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Charles Cecil

Charles Cecil MBE (nacido el 11 de agosto de 1962) es un diseñador de videojuegos británico y cofundador de Revolution Software . Su familia vivía en la República Democrática del Congo cuando él era muy joven, pero fue evacuada dos años después del golpe de estado de Mobutu Sese Seko . Estudió en la Escuela Bedales en Hampshire, Inglaterra. En 1980 comenzó sus estudios en Ingeniería de Fabricación y Gestión en la Universidad de Manchester, donde conoció al estudiante Richard Turner, quien lo invitó a escribir aventuras de texto para Artic Computing . Después de completar su licenciatura en 1985, decidió continuar su carrera en el desarrollo de juegos y se convirtió en director de Artic. Al año siguiente, estableció Paragon Programming, una empresa de desarrollo de juegos que trabajaba con la editorial británica US Gold . En 1987 se pasó al mundo editorial como gerente de desarrollo de software para US Gold. Un año después, Activision se puso en contacto con él y le ofreció el puesto de gerente de su estudio de desarrollo europeo.

En 1990, Cecil fundó Revolution junto con Tony Warriner , David Sykes y Noirin Carmody . Originalmente ubicada en Hull , la compañía se mudó a York en 1994. Cecil luego se convirtió en el director general de Revolution y se centró en la escritura y el diseño. Para el primer título de la compañía, Lure of the Temptress (1992), Cecil concibió con otros un motor de juego innovador, llamado Virtual Theatre , que fue diseñado por Tony Warriner. El interés de Cecil en las técnicas cinematográficas y los desarrollos técnicos se hizo manifiesto en Broken Sword: The Shadow of the Templars y los juegos que siguieron. Broken Sword 1 era un juego point-and-click en 2D, pero a fines de los noventa Cecil llevó a la compañía a los juegos en 3D con control directo, incluido Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003). En 2004, sin ningún proyecto entre manos, él, como jefe de la compañía, despidió a todos. Sin embargo, continuó diseñando aplicando el llamado "modelo Hollywood", en el que cada vez se reúne un equipo para crear una película. Para el cuarto juego de Broken Sword , Broken Sword: The Angel of Death , decidió trabajar con Sumo Digital . A finales de la década, nuevos desarrollos permitieron renovar el catálogo anterior de Revolution, y en 2011 Develop clasificó a Revolution Software entre los 50 estudios de desarrollo más exitosos del mundo.

Lure of the Temptress fue seguido por una serie de juegos de aventuras de éxito comercial y crítico, incluyendo Beneath a Steel Sky , la serie Broken Sword , In Cold Blood y Gold and Glory: The Road to El Dorado . Beneath a Steel Sky y la serie Broken Sword son a menudo considerados como una de las mejores aventuras de todos los tiempos, apareciendo en numerosas listas de los "mejores" juegos de aventuras y recibiendo varios premios y nominaciones. Las ventas de Broken Sword 1 y 2 han superado los 100 millones de dólares y han vendido más de 3 millones de copias en todo el mundo. Las nuevas versiones fueron descargadas por más de 4 millones de personas en 2011. Cecil trabajó en varios juegos de aventuras fuera de Revolution, incluyendo The Da Vinci Code y Doctor Who: The Adventure Games .

Cecil actualmente es el director ejecutivo de Revolution. Fue cofundador de Game Republic en 2003 y ha sido director de la junta directiva. Es miembro del comité asesor de la renovada Game Republic y ha formado parte del panel asesor del Festival de Entretenimiento Interactivo de Edimburgo . Es miembro del panel asesor de la Conferencia Evolve and Develop , miembro de la junta directiva de Screen Yorkshire y miembro del Consejo de Habilidades en Juegos de Computadora de Skillset . Habla regularmente en eventos y con la prensa generalista sobre los aspectos creativos y comerciales de la industria de los juegos. En 2006, Develop le otorgó el estatus de "Leyenda del Desarrollo". Fue nombrado Miembro de la Orden del Imperio Británico en los Honores de Cumpleaños de 2011 por sus servicios a la industria de los videojuegos.

