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Civilización: El juego de cartas

Civilization: The Card Game es un juego de cartas diseñado porel diseñador principal de Civilization IV, Soren Johnson , basado en Civilization IV . [1] Fue desarrollado en 2006 por Firaxis Games , como un bono en lacaja Sid Meier's Civilization Chronicles (una colección de todos los juegos de la serie Civilization hasta ese momento), y no está disponible de forma independiente.

Descripción general

Civilization: The Card Game simula el surgimiento de imperios como en el juego de computadora Civilization . Los jugadores recolectarán recursos, obtendrán parcelas de tierra, construirán edificios y maravillas, descubrirán tecnologías y lucharán entre sí en su camino hacia la victoria. El juego termina cuando se compra la última tecnología. El jugador con más puntos de victoria (uno por maravilla, tecnología y población) es declarado ganador, y los desempates se encuentran en el número de tecnologías, luego en el número de poblaciones adquiridas y luego en el número de maravillas. [2] [3]

Jugabilidad

Tipos de tarjetas

Las cartas de trama proporcionan la base para la economía del juego. Cada carta muestra un símbolo ("Moneda" para el comercio, "Martillo" para la producción y "Trigo" para la comida) y un número. En cada turno, los jugadores obtendrán el rendimiento especificado en cada carta más bonificaciones por las cartas de población en esa parcela. Los jugadores comienzan con cuatro cartas de trama, pero se pueden comprar cartas de trama adicionales por 15 recursos (cualquier combinación de los tres recursos que sumen 15) para la quinta parcela, y luego se incrementan en 5 recursos adicionales a partir de entonces. (La sexta parcela cuesta 20, la séptima 25, y así sucesivamente). Cada parcela puede contener una carta de "edificio" (es decir, Biblioteca, Forja, Pirámides) a menos que el jugador tenga la tecnología de Ingeniería o tres Cartas de Población en esa parcela, en cuyo caso puede contener dos Edificios. En cualquier momento dado, debe haber tres cartas de trama mostradas boca arriba que estén disponibles para su compra. [3]

Las cartas de recursos se utilizan para comprar cosas en el juego. Los alimentos se utilizan para comprar nuevas cartas de población, los martillos se utilizan para comprar edificios y maravillas, y el comercio (monedas) se utiliza para comprar nuevas tecnologías. Cualquier combinación de recursos se puede utilizar para comprar nuevas parcelas de tierra. Los recursos se pueden intercambiar con el banco en una proporción de 3:1. Los recursos también se encuentran en las cartas extraídas del mazo de juego y se utilizan de la misma manera que las cartas de recursos normales. [3]

Las cartas de población representan la población del imperio de un jugador. Cada carta de población vale un punto de victoria. Las cartas de población se asignan a parcelas individuales y permanecen allí hasta el final del juego o hasta que son robadas en combate. Cada carta de población se compra a un precio creciente en relación con la parcela a la que pertenece. Una parcela sin cartas de población puede agregar una carta de población por 6 alimentos, una segunda por 8, una tercera por 10, y así sucesivamente. No hay reglas sobre la distribución uniforme de las poblaciones y es totalmente posible poner todas las poblaciones en la misma carta. Cuando se calculan los rendimientos de recursos de la parcela, cada carta de población proporciona un recurso adicional de un tipo que la parcela podría producir. Por lo tanto, una parcela con tres poblaciones que produce 1 alimento y 1 martillo producirá una combinación adicional de alimentos y martillos que totalizan tres. (2 alimentos y 1 martillo, 3 alimentos, etc.). Tener tres o más poblaciones en una parcela también permite que la parcela tenga dos edificios. [3]

Cartas de tecnología Las cartas de tecnología cuentan como un punto de victoria y proporcionan bonificaciones o funcionalidades adicionales que son exclusivas del jugador que compró la tecnología. La ingeniería, por ejemplo, permite a un jugador colocar dos edificios en cada parcela, independientemente de la cantidad de cartas de población que tenga. La minería permite una bonificación única de una producción por parcela. [3]

Cartas Militares Las Cartas Militares se extraen del mazo y solo se usan para atacar a otro jugador durante el paso de Combate o en respuesta a que otro jugador te ataque durante su paso de Combate. Se mantienen ocultas en la mano de un jugador en cualquier otro momento. Cada Carta Militar muestra un tipo específico de unidad que se encuentra en el juego de computadora y especifica sus características. Algunas unidades (Arqueros, Lanceros, Hacheros) pueden defender, y otras (Carro, Espadachines, Lanceros, Hacheros) pueden atacar. Cada carta también especifica detalles sobre cómo puede participar en el combate. [3]

