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Lobo 3D

Wolfenstein 3D es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por Apogee Software y FormGen . Lanzado originalmente el 5 de mayo de 1992 para DOS , se inspiró en elvideojuego Castle Wolfenstein de Muse Software de 1981 y es la tercera entrega de la serie Wolfenstein . En Wolfenstein 3D , el jugador asume el papel delespía aliado William "BJ" Blazkowicz durante la Segunda Guerra Mundial mientras escapa de la prisión alemana nazi Castillo Wolfenstein y lleva a cabo una serie de misiones cruciales contra los nazis. El jugador atraviesa cada uno de los niveles del juego para encontrar un ascensor al siguiente nivel o matar a un jefe final , luchando contra soldados nazis, perros y otros enemigos con un cuchillo y una variedad de armas.

Wolfenstein 3D fue el segundo lanzamiento independiente importante de id Software, después de la serie de episodios Commander Keen . A mediados de 1991, el programador John Carmack experimentó con la creación de un motor de juego 3D rápido restringiendo la jugabilidad y el punto de vista a un solo plano , produciendo Hovertank 3D y Catacomb 3-D como prototipos. Después de que una sesión de diseño impulsó a la compañía a cambiar del tema familiar Keen a uno más violento, el programador John Romero sugirió rehacer el shooter sigiloso de 1981 Castle Wolfenstein como un juego de acción de ritmo rápido. Él y el diseñador Tom Hall diseñaron el juego, construido sobre el motor de Carmack, para que fuera rápido y violento, a diferencia de otros juegos de computadora en el mercado en ese momento. Wolfenstein 3D presenta ilustraciones de Adrian Carmack y efectos de sonido y música de Bobby Prince . El juego fue lanzado a través de Apogee en dos series de tres episodios bajo el modelo shareware , en el que el primer episodio se lanza de forma gratuita para generar interés en pagar el resto. Un episodio adicional, Spear of Destiny , se lanzó como título minorista independiente a través de FormGen.

Wolfenstein 3D fue un éxito comercial y de crítica y está considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados . Obtuvo numerosos premios y vendió más de 250.000 copias a finales de 1995. Se le ha denominado el "abuelo de los juegos de disparos en 3D" y se considera que ayudó a popularizar el género de los juegos de disparos en primera persona y estableció el estándar de acción de ritmo rápido. y destreza técnica para muchos juegos posteriores del género, además de mostrar la viabilidad del modelo de publicación shareware en ese momento. FormGen desarrolló dos episodios adicionales para el juego, mientras que Apogee lanzó un paquete de más de 800 niveles creados por fanáticos. Id Software nunca regresó a la serie, pero otorgó licencias del motor para muchos otros títulos antes de lanzar el código fuente de forma gratuita en 1995, y otras compañías han desarrollado muchos otros juegos de la serie Wolfenstein desde 2001.

Como se Juega

Una metralleta disparando a un nazi uniformado de color marrón que cae, mientras un segundo nazi apunta con una pistola al espectador.
Captura de pantalla del juego de la versión para DOS, que muestra al personaje del jugador disparando una metralleta a los guardias.

Wolfenstein 3D es un juego de disparos en primera persona presentado con gráficos 3D rudimentarios . El juego se divide en niveles , cada uno de los cuales es un plano dividido en áreas y habitaciones mediante un patrón de cuadrícula de paredes y puertas, todas de igual altura. [1] Cada nivel tiene como tema búnkeres y edificios nazis . Para terminar un nivel, el jugador debe atravesar el área para llegar a un ascensor. [2] Los niveles (diez en los episodios originales) se agrupan en episodios con nombre, y el nivel final se centra en una pelea de jefe con un enemigo particularmente difícil. [3] Mientras atraviesa los niveles, el jugador debe luchar contra guardias y soldados nazis, perros y otros enemigos mientras administra suministros de municiones y salud . El jugador puede encontrar armas y municiones colocadas en los niveles o recogerlas de los enemigos muertos; Las armas incluyen un cuchillo, una pistola, una metralleta y una pistola de cadena de fuego rápido . [2] El jugador también puede encontrar llaves que le permiten atravesar puertas cerradas. Si bien los niveles se presentan en una perspectiva 3D, los enemigos y objetos son sprites 2D presentados desde varios ángulos de visión establecidos, una técnica a veces denominada gráficos 2.5D . [4]

La salud del jugador está representada por un porcentaje que comienza en 100, que disminuye cuando recibe disparos o es atacado por enemigos. [5] Si la salud del jugador cae a cero, pierde una vida y comienza el nivel de nuevo con un cuchillo, una pistola y ocho balas. [2] El jugador comienza cada episodio con cuatro vidas y puede ganar más encontrando fichas de vida extra o ganando suficientes puntos. Los puntos se obtienen matando enemigos o recogiendo tesoros repartidos por los niveles. [5] Los puntos también se pueden obtener matando a todos los enemigos en un nivel, recolectando todos los tesoros, encontrando todas las áreas secretas o completando un nivel en un tiempo par; La tasa de finalización y la velocidad del jugador se muestran cuando se completa un nivel. Las áreas secretas que contienen tesoros, recargas de salud o municiones se pueden encontrar en habitaciones ocultas que se revelan al activar ciertos mosaicos de pared que se deslizan hacia atrás cuando se activan. [3] La versión original del juego permite al jugador guardar su progreso en cualquier momento, aunque en muchos de sus ports el jugador sólo puede guardar entre niveles. [2] [3]

