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Tony Warriner

Tony Warriner (nacido el 19 de octubre de 1968, Malton ) es un diseñador de videojuegos , programador y cofundador británico de Revolution Software . Desde muy joven empezó a jugar juegos de aventuras , cuando eran sólo aventuras de texto . Escribió su primer juego, Obsidian , mientras estaba en la escuela y lo envió a Artic Computing para su consideración. Al director de Artic, Charles Cecil , le encantó el juego y lo convenció para que le otorgara la licencia a Artic y luego se uniera a Artic como programador. En Artic escribió, junto con Adam Waring, Ultima Ratio , que fue publicado en 1987 por Firebird . Ese mismo año consiguió un trabajo en Cecil's Paragon Programming, donde juegos de editores estadounidenses se convertían a plataformas europeas. Cuando Cecil se fue a trabajar para US Gold , Warriner comenzó a programar juegos de 8 bits. En 1988 creó Death Stalker , publicado por Codemasters . Ese mismo año se unió a Cascade Games, donde trabajó en 19 Part One: Boot Camp , Arcade Trivia Quiz y Arcade Trivia Quiz Question Creator . En 1989, Warriner se mudó a Bytron Aviation Systems con sede en Kirmington, Lincolnshire, donde escribió software para la industria de la aviación; David Sykes fue su compañero programador.

En marzo de 1990, Cecil, Sykes, Noirin Carmody y Warriner fundaron Revolution Software. Para su primer juego, escribió un motor innovador, llamado Virtual Theatre , que permitió que el mundo del juego fuera más activo y dinámico de lo que antes era posible. El título del juego se convirtió en Lure of the Temptress y se publicó en 1992. Fue seguido por una serie de otros juegos de aventuras de éxito comercial y de crítica, incluidos Beneath a Steel Sky , la serie Broken Sword , In Cold Blood y Gold and Glory: The Camino a El Dorado . Beneath a Steel Sky y Broken Sword: The Shadow of the Templars a menudo se consideran una de las mejores aventuras de todos los tiempos, aparecen en numerosas listas de juegos de aventuras "principales" y reciben varios premios y nominaciones. Warriner (con otros) recibió una nominación por Broken Sword: The Sleeping Dragon en los Game Developers Choice Awards en 2004 y por Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut en los British Academy Video Games Awards en 2010.

Con Steve Ince empezó a explorar nuevas ideas y en 2006 fundó 720games para publicar sus propios proyectos de videojuegos. Ese mismo año presentó su juego Blocster , un juego de rompecabezas para un solo jugador. Además de su trabajo en las nuevas ediciones de Beneath a Steel Sky y los dos primeros Broken Sword Games (2009/2010), trabajó en varios juegos que no fueron desarrollados por Revolution, incluidos A Christmas Carol y Sticky Blocks . En 2023, Warriner publicó una memoria de su carrera en la industria de los juegos hasta la actualidad, titulada Revolution: The Quest For Game Development Greatness. Su proyecto actual es un juego de acción y aventuras llamado Wormhole Dungeon.

Biografía

Carrera temprana

En su juventud, Tony Warriner comenzó a jugar aventuras cuando solo eran aventuras de texto. Juegos como el Unix Adventure original , Zork y los juegos Level 9 fueron experiencias ricas para él e inspirarían su futura carrera. [1] Aún en la escuela, aprendió a programar y comenzó a escribir un juego en código ensamblador. Logró completar un juego por sí solo, reprobó todos sus exámenes en el proceso, pero logró conseguir un trabajo con el juego. [2] [3]

Ese trabajo fue en Artic Computing , empresa en la que Charles Cecil , próximo cofundador de Revolution, ya llevaba un par de años trabajando durante sus estudios. Warriner vivía cerca de donde tenía su base Artic ( Brandesburton , cerca de Hull ) y, cuando tenía unos diecisiete años, había enviado su juego para que lo consideraran. En el juego Obsidian , el avatar se mueve en un jet-pack para arreglar terminales de energía en una estación espacial, mientras recoge objetos y evita las defensas de la estación. Cecil, que lo consideró brillante, lo convenció para que Artic lo publicara. Luego, Warriner vino a trabajar para Artic (1985). [4] El juego en cinta de casete se lanzó para Amstrad CPC en 1986. Su siguiente juego, que escribió junto con Adam Waring, fue Ultima Ratio , un arcade de disparos de desplazamiento vertical, ambientado en el espacio sobre la tierra. Al igual que Obsidian, exhibe habitaciones coloridas que eran típicas de sus primeros diseños. Debido a que Artic ya estaba llegando a su fin, el juego fue terminado para Telecomsoft y publicado en 1987 por Firebird . [5]

