Pie in the Sky es un motor de disparos en primera persona en 2.5D y 3D que se hizo popular a mediados y finales de los años 90 gracias a Pie in the Sky Software, también conocido como Power 3D y el motor 3D Game Creation o 3D Game Creation System . El motor se utilizó en dos juegos de la empresa, así como en muchos otros juegos independientes y proyectos amateurs después de que se convirtiera en un creador de juegos comerciales, [1] en gran medida porque minimizaba la cantidad de conocimientos de programación informática necesarios para crear juegos en 3D en sus herramientas de edición, lo que lo hacía adecuado incluso para principiantes sin experiencia en diseño de juegos. [2] [3]
La compañía, formada principalmente por el programador Kevin Stokes, incursionó por primera vez en gráficos de computadora en 3D al crear un protector de pantalla en 3D de terminación y permanencia modestamente popular llamado InnerMission en 1987. [4] Cuando el mercado de aplicaciones 3D comenzó a hacerse más popular, desarrollaron un simulador de vuelo en 3D llamado Corncob 3D en 1992. El juego se inspiró en un simulador de vuelo similar para Apple II , pero implementó un modelo de física más avanzado y la posibilidad de saltar del avión y explorar el entorno a pie. Corncob 3D fue lanzado primero como shareware y luego comercialmente como Corncob Deluxe por MVP Software. A fines de 1992, después de ver Wolfenstein 3D y haber ganado experiencia con Corncob 3D , Stokes decidió escribir un nuevo motor 3D en C y luego lo usó para el juego de disparos en primera persona Lethal Tender en 1993 . Basándose en esto, fueron contratados por un grupo alemán para crear un juego de disparos en primera persona en alemán. [5]
En 1994, Pie in the Sky lanzó Terminal Terror , la secuela de Lethal Tender . El desarrollo de este juego, que iba a ser publicado por Expert Software , había tenido prioridad sobre el desarrollo alemán y, por lo tanto, tensó la relación. El juego tuvo un éxito relativo, pero la compañía sintió que no podían seguir el ritmo y mantenerse por delante de otros desarrolladores de juegos de disparos en primera persona. En el verano de 1994, durante la Shareware Industry Conference en Indianápolis, Indiana, Kevin Stokes conoció a un joven desarrollador independiente llamado John Nagle, y discutieron la posibilidad de usar el motor de Kevin para crear un sistema de desarrollo de juegos para no programadores. Poco después, comenzó el trabajo en el proyecto, con John trabajando en el editor del juego de forma remota desde su casa en Virginia Occidental y enviando compilaciones a través de BBS de acceso telefónico a la casa de Kevin en Nueva York. La asociación fue igualitaria entre Stokes y Nagle, con un pequeño porcentaje para David Johndrow, quien autorizó el uso de su producto MVP Paint para que se incluyera en el paquete. Lanzaron el sistema de creación de juegos en 3D durante la Navidad de 1994, con el objetivo de promocionarse entre consumidores sin conocimientos técnicos que querían crear sus propios juegos en 3D. Lo utilizaron por primera vez juegos como Red Babe de The DaRK CaVErN Productions y La Cosa Nostra de Slade 3D Software.
En 1995 se utilizó en las series Despair, Terror in Christmas Town , Deer Napped y Castaway: The Ordeal Begins, así como en los juegos de ejemplo oficiales Meltdown e Industrial Killers . Mientras tanto, se solucionaron los diversos errores del programa y se lanzaron actualizaciones y parches, en parte debido al desarrollo apresurado del sistema en primer lugar. [6] El contrato con el grupo alemán cambió y, en su lugar, el nuevo sistema de creación de juegos se relanzó en alemán y en inglés .
El motor fue portado a Microsoft Windows y Direct X en 1998 , además de actualizarlo más allá de los estándares similares a Wolfenstein 3D . La compañía había detectado por primera vez el declive de DOS en 1994, y había decidido portar a Windows y adoptar la tecnología API 3D utilizando la biblioteca Renderware . Esto se intentó por primera vez en un juego de carreras llamado Baja Bash , pero el énfasis se centró en convertir el antiguo motor de creación de juegos debido a las demandas del mercado, las limitaciones de tiempo y algunas críticas al juego posterior, a pesar de sus intentos de avances físicos. Sin embargo, debido a las restricciones de licencia, finalmente optaron por utilizar Direct3D . [7]
En esta forma actualizada se utilizó en el juego Pencil Whipped , diseñado para el Independent Games Festival de 2000. Chub Gam 3D , un juego freeware anterior , fue reeditado en forma de director's cut en 1998. En 2001 se lanzó la tercera versión del motor, que presentaba verdaderos enemigos y armas poligonales en 3D, terreno en 3D, súper efectos de iluminación y otras mejoras.