Trama

Wolfenstein 3D se divide en dos series de tres episodios: "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust" y "¡Die, Führer, Die!" sirve como trilogía principal, con una segunda trilogía titulada Las misiones nocturnas que incluye "Un oscuro secreto", "El rastro del loco" y "Confrontación". El protagonista es William "BJ" Blazkowicz , un espía estadounidense de ascendencia polaca , y el juego sigue sus esfuerzos por destruir el régimen nazi. En "Escape", Blazkowicz ha sido capturado mientras intentaba encontrar los planes para la Operación Eisenfaust (Puño de Hierro) y encarcelado en el Castillo Wolfenstein, del que debe escapar. "Operación: Eisenfaust" sigue su descubrimiento y frustración del plan nazi para crear un ejército de no-muertos mutantes en Castle Hollehammer, mientras que en "Die, Führer, Die!" Se infiltra en un búnker bajo el Reichstag , culminando en una batalla con Adolf Hitler con un traje robótico equipado con cuatro pistolas de cadena .

Las Misiones Nocturnas forman una historia precuela que trata sobre los planes alemanes de guerra química . "A Dark Secret" trata sobre la persecución inicial a través de una instalación de investigación de armas del científico responsable del desarrollo del armamento. "El rastro del loco" tiene lugar en el castillo de Erlangen , donde el objetivo de Blazkowicz es encontrar los mapas y planos de la guerra química. La historia termina en "Confrontation", que se desarrolla en el castillo de Offenbach mientras se enfrenta al general nazi detrás de la iniciativa de guerra química.

Lanza del Destino

FormGen lanzó un episodio adicional, titulado Spear of Destiny , como juego minorista . Sigue a Blazkowicz en una misión precuela diferente, tratando de recuperar la Lanza del Destino de manos de los nazis después de que fue robada de Versalles . Posteriormente, FormGen desarrolló dos episodios secuelas, "Return to Danger" y "Ultimate Challenge", cada uno de los cuales presenta a Blazkowicz mientras lucha en otra base nazi para recuperar la Lanza del Destino después de haber sido robada nuevamente como parte de un complot para construir un arma nuclear o invocar demonios .

Desarrollo

Una vista giratoria de un área 3D compleja, con una vista aérea a la derecha que muestra el área de emisión de rayos a medida que gira la vista.
Una representación de proyección de rayos simple similar al motor 3D de Wolfenstein . El punto rojo es la ubicación del jugador. El área naranja representa el campo de visión del jugador .

En octubre-diciembre de 1990, un equipo de empleados del estudio de programación Softdisk que se hacía llamar Ideas from the Deep desarrolló el videojuego de tres partes Commander Keen en Invasion of the Vorticons , el primer juego de la serie Commander Keen . El grupo, que trabajó en Softdisk en Shreveport, Luisiana , desarrollando juegos para el servicio de suscripción de videojuegos y revista en disco Gamer's Edge , estaba compuesto por los programadores John Romero y John Carmack , el diseñador Tom Hall , el artista Adrian Carmack y el manager Jay Wilbur. Después del lanzamiento del juego en diciembre a través del editor shareware Apogee Software , el equipo planeó dejar Softdisk y comenzar su propia empresa. Cuando su jefe, el propietario de Softdisk, Al Vekovius, los confrontó tanto sobre sus planes como sobre el uso de los recursos de la empresa para desarrollar el juego: el equipo lo había creado en las computadoras de su trabajo, tanto en la oficina fuera de horario como llevándolos a la casa de John Carmack. casa los fines de semana; el equipo no ocultó sus intenciones. Después de algunas semanas de negociación, el equipo acordó producir una serie de juegos para Gamer's Edge , uno cada dos meses. [6]

Ideas from the Deep, ahora formalmente establecida como id Software , utilizó algunos de estos para crear prototipos de ideas para sus propios juegos. [7] Adrian Carmack los usó para impulsar su estilo artístico oscuro preferido, mientras que John Carmack comenzó a experimentar con gráficos por computadora en 3D , que hasta entonces eran en gran medida competencia de juegos de simulación de vuelo como Wing Commander (1990) o wireframe 3D en juegos. en computadoras centrales . Carmack descubrió que esto se debía en gran medida a las limitaciones de las computadoras personales de la época, que tenían dificultades para mostrar un juego de acción rápida en 3D debido a la cantidad de superficies que necesitaba calcular, pero consideró que el creciente poder computacional de las PC significaba que puede ser posible. [6] [8] Durante 1991, experimentó limitando las posibles superficies que la computadora necesitaba mostrar, creando niveles de juego con paredes diseñadas solo en una cuadrícula plana en lugar de con formas o ángulos arbitrarios. También adoptó el enfoque inusual de crear los gráficos mostrados mediante ray casting , en el que solo se calcularon las superficies visibles para el jugador en lugar de toda el área que rodea al jugador. Después de seis semanas de desarrollo, Carmack había creado un rudimentario motor de juego en 3D que utilizaba sprites animados en 2D para los enemigos. Luego, Id Software utilizó el motor para el juego Softdisk Hovertank 3D de abril de 1991 , en el que el jugador conduce un tanque a través de un plano de paredes de colores y dispara monstruos nucleares. [1] [6] En el otoño de 1991, después de que el equipo, sin Wilbur, se mudara a Madison, Wisconsin , y él terminara en gran parte el trabajo del motor para Commander Keen en Goodbye, Galaxy , Carmack decidió implementar una característica de Ultima. Underworld: The Stygian Abyss , un juego de rol en desarrollo por Blue Sky Productions . [9] Se planeó que Ultima Underworld mostrara gráficos 3D con texturas mapeadas sin las restricciones de Hovertank de paredes planas e iluminación simple. [9] [10] [11] Decidiendo que podía agregar mapeo de texturas sin sacrificar la velocidad del motor o aumentar en gran medida los requisitos del sistema como lo estaba haciendo Underworld , Carmack mejoró el motor durante seis semanas desde Hovertank 3D para otro juego de Softdisk, el de noviembre de 1991. Catacumba 3-D . [1] [9]Al verlo, Scott Miller de Apogee comenzó a presionar al equipo para que creara un juego de acción shareware en 3D. [9]

