stringtranslate.com

Civilización III

Sid Meier's Civilization III es la tercera entrega de la serie de videojuegos de estrategia por turnos Sid Meier's Civilization . Fue lanzado en 2001, y seguido por Civilization IV . A diferencia del juego original, Civilization III no fue diseñado por Sid Meier , sino por Jeff Briggs , un diseñador de juegos , y Soren Johnson , un programador de juegos .

Civilization III , al igual que los otros juegos de Civilization , implica construir un imperio desde cero, comenzando en el año 4000 a. C. y continuando un poco más allá de la época actual. El jugador debe construir y mejorar ciudades, entrenar unidades militares y no militares, mejorar el terreno, investigar tecnologías, construir Maravillas del Mundo, hacer la guerra o la paz con civilizaciones vecinas, etc. El jugador debe equilibrar una buena infraestructura, recursos, habilidades diplomáticas y comerciales, avances tecnológicos, gestión de ciudades e imperios, cultura y poder militar para tener éxito.

Jugabilidad

Configuración de los recursos de la ciudad en el juego

El mapa del juego está formado por casillas cuadradas sobre una cuadrícula. Cada ciudad, mejora del terreno y unidad se encuentra en una casilla específica, y cada casilla puede albergar cualquier número de unidades. Las casillas de tierra pueden contener una mejora de transporte ( carretera o ferrocarril ) y una mejora de tierra ( granja o mina ) o una ciudad. Las ciudades deben construirse con un mínimo de una casilla de distancia entre sí, es decir, no pueden tocarse dos ciudades. Cada casilla está formada por un tipo particular de terreno que determina, entre otras cosas, cuánta comida, producción y comercio produce cuando se "trabaja". Una casilla solo puede trabajarse si es una de las veinte casillas que rodean una ciudad. Una casilla solo puede ser trabajada por una ciudad a la vez, y cada ciudad solo puede trabajar un número de casillas igual o menor que su población.

Los alimentos se utilizan para hacer crecer las ciudades del jugador. Cada unidad de población necesita alimentos para sobrevivir y el exceso de alimentos se almacena. La producción, representada en el juego como "escudos", se utiliza para construir unidades, edificios y maravillas. El comercio impulsa la economía del jugador. Este comercio se divide como el jugador crea conveniente entre investigación, ingresos fiscales y lujos, cada uno con un propósito diferente.

Los ciudadanos de cada ciudad tienen un estado de ánimo determinado (feliz, contento, infeliz o resistente). Si la mayoría de los ciudadanos están infelices, la ciudad cae en un desorden civil y cesa toda la producción; si una ciudad permanece en un desorden civil durante demasiado tiempo, puede provocar disturbios, lo que provoca la destrucción de mejoras. Si la mayoría de los ciudadanos están contentos, su líder les agradará y aumentarán los beneficios económicos.

Las mejoras del terreno las construyen las unidades de trabajadores. El riego aumenta la comida, las minas aumentan la producción y los caminos aumentan el comercio y reducen los costos de movimiento para todas las unidades terrestres aliadas que los utilizan. Dos civilizaciones deben haber firmado un tratado de derecho de paso para beneficiarse de los caminos de la otra.

Los edificios mejoran una ciudad de alguna manera y cuestan mantenimiento. Al igual que las unidades y las maravillas, cada uno de ellos solo se puede construir cuando se ha adquirido la tecnología necesaria. Los edificios requieren mantenimiento financiero cada turno y se pueden destruir. Solo se puede construir un edificio de cada tipo en cada ciudad.

Al igual que en entregas anteriores de Civilization , hay Maravillas del Mundo únicas que solo se pueden construir una vez por juego. Las Maravillas brindan una variedad de beneficios importantes a una ciudad específica, a todas las ciudades de un continente o a un imperio entero. Civilization III también agregó Pequeñas Maravillas, que son funcionalmente equivalentes a las Maravillas excepto que cada una se puede construir una vez por civilización, a diferencia de una vez en cada juego completo. Las Pequeñas Maravillas tienen, en su mayor parte, un requisito sociológico para construirlas, así como un requisito tecnológico. Cuando una civilización captura una ciudad con una Pequeña Maravilla, se destruye automáticamente. Algunos ejemplos de pequeñas maravillas son Wall Street , el Palacio Prohibido y El Pentágono .

Una de las principales características del juego es la investigación científica . Completar la investigación de una nueva tecnología pondrá a disposición nuevas unidades, mejoras de la ciudad y maravillas del mundo, así como bonificaciones y habilidades especiales relacionadas con la tecnología. El árbol de tecnología se divide en cuatro eras ( Edad Antigua , Edad Media , Era Industrial y Edad Moderna ); cada era requiere la investigación de tecnologías específicas para avanzar a esa era. Además, hay tecnologías no obligatorias que, sin embargo, proporcionan bonificaciones útiles que a menudo son esenciales para una buena gestión del imperio o permiten que una civilización instale un nuevo gobierno. Las tecnologías también se pueden intercambiar con y desde otras civilizaciones a cambio de oro, recursos, tecnologías, trabajadores y ciudades. Las tecnologías adquiridas de esta manera se pueden intercambiar a su vez (también llamado 'intermediación tecnológica') por otras nuevas tecnologías contactando a una o más civilizaciones.

Los ciudadanos son las personas que trabajan en una ciudad . Hay cuatro tipos: trabajadores, artistas, recaudadores de impuestos y científicos. Si hay más ciudadanos en una ciudad que casillas disponibles para trabajar, los ciudadanos adicionales se convierten automáticamente en artistas. La segunda expansión, Conquistas , agrega dos nuevos tipos de ciudadanos al juego: policías (reducen la corrupción) e ingenieros civiles (mejoran la construcción y la producción de maravillas).

La cultura es una característica que no estaba presente en las entregas anteriores de la franquicia. Cada ciudad tiene una calificación cultural, que es la influencia de la ciudad sobre el terreno local. Básicamente, el borde exterior de la cultura, o "frontera", actúa como el límite del imperio de cada civilización. A medida que aumenta la calificación cultural de la ciudad, también lo hace su esfera de influencia, lo que pone más territorio bajo el control del jugador. Las fronteras de las civilizaciones pueden colindar, lo que da como resultado que sus calificaciones culturales compitan por el territorio. Si la calificación cultural de un jugador es lo suficientemente superior a la del otro, las fronteras del primero invadirán el territorio que anteriormente pertenecía al segundo. Si se le da suficiente tiempo y presión cultural, la ciudad del último jugador puede incluso optar por unirse o "cambiarse" al imperio del primero. La cultura puede servir así como un medio de conquista pacífica.

Cada civilización comienza con ciertas habilidades especiales, y tienen una "unidad única" especial que sólo ellos pueden construir; estas unidades generalmente tienen una base histórica (por ejemplo: la unidad única japonesa es el samurái , que reemplaza al caballero estándar, mientras que la unidad única británica es el Man-O-War , que reemplaza a la fragata estándar).

Los ciudadanos pueden ser de diferentes nacionalidades.

Los ciudadanos tienen una nacionalidad basada en la civilización en la que "nacieron". Los ciudadanos tienen una "memoria" de su nacionalidad y se considerarán miembros de su civilización anterior hasta que sean asimilados a su nueva civilización.

El combate es un aspecto importante del juego. Cada unidad de combate comienza como una unidad "normal" con tres puntos de golpe (aunque algunas unidades tienen bonificaciones de puntos de golpe adicionales que afectan a sus estadísticas). Si la unidad pierde todos sus puntos de golpe, muere. Las unidades pueden ascender después de misiones de combate exitosas y ganar puntos de golpe. El rango más alto que puede alcanzar una unidad es el de "élite" (que cuenta con cinco puntos de golpe), mientras que el más bajo es el de "recluta" (que cuenta con dos puntos de golpe; este rango solo se otorga a los soldados recién reclutados y a las unidades bárbaras). Cada unidad tiene un valor de ataque y defensa para determinar el ganador de cada batalla. Se pueden otorgar bonificaciones defensivas adicionales, por ejemplo, mediante ciertos tipos de terreno, la orden "Fortificar" de la unidad o la defensa al otro lado de un río. En última instancia, un generador de números aleatorios determina el resultado de cada batalla. Cuando una unidad de élite gana una batalla contra una unidad enemiga, también existe una pequeña posibilidad de que produzca un Gran Líder. Un Gran Líder tiene la capacidad de crear un ejército o terminar instantáneamente la construcción de un edificio en una ciudad, lo que los hace particularmente útiles para completar maravillas.

En lo que respecta al desarrollo de las ciudades dentro de un imperio, se pueden encontrar recursos adicionales en casillas dentro de los límites culturales. Cada tipo de recurso puede proporcionar una bonificación a la comida, la producción o el comercio si se encuentra dentro del radio de la ciudad y es utilizado por un ciudadano. Algunos tipos de recursos, como los recursos de lujo o los recursos estratégicos, proporcionan beneficios adicionales, como aumentar la felicidad de los ciudadanos o proporcionar acceso a unidades de combate específicas para cada recurso.

En Civilization III, la corrupción existe junto con el despilfarro, que reduce la productividad de una ciudad; juntos, la corrupción y el despilfarro representan la mala gestión de los recursos, la mala conducta de los burócratas a nivel de ciudad y los límites de la capacidad de una autoridad central para gestionar un imperio. La corrupción y el despilfarro suelen ser más bajos en la ciudad capital y más altos en las afueras de un imperio. Además, los niveles de corrupción y despilfarro dependen del sistema de gobierno de una civilización. Hay varias formas de combatir la corrupción, que incluyen la construcción de mejoras en la ciudad, como el palacio de justicia y la estación de policía . Pequeñas maravillas como el Palacio Prohibido y el Cuartel General de la Policía Secreta también reducen drásticamente la corrupción y el despilfarro al actuar, en efecto, como capitales complementarias.

Hay varias formas de ganar el juego. Un jugador necesita cumplir solo una de las condiciones de victoria para ganar. Estas incluyen la victoria de conquista, lograda cuando no existen civilizaciones además de la del jugador; victoria de dominación, lograda cuando dos tercios de la tierra y la población del mundo están controladas por el jugador; victoria cultural, lograda cuando el jugador asimila con éxito otras civilizaciones; victoria diplomática, lograda cuando el jugador es elegido líder de las Naciones Unidas; y una victoria basada en la ciencia, lograda cuando el jugador investiga una cantidad suficiente de tecnologías y construye una nave espacial para llegar a Alpha Centauri . Si ninguna civilización ha cumplido con ninguna de las otras condiciones de victoria para el año 2050, la civilización con la puntuación más alta gana el juego.

Desarrollo

Civilization III fue lanzado después de aproximadamente dos años de desarrollo el 30 de octubre de 2001. [2] Desarrollado por Westlake Interactive y publicado por MacSoft , una versión para Mac OS fue lanzada el 6 de enero de 2002. [3]

Recepción

Ventas

En los Estados Unidos, Civilization III entró en el ranking semanal de ventas de videojuegos de NPD Intelect en el puesto número 1 del 28 de octubre al 3 de noviembre de 2001. Su SKU Collectors Edition ocupó el segundo lugar durante el período. [4] Gracias a este debut, Civilization III se convirtió en el cuarto título de computadora más vendido del país en octubre en su conjunto, con un precio minorista promedio de $49. [5] En su segunda semana de disponibilidad, el juego fue empujado al puesto número 2 por Backyard Basketball , y la Edición de Coleccionistas estuvo ausente del top 10. [6] El título de Firaxis permaneció en el top 10 semanal de NPD del 11 de noviembre al 1 de diciembre, [5] [7] [8] y ocupó el sexto lugar para noviembre en su conjunto. [9] Después de una ausencia, [9] [10] reapareció en el top 10 semanal dos veces durante diciembre y aseguró el 11.º lugar para el mes. [11] [12] [13] Civilization III terminó el año 2001 con unas ventas nacionales de 294.789 unidades, con unos ingresos de 13,5 millones de dólares. [14]

Civilization III vendió 550.000 copias y recaudó 21,7 millones de dólares en los Estados Unidos en agosto de 2006. En ese momento, esto llevó a Edge a declararlo el 21.º juego de computadora más vendido del país lanzado desde enero de 2000. Las ventas combinadas de todos los títulos de Civilization lanzados durante la década de 2000 totalizaron 2,5 millones de unidades en 2006. [15] A nivel internacional, Civilization III recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [16] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [17]

Reseñas y premios

Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cinco estrellas de cinco, y afirmó que "Dado que Civ II fue lo más cercano a la perfección que cualquier juego haya sido jamás, se podría argumentar que no era posible cambiarlo tanto como agregarle algo". [23]

Tras su lanzamiento, la reacción a Civilization III fue muy positiva. [ cita requerida ] Ganó varios premios al "Juego del año", como el premio " Estrategia para PC " de los 5º Premios Anuales a los Logros Interactivos de la AIAS (junto con nominaciones a "Juego de ordenador del año" y " Juego del año "). [26] Los editores de la revista Computer Games Magazine nombraron a Civilization III el mejor título de estrategia y el mejor juego de ordenador en general de 2001. Comentaron: "Es el mejor Civilization hasta ahora, y eso es decir algo". [27] No obstante, el lanzamiento inicial del juego se vio ligeramente empañado por errores y fallos. El primer parche llegó muy poco después del lanzamiento inicial del juego y se lanzaron otros parches posteriormente, mejorando significativamente la jugabilidad. [ cita requerida ] Los parches también añadieron ciertas características, como el comando de movimiento en grupo. Hubo quejas sobre la adición de características y correcciones de errores después del lanzamiento inicial. [ cita requerida ]

Los editores de PC Gamer US otorgaron a Civilization III su premio al "Mejor juego de estrategia por turnos" de 2001, y escribieron que "logra recuperar todo lo bueno de sus predecesores y colorearlos con unos pocos trazos nuevos, sin dejar de lado lo que era tan bueno de ellos en primer lugar". [28] Civilization III fue nominado al premio al "Mejor juego de estrategia" de Computer Gaming World de 2001, que finalmente fue para Kohan: Immortal Sovereigns . Los editores escribieron: " Civilization III fue otro candidato fantástico. Muchos sienten que es el mejor juego hasta ahora en la serie y es el nuevo punto de referencia para los juegos de estrategia por turnos". [29]

Expansiones

Se han publicado dos expansiones para Sid Meier's Civilization III : Play the World en octubre de 2002 y Conquests en noviembre de 2003. [30] Play the World añadió capacidades multijugador , ocho nuevas civilizaciones y algunas unidades nuevas al lanzamiento original. [30] La implementación de las funcionalidades multijugador con esta expansión fue muy criticada. [ aclaración necesaria ] [31] Play the World fue seguido por Conquests , que ofrece nueve escenarios históricos más, que van desde Mesopotamia hasta la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico . Muchos de estos escenarios tienen recursos, mejoras, maravillas, música e incluso tipos de gobierno que son específicos del escenario, especialmente las campañas de Mesoamérica y Japón Sengoku . [30]

La versión independiente es Civilization III: Complete Edition , que incluye las dos expansiones y varios parches. (Esta versión llegó después de Civilization III: Gold Edition y Civilization III: Game of the Year Edition ).

Juego de mesa

En 2002, Eagle Games publicó el juego de mesa Sid Meier's Civilization , creado por Glenn Dover. El juego se basaba en Civilization III y reflejaba muchos de los conceptos y componentes de juego del videojuego. [32]

Referencias

  1. ^ "Infogrames UK". www.uk.infogrames.com . Archivado desde el original el 28 de junio de 2003. Consultado el 22 de febrero de 2022 .
  2. ^ "La edición limitada de Civilization III ya está disponible para reservar". GameSpot . Consultado el 19 de enero de 2024 .
  3. ^ "MacSoft lanza Civilization III". Macworld . Consultado el 19 de enero de 2024 .
  4. ^ Walker, Trey (14 de noviembre de 2001). «Civilization III se lleva el primer y el segundo puesto». GameSpot . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2001. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  5. ^ ab Walker, Trey (29 de noviembre de 2001). «Hot Date mantiene a raya a Harry Potter». GameSpot . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2001. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  6. ^ Walker, Trey (21 de noviembre de 2001). «Humongous toma la delantera». GameSpot . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2001. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  7. ^ Walker, Trey (5 de diciembre de 2001). «Hot Date still hot». GameSpot . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2001. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  8. ^ Walker, Trey (12 de diciembre de 2001). «Harry Potter supera a Hot Date». GameSpot . Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2001. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  9. ^ ab Walker, Trey (19 de diciembre de 2001). «Hot Date rules November». GameSpot . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2002. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  10. ^ Walker, Trey (3 de enero de 2002). «Harry Potter vuelve a la cima». GameSpot . Archivado desde el original el 5 de enero de 2002. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  11. ^ Walker, Trey (4 de enero de 2002). «EA toma tres». GameSpot . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2002. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  12. ^ Walker, Trey (9 de enero de 2002). «Los juegos de Sims dominan las ventas de juegos de PC de fin de año». GameSpot . Archivado desde el original el 11 de enero de 2002. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  13. ^ Walker, Trey (23 de enero de 2002). «Harry Potter se lleva diciembre». GameSpot . Archivado desde el original el 27 de enero de 2002. Consultado el 4 de julio de 2019 .
  14. ^ Bradshaw, Lucy (31 de enero de 2002). "Markle Forum on Children and Media" (PDF) . Universidad de Nueva York . Archivado (PDF) del original el 19 de junio de 2004.
  15. ^ Edge Staff (25 de agosto de 2006). «Los 100 mejores juegos de PC del siglo XXI». Edge . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012.
  16. ^ "ELSPA Sales Awards: Plata". Asociación de editores de software de ocio y entretenimiento . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2009.
  17. ^ Caoili, Eric (26 de noviembre de 2008). «ELSPA: Wii Fit y Mario Kart alcanzan el nivel Diamond en el Reino Unido». Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017.
  18. ^ "La civilización da". GameInformer.com . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2004.
  19. ^ Reseña de Civilization III para PC Archivado el 5 de marzo de 2007 en Wayback Machine
  20. ^ Squire, Kurt; Constance Steinkuehler (15 de abril de 2005). "Meet the Gamers". LibraryJournal.com. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2005. Consultado el 28 de enero de 2007 .
  21. ^ "Reseña de Civilization III para PC: Reseña de Civilization III para PC". GameSpot . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2006.
  22. ^ "Reseña de Civilization III". IGN . 29 de octubre de 2001. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2017.
  23. ^ ab Lundrigan, Jeff (enero de 2002). "Finales". Next Generation . Vol. 5, núm. 1. Imagine Media . pág. 90.
  24. ^ Harms, William. "Sid Meier's Civilization III". PC Gamer . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2006.
  25. ^ "Reseñas de Sid Meier's Civilization III para PC". Metacritic . Consultado el 25 de marzo de 2017 .
  26. ^ "Juego de estrategia para PC del año 2002". Academia de Artes y Ciencias Interactivas .
  27. ^ Staff (marzo de 2002). "11th Annual Computer Games Awards". Revista Computer Games (136): 50–56.
  28. ^ Staff (marzo de 2002). "La octava edición anual de los premios PC Gamer Awards". PC Gamer US . 9 (3): 32, 33, 36, 36, 37, 40, 42.
  29. ^ Editores de Computer Gaming World (abril de 2002). "Juegos del año; lo mejor de un (a veces) gran año en los videojuegos". Computer Gaming World . N.º 213. págs. 69–73, 76–84.
  30. ^ abc «Página de características del sitio web oficial de Civilization III». Sitio web oficial de Civilization III . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2014. Consultado el 5 de diciembre de 2014 .
  31. ^ Editores de CGW (julio de 2004). "Sim Games that Suck" (Juegos de simulación que apestan). Computer Gaming World . N.º 240. pág. 108.
  32. ^ "Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002)". Boardgame Geek . Consultado el 24 de enero de 2018 .

Enlaces externos