Sonic R [a] es un juego de carreras de 1997 desarrollado por Traveller's Tales y Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn . Es el tercer juego de carreras de la serie Sonic the Hedgehog y el primero que presenta gráficos por computadora en 3D . El jugador corre con uno de los diez personajes de Sonic en varias pistas de carreras con temática de Sonic mientras intentan evitar que el Doctor Robotnik robe las Chaos Emeralds y esclavice al mundo. Sonic R presenta modos de juego para un jugador y multijugador y, si bien es similar a los juegos de carreras de karts como Mario Kart , pone énfasis en los saltos y la exploración. Al recolectar elementos y completar objetivos, los jugadores pueden desbloquear personajes secretos.
El desarrollo comenzó después de la finalización de Sonic 3D Blast en 1996 y duró nueve meses. Fue la segunda colaboración entre Traveller's Tales y Sonic Team y fue diseñada para aprovechar el hardware de Saturn. Sonic Team diseñó las pistas de carreras, mientras que Traveller's Tales se encargó de la implementación y la programación utilizando un motor de juego personalizado . La banda sonora fue compuesta por Richard Jacques ; Las pistas de Sonic R , en particular "Super Sonic Racing", se han reutilizado en juegos posteriores de Sonic . Sega lanzó el juego para Saturn a finales de 1997, para Windows el año siguiente y para GameCube y PlayStation 2 como parte de Sonic Gems Collection en 2005.
Sonic R fue el único juego original de Sonic lanzado para Saturn; Sonic 3D Blast es una adaptación del juego Mega Drive , y Sonic Jam es una compilación de los primeros cuatro juegos principales de Sonic . Las críticas iniciales del juego fueron mixtas, y la recepción retrospectiva fue más negativa. Fue elogiado por sus imágenes y diseño de niveles, pero criticado por sus controles deficientes, su alta dificultad y su corta duración. Mientras tanto, la banda sonora de Jacques polarizó al público, que la encontró pegadiza y bien producida o fuera de lugar en un juego de carreras. El interés de los fanáticos en Sonic R inspiró a Sega a revisar el género de carreras con juegos como Sonic Riders (2006).
Sonic R es un videojuego de carreras con modos para un jugador y multijugador . El jugador selecciona un personaje y participa en una carrera a pie en una de las cinco pistas, compitiendo por el tiempo más rápido por delante de los demás corredores. [3] Inicialmente hay cuatro personajes disponibles, mientras que los otros seis son personajes secretos que están disponibles cuando el jugador completa ciertos objetivos en el juego. [4] Aunque la jugabilidad se considera similar a los juegos de carreras de karts como la serie Mario Kart , [5] [6] [7] Sonic R pone énfasis en los saltos y la exploración, ya que cada pista tiene múltiples caminos y áreas ocultas. [8] [9] Las pistas , aunque son creaciones originales, se basan temáticamente en el estilo artístico y los entornos de los juegos clásicos de Sonic como " Green Hill Zone " de Sonic the Hedgehog y "Chemical Plant Zone" de Sonic the Hedgehog 2 . [8] Los jugadores también pueden correr por cada pista en reversa. [10]
Durante cada carrera, el jugador puede recolectar elementos esparcidos por la pista, lo que otorga ventajas. Los anillos , un elemento básico de la serie Sonic , abundan; el jugador puede intercambiar anillos para obtener un aumento de velocidad temporal o abrir puertas que conducen a atajos o elementos especiales. [9] Los "Paneles de elementos" brindan una ventaja temporal aleatoria, como un aumento de velocidad o escudos que otorgan habilidades como poder correr sobre el agua o atraer anillos cercanos. [11] La recolección de otros elementos especiales, como "Sonic Tokens" y Chaos Emeralds, puede conducir al desbloqueo de personajes secretos. [12] Sonic R permite al jugador seleccionar el tipo de clima que se ve durante las carreras. [13] También hay un modo "Contrarreloj", donde el jugador corre solo para conseguir el tiempo más rápido, y un modo competitivo para dos jugadores, aumentado a cuatro jugadores en el puerto de Windows. [12] Además del modo contrarreloj estándar, hay otros dos: "Obtener 5 Globos", donde cinco globos están esparcidos por la pista y deben ser ubicados, y "Etiqueta 4 Personajes", donde el jugador persigue y debe atrapar. otros cuatro. [14]
