogrames compró Hasbro Interactive por 100 millones de dólares, [20] que incluían los derechos de la franquicia Civilization , los derechos de la marca Atari , [21] y la consola de juegos portátil Game.com de Hasbro . [21] [22] Después de la venta, Hasbro Interactive pasó a llamarse Infogrames Interactive, Inc. [23] En mayo de 2003, Infogrames cambió el nombre de Infogrames Interactive a Atari Interactive . [24]
Infogrames/Atari Interactive publicó varios de los juegos de Firaxis, incluido Civilization III , lanzado en 2001. Briggs se desempeñó como diseñador principal con Soren Johnson como programador principal, y el título incluyó dos paquetes de expansión, Play the World y Conquests .
Take-Two compró los derechos de la franquicia Civilization a Infogrames en 2004 por 22,3 millones de dólares. [25] [26] En octubre de 2005, 2K Games , una subsidiaria de Take-Two, publicó Civilization IV , que fue desarrollado por Firaxis con Johnson como diseñador de juegos. [27] En este punto de la serie, Meier había adoptado una filosofía de diseño de asegurarse de que cada nuevo juego de Civilization tuviera "un tercio antiguo, un tercio mejorado y un tercio nuevo", un medio para permitir que el nuevo juego fuera disfrutado por los fanáticos existentes mientras podía atraer a nuevos jugadores. [28]
Take Two compró Firaxis por 26,7 millones de dólares, incluidas las posibles bonificaciones por rendimiento, en noviembre de 2005 [29], lo que dio como resultado que Take Two fuera propietaria tanto del desarrollador como del editor de la franquicia Civilization . Desde la adquisición de Take Two, Firaxis ha desarrollado varios títulos más de la serie, incluidos dos lanzamientos principales, Civilization V (2010) y Civilization VI (2016), versiones ligeras de Civilization para consolas y móviles en Civilization Revolution (2008), su secuela Civilization Revolution 2 (2014) y Civilization: Beyond Earth (2014), inspirada en su título anterior Alpha Centauri . Firaxis anunció que están trabajando en un nuevo juego de Civilization en febrero de 2023. [30] El juego móvil Civilization: Eras and Allies se lanzó de forma suave en algunas regiones en 2023. [31] En el Summer Game Fest de 2024 , se anunció que Civilization VII se lanzaría en 2025. [3]
Los juegos principales de Civilization son juegos 4X por turnos , donde los jugadores intentan lograr una de varias condiciones de victoria contra otros oponentes humanos y controlados por computadora a través de las acciones de "eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar". [32] Civilization utiliza aspectos históricos del desarrollo de la civilización de la humanidad, y los turnos se desarrollan en una escala de tiempo que comienza con el amanecer de la civilización en los milenios anteriores al año 1 d. C., y continúa hasta el presente y más allá. En cada turno, los jugadores supervisan el gobierno de su civilización, determinan qué tecnología, cultura y civismo debe desarrollar la civilización, participan en la diplomacia con otras civilizaciones, establecen la producción y colocan mejoras dentro de las ciudades, y mueven las unidades de su civilización a lo largo del mapa mundial del juego, a menudo participando en combates con las unidades enemigas de otras civilizaciones.
Los juegos se juegan en mapas predefinidos o generados por procedimientos , lo que crea un mundo con terreno variado, incluidas montañas y océanos. La generación de mapas se puede configurar según varios parámetros, como el clima promedio o los tipos de masas terrestres. Los mapas pueden variar en tamaño, lo que afectará la cantidad de civilizaciones que se pueden reproducir en ese mapa.
Los jugadores pueden seleccionar o se les asigna aleatoriamente una civilización liderada por una figura histórica, basada en varios reinados e imperios reales, incluidos los romanos, los aztecas y los estadounidenses; la elección de civilización proporciona ciertas bonificaciones, unidades y mejoras únicas para ese jugador. Los jugadores comienzan en ubicaciones aleatorias en el mapa y deben fundar su primera ciudad, convirtiéndose en su capital predeterminada hasta que el jugador la cambie, y explorar el mapa y levantar su niebla de guerra para descubrir qué hay cerca, incluidos los recursos potenciales que se pueden usar en la producción, y dónde se encuentran otras civilizaciones. Las ciudades generarán varios recursos en función de qué tan grande sea la ciudad, lo que afecta la cantidad de espacios del mapa que ocupa: alimentos que se requieren para sustentar ciudades grandes y permitirles crecer; unidades de producción utilizadas para determinar qué tan rápido una ciudad puede construir nuevas unidades y mejoras, ciencia y cultura que afectan el progreso a lo largo del árbol tecnológico , y moneda que puede ser utilizada por el jugador para varias tareas, incluido el mantenimiento de ciudades y unidades, acelerando la producción de una unidad u ofreciéndose como obsequios en acciones diplomáticas. Una vez que se funda una ciudad, el jugador puede comenzar a producir nuevas unidades o mejoras de la ciudad. Las unidades incluyen unidades militares, unidades basadas en el comercio como caravanas para establecer rutas comerciales con otras ciudades y grupos basados en civiles como trabajadores para ayudar a mejorar las áreas de tierra alrededor de una ciudad como mediante la construcción de campos o minas. Las mejoras de la ciudad incluyen edificios que ayudan a impulsar los tipos de producción, como una biblioteca o universidad para mejorar la producción de investigación, o Maravillas del Mundo , edificios únicos que solo puede construir una civilización que otorga una gran bonificación al primero en completarlo. Las ciudades crecerán con el tiempo, expandiéndose para cubrir más territorio en el mapa mientras requieren más comida y dinero para mantenerse, y los jugadores pueden crear unidades que podrán fundar nuevas ciudades, expandiendo su imperio.
