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gráficos de videojuegos

A lo largo de la historia de los videojuegos se han utilizado una variedad de técnicas gráficas por computadora para mostrar contenido de videojuegos . El predominio de técnicas individuales ha evolucionado con el tiempo, principalmente debido a avances y restricciones del hardware como la potencia de procesamiento de las unidades centrales o de procesamiento de gráficos .

Basado en texto

Algunos de los primeros videojuegos fueron juegos de texto o juegos basados ​​en texto que utilizaban caracteres de texto en lugar de gráficos vectoriales o de mapas de bits . Los ejemplos incluyen MUD ( mazmorras multiusuario ), donde los jugadores pueden leer o ver representaciones de habitaciones, objetos, otros jugadores y acciones realizadas en el mundo virtual; y roguelikes , un subgénero de videojuegos de rol que presenta muchos monstruos, elementos y efectos ambientales, así como un énfasis en la aleatorización , la rejugabilidad y la muerte permanente . Algunos de los primeros juegos de texto se desarrollaron para sistemas informáticos que no tenían ninguna pantalla de vídeo.

Los juegos de texto suelen ser más fáciles de escribir y requieren menos potencia de procesamiento que los juegos gráficos y, por lo tanto, fueron más comunes entre 1970 y 1990. Sin embargo, los emuladores de terminales todavía se utilizan hoy en día y la gente continúa jugando MUD y explorando ficción interactiva . Muchos programadores principiantes todavía crean este tipo de juegos para familiarizarse con un lenguaje de programación , y aún hoy se siguen celebrando concursos sobre quién puede terminar de programar un roguelike en un corto periodo de tiempo, como siete días. [1]

Gráficos vectoriales

Asteroides : clon reproducido en un oscilógrafo configurado como pantalla vectorial

Los gráficos vectoriales se refieren al uso de primitivas geométricas como puntos , líneas y curvas (es decir, formas basadas en ecuaciones matemáticas) en lugar de gráficos de mapa de bits dependientes de la resolución para representar imágenes en gráficos por computadora . En los videojuegos este tipo de proyección es algo raro, pero se ha vuelto más común en los últimos años en los juegos basados ​​en navegador con la llegada de Flash y HTML5 Canvas , ya que estos soportan gráficos vectoriales de forma nativa. Un ejemplo anterior de computadora personal es Starglider (1986).

Juego de vectores también puede referirse a un videojuego que utiliza una pantalla de gráficos vectoriales capaz de proyectar imágenes usando un haz de electrones para dibujar imágenes en lugar de píxeles , muy parecido a un espectáculo de láser . Muchos de los primeros juegos de arcade utilizaban este tipo de pantallas, ya que eran capaces de mostrar imágenes más detalladas que las pantallas rasterizadas del hardware disponible en ese momento. Muchos juegos de arcade basados ​​en vectores utilizaban superposiciones a todo color para complementar las imágenes vectoriales monocromáticas. Otros usos de estas superposiciones fueron dibujos muy detallados del entorno de juego estático, mientras que los objetos en movimiento fueron dibujados por el haz vectorial. Los juegos de este tipo fueron producidos principalmente por Atari , Cinematronics y Sega . Ejemplos de juegos de vectores incluyen Asteroids , Armor Attack , Aztarac , Eliminator , Lunar Lander , Space Fury , Space Wars , Star Trek , Tac/Scan , Tempest y Zektor . La consola doméstica Vectrex también utilizó una pantalla vectorial. Después de 1985, el uso de gráficos vectoriales disminuyó sustancialmente debido a las mejoras en la tecnología de sprites; Los gráficos poligonales rellenos en 3D rasterizados regresaron a las salas de juegos y fueron tan populares que los gráficos vectoriales ya no podían competir. [2]

Vídeo en movimiento completo

Los juegos de video en movimiento completo ( FMV ) son videojuegos que se basan en animaciones y grabaciones pregrabadas con calidad de televisión o película en lugar de sprites , vectores o modelos 3D para mostrar la acción del juego. Los juegos basados ​​en FMV fueron populares a principios de la década de 1990 cuando los CD-ROM y los Laserdisc llegaron a las salas de estar, proporcionando una alternativa a los cartuchos ROM de baja capacidad de la mayoría de las consolas de la época. Aunque los juegos basados ​​en FMV lograron verse mejor que muchos juegos contemporáneos basados ​​en sprites, ocuparon un nicho de mercado; y una gran mayoría de juegos FMV fueron criticados en el momento de su lanzamiento, y muchos jugadores citaron su disgusto por la falta de interacción inherente a estos juegos. Como resultado, el formato se convirtió en un fracaso conocido en los videojuegos y la popularidad de los juegos FMV disminuyó sustancialmente después de 1995, a medida que las consolas más avanzadas comenzaron a estar ampliamente disponibles.