Biografía

Carrera temprana

Cuando era un bebé, Charles vivió en la República Democrática del Congo , donde su padre David fue enviado por Unilever para reconstruir sus sistemas de contabilidad. [2] Cuando Cecil tenía dos años y su madre Verónica [3] estaba a punto de dar a luz a su hermana, fueron evacuados después del golpe de estado de Mobutu Sese Seko . [2] [4] Su gusto por la aventura puede haber comenzado en esos días, y el Congo se convertiría en un fondo en uno de sus juegos. [5] Luego, Cecil se educó en la Escuela Bedales en Hampshire, Inglaterra. [6] En 1980 comenzó sus estudios de ingeniería mecánica en la Universidad de Manchester . En un curso patrocinado por Ford conoció al estudiante Richard Turner, quien lo invitó a escribir algunos juegos de aventuras de texto para su nueva compañía de juegos de computadora, Artic Computing . [7] Decidió aceptar la invitación, ya que, como todos los estudiantes, necesitaba dinero para la cerveza. [8] En aquellos días, el desarrollo de juegos era el verdadero período de ser el autor de un juego, de programadores de dormitorio, de contacto directo con los clientes, una relación que se perdió cuando los grandes editores de juegos tomaron el control. [9] [10] El primer juego de Cecil fue "Adventure B" (también conocido como Inca Curse , publicado en 1981). Fue seguido por "Adventure C" (también conocido como Ship of Doom , publicado en 1982) y "Adventure D" (también conocido como Espionage Island , publicado en 1982). [11] Cada uno tuvo un gran éxito en los formatos Sinclair ZX81 , ZX Spectrum y Amstrad . [12]

Después de completar su título en 1985, Cecil decidió continuar su carrera en el desarrollo de juegos y se convirtió en director de Artic Computing. [13] Cuando Artic cerró, fundó Paragon Programming (1986), [14] una empresa de desarrollo de juegos que trabajaba con el importante editor británico US Gold . En 1987 dejó el desarrollo y se pasó al mundo editorial como director de desarrollo de software para US Gold. [15] Un año más tarde, Activision se puso en contacto con él y le ofreció el puesto de director de su estudio de desarrollo europeo. Noirin Carmody , que se convertiría en su esposa, era directora general de Activision, donde era responsable de establecer el nombre Sierra en Europa. [12]

Director general de Revolution Software

En 1989, cuando Cecil todavía trabajaba en Activison, decidió montar su propio estudio de desarrollo. [7] [16] Se puso en contacto con Tony Warriner , que había trabajado con él en Artic Computing y Paragon Programming, y Warriner trajo a un compañero programador, David Sykes . Junto con Noirin Carmody , su entonces socio y director general de Activision UK, fundaron Revolution Software (marzo de 1990). [13] La empresa estaba ubicada originalmente en Hull , pero se trasladó a York en 1994. [17] Además de convertirse en el director general de Revolution, Cecil se centraría desde el principio en la escritura y el diseño. [18] [19] En esa época el género de aventuras gráficas estaba dominado por LucasArts y Sierra On-Line , y querían crear algo intermedio, un juego de aventuras que no se tomara a sí mismo demasiado en serio, pero que tuviera una historia seria. [20] Para el primer título de Revolution, Cecil concibió con otros un motor de juego innovador, llamado Virtual Theatre , y el motor en sí fue diseñado por Tony Warriner. El resultado fue Lure of the Temptress (1992), y aunque fue su primer producto, se convirtió en uno de los juegos exitosos que vendrían después. [5] Para el segundo título, Beneath a Steel Sky (1994), a menudo referido como un clásico de culto, [21] [22] Cecil contactó al artista de cómics Dave Gibbons . Había conocido a Gibbons cuando todavía estaba en Activision, y admiraba el trabajo de Gibbons en Watchmen . [7] Gibbons se involucró en el diseño del juego, y su colaboración inspiraría el siguiente movimiento de Cecil.