Las unidades suelen moverse una cantidad determinada de espacios por turno, limitada por el terreno: los pantanos pueden ralentizar a las unidades más rápidas, las montañas suelen ser intransitables excepto por aire y los espacios acuáticos solo se pueden atravesar con embarcaciones que puedan transportar otras unidades. El combate se produce cuando una unidad se mueve a un espacio ocupado por otra unidad que no está en términos diplomáticos con ese jugador. Cada unidad tiene valores de ataque, defensa y salud, que a menudo se calculan según el tipo de terreno en el que se encuentran en ese momento y si las unidades están fortificadas. Los resultados del combate se determinan con un grado de aleatoriedad en función de las fortalezas de ataque y defensa. Las unidades derrotadas son eliminadas del juego y, si los ataques son victoriosos, esa unidad ocupará el espacio si no hay otras unidades enemigas allí. Si esta batalla tuvo lugar en el espacio principal del mapa de una ciudad, entonces la unidad atacante toma el control de la ciudad para esa civilización, aunque algunos juegos de la serie ofrecen la opción de arrasar la ciudad también. De esta manera, una civilización puede ser conquistada tomando el control de todas sus ciudades, momento en el que ese jugador queda fuera del juego. En juegos más recientes, las ciudades también pueden ser conquistadas a través de la influencia de la cultura o la religión de una ciudad rival cercana. Hay varias unidades disponibles para realizar tareas de espionaje, que están ocultas a otros jugadores a menos que se cumplan ciertas condiciones. Estas unidades pueden obtener información que normalmente estaría oculta a otros jugadores, robar tecnología y cultura o crear disturbios en la ciudad de un oponente para facilitar su captura.
El jugador también supervisa los aspectos generales de su civilización. Establece tipos específicos de gobierno que pueden afectar las tasas de producción, el crecimiento y otros factores, aunque estos principios de gobierno deben obtenerse mediante la investigación y el crecimiento cultural. El jugador también administra la tasa de impuestos sobre las ciudades, que ayuda a recolectar moneda para pagar el mantenimiento de las unidades y las mejoras. El jugador debe administrar la felicidad de su población, que puede verse afectada por las decisiones del gobierno, los impuestos, las unidades y acciones militares cercanas, las ciudades superpobladas y la contaminación, y mitigarse con unidades especiales y mejoras de la ciudad. Una vez que un jugador ha descubierto una civilización oponente, puede enviarles una comunicación para solicitar tratados de paz, relaciones no hostiles u ofrecer intercambios de moneda, recursos, unidades, ciudades y tecnología; dichos intercambios también pueden usarse para intimidar a los oponentes y amenazarlos con ir a la guerra si no se cumplen dichas demandas.
Hay múltiples caminos de victoria disponibles para los jugadores; las siguientes condiciones de victoria son rutas generales disponibles en la mayoría de los juegos, mientras que otras rutas también pueden existir en otros. La ruta de victoria de conquista requiere que el jugador elimine o tome el control de todas las ciudades capitales de las otras civilizaciones en el mapa mientras aún conserva la suya. Un jugador también puede intentar ganar a través de una victoria diplomática. Al establecer lazos amistosos con otras civilizaciones, el jugador puede lograr la victoria haciendo que sus aliados voten apropiadamente una vez que se establezca la instalación de las Naciones Unidas . Las victorias tecnológicas se pueden lograr progresando a través del árbol tecnológico para estudiar los viajes espaciales y construir las partes necesarias para lanzar una nave generacional a Alpha Centauri . Con elementos culturales en los juegos más nuevos, los jugadores pueden lograr una victoria cultural acumulando suficiente cultura sobre otras civilizaciones y construyendo las estructuras necesarias para guiar a su civilización a un estado similar a una utopía para reclamar esta victoria. Finalmente, un jugador puede lograr la victoria si tiene la mayor cantidad de puntos después de que se haya alcanzado un número determinado de turnos; los puntos se basan en varios factores, incluido el tamaño de la civilización, su progreso hacia la tecnología y la cultura, y la moneda disponible.