Varios tipos diferentes de juegos utilizaron este formato. Algunos se parecían a los juegos de música y baile modernos , en los que el jugador presiona botones oportunamente según una instrucción en pantalla. Otros incluyeron los primeros tiradores sobre rieles como Tomcat Alley , Surgical Strike y Sewer Shark . El vídeo en movimiento completo también se utilizó en varios juegos de aventuras cinematográficas interactivas , como The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery y Phantasmagoria .

2D

Los juegos que utilizan proyección paralela generalmente utilizan gráficos de mapa de bits bidimensionales en lugar de geometría basada en triángulos renderizada en 3D , lo que permite a los desarrolladores crear mundos de juego grandes y complejos de manera eficiente y con relativamente pocos recursos artísticos al dividir el arte en sprites o mosaicos y reutilizarlos. repetidamente (aunque algunos juegos utilizan una combinación de diferentes técnicas).

Un ejemplo de un típico juego de vista de arriba hacia abajo en tercera persona, The Heist 2

Perspectiva de arriba hacia abajo

La perspectiva de arriba hacia abajo , también denominada a veces vista de pájaro , Overworld , Godview , vista aérea o vista de helicóptero , cuando se usa en el contexto de los videojuegos, se refiere a un ángulo de cámara que muestra a los jugadores y las áreas a su alrededor desde arriba. . Si bien no es exclusivo de los videojuegos que utilizan proyección paralela, en un momento fue común entre los videojuegos de rol 2D , los juegos de guerra y los juegos de simulación de construcción y gestión , como SimCity , Pokémon y Railroad Tycoon ; así como entre los juegos de acción y acción-aventura , como los primeros juegos The Legend of Zelda y Grand Theft Auto .

Juego de desplazamiento lateral

Awesomenauts es un juego MOBA de desplazamiento lateral .

Un juego de desplazamiento lateral o desplazamiento lateral es un videojuego en el que el punto de vista se toma desde un lado y los personajes en pantalla generalmente solo pueden moverse hacia la izquierda o hacia la derecha. Los juegos de este tipo utilizan tecnología de visualización de computadora con desplazamiento y, a veces, desplazamiento de paralaje para sugerir profundidad adicional.

En muchos juegos, la pantalla sigue al personaje del jugador, de modo que el personaje del jugador siempre se coloca cerca del centro de la pantalla. En otros juegos, la posición de la pantalla cambiará según el movimiento del personaje del jugador, de modo que el personaje del jugador esté descentrado y se muestre más espacio delante del personaje que detrás. A veces, la pantalla se desplazará no sólo hacia adelante en la velocidad y dirección del movimiento del personaje del jugador, sino también hacia atrás a partes de un escenario previamente visitadas. En otros juegos o etapas, la pantalla solo se desplazará hacia adelante, no hacia atrás, por lo que una vez superada una etapa ya no se podrá visitar. En juegos como los de disparos como el tipo R , la pantalla se desplaza hacia adelante por sí sola a un ritmo constante y el jugador debe mantenerse al día con la pantalla, intentando evitar obstáculos y recoger cosas antes de que salgan de la pantalla.

Ejemplos de juegos de desplazamiento lateral incluyen juegos de plataformas como Sonic the Hedgehog y Ori and the Blind Forest , beat 'em ups como los populares Double Dragon y Battletoads , y shooters como R-Type y (más recientemente) Jets'n'. Armas . La serie Super Mario Bros. ha utilizado los tres tipos de desplazamiento lateral en algún momento de su historia.

2,5D, perspectiva 3/4 y pseudo-3D

2.5D ("bidimensional y medio"), perspectiva 3/4 y pseudo-3D son términos informales utilizados para describir proyecciones gráficas y técnicas que intentan "falsificar" la tridimensionalidad , normalmente mediante el uso de alguna forma de Proyección paralela, en la que el punto de vista es desde una perspectiva fija, pero también revela múltiples facetas de un objeto. Ejemplos de técnicas pseudo-3D incluyen proyección isométrica / axonométrica , proyección oblicua , proyección ortográfica , vallas publicitarias , desplazamiento de paralaje , escalado , skyboxes y skydomos. Además, las técnicas gráficas 3D, como el mapeo de relieve y el mapeo de paralaje, se utilizan a menudo para extender la ilusión de tridimensionalidad sin aumentar sustancialmente la sobrecarga computacional resultante introducida por un mayor número de polígonos (también conocido como "recuento de polígonos").

Estos términos a veces poseen un segundo significado, en el que la jugabilidad en un juego que de otro modo sería 3D está restringida a la fuerza a un plano bidimensional.