La divergencia y distinción entre el cine y los videojuegos es uno de los temas favoritos de Cecil, [23] y su interés en las técnicas cinematográficas y los desarrollos técnicos se manifestaría en los próximos títulos de Revolution. Comenzó a contratar talentos externos de los sectores de la televisión y el cine para la producción de gran presupuesto Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996). [24] Ya al ​​año siguiente se estrenó la secuela, Broken Sword: The Smoking Mirror . A finales de los noventa, cuando el mercado de aventuras cambió, también tuvo que cambiar de rumbo. En lugar de los juegos anteriores, que eran aventuras de point-and-click, optó por pasar al 3D y al control directo con In Cold Blood (2000), un juego de aventuras narrativo con elementos de acción. [25] [26] Al mismo tiempo, se desarrolló un segundo título, Gold and Glory: The Road to El Dorado (2000), después de la película de DreamWorks The Road to El Dorado . Como Broken Sword originalmente estaba destinado a ser una trilogía, se planeó un tercer episodio. [27] A diferencia de In Cold Blood , que combinaba personajes en 3D con gráficos pre-renderizados, el tercer juego de Broken Sword, Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003), se convirtió en un juego de aventuras en 3D en tiempo real, con elementos de acción leves (como usar el sigilo, escalar, tambalearse y empujar objetos). [5] [28] Inicialmente, cuando anunció que Broken Sword 3 iba a ser un juego en 3D, provocó una protesta por parte de los fanáticos de la serie. [29] Sin embargo, Cecil no tuvo otra opción que adoptar el 3D, ya que cuando necesitaron financiación a principios de 2000, los editores se obsesionaron con la idea de que todo iba a ser en 3D. [8] [30] Pero siempre había estado interesado en pasar al 3D, ya que permitía más efectos especiales y haría que el mundo del juego fuera más vivo. [5] Ese mismo año, decidió lanzar Beneath a Steel Sky (y Lure of the Temptress ) como freeware [31] [32] y el código fuente fue entregado a ScummVM . [33] El resultado fue que millones de personas jugaron el juego gratis en una amplia gama de dispositivos. Esto presagiaría el brillante futuro de Revolution. Podría haber dicho que lo había planeado como un genio del marketing, pero como afirmó unos años después, eso habría sido una terrible mentira. [33] Sin embargo, a la empresa le esperaban algunos años difíciles. Con el paso de los años había crecido hasta tener unas 40 personas, [34] pero al año siguienteBroken Sword: The Sleeping Dragon uno de los proyectos de Revolution fue cancelado, y no tuvo otra opción que dejar ir a todos. [35]

En mayo de 2004, Cecil anunció que Revolution volvería "a lo básico", lo que significaba que Revolution, que se había establecido como diseñador y productor de videojuegos, se centraría más en el diseño. [36] Como afirmó en varias presentaciones, [9] [10] la situación se debió al hecho de que las grandes editoriales habían estado controlando durante años el lado de la oferta y la demanda del mercado de los juegos, y quedaba poco para los desarrolladores independientes. Aunque los editores ganaron decenas de millones con los juegos, Revolution estaba perdiendo dinero con cada título que producían. [8] En la nueva situación, implementó el llamado modelo de Hollywood, en el que un productor y un director se juntan y forman un equipo para crear una película. [37] [38] Para el cuarto juego de Broken Sword, Broken Sword: The Angel of Death (2006), decidió trabajar con Sumo Digital . Tomaron a varios del antiguo personal de Revolution y se concentraron en la producción, mientras que Cecil se concentró en el diseño, la historia y la jugabilidad. [27] Debido a que Revolution había recibido muchos comentarios sobre la decisión de abandonar el point-and-click, al jugador se le permitió elegir entre el point-and-click y el control directo. [33]

A finales de la década las cosas cambiaron con innovaciones como la banda ancha, nuevas plataformas y portales digitales. En la nueva situación, los editores de juegos y otros intermediarios ya no eran necesarios. Revolution ahora podía comenzar a autopublicarse y la relación con la audiencia, una relación que Cecil siempre había valorado, podía restaurarse. [39] En marzo de 2009 Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut fue publicado por Ubisoft para Wii y DS que incluía material nuevo. [40] [41] En julio de 2009 Revolution anunció en su sitio web una nueva división, llamada Revolution Pocket, junto con el primer título de la nueva división, Beneath a Steel Sky - Remastered . En el anuncio Cecil declaró que la revolución digital había cambiado el juego para los desarrolladores, y que seguirían más títulos. [42] Apple lo había contactado para ver si consideraría traer los títulos clásicos de Revolution a la App Store , [43] y Cecil a su vez había contactado a Dave Gibbons para trabajar en nuevas ediciones de Beneath a Steel Sky , Broken Sword: The Shadow of the Templars – The Director's Cut y Broken Sword: The Smoking Mirror – Remastered (2010). [44] [45] El lanzamiento del primer juego de Broken Sword se celebró en la Apple Store en Londres en febrero de 2010. [46] Según Cecil, la revolución digital, [39] y en particular la App Store, salvaron a Revolution. [43] Como se anunció en el sitio de Revolution en diciembre de 2011, el cambio dramático permitió a Revolution autofinanciar su próximo juego. [47] Develop , que clasifica a los estudios de desarrollo según los datos de Metacritic y el éxito de las listas, clasificó a Revolution Software en 2011 entre los 50 estudios de desarrollo más exitosos del mundo. [48]