El motor dejó de venderse en mayo de 2003 y poco después el sitio web de la empresa Pie in the Sky dejó de funcionar. El libro 3D Game Creation de Luke Ahearn para Cyberrookies tiene una sección que examina la creación de juegos utilizando las herramientas de desarrollo de Pie in the Sky , [8] y el sistema, junto con GameMaker: Studio , Construct , The Games Factory y FPS Creator , se utilizó en el curso "Resolución de problemas mediante la creación de juegos" publicado por la Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas. [9]
En 2010 , la empresa se reinició y creó una demostración del motor de física y una simulación de dados para el sistema operativo Android , probado en el Motorola Droid . [10] La elección de un motor de física probablemente esté inspirada por la popularidad de la física Corncob 3D . El nuevo sitio web de la empresa señala que "el enfoque estará más en hacer cosas divertidas que en ser un negocio que produzca dinero". [11] El renacimiento de la empresa surgió de la sensación de que las pequeñas empresas pueden avanzar más en el mercado móvil que en el mercado de PC , basándose en su experiencia en dificultades tratando de mantener las herramientas de Pie in the Sky actualizadas a los estándares de las grandes marcas en la década de 1990. [12]
Pie in the Sky Software creó varios juegos con este motor y sus predecesores, primero sus propios productos shareware y más tarde ejemplos para el Game Creation System .
El popular juego predecesor del motor Pie in the Sky . [13] En lugar de ser un juego de disparos en primera persona como los juegos posteriores basados en Pie in the Sky , es un juego de simulador de vuelo . El juego se desarrolla en un mundo donde Hitler murió en la infancia y la Segunda Guerra Mundial nunca sucedió. En su lugar, los extraterrestres han invadido la Tierra . [14] El jugador debe tomar el control de un F4U Corsair , el único avión de la Segunda Guerra Mundial que llegó a esta historia alternativa , y derrotar a los invasores alienígenas. [15] El juego se desarrolla en una variedad de ubicaciones diferentes y se destacó por su jugabilidad y presentación originales. [16] También es conocido por ser uno de los pocos simuladores de vuelo shareware . [17] El juego se lanzó más tarde como freeware junto con el código fuente. [18]
El crítico de Computer Gaming World , un piloto de la rama de aviación del ejército de los Estados Unidos , afirmó que " Corncob 3D ofrece uno de los mejores intentos de crear un 'entorno de vida' similar a la realidad virtual en un simulador de vuelo hasta el momento". Elogió la " libertad virtual total " en el mundo del juego, la animación fluida, la compatibilidad con computadoras de gama baja y los modelos de vuelo "creíbles", al tiempo que criticó la falta de características del terreno, el combate aire-aire y las opciones de control limitadas. El crítico concluyó que Corncob 3D "ofrece algunas ideas nuevas que seguramente se verán en juegos futuros", con una alta relación "precio/desafío/diversión". [19]
El primer juego en utilizar el motor 3D Pie In The Sky , lanzado en 1993. El agente secreto Nick Hunter debe frustrar al malvado Thorne Devereaux, que está colocando bombas en moneda estadounidense . El juego presentaba varias características singulares, como la posibilidad de tomar los uniformes de los enemigos muertos para protegerse. Era más avanzado que la mayoría de sus pares, ya que permitía paredes no perpendiculares (como en Doom ), saltos y una simulación rudimentaria de diferentes tipos de lesiones según la parte del cuerpo golpeada. Home of the Underdogs describe el juego como "un juego de disparos en primera persona divertido, aunque amateur". [20] El juego estableció el estilo seguido de cerca por la mayoría de los otros juegos con el motor Pie in the Sky , destacando particularmente su sistema de inventario, [20] aunque incluso sus gráficos fueron reutilizados en su mayoría por juegos posteriores también. [21] El juego, también conocido como Legal Tender , fue publicado por Expert Software y luego relanzado por Froggman .
La secuela de Lethal Tender de Pie in the Sky Software , lanzada en 1994. El juego presentó una gama ampliada de características que incluyen ejemplos tempranos del juego sigiloso de juegos posteriores como Thief: The Dark Project , misiones basadas en objetivos y mapeo de texturas mejorado. [22] El jugador es nuevamente Nick Hunter, con la misión de recuperar bajo custodia al terrorista internacional Bruno Riggs, quien se ha fortificado a sí mismo y a sus hombres en una terminal de aeropuerto capturada , junto con varios rehenes, incluido el prometido de Hunter . Abandonia lo comparó con System Shock en que estaba muy adelantado a su tiempo, haciendo referencia a sus nuevas características, como personajes amigables no jugables y daño que varía según el lugar del golpe. [23] El juego fue publicado por Expert Software .
Un juego de ejemplo creado en 1995 para demostrar la versión original de DOS. Tiene la forma de un juego corto que presenta insectos asesinos gigantes. En particular, muestra la capacidad del motor para jugar al aire libre dentro de su gran primer nivel. Se incluyeron varias notas y promociones para el Game Creation System . [24]
Otra breve demostración del motor realizada en marzo de 1995 por Terry F. Hamel, un diseñador de niveles adicional para Blood de Monolith Productions y un mapeador personalizado de Doom . El jugador tenía que escapar de un complejo militar sorteando una barrera de energía para recoger la llave de un ascensor. [25] Robert Cureton también creó un juego independiente con este título utilizando el GCS.
Un ejemplo con temática navideña que incluye un conjunto de sprites alternativos que se adaptan al tema, así como un juego no violento. Esto formó la base tanto de Deer Napped como de Terror in Christmas Town . [26]
Max Resistance fue un juego de ejemplo del sitio web de la compañía que se lanzó en 2001 para promocionar la versión final del Game Creation System , para mostrar tanto su jugabilidad como sus capacidades gráficas, en particular el terreno y los modelos en 3D. También se creó de manera rápida y económica, para mostrar la calidad relativa que se podía lograr fácilmente con la herramienta. La historia trata sobre un hombre llamado Max que toma las armas contra una invasión alienígena. [27] [28]
Aunque no fue creado por Pie in the Sky Software, la fecha de lanzamiento temprana de este título y su extensa modificación del motor base indican que este juego fue producido a través de la licencia de Pie y no a través de GCS . Esto se muestra más por su género: en lugar de ser un juego de disparos en primera persona, es un juego de deportes de carreras en primera persona, una nueva versión del antiguo juego BallBlaster para Apple II . [29] Fue desarrollado por Dungeon Entertainment/Webfoot Technologie y publicado por Homebrew Software/Ticsoft y lanzado en 1992. [30] También se lo conoce como 3D Cyber Puck , 3D Cyber Blaster y 3D Ball Blaster . Se describe como una mezcla entre fútbol y hockey , con una amplia variedad de objetos y potenciadores disponibles para su uso, jugado entre dos aerodeslizadores en una época en la que dichos deportes han reemplazado a la violencia.
La mayoría de los juegos se crearon en la primera versión del Game Creation System , que se lanzó para DOS .
Red Babe fue uno de los primeros juegos en utilizar el motor Pie in the Sky que no fue creado por los propios creadores del motor, sino por The DaRK CaVErN Productions. El juego presenta la misión del jugador para salvar a la bella Sharla, la "Red Babe" titular debido a su inclinación por un vestido rojo . Las versiones futuras se convertirían en un "juego 3D intrincado de más de 30 niveles y un tipo de fantasía para adultos con desnudez ". [31]
Un juego de disparos en primera persona con temática de mafiosos que utiliza el motor Pie in the Sky . El jugador asume el papel del investigador de la policía de Nueva York Slade A. Ryker, que debe detener al jefe del crimen Girabaldi y su banda después de que asesinaran a su compañero/cuñado y ahora tuvieran a su esposa como rehén. Se incluyó en al menos una compilación shareware que contenía el primer episodio del juego. El segundo nivel de la pista de nivel del primer episodio es el tema de la película Terminator , lo que sugiere que la banda sonora comprende varios archivos MIDI encontrados en Internet , aunque la variedad del juego en términos de texturas, gráficos y sonidos es mayor que la de la mayoría de los juegos con el motor Pie in the Sky . El juego fue desarrollado por Tony L. Ford bajo el título grupal de Slade 3D Software. [32]
Toda la trilogía Despair utiliza el motor Pie in the Sky . Todos los juegos presentan una batalla con alienígenas, y el tercer juego presenta una máquina de viento que amenaza la Tierra. Los juegos fueron desarrollados por U-Neek Software. [33]
Un juego de disparos en primera persona con temática navideña en el que el jugador tiene que rescatar a Papá Noel de un oso polar . El juego fue creado por Michael Zerbo y lanzado en 1995. [34] La versión demo del juego todavía está disponible de forma gratuita como shareware, aunque la versión completa tuvo que comprarse enviando diez dólares directamente a Michael Zerbo.