Ese mismo año consiguió un nuevo trabajo en Paragon Programming, fundada por Cecil, y en Paragon se convirtieron varios juegos a otras plataformas. [6] Cuando Cecil comenzó a trabajar para US Gold , Warriner estuvo vagando por algún tiempo, programando juegos de 8 bits aquí y allá. [7] Uno de los juegos que creó en este período fue Death Stalker . La aventura arcade está ambientada en un mundo místico de demonios, hechizos y magos, en el que el jugador debe encontrar la llave perdida de la oscuridad y descender a mazmorras más profundas. Death Stalker, con música de David Whittaker, fue publicado por Codemasters en 1988. [8]

En 1988, Warriner se unió a Cascade Games, donde trabajó en 19 Part One: Boot Camp (1988). Otros juegos en los que trabajó fueron Arcade Trivia Quiz y Arcade Trivia Quiz Question Creator , publicados por Zeppelin Games en 1989. [9] En 1989, Warriner se mudó a Bytron, donde escribió software de aviación. David Sykes , que se convertiría en cofundador de Revolution, fue su compañero programador en Bytron, donde trabajaron en un sistema para sustituir las tiras de papel que se utilizaban en las torres de los aeropuertos. El sistema fue el primero en el mundo en informatizarlos y, viniendo de la escena de los juegos de 8 bits, no tuvieron más opción que codificar sus iniciales en los mensajes. [10]

Software de revolución

Warriner no permaneció mucho tiempo en Bytron, ya que Cecil se puso en contacto con él en 1989, quien quería montar su propio estudio. [11] Junto con Sykes y la entonces novia de Cecil, Noirin Carmody, fundaron Revolution Software (marzo de 1990). Warriner seguiría siendo miembro (y copropietario) de la empresa hasta el día de hoy. Se centraría principalmente en la programación, pero también se involucró en el diseño, por lo que se le atribuye en varios juegos.

En marzo de 1990, en una oficina ubicada en Hull, comenzó a trabajar en lo que se convertiría en el primer juego de Revolution, Lure of the Temptress (1992). [12] Warriner diseñó un motor innovador para el juego, llamado Virtual Theatre , que era en algunos aspectos más versátil que los motores de juego utilizados por LucasArts y Sierra en ese momento. [13] [14] Una de sus nuevas características fue que permitía a los personajes del juego, en lugar de ser NPC estáticos , deambular por el mundo del juego de forma independiente, viviendo sus propias vidas y haciendo sus propias cosas. [15] El juego se convirtió, tanto crítica como comercialmente, en uno de los muchos juegos exitosos que seguirían. [16] [17]

Los siguientes juegos en los que trabajó fueron Beneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) [18] y Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997). Las características típicas del Teatro Virtual que se muestran en Lure of the Temptress se redujeron en Beneath a Steel Sky, ya que eran difíciles de diseñar y más adecuadas para los juegos de rol. [15] Sin embargo, se agregaron nuevas características a Steel Sky, como un sistema orientado a objetos , un nuevo sistema de conversación y un sofisticado editor de conversación independiente. [19] Los juegos cinematográficos de Broken Sword incluían más eventos con guión , escenas y desplazamiento de paralaje , así como una nueva interfaz de usuario y un sistema de conversación con íconos de temas que no revelaban lo que el personaje principal iba a decir. [20] Aunque fue lanzado sólo un año después del juego original, Broken Sword II agregó más avances técnicos. [21] [22] La secuela incluyó un huevo de Pascua por primera vez en los juegos de Revolution, [23] y un par de años después, Warriner reveló que la adaptación de Broken Sword: The Shadow of the Templars a Game Boy Advance incluiría – a diferencia de la versión para PC, también un huevo de Pascua. [24] [25] El mayor cambio en la versión GBA es la interfaz de control que reemplazó el método de apuntar y hacer clic por control directo. [24] Los juegos originales utilizaban una versión del motor Virtual Theatre, que se actualizaba con frecuencia.

Continuó trabajando en todos los juegos que se publicarían en la próxima década. Como In Cold Blood (2000) fue el primero de los juegos 3D que seguirían, tuvo que escribir nuevas funciones para el motor del juego [2] y también trabajó en el diseño de la historia. En el mismo año se publicó Gold and Glory: The Road to El Dorado , un juego que se basó en la película animada The Road to El Dorado . En este período también trabajó en Good Cop Bad Cop , una aventura de acción para la que se desarrolló un nuevo motor interno, pero el juego, destinado a PS2 , no se lanzó. [26] Después de estos juegos, la serie Broken Sword continuó en 3D en tiempo real con Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003). [27] A diferencia de otras compañías, habían esperado deliberadamente para llevar Broken Sword a 3D hasta que sintieron que obtuvieron la calidad que querían. [28] Y el cambio a 3D fue bastante difícil, ya que hubo que resolver muchos problemas técnicos que nunca surgirían en un juego 2D. [29] Además de la programación de IA, a Warriner se le atribuyó el mérito del diseño de la historia, el juego y la sección. Por Broken Sword: The Sleeping Dragon recibió junto con Cecil, Steve Ince y Neil Richards una nominación a la excelencia en escritura en los Game Developers Choice Awards 2004. [30] En 2006, el cuarto episodio de la serie, Broken Sword: The Angel of Death , fue lanzado, por lo que a Warriner se le atribuyó el diseño adicional. El juego permitía al jugador elegir entre apuntar y hacer clic y control directo.

En 2009 y 2010 se le atribuyó su trabajo en Beneath a Steel Sky - Remastered , Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut y Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered . Consideró que la versión para iPhone es la mejor, ya que la interfaz acerca al jugador al juego tocando la pantalla. [31] La versión del director de Broken Sword: Shadow of the Templars incluye otro huevo de Pascua, que muestra una habitación de Beneath a Steel Sky con uno de sus personajes (el robot Joey) y el astronauta del primer juego de Warriner ( Obsidian ). [32] Por el juego recibió junto con Cecil y Neil Richards una nominación en la categoría Historia en los British Academy Video Games Awards en 2010. [33]

Después de la versión Director's Cut de Broken Sword , Warriner comenzó a trabajar en un nuevo motor, Virtual Theatre versión 7, para poder manejar múltiples plataformas y resoluciones de pantalla. [34] El motor se utiliza en el quinto juego de Broken Sword de Revolution , titulado Broken Sword: The Serpent's Curse , que fue financiado con éxito en una campaña de Kickstarter . [35] [36] Las actualizaciones de la campaña incluyeron un video en el que Warriner y Cecil hablaron sobre los personajes del juego y sus comentarios. [37] En octubre de 2012 creó un blog en Tumblr , llamado Tony's Revolution Dev Blog . [38]

Otros proyectos

Con Ince comenzó a explorar nuevas ideas y en 2006 fundó 720games para publicar sus propios proyectos de juegos. Ese mismo año presentó su juego Blocster , un juego de rompecabezas para un solo jugador. [39]

Además de trabajar en los juegos de Revolution y Blocster , Warriner también ha estado trabajando en varios juegos que fueron (parcialmente) desarrollados por otras compañías. Trabajó en Disney's Story Studio: Disney's Mulan (Disney Interactive, Inc., Kids Revolution, 1999). También participó en A Christmas Carol (Nintendo DS, Sumo Digital, Ltd., 2009). Con Jeff Rollason de AI Factory, creó una nueva continuación de su juego de rompecabezas Move it! . El juego, titulado Sticky Blocks , fue lanzado en 2011. [40]

Vida personal

Warriner está casado con la artista Tanya Riarey. Su hija, Ella, aparece acreditada en Sticky Blocks y The Director's Cut . Profesionalmente, está muy interesado en los últimos desarrollos de hardware y software. [41] [42] La configuración de sus sueños (2011) es una iMac con una pantalla de 2500 x 1600 y un SSD enorme . [43] Una vez que se le preguntó de cuál de sus juegos estaba más orgulloso, su respuesta fue que probablemente sería Beneath a Steel Sky , ya que era difícil de hacer con recursos muy limitados y alcanzó un estatus de culto menor. [15]

Referencias

  1. ^ Warriner, Tony. "El punto de vista de un desarrollador". Sólo aventura (sin fecha). Archivado desde el original el 27 de enero de 2013 . Consultado el 20 de junio de 2012 .
  2. ^ ab Dickens, Evan (20 de septiembre de 1999). "Entrevista: Tony Warriner". Jugadores de aventuras . Consultado el 20 de junio de 2012 .
  3. ^ Brokenswordrus (23 de septiembre de 2005). "Entrevista a Tony Warriner". Revfans . Consultado el 20 de junio de 2012 .
  4. ^ Nisi, Sebastián (29 de marzo de 2009). "Entrevista: Charles Cecil". Aventura-Treff. Archivado desde el original el 4 de enero de 2012 . Consultado el 20 de junio de 2012 .
  5. ^ "Ultima Ratio - Recuerdos". El Santuario de Aves. Archivado desde el original el 19 de abril de 2013 . Consultado el 20 de junio de 2012 .
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  8. ^ "Entrada Death Stalker". Mundo del espectro . Consultado el 20 de junio de 2012 .
  9. ^ "Prueba de trivia de entrada a Arcade". Mundo del espectro . Consultado el 20 de junio de 2012 .
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enlaces externos