Sonic R presenta diez corredores jugables, cada uno con atributos y habilidades únicos que se alinean con sus habilidades habituales. [15] Sonic the Hedgehog es el más rápido y puede "saltar dos veces" (pudiendo realizar un segundo salto en el aire). [16] Tails puede volar por el aire por un corto tiempo, [16] y Knuckles the Echidna puede deslizarse por el aire al saltar. [17] Amy Rose , el último personaje disponible inicialmente, conduce un automóvil, lo que le permite flotar sobre cuerpos de agua y recibir velocidad adicional al conducir sobre espacios de impulso. [17] Los personajes secretos incluyen al archienemigo de Sonic, el Dr. Robotnik , que vuela en su aerodeslizador Eggmobile y resiste las diferencias de terreno; clones robóticos de Sonic ( Metal Sonic ), Tails (Tails Doll) y Knuckles (Metal Knuckles); el asistente robótico de Robotnik, EggRobo ; [18] [19] y Super Sonic , una versión más rápida de Sonic impulsada por las Chaos Emeralds . [9]
El auto de Amy, el Eggmobile del Dr. Robotnik y Eggrobo son los únicos personajes que no pueden saltar a menos que golpeen un resorte que apunta hacia arriba. En lugar de la capacidad de saltar, el auto de Amy está equipado con un turbo que se recarga después de un cierto período de tiempo, [17] y tanto el Eggmobile como el Eggrobo pueden disparar misiles guiados capaces de aturdir a los oponentes. [20]
Sonic y Tails están a punto de tomarse unas vacaciones cuando Tails ve un anuncio de un "Gran Premio Mundial". [21] Aunque inicialmente no está interesado, Sonic se da cuenta de que el Dr. Robotnik también participa en la carrera, lo que lo persuade a cambiar de opinión y participar en la carrera. [21] Se revela que Robotnik se ha enterado recientemente del paradero de las raras y poderosas Chaos Emeralds , con las que aspira esclavizar al mundo, y que pretende recolectarlas durante el Gran Premio Mundial mientras utiliza un grupo de secuaces robóticos. ha construido para ser el mejor Sonic. [21] Knuckles y Amy escuchan el plan de Robotnik y deciden competir. Juntos, los cuatro deben equilibrar las carreras ganadoras y la obtención de las Chaos Emeralds para mantenerlas fuera del alcance de Robotnik. [21]
Después de completar Sonic 3D Blast en 1996, Sega se acercó a Traveller's Tales para trabajar en un juego de carreras de Sonic . [8] Traveller's Tales, que casualmente había estado trabajando en un motor de gráficos 3D sin un propósito en ese momento, encontró que esto era una progresión lógica. [8] Traveller's Tales decidió reconstruir un juego de Fórmula Uno que estaban desarrollando y convertirlo en un juego de Sonic . [22] El desarrollo comenzó en febrero de 1997 como un proyecto conjunto entre Sonic Team de Sega y Traveller's Tales. [8] El juego se conocía originalmente como Sonic TT (TT significa Tourist Trophy). [23] Se anunció públicamente por primera vez como "Fase Dos del Proyecto Sonic" (siendo la "Fase Uno" Sonic Jam ). [24] El calendario era apretado y Traveller's Tales solicitó más libertad que la que tenían con Sonic 3D Blast . [25]
Sonic Team diseñó las pistas de carreras y el flujo general del juego, y Traveller's Tales fue responsable de la implementación y programación. [8] Cada pista se inspiró en niveles de juegos anteriores de Sonic , como Green Hill y Casino Night, y debido a la apretada agenda, solo hubo cinco. [25] Se agregaron áreas secretas y fases de exploración para seguir las tradiciones de la serie (Sonic Team también quería un cruce entre un juego de carreras y un juego de plataformas), y por esta razón se desarrolló un mapa. [25] El productor de Sega de Europa, Kats Sato, se encargó de la comunicación con Sonic Team, ya que era la única persona que podía hablar inglés y japonés. Las discusiones condujeron a los mecanismos de recompensa, que Sato creía que ampliaban el juego. La apariencia de los campos se inspiró en otros juegos de Sonic , incluido Sonic 3D Blast . Los modelos 3D se basaron en bocetos 2D de Sonic Team. Todos los modelos y animaciones se desarrollaron utilizando Softimage 3D , mientras que Traveller's Tales creó sus propias herramientas para el resto del desarrollo del juego. [23] [26] Implementar el modo de pantalla dividida para dos jugadores resultó difícil; El programador Jon Burton afirmó que esto se debía principalmente a que era difícil garantizar que hacer trampa no fuera demasiado fácil, por lo que los atajos se hicieron desafiantes y se incurría en una penalización si los jugadores se equivocaban. [23] Un objetivo importante de desarrollo era mantener una velocidad constante de 30 fotogramas por segundo durante el juego. Se desarrolló un motor de juego personalizado para aprovechar al máximo el hardware de Sega Saturn, [8] y se utilizó una técnica gráfica, descrita como "transparencia de 12 capas", para transparentar texturas distantes y ocultar la distancia de dibujo limitada de Sega Saturn . [27] Burton afirmó que Sonic R no podría haber sido replicado en otras consolas durante ese período, como la consola PlayStation , debido a la técnica desarrollada específicamente para el hardware Sega Saturn. [8] El mapeo del entorno se logró escribiendo lo que Burton describió como una versión de software del renderizado de hardware de PlayStation, ya que el hardware de Saturn era incapaz de hacerlo. [28]
Una versión inicial se dio a conocer en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta , Georgia, en junio de 1997, [8] y Sega publicó capturas de pantalla de una "versión completa al 40%" en varias revistas poco después. [29] Las compilaciones serían en gran medida las mismas que las del juego final, con la excepción de ajustes menores, como la capacidad de jugar el nivel "Resort Island" al atardecer, en lugar de bajo el sol brillante, [29] un cambio que fue hecho debido a la pista musical del nivel titulada "Can You Feel the Sunshine?". [30] Traveller's Tales había utilizado técnicas de programación inspiradas en aquellas (como un tipo de niebla conocida como "Pixie Dust") utilizadas en la Nintendo 64 . [25]
Hirokazu Yasuhara del Sonic Team fue a Inglaterra y perfeccionó el juego debido a la falta de tiempo para comunicarse. Problemas técnicos y de programación hicieron que Sato cambiara el diseño del juego, lo que llevó a una disputa con el productor Yuji Naka , y Sato eliminó su nombre de los créditos. [23] El lanzamiento final del juego sería el primero en Norteamérica el 18 de noviembre de 1997, y los lanzamientos en otras regiones se producirían a finales de 1997 para Sega Saturn y en 1998 para la versión para PC. Las versiones para PC permitieron al usuario alterar los detalles gráficos, como permitir cambiar entre la representación del software y la aceleración 3D o ajustar la distancia de dibujo del juego , lo que afecta la rapidez con la que los objetos en la distancia son visibles. [31] Como muchos otros juegos anteriores de Sonic durante este período de tiempo, un juego de Sonic R en gran parte no relacionado se lanzó como un juego portátil LCD de Tiger Electronics aproximadamente al mismo tiempo en 1998. [32]
La banda sonora de Sonic R fue compuesta por el compositor británico Richard Jacques de Sega Europa , quien también había trabajado anteriormente en la banda sonora de Sega Saturn y en las versiones para PC de Sonic 3D Blast . [33] El trabajo en la banda sonora comenzó en marzo de 1997, cuando Jacques viajó a Japón para reunirse con el creador de Sonic , Yuji Naka , para discutir el enfoque musical a adoptar para el juego. [33] La primera canción escrita fue "Super Sonic Racing", que se usaría para la revelación del juego en junio en el E3. El cantante británico TJ Davis proporcionó la voz para la canción, que le gustó tanto a Naka que solicitó que apareciera en todas las canciones del juego. [33] Jacques escribió todas las letras de las canciones con la intención de que complementaran la acción en pantalla pero que siguieran siendo atractivas para alguien que nunca había jugado el juego. [33] Las pistas se grabaron y programaron en Sega Digital Studios, y luego se trabajó en ellas durante dos semanas en Metropolis Studios en Londres, donde se dedicó una semana a las voces y otra a producir, mezclar y finalizar las pistas. [33] Jacques afirmó que esta tarea estaba entre las más difíciles de su carrera porque las letras debían "realmente significar algo". [25] Sonic R presenta dos mezclas separadas de cada canción en su banda sonora del juego; aquellos con voces y versiones instrumentales, dando al jugador la opción de desactivar las voces. [33] El 21 de enero de 1998 se lanzó un CD con la banda sonora oficial. [34] [35]
La versión Saturn de Sonic R recibió críticas mixtas en el momento de su lanzamiento, aunque los comentarios retrospectivos han sido más negativos. Recibió una puntuación total del 69 por ciento de GameRankings , según seis revisiones, [43] y la versión para PC recibió el 70 por ciento según dos. [42]
Las imágenes del juego se consideraron su característica más fuerte. AllGame calificó las texturas como vibrantes y notó que "no tenían ventanas emergentes ni fallas", [9] y Electronic Gaming Monthly ( EGM ) consideró que los detalles ambientales eran exuberantes. [37] EGM y Sega Saturn Magazine destacaron la velocidad de cuadros constante (que rara vez cayó por debajo de 30 cuadros por segundo) como un logro notable, y este último comparó favorablemente a Sonic R con la versión Saturn de Sega Rally Championship . [37] [41] Next Generation aclamó el juego como "el título de Saturn visualmente más destacado" por su uso de efectos de transparencia y superficies reflectantes, [40] un sentimiento del que se hizo eco EGM . [37] La revista Sega Saturn citó el nivel "Radiant Emerald", que está hecho de polígonos transparentes, como muy superior en comparación con " Rainbow Road " de Mario Kart 64 . [41] GameSpot declaró que el estilo caricaturesco de los juegos anteriores de Sonic funcionaba bien en 3D. [12] GameSpot , EGM y GamePro criticaron la "ventana emergente" gráfica del fondo, y GamePro opinó que arruinó el modo multijugador. [12] [37] [45] Sin embargo, la revista Sega Saturn elogió el modo para dos jugadores por mantener la misma velocidad y detalle gráfico que su contraparte para un jugador. [41] Game Informer afirmó que "la forma en que ocultaron el pop de fondo mediante una fusión translúcida es innovadora", pero criticaron la mala calidad de la animación de los personajes. [39] Finalmente, la revista Sega Saturn elogió los ángulos de cámara más dramáticos del modo de repetición. [41]
La reacción crítica al diseño de niveles del juego también fue positiva. Game Informer encontró las pistas imaginativas y llenas de secretos, mientras que EGM consideró que eran "algunas de las pistas mejor diseñadas jamás". [37] [39] AllGame , EGM y Game Informer pensaron de manera similar. [9] [37] [39] La revista Sega Saturn comparó el diseño de niveles con el de los juegos de Sonic de 16 bits y Nights into Dreams de Sonic Team... , señalando que "mucha más diversión puede brillar [ sic ] desde el elemento de exploración" que "la tentación... de recorrer cada uno de los niveles como si fuera una contrarreloj". [41] En una línea similar, Next Generation describió Sonic R y el Diddy Kong Racing contemporáneo de Nintendo 64 como "menos un título de carreras y más un juego de aventuras de conducción". [40] La revista Sega Saturn comentó sobre el valor de repetición proporcionado por modos alternativos, como "¡Consigue 5 globos!", pero admitió que "cinco pistas realmente no son suficientes, incluso con el modo inverso". [41] GameSpot , EGM y Game Informer también expresaron su decepción con la selección limitada de niveles. [12] [37] [39]
Se criticaron los controles y la jugabilidad en general, y algunos cuestionaron su precisión y profundidad. GameSpot terminó cada nivel en primer lugar en una hora usando solo uno de los cuatro personajes iniciales. Si bien el juego también presenta un modo difícil, GameSpot concluyó que " Sonic R tiene más en el departamento de personalidad que en el de profundidad". [12] GameSpot y Game Informer citaron que encontrar las Chaos Emeralds y las monedas ocultas era difícil, [12] [39] pero GameSpot argumentó que tales tareas opcionales ofrecían poco a cambio, porque los personajes ocultos "son en su mayoría versiones robóticas de los que ya se pueden jugar". ". [12] Además, AllGame creía que tomó tiempo acostumbrarse a los controles, pero agregó: "Empiece a deslizarse por las esquinas y suelte el acelerador en los momentos adecuados y encontrará todos los secretos que esconde Sonic R en poco tiempo". ". [9] Asimismo, la revista Sega Saturn calificó los controles como "inicialmente complicados... pero increíblemente jugables", Next Generation afirmó que "las técnicas adecuadas, con el tiempo, se pueden aprender" y Game Informer concluyó "una vez que te acostumbras, Encontrarás un juego realmente sólido". [37] [40] [41] Game Informer pensó que el juego se jugaba mejor con el teclado digital que con el controlador analógico de Sega. [37] GamePro estuvo de acuerdo en que los controles respondían, pero con un fallo: "A altas velocidades, es casi imposible correr en línea recta". [45]