Rostro de un hombre sonriente con pelo largo y negro y gafas.
Juan Romero en 2012

En noviembre de 1991, con la segunda trilogía de episodios de Commander Keen a punto de completarse y sus obligaciones contractuales con Softdisk casi terminadas, id Software se sentó a planificar su próximo juego importante. El diseñador Tom Hall, que inicialmente quería hacer una tercera trilogía de Keen , reconoció que el enfoque de programación de Carmack había pasado de la serie de juegos de plataformas de desplazamiento lateral en 2D a los juegos de acción en 3D. Después de una propuesta inicial por parte de Hall de un proyecto de ciencia ficción, "It's Green and Pissed", Romero sugirió una nueva versión en 3D del Castillo Wolfenstein de 1981 . El equipo estaba interesado en la idea, ya que Romero, Hall y John Carmack tenían buenos recuerdos del título original y sintieron que el juego de disparos en forma de laberinto encajaba bien con el motor de juego 3D de Carmack, mientras que Adrian Carmack estaba interesado en alejarse del estilo artístico infantil de Keen en algo más violento. Animado por la acogida de su idea, Romero la expuso proponiendo un juego de acción rápida "ruidoso" y "cool" en el que el jugador podía disparar a los soldados antes de arrastrar y saquear sus cuerpos. El núcleo del juego sería rápido y simple, ya que Romero creía que debido a la novedad de un juego 3D y un esquema de control, los jugadores no serían receptivos a un juego más complicado y lento. [12] Sintió que el juego ocuparía un lugar único en la industria, que entonces estaba dominada por juegos de estrategia y simulación más lentos. Adrian y John Carmack estaban entusiasmados con la perspectiva, mientras que Hall sintió que era bastante agradable y que, dado que él era el diseñador de la empresa, podrían volver a sus ideas en una fecha posterior. [4]

Inicialmente, el equipo creyó que no podrían utilizar el nombre Wolfenstein debido a problemas de marca registrada y se les ocurrieron varios títulos posibles. [13] Se pusieron en contacto con el desarrollador de Castle Wolfenstein, Silas Warner , pero se enteraron de que Muse Software había cerrado en 1986, con todos los derechos de Wolfenstein vendidos. [14] Los derechos pertenecieron por última vez a alguien en Michigan , [15] y el equipo pudo comprar la marca a mediados de abril de 1992 por 5.000 dólares estadounidenses. [16] Por lo tanto, eran libres de usar el nombre Wolfenstein 3D . [17] El concepto del juego obtuvo la aprobación inmediata de Scott Miller de Apogee, quien consideró a id Software su desarrollador estrella y garantizó a id un pago de 100.000 dólares estadounidenses por el proyecto. [9] Mark Rein , que había sido contratado unos meses antes como presidente a prueba de id, también vendió la idea de hacer un proyecto minorista de Wolfenstein a FormGen , que había publicado Commander Keen de id en diciembre de 1991 en Aliens Ate My Babysitter , superando las preocupaciones del editor. preocupaciones sobre el contenido propuesto por Wolfenstein . Esto colocó a id en la posición única de vender simultáneamente a los mercados shareware y minorista. [13]

Fotografía en blanco y negro de la cabeza y los hombros de un hombre con gafas.
John Carmack en 2006

El proyecto comenzó oficialmente el 15 de diciembre de 1991. [15] Romero y Hall diseñaron la jugabilidad y la estética. Romero quería que el objetivo fuera "acabar con los nazis", con el suspenso de asaltar un búnker nazi lleno de soldados de las SS y del propio Hitler, además de perros, sangre "como nunca se ve en los juegos" y armas sencillas y letales. También compuso la trama general del juego. [18] Hall diseñó los niveles y al mismo tiempo agregó objetos coleccionables en forma de tesoros y alimentos para artículos de salud. [13] También hizo bocetos para los jefes y la pantalla de título. [19] Carmack programó "el núcleo" del motor del juego en un mes; Agregó algunas características al motor Wolfenstein 3D de Catacomb 3-D , incluido el soporte para puertas y objetos decorativos que no son paredes, pero se centró principalmente en hacer que el juego se ejecutara de manera más fluida y rápida con gráficos de mayor resolución. [20] [1] [13] El juego fue programado principalmente en ANSI C , con sus rutinas de escalado y proyección de rayos escritas en ensamblador . [15] Se planeó que los gráficos del juego fueran en EGA de 16 colores , pero se cambiaron a VGA de 256 colores cuatro meses antes del lanzamiento, lo que también permitió que el juego tuviera resoluciones más altas. [21] [22] Romero, a su vez, trabajó en la construcción de un juego con el motor, eliminando elementos del diseño inicial, como el saqueo de cuerpos enemigos, que sentía que interrumpían el flujo del juego rápido. [13] Los sprites de los enemigos y los objetos fueron dibujados a mano en ocho ángulos diferentes por Adrian Carmack usando Deluxe Paint II de Electronic Arts . [22] [23] [24] Inicialmente, el equipo tenía un artista externo que lo ayudó y creó texturas de pared animadas, pero el equipo sintió que la calidad era pobre y no la usó en el juego. [25] El diseño de niveles, realizado por Romero y Hall, debido al diseño de niveles basado en cuadrículas, se inspiró en cierta medida en Pac-Man y rindió homenaje con un nivel oculto de Pac-Man . [26] Romero dijo más tarde en 2017 que hacer los niveles no era interesante en comparación con los del Comandante Keen y tuvo que pedirle a Hall que terminara los mapas con la promesa de poder comprarse un auto nuevo. [27] [28] El equipo iba a incluir algunas referencias antifascistas y atrocidades nazis, pero las omitió para evitar controversias. [29]Se aseguraron de que la presentación del juego creara la atmósfera que querían, añadiendo animaciones violentas de Adrian Carmack para los enemigos a los que disparaban y música y efectos de sonido del compositor de Keen Bobby Prince para que las armas sonaran emocionantes. [13] Prince se inspiró en sus días como soldado de pelotón en el ejército de los EE. UU. [30] Con la ayuda de un teclado sampler de 16 bits y una grabadora de casetes, compuso sonidos realistas de un campo de tiro además de sonidos Foley . El equipo de desarrollo junto con Scott Miller hicieron la voz de los enemigos. [31] Algunos de los gritos enemigos se basaron en el juego original Castle Wolfenstein . [14]

A medida que continuaba el desarrollo, id Software contrató a su antiguo enlace de Softdisk, Kevin Cloud , como artista asistente y trasladó la empresa a Mesquite, Texas , cerca de donde se encontraba Apogee. [13] Scott Miller de Apogee estaba contento de tener cerca a sus desarrolladores estrella y acordó no sólo aumentar su tasa de regalías al 50 por ciento, sino que Apogee creara su próximo juego para Softdisk, ScubaVenture , para que id pudiera centrarse en Wolfenstein . Se pretendía que el juego se lanzara utilizando el modelo shareware de Apogee de dividirlo en tres episodios y lanzar el primero de forma gratuita, con diez niveles por episodio. [32] Los mapas de niveles se diseñaron en 2D utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se había utilizado para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [33] Al descubrir que el equipo podía crear un nivel en un solo día usando el programa, Miller los convenció de desarrollar seis episodios, que podrían venderse en paquetes de diferentes tamaños. [1] [32] Casi al mismo tiempo, el equipo cambió de miembros y estructura: id despidió al presidente en período de prueba Mark Rein y trajo de regreso a Jay Wilbur, que se había quedado en Shreveport, para ser su director ejecutivo y su equipo comercial; Bobby Prince se mudó temporalmente a la oficina para grabar efectos de sonido, mientras que Adrian Carmack salió de la oficina para alejarse del ruido. [32]

A medida que el juego estaba a punto de finalizar, FormGen se puso en contacto con id con inquietudes sobre su contenido violento y impactante. En respuesta, el id aumentó estos aspectos; Adrian Carmack agregó esqueletos, cadáveres y detalles sangrientos en las paredes, y Hall y Romero agregaron gritos y llantos en alemán, junto con una Death Cam que mostraría una repetición de la muerte del jefe final de un episodio. El equipo también añadió " Horst-Wessel-Lied ", el himno del Partido Nazi , en la pantalla inicial. Mientras tanto, John Carmack añadió paredes que se movían cuando se activaban para ocultar áreas secretas, una característica que Hall había estado impulsando durante meses pero a la que Carmack se había opuesto por razones técnicas. Hall también agregó códigos de trucos y escribió una historia de fondo para el juego. El equipo realizó pruebas de juego durante un mes en la etapa final del desarrollo del juego. [15] Temprano en la mañana del 5 de mayo de 1992, Apogee e id completaron y cargaron el primer episodio del juego shareware en los sistemas de tablones de anuncios . Los otros episodios se completaron unas semanas después. El tiempo total de desarrollo había sido alrededor de medio año, con un costo de alrededor de 25.000 dólares estadounidenses para cubrir el alquiler del equipo y 750 dólares mensuales de salario, [34] más alrededor de 6.500 dólares estadounidenses para la computadora que John Carmack usó para desarrollar el motor y los EE.UU. 5.000 dólares para obtener la marca Wolfenstein . [14]

El verano siguiente, la mayor parte del equipo de id Software desarrolló Spear of Destiny . El juego de un solo episodio fue una precuela de Wolfenstein 3D y usó el mismo motor, pero agregó nuevo audio, gráficos y enemigos. Fue creado en dos meses y fue publicado comercialmente por FormGen en septiembre de 1992. [35] [36] [37] Al editor le preocupaba que el material fuera controvertido debido a las reliquias sagradas asociadas con la  Segunda Guerra Mundial, pero Romero lo sintió. Era similar a las películas de Indiana Jones. [38] En lugar de trabajar en el juego, John Carmack experimentó con un nuevo motor gráfico que tenía licencia para Shadowcaster y se convirtió en la base del motor para el siguiente juego de id, Doom (1993). [35]

Liberar

El primer episodio fue lanzado como shareware para distribución gratuita por Apogee y toda la trilogía original de episodios estuvo disponible para su compra el 5 de mayo como Wolfenstein 3D , aunque los episodios comprados no se enviaron a los clientes hasta unas semanas después. La segunda trilogía que Miller había convencido a id para que creara se lanzó poco después como un paquete complementario titulado The Nocturnal Missions . [34] Los jugadores podían comprar cada trilogía por separado o como un solo juego. [39] En 1993, Apogee también publicó el paquete Wolfenstein 3D Super Upgrades , que incluía 815 niveles creados por fans llamados "WolfMaster", junto con un editor de mapas titulado "MapEdit" y un generador de niveles aleatorio llamado "Wolf Creator". [40] [41] Un episodio minorista de Wolfenstein que duplica la duración de los episodios de Apogee, Spear of Destiny , fue lanzado a través de FormGen el 18 de septiembre de 1992. FormGen publicó más tarde dos paquetes de misiones titulados "Return to Danger" y "Ultimate Challenge". cada uno de la misma duración que Spear of Destiny , en mayo de 1994, y ese mismo año publicó Spear of Destiny y los dos paquetes de misiones juntos como el paquete Super CD Spear of Destiny . Id lanzó los seis episodios originales de Apogee como título minorista a través de GT Software en 1993 y produjo una colección de los episodios de Apogee y FormGen lanzados a través de Activision en 1998. [42]

Había dos promociones previstas asociadas con el lanzamiento original de Apogee, las cuales fueron canceladas. Un laberinto de pared que se podía empujar conducía a un letrero que decía "Llama a Apogee y di Aardwolf " ("Snapity" en versiones beta); [15] [43] se pretendía que la primera persona que encontrara el letrero y siguiera sus instrucciones ganara un premio (que consistía en 1.000 dólares estadounidenses o una línea de juegos Apogee de por vida), [15] [43] pero el rápido La creación de editores de niveles y programas de trampas para el juego poco después del lanzamiento llevó a id y Apogee a abandonar la idea. Además, después de completar un episodio, el jugador recibe un código de tres letras además de su puntuación total y su tiempo. Este código estaba destinado a ser un código de verificación como parte de un concurso de alta puntuación, pero la repentina prevalencia de los programas de edición resultó en la cancelación del concurso sin que se anunciara formalmente. [44]

Imagineer compró los derechos del juego [45] y encargó a id que trasladara el juego a Super Nintendo Entertainment System (SNES) por un anticipo de 100.000 dólares. El equipo estaba ocupado con el desarrollo de Doom , además de su trabajo en Spear of Destiny , [46] e ignoró el proyecto durante siete u ocho meses, y finalmente contrató a Rebecca Heineman para hacer el trabajo. [47] [48] [49] Sin embargo, no hizo ningún progreso en el puerto, y los miembros del equipo de id pasaron tres semanas aprendiendo frenéticamente cómo hacer juegos de SNES y creando el puerto en marzo de 1993. [47] Esta versión fue escrita en C y compilado en el lenguaje ensamblador 65816, haciendo uso de la partición del espacio binario en lugar de raycasting para darle velocidad. [46] [50] Carmack tuvo que cambiar el tamaño de las imágenes existentes para adaptarlas a la resolución de SNES. [46] Nintendo insistió en censurar el juego de acuerdo con sus políticas; Esto incluyó primero hacer que toda la sangre fuera verde y luego finalmente eliminarla, eliminar las imágenes nazis y los clips de voz alemanes y reemplazar los perros enemigos con ratas gigantes. [47] [51] El puerto fue lanzado en Japón el 10 de febrero de 1994, bajo el nombre Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust antes de ser lanzado en Norteamérica y Europa más tarde ese año. [52] Usando el código fuente del port de SNES, por capricho, John Carmack luego convirtió el juego para ejecutarlo en el Atari Jaguar . Atari Corporation aprobó la conversión para su publicación y Carmack pasó tres semanas, con la ayuda de Dave Taylor , mejorando los gráficos y la calidad del puerto hasta lo que más tarde afirmó que era cuatro veces más detallado que la versión para DOS. También eliminó los cambios en los que Nintendo había insistido. [20] Sin embargo, el juego en sí tuvo que ralentizarse para que funcionara correctamente en la consola. [51]

Wolfenstein 3D también se ha adaptado a muchas otras plataformas. [53] En 1993, Alternate Worlds Technology obtuvo la licencia de Wolfenstein 3D y lo convirtió en un juego arcade de realidad virtual . [54] [55] La adaptación de Acorn Archimedes de 1994 fue realizada en el Reino Unido por el programador Eddie Edwards y publicada por Powerslave Software. [56] [57] En 1994, Imagineer estaba desarrollando un port para Sega Mega Drive , que tenía la intención de lanzarlo en septiembre, pero fue cancelado debido a problemas técnicos. [58] [59] La versión clásica del juego para Mac OS de 1994 tuvo tres lanzamientos: The First Encounter , un lanzamiento shareware; El Segundo Encuentro , con 30 niveles exclusivos; y The Third Encounter , con los 60 niveles de la versión DOS. [60] Atari ofreció anteriormente una versión Atari Lynx del juego para id, pero el trabajo en el port nunca se inició, salvo algunas imágenes. [46] [61] [62] Se lanzó una versión 3DO en octubre de 1995. [63] [64] Vitesse inició el puerto Apple IIGS en el otoño de 1994 con Heineman como desarrollador inicial, con asistencia gráfica posterior de Ninjaforce Entertainment. pero debido a problemas de licencia con id, no se lanzó hasta febrero de 1998. [65] [66] [67] En 2009 se lanzó un puerto iOS de código abierto programado por el propio John Carmack. [1] [68] [69] [70 ] En 2016 se realizó una adaptación no oficial para Game Boy Color. [71] Beloko Games lanzó y publicó una adaptación para Android titulada Wolfenstein 3D Touch (posteriormente rebautizada como ECWolf ). [72] Otros lanzamientos incluyen Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade y PlayStation Network . [73] [74] [75] El sonido, los gráficos y los niveles de estos puertos a veces difieren del original. Muchos de los ports incluyen solo los episodios de Apogee, pero el port de iOS incluye Spear of Destiny , y una versión de Steam de 2007 para PC, macOS y Linux incluye todos los episodios de FormGen. [68] [76] Bethesda Softworks , cuya empresa matriz compró id Software en 2009, celebró el 20.º aniversario de Wolfenstein 3D. ' s lanzamiento al producir una versión gratuita del juego basada en navegador en 2012, aunque el sitio web se eliminó unos años después. [77]