Ejemplos de juegos que utilizan técnicas pseudo-3D incluyen Zaxxon , Los Sims y Diablo (proyección isométrica/axonométrica); Ultima VII y Paperboy (proyección oblicua); Sonic the Hedgehog y Street Fighter II (desplazamiento de paralaje); Fonz y Space Harrier (escalado); y Half-Life 2 (palcos). Además de la proyección axonométrica, juegos como Los Sims y Final Fantasy Tactics también utilizan una combinación de sprites 2D prediseñados y gráficos poligonales en tiempo real en lugar de depender completamente de sprites 2D como es la norma.

3D

Con la llegada de los gráficos acelerados en 3D , los videojuegos podrían expandirse más allá de los gráficos 2D típicamente basados ​​en sprites de las tecnologías gráficas más antiguas para describir una vista frecuentemente más fiel a la realidad y realista que sus predecesores. Federica Romagnoli ha declarado que, en su opinión, los gráficos de juegos 3D de alto presupuesto "muestran... niveles de arte que una vez más se encuentran comúnmente en las películas " [3] debido a su capacidad para representar cinematografía compleja y personajes generados por computadora y la optimización de los videojuegos. consolas y PC para poder manejar dicho contenido. La proyección en perspectiva también se ha utilizado en algunos títulos anteriores para presentar una vista 3D desde una perspectiva fija (y por lo tanto algo menos intensiva en hardware) con una capacidad limitada de movimiento.

Motores de vóxeles

En lugar de utilizar mallas triangulares, los motores de vóxeles utilizan vóxeles .

3D fijo

El 3D fijo se refiere a una representación tridimensional del mundo del juego donde los objetos en primer plano (es decir, los personajes del juego) normalmente se representan en tiempo real sobre un fondo estático. La principal ventaja de esta técnica es su capacidad para mostrar un alto nivel de detalle con un hardware mínimo. La principal desventaja es que el marco de referencia del jugador permanece fijo en todo momento, lo que impide que los jugadores examinen o se muevan por el entorno desde múltiples puntos de vista.

Los fondos en los juegos 3D fijos tienden a ser imágenes bidimensionales pre-renderizadas , pero a veces se renderizan en tiempo real (por ejemplo, Blade Runner ). Los desarrolladores de SimCity 4 aprovecharon la perspectiva fija al no texturizar el reverso de los objetos (y así acelerar el renderizado) que los jugadores no podían ver de todos modos. [4] El 3D fijo también se utiliza a veces para "falsificar" áreas que son inaccesibles para los jugadores. The Legend of Zelda: Ocarina of Time , por ejemplo, es casi completamente 3D, pero utiliza 3D fijo para representar muchos de los interiores de los edificios, así como una ciudad entera (esta técnica se abandonó más tarde en favor del 3D completo en el sucesor del juego). , La leyenda de Zelda: La máscara de Majora ). Una técnica similar, el skybox , se utiliza en muchos juegos 3D para representar objetos distantes del fondo que no vale la pena renderizar en tiempo real.

Utilizado ampliamente en el género de terror de supervivencia , el 3D fijo se vio por primera vez en la serie Alone in the Dark de Infogrames a principios de la década de 1990 y fue imitado por títulos como Ecstatica . Más tarde, Capcom lo recuperó en la serie Resident Evil . En cuanto a la jugabilidad, hay poca diferencia entre los juegos 3D fijos y sus precursores 2D. La capacidad de los jugadores para navegar dentro de una escena todavía tiende a ser limitada, y la interacción con el mundo del juego sigue siendo principalmente "apuntar y hacer clic".

Otros ejemplos incluyen los títulos de la era PlayStation de la serie Final Fantasy ( Square ); los juegos de rol Parasite Eve y Parasite Eve II ( Square ); los juegos de acción y aventuras Ecstatica y Ecstatica 2 (Andrew Spencer/ Psygnosis ), así como Little Big Adventure ( Adeline Software International ); la aventura gráfica Grim Fandango ( LucasArts ); y 3D Movie Maker ( Microsoft Kids ).

Los fondos prerenderizados también se encuentran en algunos videojuegos isométricos, como el juego de rol The Temple of Elemental Evil ( Troika Games ) y la serie Baldur's Gate ( BioWare ); aunque en estos casos la forma de proyección gráfica utilizada no es diferente.

Perspectiva en primera persona

Captura de pantalla de STALKER: La sombra de Chernobyl
Perspectiva en primera persona como se ve en STALKER: Shadow of Chernobyl (2007)

La primera persona se refiere a una perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje del jugador. En muchos casos, este puede ser el punto de vista desde la cabina de un vehículo. Muchos géneros diferentes han hecho uso de perspectivas en primera persona, incluidos los juegos de aventuras , los simuladores de vuelo y el muy popular género de disparos en primera persona .