La banda sonora de Sonic R fue particularmente divisiva. La revista Sega Saturn describió la "tormenta de controversia [que] rodea la música que la acompaña", que "ha recibido recientemente un poco de críticas en Internet por la adición de voces". Aunque no era fanático de la música dance, Nutter afirmó que las pistas eran "mejores que la mayoría de las listas", mientras que las versiones instrumentales incluidas eran suficientes "para apaciguar a todos". [41] AllGame elogió mucho la banda sonora, a la que llamaron "Una de las más inspiradas... que he escuchado jamás", mientras que GameSpot creía que las canciones le daban al juego "mucha más personalidad". [9] [12] Por el contrario, GamePro deploró la música como "increíblemente molesta". [45] Computer and Video Games elogió la música, diciendo que "encaja perfectamente con el estilo de Sonic" y recuerda a la banda sonora de Sonic CD . [44]
La versión portada del juego disponible en Sonic Gems Collection recibió críticas más negativas. Eurogamer calificó el juego como "demasiado incómodo para jugarlo durante mucho tiempo", [46] y 1UP.com escribió que las imágenes eran granuladas, "lo que hacía difícil saber adónde vas", y los controles eran frustrantes. e impreciso. [47] GameSpot describió "su banda sonora ridículamente mala" como "[su] única cualidad redentora", [48] y GameSpy llamó a Sonic R "un concepto que funciona mejor en teoría que en la práctica", a pesar de su "fantástico (si no extraño) ) banda sonora". [49] Por el contrario, Jeuxvideo.com , en una reseña negativa de Sonic Gems Collection , elogió el juego, argumentando que era el único juego decente en la compilación junto con Sonic CD . [50] En una retrospectiva de 2003, Game Informer describió el juego como "decente, pero inolvidable", mientras que GamesRadar incluyó a Sonic R en una lista de 2014 de los 50 mejores juegos de Sega Saturn, calificándolo de "un tour de force técnico". [51] [52] En 2013, GameTrailers lo clasificó como el segundo peor juego de Sonic , detrás de Sonic the Hedgehog de 2006 . [53] El diseñador del juego Hirokazu Yasuhara , que ayudó a Traveller's Tales a reelaborar el juego en respuesta a preocupaciones sobre la calidad de una versión preliminar, ha sostenido que "la versión final de Sonic R es bastante buena... Sin embargo, admito que "El concepto básico de Sonic R , en el que un jugador 'conduce' personajes corriendo, no es muy bueno". [51]
A pesar de que Sega lanzó dos juegos de carreras de Sonic antes de Sonic R , Sonic Drift y Sonic Drift 2 , para Game Gear , el desarrollador Takashi Yuda citó que los fanáticos que solicitan más juegos de carreras en la línea de Sonic R serían la verdadera inspiración de Sega para volver a visitar el género en el futuro. años. [54] Esto llevó al desarrollo y lanzamiento del juego de hoverboard Sonic Riders , aunque no hay conexiones entre los dos juegos aparte de que ambos son juegos de carreras. [54] Los juegos de carreras posteriores de Sonic incluyen las secuelas de Sonic Riders , Sonic Riders : Zero Gravity y Sonic Free Riders , y los juegos de karts Sonic & Sega All-Stars Racing , Sonic & All-Stars Racing Transformed y Team Sonic Racing .
Las canciones de la banda sonora de Sonic R se incluyeron en juegos posteriores con Sonic en sus formas originales o como remezclas, incluidos Super Smash Bros. Brawl , [55] Super Smash Bros. Ultimate , Sonic Generations , Sonic & Sega All-Stars Racing y Sonic. & All-Stars Racing transformados . [56]
El lanzamiento de 2019, Team Sonic Racing, presenta varias referencias a Sonic R , incluidas remezclas de canciones de la banda sonora (incluidas "Super Sonic Racing" y "Can You Feel the Sunshine?") y el uso de la distintiva "R" roja en el juego. logotipo y en la moneda del juego. [57]
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