Recepción

No tenía expectativas claras sobre la recepción comercial de Wolfenstein , pero esperaba que ganara alrededor de 60.000 dólares en su primer mes; En cambio, el primer cheque de regalías de Apogee fue de 100.000 dólares estadounidenses. [34] El juego se vendía a un ritmo de 4.000 copias al mes por correo. [78] PC Zone citó a un distribuidor de shareware diciendo que Wolfenstein 3D fue el principal vendedor de shareware de 1992. [79] A finales de 1993, las ventas de los episodios Apogee de Wolfenstein 3D y Spear of Destiny habían alcanzado más de 100.000 unidades cada uno. , y el juego Apogee todavía se vendía con fuerza a finales de año, ya que su alcance se extendió sin títulos minoristas más nuevos que compitieran con él por el espacio en los estantes. [80] A mediados de 1994 se registraron 150.000 copias shareware y id Software había vendido otras 150.000 copias minoristas de Spear of Destiny ; la empresa estimó que se distribuyeron un millón de copias shareware en todo el mundo. [17] Más del 20 por ciento de sus ventas se realizaron fuera de los EE. UU., a pesar de la falta de marketing o descripción en otro idioma y a pesar de que el Departamento Federal de Medios prohibió la venta del juego en Alemania debido a la inclusión de símbolos nazis. Dañino para los jóvenes en 1994, y nuevamente en 1997 por Spear of Destiny . [34] [80] [81] La revista japonesa de juegos Famitsu revisó el juego cinco meses después de su lanzamiento y lo describió como: "Vista desde el punto de vista del personaje: es un juego de disparos real. El juego es fácil de jugar y funciona bien. ... Este es el único juego de este tipo." [82] Las ventas de los episodios de Apogee excedieron ampliamente el récord de ventas de juegos shareware establecido por la serie anterior Commander Keen del desarrollador y proporcionaron a id un margen de beneficio mucho mayor que las ventas de su contraparte minorista; Mientras que los juegos de Commander Keen le aportaban a Apogee unos 10.000 dólares al mes, Wolfenstein 3D promediaba 200.000 dólares al mes durante el primer año y medio. [80] [83] El juego vendió 250.000 copias en 1995 y recaudó 2,5 millones de dólares en ingresos. [84]

Wolfenstein 3D ganó el premio al Mejor juego Arcade de 1992 de Compute! , los premios al juego más innovador y al mejor juego de acción de 1992 de VideoGames & Computer Entertainment , el premio Reader's Choice — Juego de acción/arcade de 1992 de Game Bytes , el premio al mejor juego de acción/arcade de 1993, el mejor software de entretenimiento y los premios People's Choice en Shareware Industry Awards , el premio al Mejor Juego de Acción de 1993 de Computer Gaming World y un premio Codie de la Software Publishers Association al Mejor Juego de Acción/Arcade. [40] [85] [86] [87] [88] Fue el primer título shareware en ganar un Codie, e id (con seis empleados) se convirtió en la empresa más pequeña en recibir el premio. Wolfenstein 3D fue considerado uno de los mejores juegos del año en la Game Developers Conference de 1993 . [89]

Wolfenstein 3D fue bien recibido por los críticos tras su lanzamiento. Chris Lombardi de Computer Gaming World elogió los gráficos "escasos [pero] magníficos", "espantosamente realistas" y "extremadamente violentos", así como el sonido y la música inmersivos. Tras señalar la violencia, advirtió a "aquellos sensibles a estas cosas que se queden en casa". Lombardi concluyó que Wolfenstein 3D , junto con Ultima Underworld lanzado dos meses antes, era "el primer juego tecnológicamente capaz de crear un elemento suficiente de incredulidad-suspensión para sumergir emocionalmente al jugador en un entorno amenazante", afirmando que no conocían ningún otro juego que podría "provocar respuestas psicológicas tan intensas en sus jugadores". [90] Wolfenstein recibió dos veces 5 de 5 estrellas en Dragon en 1993; Hartley, Patricia y Kirk Lesser lo calificaron como "definitivamente uno de los mejores juegos arcade jamás creados para PC", elogiaron mucho los gráficos y el sonido y dijeron que la "acción trepidante" podría mantener cautivados a los jugadores durante semanas si no estuvieran preocupado por la violencia. [5] Sandy Petersen , en la primera columna "Eye of the Monitor", afirmó que "no hay nada parecido a Wolfenstein " y que había "evolucionado casi más allá del reconocimiento" desde el juego original de 1981. Elogió con entusiasmo la velocidad y la jugabilidad, calificándolo de "un juego divertido con mucha acción" y "un juego divertido y bastante tonto", aunque notó que en niveles de dificultad más altos o niveles posteriores se volvía extremadamente difícil. [2] El episodio minorista de Spear of Destiny también fue altamente calificado por Bryan A. Walker de Computer Gaming World , quien elogió los tipos de enemigos agregados, aunque señaló que era esencialmente el mismo juego que los episodios shareware. [91] Los paquetes de misiones Spear of Destiny de Formgen "Return to Danger" y "Ultimate Challenge" fueron revisados ​​por Paul Hyman de Computer Gaming World , quien elogió los detalles gráficos y el sonido actualizados, así como la fluidez del juego, pero señaló que en general estaba anticuado. Gráficos y falta de cambios en la jugabilidad con respecto al juego original. [92]