El 23 de agosto de 2012, Revolution reveló que estaban trabajando en un nuevo juego de Broken Sword titulado Broken Sword: The Serpent's Curse y lanzaron una campaña de Kickstarter . [49] Aunque un gran editor se acercó a Cecil para publicar un juego de Broken Sword, prefirieron Kickstarter, porque podrían controlar el desarrollo, las finanzas y el marketing. [50] El proyecto se financió con éxito en dos semanas. [49]

Otras actividades y eventos

Cecil ha trabajado en varios juegos fuera de Revolution. Fue consultor de The Collective's The Da Vinci Code (2006). [51] Disney lo contactó para diseñar un juego basado en A Christmas Carol (Disney's A Christmas Carol, Disney Interactive Studios/Sumo Digital, 2009), y se convirtió en la voz del narrador. [52] Una década antes ya había sido productor ejecutivo de Disney's Story Studio: Disney's Mulan , una coproducción entre Kids Revolution y Disney Interactive (NewKidCo, 1999). También se convirtió en productor ejecutivo del juego de aventuras episódico de la BBC/Sumo Digital Doctor Who: The Adventure Games (2010). [53] El quinto episodio ( The Gunpowder Plot ) ganó el premio Cymru de la Academia Británica en 2012. [ 54]

Cecil habla regularmente en eventos y con la prensa sobre aspectos creativos y comerciales de la industria de los videojuegos, y es embajador de la industria de los videojuegos de Yorkshire y del Reino Unido en general y, por supuesto, de Revolution en particular. También enseña, da clases magistrales, actúa como juez en propuestas de juegos y asesora a jóvenes diseñadores de juegos. [55] [56] [57]

Cecil fue uno de los fundadores de la red de juegos de Yorkshire Game Republic en 2003, [58] y ha sido director de la junta. Es miembro del comité asesor de la renovada Game Republic. [59] Ha sido miembro del grupo directivo y miembro de la junta asesora del Edinburgh Interactive Entertainment Festival , [60] y está en el panel asesor de las conferencias Evolve and Develop . [61] También es miembro de la junta de Screen Yorkshire , [62] miembro del Computer Games Skills Council de Skillset , [63] y ex miembro de la Junta de Gobernadores de BFI . [64]

En 2006, Cecil recibió el estatus de Leyenda del Desarrollo por Develop , la revista de desarrollo líder en Europa. [65] En 2010 , Ed Vaizey , Ministro de Cultura, Comunicaciones e Industrias Creativas, le pidió a Cecil (junto con Ian Livingstone ) que fuera parte de una revisión independiente para evaluar qué cursos universitarios preparan mejor a los graduados con las habilidades para tener éxito en la industria de los juegos. [66] Cecil fue nombrado Miembro de la Orden del Imperio Británico (MBE) en los Honores de Cumpleaños de 2011 por sus servicios a la industria de los juegos de computadora. [67]

Catálogo de juegos de Revolution

Revolution Software se estableció rápidamente como el desarrollador de juegos de aventura líder en Europa con una serie de títulos que han tenido éxito comercial y de crítica. Entre sus clientes se incluyen Sony Computer Entertainment , Disney , DreamWorks , Virgin Interactive , Sierra Entertainment ( Vivendi ), Ubisoft y THQ .

Sus dos primeros títulos, Lure of the Temptress (publicado en 1992) y Beneath a Steel Sky (publicado en 1994) llegaron directamente al número uno de las listas GALLUP en el Reino Unido y encabezaron las listas en la mayor parte de Europa. El siguiente título de Revolution, Broken Sword: Shadow of the Templars (publicado en 1996) y su secuela Broken Sword 2: The Smoking Mirror (publicado en 1997), recibieron a su vez numerosos premios, como el de mejor juego de aventuras del año y el de mejor juego de aventuras hasta la fecha.