Al igual que Terror in Christmas Town , este juego presenta una temática navideña. El jugador es un ninja que trabaja para Santa Claus y debe rescatar a sus renos de los Abominables Hombres de las Nieves . El juego fue creado por Nic-Ty Entertainmentick, que estaba formado por Nick Fletcher y Tyler Smith de Smiths Falls, Ontario, que tenían solo 14 años en el momento del lanzamiento del juego. El juego se creó mientras participaba en un programa llamado "Quiero ser millonario". El objetivo del programa era alentar a los jóvenes emprendedores a aprender sobre negocios a través de la experiencia práctica. El juego es notablemente no violento, ya que los enemigos se convierten en muñecos de nieve inofensivos en lugar de morir. [35]
Un juego de John T. Gallon en el que el jugador aterriza en un planeta extraño y debe abrirse paso a tiros a través del juego. La historia de fondo describe los resultados de la Guerra Slrriana y cómo la Unión Estelar Terran no logró defender sus exuberantes planetas terraformados , y la práctica de clonar prisioneros humanos para conquistar más mundos Terran irrespirables para ellos y compensar su baja tasa de natalidad (probablemente para acomodar los sprites humanos predeterminados). [36]
Space Station Escape , un juego de ciencia ficción lanzado por RBSoft (Roy L. Person Sr.) en 1995, se trata de un juego de ciencia ficción en el que el jugador se enfrenta a un ataque alienígena a una estación espacial , uno de los últimos bastiones de la humanidad tras la reciente destrucción de la Tierra . La mayoría de los enemigos del juego son sistemas de defensa reprogramados o humanos clonados creados por los alienígenas para compensar su baja tasa de natalidad (probablemente una concesión a los sprites de guardia de aspecto humano que venían con el editor). El juego se centra en liberar a la tripulación prisionera de la nave y desarmar la secuencia de autodestrucción o escapar a tiempo. El nivel shareware contiene cinco niveles. [37]
Continuum es un título centrado en la trama con más énfasis en la exploración libre que en los disparos, lanzado entre 1996 y 1997 por Wales & Welch Productions (Jordan Wales y K Conor Welch). El juego fue creado como Tesis de último año de secundaria , con el fin de desarrollar una " aventura en 3D " a partir de una herramienta diseñada para crear un " festival de acción y asesinatos " (aunque aprovecha muchas de las características innovadoras de scripting e interactividad estrenadas en Terminal Terror ), así como un documento adjunto titulado Continuum: An Odyssey of Creation . [38] El juego recibió numerosos comentarios positivos, incluido el de Kevin Stokes, y se hicieron comparaciones con los primeros juegos en primera persona orientados a la trama como Strife , así como numerosas declaraciones que lo elevaban por encima del juego promedio producido por GCS . [39] La trama principal del juego se centra en un proyecto secreto de la CIA en el Área 51, en el continuo espacio-tiempo encabezado por la "Sección 7", que utiliza tecnología alienígena recuperada y que ahora amenaza el tejido del universo mismo. Desesperado, un miembro destacado y ahora desilusionado del proyecto, el Dr. Richard Golchan, recluta al hijo de su viejo amigo y colaborador para infiltrarse en el proyecto con la esperanza de exponerlo y ponerle fin. [40]
La serie Colosso Adventure es una trilogía de juegos de Campana Productions (Thom Campana) realizados con el motor, con la primera parte lanzada en abril de 1996. Basado en un sueño de la infancia de crear juegos de computadora, el autor basó su diseño en sus gustos y disgustos de los juegos convencionales de la época. El primer episodio, Escape from Dr. Colosso , fue lanzado en diciembre y sigue los esfuerzos del hombre para rescatar a la Princesa Roja secuestrada del vil Dr. Colosso y su legión de secuaces y monstruos. [41] El episodio dos, Colosso Revenge , tiene lugar después de los eventos del primer juego y presenta la búsqueda para desactivar la máquina creadora de creaciones de Colosso. Finalmente, el episodio tres, Colosso Secret , involucra el intento de librar al mundo de los mutantes de Colosso a través de sus puertas del tiempo. Los tres episodios también fueron empaquetados juntos como Colosso Value Pack , y la serie marca una encarnación temprana del modelo de juego episódico . [42] Se trabajó en una serie sucesora, utilizando una versión posterior de Pie 3D , pero solo se lanzaron pruebas y versiones beta. [43]
En 1996, PhreAk Software (que incluía a Garrie Wilson y Michael Wilford) lanzó dos títulos que utilizaban el motor. The Maze! no tiene una trama establecida; el nivel shareware presentaba cuatro niveles y la versión registrada veinte. Secret Agent: The Escape presenta el intento del agente titular de escapar de un complejo penitenciario. [44] The Maze! se incluyó en la compilación 10 Tons of Games: Mega Collection 1 .
Se dice que Chub Gam 3D es uno de los primeros juegos de disparos en primera persona gratuitos . [45] El juego cuenta las aventuras de un piloto de jet Harrier después de que su avión se estrella y es invitado por las excéntricas criaturas Chub y Rex. Sin embargo, en lugar de acomodarse para pasar la noche como se le pidió, el piloto descubre el impactante proyecto secreto de Rex. Se dice que el juego ha ganado varios premios, el único rastreable es su inclusión como uno de los "52 mejores juegos gratuitos de 1998" de MPI World. [46] ChubGamSoft lanzó más tarde una versión del director con varias mejoras, incluidas escenas cinemáticas. [47] y supuestamente se vendió en Brasil . [48]
Las versiones 2.0, lanzada en 1998, y 3.0, lanzada en 2001, fueron creadas para Microsoft Windows y ofrecían opciones mucho más avanzadas. John Nagle se había mudado a Texas para trabajar en Iguana Entertainment como desarrollador junior y ya no estaba involucrado en el proyecto.
Pencil Whipped , lanzado en 2001, podría ser el más conocido de los juegos de Pie in the Sky y uno de los únicos en utilizar una versión posterior del motor. El juego le valió al desarrollador Lonnie Flickinger (también conocido como Chiselbrain Software) la oportunidad de ganar el Gran Premio Seumas McNally de $15,000 y premios por excelencia técnica , diseño de juego, arte visual y audio . [49] Basado en un extraño sueño que tuvo Flickinger, el juego se hizo conocido por su mundo único dibujado a lápiz en blanco y negro [50] y por su valor de novedad más amplio, [51] siendo descrito por Wired.com como "como estar atrapado dentro del dibujo de un niño muy perturbado". [52] En 2006 se trabajó en una secuela utilizando las herramientas de The Game Creators, [53] y más recientemente se ha trabajado en un remake para iPhone llamado "Escape From Big Ass Castle", que se lanzó originalmente en 2012 para ios6 en el iPhone, pero se retiró del mercado para rehacerlo para io7. [54]
Un juego anterior de Chiselbrain Software que sirvió como proyecto educativo de Lonnie Flickinger. Lanzado en 2000, la trama involucraba un accidente con una supercomputadora que llevó a que todos los trabajadores cercanos fueran absorbidos dentro de sus extraños entornos artificiales. [55] Se lanzó una versión demo, pero el juego final nunca se completó. [56] Al igual que con Pencil Whipped , se intentó una nueva versión más moderna. [57]
XYLOT's Revenge fue desarrollado por Somewhere in the Dark USA (sitdusa) y presenta una mezcla ecléctica de temas modernos, fantásticos y de ciencia ficción. La premisa es que veinte años después de derrotar al semimáquina Xylot y recuperar el medallón de la creación, la gente de Zyles se entera de que el villano ha regresado y ha recuperado el medallón dentro de su tumba. Kudar, líder de los Ancianos, envía a Ephradius, el retador original de Xylot, para enfrentarlo una vez más. [58]
Prezzie Hunt creado por Skyline Software es un juego navideño GRATUITO ganador de múltiples premios al que se agregó un nuevo nivel cada temporada navideña durante ocho años, el juego es fácil de jugar y, a diferencia de la mayoría de los juegos FPS, no involucra armas ni peleas, el jugador tiene que explorar un mundo invernal compuesto de grandes niveles habitados por muñecos de nieve bailarines, pingüinos y hadas útiles que recolectan regalos y resuelven acertijos. [59]
También realizado por Skyline Software, Infiltration es un FPS clásico en el que el jugador tiene que infiltrarse en la Corporación Umbra para encontrar y robar un disco de mainframe y también tratar de averiguar qué le pasó a otro agente que fue enviado antes, el juego se desarrolla en 29 niveles pero solo hay una demostración de dos niveles disponible para descargar, las páginas relacionadas con el juego no se han actualizado recientemente, pero el autor no confirma que el juego haya sido archivado, hay muchas capturas de pantalla que sugieren que hay mucho más de este juego que los 2 niveles de demostración. [60]