Las primeras versiones del juego también recibieron buenas críticas, aunque sus ventas han sido descritas como "pésimas". [93] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly calificaron la versión de Super NES como una buena conversión que conservaba la buena música, los niveles enormes y la diversión general del juego original y descartaron la censura en la versión como intrascendente. [94] En 1995, ¡Total! clasificó el juego en el puesto 84 en su lista de los "100 mejores juegos de SNES". [95] Electronic Gaming Monthly calificó la versión de Jaguar de manera similar a la versión de Super NES, comentando que los gráficos y el audio eran superiores a otras versiones del juego, pero criticando el movimiento más rápido del personaje del jugador por hacerlo menos divertido de jugar. [96] Una revisión de GamePro del puerto de Jaguar fue muy elogiosa y dijo que Wolfenstein 3D "estableció un nuevo estándar para los juegos de PC" y que la versión de Jaguar era la mejor hasta la fecha, y mejor que la original debido a sus mayores capacidades gráficas y de sonido. . [97] Una revisión de Next Generation de la versión de Jaguar fue menos entusiasta y la calificó de buena, pero no a la altura de los estándares de los juegos más nuevos. [98] Su revisión de la versión para Macintosh del juego también fue leve, afirmando que "aquí no hay una cantidad asombrosa de frescura, pero la acción es rápida, mortal y (sorpresa) adictiva". [99]

El mayor Mike de GamePro elogió la ausencia total de pixelación , el escalado rápido, la música "conmovedora" y los efectos de sonido de alta calidad de la versión 3DO, pero criticó los controles por considerarlos demasiado sensibles. Concluyó que el juego, que entonces tenía más de tres años, "todavía tiene un gran impacto como juego de disparos en primera persona". [ 100] Wolfenstein 3D ganó el premio GamePro al Mejor Juego 3DO de 1995, superando al aclamado The Need for Speed ​​y D. [101] Maximum , por otro lado, aunque afirmó que el port 3DO era mejor que el original y tan bueno como la versión Jaguar, consideró que era muy antiguo en comparación con lanzamientos recientes como Hexen: Beyond Heretic y la versión PlayStation de Doom . que un nuevo port era inútil, con el juego ahora "algo aburrido y muy, muy repetitivo". [102] Un crítico de Next Generation afirmó que Wolfenstein 3D era "todavía tan adictivo como siempre", pero esencialmente estuvo de acuerdo con Maximum , sosteniendo que cualquiera interesado en los juegos de disparos en primera persona ya lo habría jugado en otra plataforma o "se habría ido". " hasta juegos más avanzados del género. [103] Reseñas más modernas incluyen una para el puerto de Xbox 360 en 2009 realizada por Ryan McCaffrey de la revista oficial de Xbox , quien lo criticó duramente por la inexistente IA enemiga y el mal diseño de niveles y lo encontró notablemente inferior a Doom , y uno de ese mismo año. por Daemon Hatfield de IGN , quien dio una cálida recepción al lanzamiento del juego en PlayStation Network, diciendo que si bien estaba "anticuado y defectuoso", era "requerido para cualquier fanático de los shooters en primera persona". [104] [105]

Legado

Wolfenstein 3D ha sido llamado el "abuelo de los shooters en 3D", [114] específicamente los shooters en primera persona, porque estableció la acción trepidante y la destreza técnica comúnmente esperada en el género y aumentó considerablemente su popularidad. [114] [115] [116] [117] También se le ha llamado "el ciudadano Kane de los tiradores". [118] Aunque ya existían algunos juegos de disparos por computadora, generalmente eran shooters de desplazamiento , mientras que Wolfenstein 3D ayudó a mover el mercado hacia los shooters en primera persona. También se le atribuye haber confirmado la distribución de shareware como una estrategia comercial seria y rentable en ese momento; [80] [114] VideoGames & Computer Entertainment afirmó en septiembre de 1992 que el juego "justificaba la existencia del shareware", y en julio de 1993 Computer Gaming World afirmó que demostraba "casi por sí solo" la viabilidad del shareware como método de publicación, lo que llevó a una ola de otros shooters en primera persona shareware. [89] [119] [120] Los altos ingresos del juego en comparación con títulos 2D más pequeños anteriores llevaron a Apogee, así como a otros en la industria de los juegos shareware, a avanzar hacia títulos 3D más grandes creados por equipos de desarrollo más grandes. [83]