Las ventas de Broken Sword 1 y 2 han superado los 100 millones de dólares y han vendido más de tres millones de copias en todo el mundo. [68] El siguiente juego de Revolution , In Cold Blood , publicado en 2000 por Sony Computer Entertainment, se centró en contar historias a través de un juego basado en la acción y recibió críticas mixtas, aunque se vendió muy bien. [69] Gold and Glory: The Road to El Dorado , basado en la película de DreamWorks The Road to El Dorado , se lanzó a fines de 2000. En 2002, Broken Sword: Shadow of the Templars también se publicó en Game Boy Advance con el mismo nombre , y en 2006 el juego también se publicó para Palm OS y Pocket PC .

El tercer juego de la serie Broken Sword , Broken Sword: The Sleeping Dragon , fue lanzado en noviembre de 2003 para PC , PlayStation 2 y Xbox . El juego vendió lo mismo que los juegos anteriores de Broken Sword [33] y fue nominado a 3 premios BAFTA y a Mejor Escritura en la Game Developers Conference en 2004. El cuarto juego, Broken Sword: The Angel of Death, fue lanzado para PC en septiembre de 2006.

En 2009, Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director's Cut fue lanzado para Wii y DS , seguido de Beneath a Steel Sky – Remastered para iPhone . El "Director's Cut" también fue lanzado para iOS , Mac , PC (2010) y Android (2012). El juego fue nominado en la categoría Historia en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica en 2010. [70] Broken Sword: The Smoking Mirror – Remastered fue lanzado en 2010 ( iOS , Mac , PC ). En 2011, los dos juegos de Broken Sword fueron descargados por más de 4 millones de personas. [47]

Vida personal

Charles Cecil y Noirin Carmody tienen dos hijos, Ciara y David, que aparecen en los créditos de Broken Sword: The Sleeping Dragon y las nuevas ediciones de Beneath a Steel Sky y Broken Sword . A todos les encantan los juegos y, como su esposa también trabaja con él, la vida familiar y la vida laboral están completamente entrelazadas. Incluso sus vacaciones están relacionadas con el diseño de juegos, ya que visitan lugares que podrían aparecer en un juego. A Cecil le encanta la historia y la ciencia basada en la física, pero también disfruta de la actividad física, como remar, competir en regatas, fútbol y tenis. [71]

Citas sobre el desarrollo

Cecil cree que el diseño de juegos implica un proceso creativo diferente al de la escritura tradicional. Como escritor de una historia lineal, "lo único que hacen es escribir el guión", dijo. "En el diseño de juegos, el escritor debe pensar en la jugabilidad y la historia de fondo antes de desarrollar cualquiera de los personajes. Sin embargo, las limitaciones de un medio interactivo no son excusa para una historia mal construida, lo importante es que tenemos un medio diferente. Tenemos que aceptar que no solo tenemos enormes ventajas en el medio interactivo, sino también grandes limitaciones. Y estas limitaciones a menudo conducen a algunas historias realmente malas. Y es por eso que tantos juegos tienen malas historias". [19]

Cecil también se toma muy en serio la investigación para desarrollar juegos que tengan fuertes vínculos con lugares históricos y mitos: "Me tomo muy en serio la investigación histórica y la investigación de nuestras ubicaciones y, por lo general, visito las ubicaciones para realizar reconocimientos. Por supuesto, esto es casi siempre un placer: los juegos tienen como objetivo presentar ubicaciones que sean emocionantes e interesantes". [38] En la misma entrevista, afirmó que el nombre Broken Sword puede haber sido elegido porque es un símbolo de paz. También agregó que podría haber sido un destino de la historia que se eligiera este nombre: "Vivo en la ciudad de York en Inglaterra y hace unos años se erigió una estatua de Constantino el Grande junto a la catedral para conmemorar su coronación en la ciudad en el año 306 d. C. La estatua representa a Constantino sentado sobre una espada rota; parecía una coincidencia divertida, o tal vez se deba al destino ".

Referencias

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