Para ayudar a los jugadores más nuevos, los juegos de Civilization incluyen una serie de asesores de inteligencia artificial que sugieren en qué unidades, mejoras de la ciudad y tecnología y culturas deberían invertir según el estado actual del juego.
Los juegos de Civilization se pueden jugar en modo de un solo jugador, y en modo multijugador local y en línea, junto con una serie de oponentes controlados por computadora. Algunos juegos proporcionan un medio para jugar de forma asincrónica, donde cada jugador tiene una cantidad de tiempo establecida, como dentro de un día, para decidir sus acciones y enviar los resultados a un servidor de juego, que luego determina los resultados de todas las acciones y devuelve esta información a los jugadores. Después de la masificación del acceso a Internet de banda ancha y el surgimiento de comunidades de modding en expansión para videojuegos, así como el lanzamiento regular de fuentes DLL al público algún tiempo después de que el desarrollador lanzara un juego, [33] la serie vio una explosión de contenido gratuito dedicado para mejorar y realzar en gran medida la experiencia de juego de Civilization . [34]
Debido a disputas de licencias entre Avalon Hill y MicroProse, la serie Civilization: Call to Power fue desarrollada por Activision en lugar de MicroProse. Sin embargo, la serie se consolidó en la franquicia Civilization cuando Hasbro compró Avalon Hill y MicroProse, en 1999. [13] [19] Otros juegos, como Freeciv y FreeCol , se han inspirado en juegos dentro de la franquicia Civilization , pero fueron desarrollados por terceros no relacionados con 2K Games o Firaxis.
Además de los juegos de ordenador, se han desarrollado varios juegos de mesa con licencia inspirados en la serie. Entre ellos se incluyen: Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002), Civilization: The Card Game (2006), Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010) y Civilization: A New Dawn (2017). [35]
En 1996, Next Generation incluyó a la serie en el cuarto puesto de su "Top 100 Games of All Time" (Los 100 mejores juegos de todos los tiempos), comentando que "el objetivo [de Sid Meier] era dar a los jugadores la oportunidad de jugar a ser Dios . Y lo logró, admirablemente". [43] En 1999, Next Generation incluyó a Civilization y Civilization II en el cuarto puesto de su "Top 50 Games of All Time" (Los 50 mejores juegos de todos los tiempos), comentando que "las variables son tan complejas que sigue siendo el juego de estrategia más profundo y más rejugable jamás diseñado". [44]
En junio de 2024, 2K Games declaró que las ventas totales de la serie habían alcanzado los 70 millones. [3]
Aunque no es el primer juego de este tipo que tiene elementos de juego 4X , se considera que la serie Civilization introdujo los elementos definitorios de ese género, en particular la complejidad de los sistemas de juego entrelazados introducidos en el primer juego Civilization . [45] [46]
Los juegos Civilization , así como otros juegos 4X que siguen su planteamiento, se asocian frecuentemente con el "síndrome de un turno más", en el que un jugador, acercándose al final de una sesión de juego, puede afirmar que terminará su juego después de "un turno más", pero se ve obligado a jugar durante varias horas más y pierde la noción del tiempo. Este fenómeno se atribuye al bucle de juego central que proporciona a los jugadores información sobre los próximos objetivos y recompensas que pueden obtener jugando turnos adicionales mientras aparecen nuevos objetivos y recompensas durante los turnos intermedios. [46] [47] El historiador Apostolos Spanos ha argumentado que una de las razones del éxito de los juegos Civilization es que permite a los jugadores individuales verse a sí mismos como moldeadores de la historia: "Finalmente, la popularidad del juego desde su primer lanzamiento y hasta el presente demuestra que la comunidad global todavía está profundamente encantada por el desarrollo histórico del ser humano como una forma de entretenimiento cognitivamente valioso. Este es probablemente el mensaje más alentador comunicado a través de Civilization, no solo para nosotros los historiadores, sino para cualquiera que comprenda la importancia del conocimiento histórico y la conciencia en la vida". [48]
El autor escocés de ciencia ficción y mainstream Iain Banks señaló que pasó mucho tiempo jugando al juego (pareciendo referirse a la primera versión) y que fue una de las inspiraciones para el concepto del "Problema del Contexto Externo" central en su novela Excession : la aparición de invasores o viajeros que son tan avanzados que están totalmente fuera del marco de referencia de la sociedad. En una entrevista, Banks compara específicamente esto con la llegada de un acorazado de Civilization mientras el jugador todavía usa barcos de vela de madera. [49] Uno de los dos personajes desde el punto de vista de su novela Complicity juega un juego ficticio similar a Civilization , Despot , [50] compulsivamente.