Durante el desarrollo, id se acercó a Sierra Entertainment , entonces una de las empresas más grandes de la industria y empleadora de varios de sus ídolos, con el objetivo de ver si podían llegar a un acuerdo con la empresa. Después de ver Commander Keen y una primera versión de Wolfenstein 3D , el director ejecutivo Ken Williams ofreció comprar id Software por 2,5 millones de dólares y convertirlo en un estudio de desarrollo interno. El equipo estaba entusiasmado con el acuerdo, pero sintió que había un gran choque cultural entre las dos empresas durante su visita a Sierra y dudaban en aceptarlo; Romero propuso pedir 100.000 dólares en efectivo por adelantado como parte del trato en lugar de aceptar únicamente el pago en acciones de Sierra como medida de la seriedad de Williams. Williams se negó, lo que id interpretó como que Williams no reconocía realmente el potencial de Wolfenstein 3D y la empresa, y el acuerdo fracasó, lo que provocó que id decidiera seguir siendo una empresa independiente en el futuro previsible. [13] A finales de 1993, justo antes del lanzamiento de su siguiente juego, Doom , el éxito de Wolfenstein 3D llevó a id a recibir múltiples llamadas cada mes de compañías de inversión que buscaban convertir a id en una empresa que cotizara en bolsa, todas las cuales fueron rechazadas. . [80] En 1996, Computer Gaming World declaró a Wolfenstein 3D como el 97º mejor juego de ordenador jamás lanzado. [121]

El juego también es reconocido como la causa principal por la que Alemania prohibió los videojuegos que contienen ciertos tipos de símbolos e imágenes de grupos extremistas como los nazis en virtud de su sección 86a del Strafgesetzbuch hasta 2018. La sección 86a tenía concesiones de "adecuación social" para las obras de arte, pero En 1998, un caso del Tribunal Superior de Distrito de Frankfurt que evaluó las imágenes nazis dentro de Wolfenstein 3D determinó que los videojuegos no estaban incluidos en esta asignación. El tribunal dictaminó que debido a que los videojuegos atraían a un público más joven, "esto podría llevarlos a crecer con estos símbolos e insignias y, por lo tanto, acostumbrarse a ellos, lo que nuevamente podría hacerlos más vulnerables a la manipulación ideológica por parte de las ideas nacionalsocialistas". [122] Hasta 2018, la junta de clasificación de software de Alemania, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), se negó a calificar cualquier juego que incluyera símbolos e imágenes inapropiados, prohibiendo efectivamente la venta del juego en el país. En mayo de 2018, se emitió un nuevo fallo judicial en respuesta a una parodia de un juego de navegador web, en el que el Ministerio Público confirmó que no había infracciones de la ley en el contenido del juego. [123] [124] Después de esto, el gobierno alemán revocó la prohibición en agosto, después de haber determinado que la decisión de Wolfenstein 3D estaba desactualizada ya que el USK ahora incluía clasificaciones de edad junto con otras advertencias de contenido, y que los videojuegos deberían considerarse arte. en el marco del subsidio de adecuación social. [122] [125] En noviembre de 2019, Wolfenstein 3D fue eliminado formalmente del "Índice", la lista de juegos cuya venta está prohibida en Alemania. [126]

Después del lanzamiento del juego, id Software otorgó licencias del motor a otros desarrolladores, como el motor Commander Keen anterior, como parte de una serie de acuerdos de licencia de motores que id ha realizado a lo largo de su historia; Los juegos que utilizan el motor Wolfenstein 3D o sus derivados incluyen Blake Stone , los juegos de Capstone Software Corridor 7 y Operation Body Count , así como Super 3D Noah's Ark . [127] [128] Apogee tenía la intención de producir un paquete de expansión en 1993 titulado Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II , diseñado por Tom Hall usando el motor Wolfenstein 3D , pero durante el desarrollo el juego se transformó en un título independiente con un motor mejorado, Rise of the Triad . [129] Además, Softdisk produjo Catacomb Abyss utilizando el prototipo del motor Wolfenstein 3D de Catacomb 3-D como parte de la trilogía de secuelas de Catacomb Adventure Series . [130] Aunque Wolfenstein 3D no fue diseñado para ser editable o modificado, los jugadores desarrollaron editores de personajes y niveles para crear alteraciones originales en el contenido del juego. [1] [34] John Carmack y Romero, que habían jugado numerosos mods de otros juegos, estaban encantados y ignoraron cualquier preocupación sobre cuestiones de derechos de autor por parte de los demás. [34] Los esfuerzos de modificación de los jugadores de Wolfenstein llevaron a id Software a diseñar explícitamente títulos posteriores como Doom y Quake para que los jugadores los pudieran modificar fácilmente, incluso incluyendo las herramientas de edición de mapas que id Software utiliza con los juegos. [1] [131] [132] El código fuente del motor 3D Wolfenstein original fue publicado por id en 1995; Al realizar el port de iOS de 2009, Carmack utilizó algunas de las mejoras en el motor realizadas por los fans después de su lanzamiento. [1] [42] Los logros técnicos del juego también dieron lugar a numerosos imitadores como Ken's Labyrinth , Nitemare 3D , The Terminator: Rampage , Terminal Terror y The Fortress of Dr. Radiaki , entre otros. [133]

Aunque id Software no desarrolló otro juego de Wolfenstein , ya que su enfoque de desarrollo cambió a Doom poco después del lanzamiento, [34] y nunca regresó a la serie, otras compañías han producido múltiples títulos de Wolfenstein , a veces utilizando motores de juego desarrollados por id. El primero de estos juegos más nuevos de Wolfenstein fue Return to Castle Wolfenstein en 2001, un reinicio de la serie, y los títulos más recientes son los juegos de 2019 Wolfenstein: Youngblood y Wolfenstein: Cyberpilot . [134] [135]

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Fuentes

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