Cartas de Edificio Las cartas de Edificio se extraen del mazo y reflejan un edificio que se encuentra en el juego de computadora. Cada carta tiene un precio de compra que se paga en Martillos, y también un "efecto" que ocurre una vez que se compra el edificio y se coloca en una parcela de tierra. Un Granero, por ejemplo, hace que su parcela produzca el doble de su producción base de alimentos. Otros edificios, como Bibliotecas o Monasterios, otorgarán al controlador puntos de Cultura y/o reducirán el costo de comprar cartas de Tecnología. Los Edificios y Maravillas están limitados a uno (en total) por parcela de tierra a menos que esa parcela tenga una población de 3 o más o el jugador controle la tecnología de Ingeniería. Los edificios pueden ser destruidos en combate por Espadachines y Hacheros. Cuando se destruye, un edificio regresa a la mano de su controlador y debe volver a comprarse para construirlo de nuevo. [3]

Cartas de maravillas Las cartas de maravillas se extraen del mazo y reflejan las maravillas que se encuentran en el juego de computadora. Cada maravilla vale un punto de victoria. Al igual que los edificios, cada maravilla tiene un precio de compra que se paga en martillos y un "efecto" que ocurre una vez que la maravilla se coloca en un terreno. Las maravillas no pueden ser destruidas por un oponente. [3]

Conceptos del juego

Los puntos de victoria se utilizan para determinar el ganador del juego cuando se compra la última tecnología. Los puntos de victoria se otorgan de a uno por cada carta de población, maravilla y tecnología que se posea y esté activa. Se indican con un círculo azul claro con un icono de corona y un número "1" superpuesto.

La cultura se determina para cada jugador sumando todas las tecnologías, maravillas y edificios que posee y que otorgan cultura. La cultura se denota mediante un símbolo de nota musical violeta y un número que especifica cuántos "puntos de cultura" vale. Un jugador con la cultura más alta que también sea mayor que 2 recibe el estado de "Cultura más alta". "Cultura más alta" permite a un jugador robar y descartar una carta adicional durante su paso de robo.

La felicidad se determina de forma similar a la cultura, pero con iconos de "caras felices" amarillas en lugar de notas musicales. Tener la puntuación de felicidad más alta de todos los jugadores (mínimo 2) otorga el estado de "Felicidad más alta", que reduce el costo de tecnología y construcción Y de maravillas de ese jugador en 1. [3]

Configuración del juego

Todas las cartas deben separarse en sus respectivos grupos y barajarse. Las cartas de recursos deben clasificarse y apartarse, junto con las cartas de población.

Tarjetas de trama

Comenzando por el jugador que se sienta a la izquierda del crupier, cada jugador recibe dos cartas de trama, boca arriba, al azar del mazo de cartas de trama. Una vez que se reparten esas tramas, el crupier coloca una cantidad de cartas de trama, una por jugador, en el medio del área de juego boca arriba. Comenzando por el jugador que se sienta a la izquierda del crupier, cada jugador "selecciona" una de las tramas boca arriba. Otro juego de cartas de trama se coloca boca arriba sobre la mesa y esta vez el crupier elige primero y procede en la dirección opuesta, con el jugador sentado a la izquierda del crupier recibiendo la última trama.

Una vez repartidas las parcelas, se reparten tres parcelas más boca arriba, pero esta vez se dejan a un lado. Ahora se reparten tres cartas de tecnología boca arriba y se dejan a un lado, junto a las parcelas de tierra. Todas ellas están disponibles para su compra durante el turno de cada jugador. A medida que se compra una, se debe reemplazar para que siempre haya tres de cada una disponibles. Si quedan menos de tres de cada tipo, se muestran las cartas restantes de ese tipo.

Población

Cada jugador recibe una carta de población gratuita, que puede colocar en una parcela de su elección.

Manos iniciales

Comenzando con el jugador que está a la izquierda del crupier, ese jugador roba 6 cartas del mazo de juego. El siguiente jugador roba 7, el tercer jugador (si está presente) roba 8 y el cuarto jugador (si está presente) roba 9. Todos los jugadores, en ese mismo orden, descartan inmediatamente 2 de las cartas obtenidas. El juego comienza con el jugador que está a la izquierda del crupier.

Secuencia de giro

Recopilar tarjetas de recursos

El jugador actual primero recoge el rendimiento que se muestra en cada una de sus cartas de parcela. Si hay modificadores de edificios o tecnologías, se recogen. Si el jugador tiene poblaciones en sus cartas, puede tomar un recurso adicional por población. El recurso adicional debe ser de un tipo producido por esa parcela. Si hay varias poblaciones en una parcela, el jugador puede mezclar y combinar los recursos adicionales proporcionados por las poblaciones, siempre que la bonificación total sea igual al número de poblaciones y que los recursos sean los que la parcela puede producir.

Adquisitivo

El jugador actual puede jugar edificios o maravillas de su mano pagando el costo en martillos, menos cualquier modificador que pueda tener debido a tecnologías, felicidad o maravillas. El jugador también puede optar por comprar una tecnología boca arriba, población adicional o una parcela de tierra adicional.

Población : el jugador selecciona la parcela a la que desea añadir una población. El coste de una nueva población se calcula como: 6 + 2P, donde "P" es la cantidad de poblaciones que hay actualmente en esa parcela.

Parcelas de tierra : El jugador primero cuenta la cantidad de parcelas que posee actualmente, y el costo se determina mediante: 15 + 5 (P - 4), donde "P" es la cantidad de parcelas que tiene actualmente.

Tecnología, edificios, maravillas : se calcula tomando el coste base de cada carta individual y restando cualquier bonificación de edificios, tecnologías, maravillas o "Máxima felicidad".

Combatir

El jugador actual puede opcionalmente entrar en combate con jugadores adyacentes. El jugador atacante puede atacar a cualquiera de los jugadores adyacentes, o a ambos, enviando al menos una unidad atacante a cada jugador defensor. El combate se desarrolla de la siguiente manera (el jugador actual se denomina "Atacante". Los jugadores atacados se denominan colectivamente "Defensores". Los jugadores que no son atacados no participan en el combate):

  1. El atacante declara qué unidades están atacando (se juega desde la mano) y designa un defensor para cada atacante. Un defensor puede ser atacado por algunas o todas las unidades, y no es necesario que las unidades estén distribuidas uniformemente entre los defensores.
  2. Resolver Muros:
    • Si el atacante ataca con una catapulta y el jugador defensor posee murallas de la ciudad, las murallas de la ciudad se destruyen (se devuelven a la mano del jugador) y la catapulta se descarta. Esto no se aplica a la Gran Muralla. Esto puede repetirse si el defensor posee más de una muralla de la ciudad y el atacante atacó con más de una catapulta.
    • Si quedan Murallas de la Ciudad o un defensor tiene la Gran Muralla en juego , ese defensor elige una unidad atacante " por cada Muralla de la Ciudad que aún tenga en juego " y esa unidad "rebota" a la mano del atacante durante el turno del atacante. Repite esto para cada Muralla de la Ciudad y/o Gran Muralla que tenga el defensor . Las Murallas de la Ciudad permanecen en juego incluso después de "rebotar" una unidad atacante.
  3. Comenzando con el primer defensor a la izquierda del atacante, cada defensor juega cualquier unidad defensora de su mano. Todas las asignaciones de defensa deben ser legales (es decir, los espadachines no pueden defender en absoluto y los lanceros no pueden defenderse contra nada que no sean carros). El defensor puede elegir no defender a los atacantes y aceptar todo el peso del ataque; los jugadores no están obligados a defender. Los jugadores no pueden jugar más defensores de los necesarios ni pueden defender a otros jugadores.
  4. Una vez que todos los defensores hayan jugado sus unidades defensoras (si las hay), todas las unidades atacantes que estén bloqueadas por unidades defensoras, así como las propias unidades defensoras, se descartan del combate a la pila de descartes.
  5. Si quedan atacantes, sigue las instrucciones de la carta para determinar el daño. Algunas unidades roban población, otras destruyen edificios. En cualquier caso, el defensor elige cómo se aplica el daño (es decir, elige qué población roba y qué edificio destruye, si lo hay). Los edificios destruidos se devuelven a la mano del defensor y las poblaciones robadas se entregan al atacante. El atacante determina en qué parcela se colocan las nuevas poblaciones. Si una unidad atacante tiene habilidades que no se pueden ejecutar (como "Destruir un edificio" contra un jugador al que no le quedan edificios), la unidad realiza lo que puede e ignora cualquier instrucción imposible.
  6. Después del combate, todas las unidades que participaron en el combate ahora se descartan en la pila de descartes.

Robar y descartar

El jugador declara el final de su turno, roba 4 cartas del mazo de juego y las añade a su mano. Luego, revisa su mano en su totalidad y descarta dos cartas de ella a la pila de descartes. La tecnología Astronomy permite robar una carta adicional. Highest Culture permite robar una carta adicional, a costa de descartar también una carta adicional.

Discrepancias y reglas poco claras

Algunas de las cartas o reglas no son claras en cuanto a su implementación, y actualmente no existen erratas de las reglas y no hay información disponible de Soren Johnson, Firaxis o 2k Games sobre que se publiquen erratas próximamente.

Escritura y código de leyes

Cartas como Escritura (Roba una carta al azar de la mano del oponente) y Código de leyes (Roba tres recursos de un oponente) no establecen cuándo se pueden jugar. Se puede suponer que solo está bien hacer estas cosas durante el turno de un jugador, pero las reglas tampoco son explícitas en este sentido.

Referencias

  1. ^ Firaxis Games: Juegos: Sid Meier's Civilization Chronicles Archivado el 28 de enero de 2008 en Wayback Machine .
  2. ^ Civilization de Sid Meier: El juego de cartas | BoardGameGeek
  3. ^ abcdefghi El manual del juego

Enlaces externos