Los juegos con perspectiva en primera persona suelen estar basados ​​en avatares , en los que el juego muestra lo que el avatar del jugador vería con sus propios ojos. En muchos juegos, los jugadores no pueden ver el cuerpo del avatar, aunque sí pueden ver las armas o las manos del avatar. Este punto de vista también se utiliza frecuentemente para representar la perspectiva de un conductor dentro de un vehículo, como en los simuladores de vuelo y de carreras; y es habitual hacer uso de audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía en función de su posición respecto al avatar del jugador. [5]

Los juegos con perspectiva en primera persona no requieren animaciones sofisticadas para el avatar del jugador y no necesitan implementar un esquema de control de cámara manual o automatizado como en la perspectiva en tercera persona. [5] Una perspectiva en primera persona permite apuntar más fácilmente, ya que no hay representación del avatar que bloquee la vista del jugador. Sin embargo, la ausencia de un avatar puede dificultar el control del tiempo y las distancias necesarias para saltar entre plataformas y puede provocar mareos en algunos jugadores. [5]

Los jugadores esperan que los juegos en primera persona escale los objetos con precisión al tamaño apropiado. Sin embargo, los objetos clave, como objetos caídos o palancas, pueden exagerarse para mejorar su visibilidad. [5]

Perspectiva en tercera persona

La tercera persona se refiere a una perspectiva gráfica representada desde una vista que está a cierta distancia (generalmente detrás y ligeramente arriba) del personaje del jugador. [5] Este punto de vista permite a los jugadores ver un avatar más caracterizado y es más común en juegos de acción y aventuras . [5] Sin embargo, este punto de vista plantea algunas dificultades, ya que cuando el jugador gira o se para de espaldas a una pared, la cámara puede sacudirse o terminar en posiciones incómodas. Los desarrolladores han intentado aliviar este problema implementando sistemas de cámaras inteligentes o dando al jugador control sobre la cámara. [5] Hay tres tipos principales de sistemas de cámara en tercera persona: "sistemas de cámara fija" en los que las posiciones de la cámara se establecen durante la creación del juego; "sistemas de cámara de seguimiento" en los que la cámara simplemente sigue al personaje del jugador; y "sistemas de cámaras interactivas" que están bajo el control del jugador.

Ejemplos de juegos que utilizan la perspectiva en tercera persona incluyen Super Mario 64 , la serie Tomb Raider , las entregas en 3D de la serie Legend of Zelda y Crash Bandicoot .

Otros temas

Gráficos estéreo

Los videojuegos estereoscópicos utilizan tecnologías estereoscópicas para crear una percepción de profundidad para el jugador mediante cualquier forma de visualización estéreo . Estos juegos no deben confundirse con los videojuegos que utilizan gráficos por ordenador en 3D , que aunque presentan gráficos en pantalla, no dan la ilusión de profundidad más allá de la pantalla.

casco de realidad virtual

Imagen capturada con Oculus Rift DK2, que muestra compensación por distorsión de la lente y aberración cromática.

Los gráficos para juegos de realidad virtual consisten en un tipo especial de gráficos 3D estéreo que se adaptan a la visualización de cerca. Los requisitos de latencia también son más altos para reducir el potencial de enfermedad de la realidad virtual .

Configuración de varios monitores

Muchos juegos pueden ejecutar configuraciones de múltiples monitores para lograr resoluciones de pantalla muy altas . Ejecutar juegos de esta manera puede crear una mayor sensación de inmersión, por ejemplo al jugar un videojuego de carreras o un simulador de vuelo, o dar una ventaja táctica debido al mayor campo de visión.

Realidad aumentada

Los juegos de realidad aumentada suelen utilizar gráficos 3D en una única pantalla plana de un teléfono inteligente o tableta, o en una pantalla montada en la cabeza. Cuando se juega un juego de AR en un dispositivo montado en la cabeza, las imágenes se muestran en un vidrio transparente que se superpone al mundo real y tiene profundidad 3D a través de una pantalla estereoscópica.

Ver también

Aspectos técnicos

Géneros de juegos y jugabilidad.

Referencias

  1. ^ "7DRL - RogueBasin". Roguebasin.roguelikedevelopment.org. 2011-05-12. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2011 . Consultado el 22 de noviembre de 2011 .
  2. ^ Lobo, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia... – Mark JP Wolf – Google Books. ISBN 9780313338687. Consultado el 22 de noviembre de 2011 .
  3. ^ Una guía ilustrada de la historia y la cultura samurai: desde la era de Musashi hasta la cultura pop contemporánea . Prólogo de Alexander Bennett. North Clarendon, Vermont: Tuttle Publishing . 2022. pág. 211.ISBN _ 978-4-8053-1659-7.{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  4. ^ Pedriana, Pablo. "¿Es SimCity 4 3D?". Maxis . Archivado desde el original el 23 de enero de 2009 . Consultado el 14 de enero de 2009 .
  5. ^ abcdefg Rollings, Andrés; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall.