stringtranslate.com

Retórica digital

La retórica digital es una extensión de la comunicación humana y tiene lugar en una esfera digital. [1]

La retórica digital se puede definir generalmente como la comunicación que existe en la esfera digital. Como tal, la retórica digital se puede expresar de muchas formas diferentes, incluidos texto, imágenes, vídeos y software . [2] Debido a la naturaleza cada vez más mediada de nuestra sociedad contemporánea, ya no existen distinciones claras entre entornos digitales y no digitales. [3] Esto ha ampliado el alcance de la retórica digital para dar cuenta de la mayor fluidez con la que los humanos interactúan con la tecnología . [4]

El campo de la retórica digital aún no está bien establecido. La retórica digital extrae en gran medida su teoría y sus prácticas de la tradición de la retórica como herramienta analítica y guía de producción. En su conjunto, se puede estructurar como un tipo de metadisciplina.

Debido a la evolución de los estudios, la retórica digital ha tenido diversos significados para diferentes académicos a lo largo del tiempo. [2] De manera similar, la retórica digital puede adquirir una variedad de significados según lo que se esté analizando, lo que depende del concepto, las formas u objetos de estudio o el enfoque retórico . La retórica digital también puede analizarse a través de las lentes de diferentes movimientos sociales . [5] Este enfoque permite que el alcance de la retórica digital amplíe nuestra comprensión de su influencia.

El término "retórica digital" difiere del término "retórica" ​​porque este último término ha sido debatido entre muchos estudiosos. Sólo unos pocos académicos como Elizabeth Losh e Ian Bogost se han tomado el tiempo para idear una definición de retórica digital. Una de las definiciones más sencillas de "retórica digital" es que es la aplicación de la teoría retórica. [2] : 13 

Definición

Definición en evolución de "retórica digital"

Las siguientes subsecciones detallan la evolución de la definición de "retórica digital" como término desde su creación en 1989. [6]

Primeras definiciones (1989-2015)

El término retórica digital fue acuñado por el retórico Richard A. Lanham en una conferencia que pronunció en 1989 [6] y formalmente expresado por primera vez en su colección de ensayos de 1993, The Electronic Word: Democracy, Technology, and the Arts . [7] La ​​definición de Lanham se centra principalmente en identificar propiedades que habían surgido previamente en lugar de proporcionar una definición o teoría a seguir. Sin embargo, ilustra la conexión entre la teoría posmoderna, las artes digitales y la retórica clásica. La retórica digital, en cambio, aún no se ha consolidado como campo. Una consideración adicional es que la retórica digital extrae su teoría y sus métodos ante todo de la tradición de la retórica misma, y ​​esto plantea un dilema porque la retórica es a la vez un método analítico y una heurística para la producción y, de manera crítica para nuestros propósitos, puede estructurarse. como una especie de metadisciplina. [2]

En 1997, Doug Brent construye sobre este esqueleto de retórica digital cambiando el enfoque de la teoría del hipertexto popular en ese momento a una "nueva retórica" ​​que se cimenta en la interconectividad y la construcción conjunta del conocimiento. [2] Gary Heba continuó la conversación con su sugerencia de "HiperRetórica" ​​que combinaba aún más hipertexto con retórica visual; esta capacidad de transmitir información multisensorial significativa y las alfabetizaciones posteriores necesarias para comprenderla y emplearla comienza a formar lo que hoy podría considerarse retórica digital". [2]

En 2005, James P. Zappen definió la retórica digital como un espacio de colaboración y creatividad entre el compositor y el público. [8]

Beca reciente (2015-presente)

Influido por Lanham y Losh, Douglas Eyman ofreció su propia definición de retórica digital en su libro de 2015 Digital Rhetoric: Theory, Method, Practice. Eyman dijo que la retórica digital es "la aplicación de la teoría retórica (como método analítico o heurística para la producción) a textos y actuaciones digitales". [2] : 44 

La definición de Eyman demuestra que la retórica digital se puede aplicar como método analítico para textos digitales y como heurística para la producción, ofreciendo preguntas retóricas que un compositor puede utilizar para crear textos digitales. [2] : 12, 44  Eyman categorizó el campo emergente de la retórica digital como de naturaleza interdisciplinaria , enriquecido por campos relacionados tales como, entre otros: alfabetización digital , retórica visual , nuevos medios , interacción persona-computadora y estudios de códigos críticos. . [2] : 44 

En 2018, la retórica Angela Haas ofreció su propia definición de retórica digital, definiéndola como "la negociación digital de información, y sus contextos e influencias históricos, sociales, económicos y políticos, para incidir en el cambio". [9] Haas enfatizó que la retórica digital no se aplica únicamente a elementos basados ​​en texto, sino que también puede aplicarse a elementos basados ​​en imágenes o sistemas. Cualquier forma de comunicación que ocurra en la esfera digital puede considerarse retórica digital según la definición de Haas. [10]

Otras definiciones

Contrariamente a concepciones pasadas, la definición de retórica ya no puede limitarse simplemente al envío y recepción de mensajes para persuadir o impartir conocimientos. Si bien esto representa una visión principalmente antigua de la retórica occidental, Arthur Smith de UCLA explica que la retórica antigua de muchas culturas, como la retórica africana, existía independientemente de la influencia occidental. [11] Hoy en día, la retórica abarca todas las formas de discurso que sirven a un propósito determinado dentro de contextos específicos, y al mismo tiempo son moldeadas por esos contextos. [12]

Otra definición que vale la pena destacar es la de Douglas Eyman. En el Libro 1 de "Retórica digital: teoría, método, práctica" de Douglas Eyman, la retórica digital se define como la aplicación de la teoría retórica a textos y actuaciones digitales. Implica la gestión de símbolos en entornos digitales para coordinar la acción social, muy similar a la retórica tradicional pero dentro del contexto de las plataformas digitales. La retórica digital abarca el análisis y la producción de textos, imágenes y otras formas de comunicación en espacios digitales, considerando cómo moldean y son moldeados por las interacciones sociales, las dinámicas de poder y los contextos culturales en línea. Enfatiza los aspectos persuasivos y comunicativos de los medios digitales y las formas en que influyen en el comportamiento y la comprensión humanos.

Algunos estudiosos interpretan este discurso retórico con mayor foco en el aspecto digital. Casey Boyle, James Brown Jr. y Steph Ceraso afirman que "lo digital" ya no es sólo una de las muchas herramientas diferentes que pueden utilizarse para mejorar la retórica tradicional, sino una "condición ambiental" que abarca nuestra vida cotidiana. [13] A medida que la tecnología se vuelve cada vez más ubicua, las líneas entre la retórica tradicional y digital comenzarán a desdibujarse. Además, Boyle et al. enfatizar la idea de que tanto la tecnología como la retórica pueden influirse y transformarse mutuamente. [4]

Conceptos

Circulación

El logotipo del globo terráqueo de Wikipedia con una pancarta roja en la parte inferior que dice "6.000.000 de artículos", y debajo el lema de Wikipedia, "La enciclopedia libre".
Como ejemplo de circulación, Wikipedia es una enciclopedia en línea que se basa en contribuciones retóricas colaborativas.

La circulación teoriza las formas en que el texto y el discurso se mueven a través del tiempo y el espacio, y cualquier tipo de medio puede circular. Una nueva forma de comunicación se compone, crea y distribuye a través de tecnologías digitales. El estudioso de los medios Henry Jenkins explica que hay un cambio de la distribución a la circulación, lo que indica un movimiento hacia un modelo de cultura cada vez más participativo en el que las personas dan forma, comparten, reencuadran y remezclan el contenido de los medios de maneras que antes no eran posibles dentro de los formatos retóricos tradicionales. como impresión. Los diversos conceptos de circulación incluyen:

Alfabetización crítica

La alfabetización crítica es la capacidad de identificar sesgos en los medios, bajo el supuesto de que todos los medios son sesgados. [20] También se puede definir como una herramienta comunicativa para conducir al cambio social y promover la acción social mediante el uso de una lente crítica al abordar temas sociopolíticos. [21] Para identificar sesgos en medio del inmenso volumen de información impuesto a las audiencias digitales, las personas deben desarrollar la capacidad de procesar y examinar críticamente el contenido, tanto sobre temas familiares como desconocidos. [22]

En un ensayo sobre alfabetización crítica en escritura, la Universidad de Melbourne afirmó la importancia de desarrollar estas habilidades mediante la lectura y cuestionando lo que los textos intentan lograr. En última instancia, esto permite que la interpretación de una idea provenga del lector, no del escritor. [23]

Por ejemplo, un estudio realizado en la Universidad de Indiana en Bloomington utilizó algoritmos para evaluar 14 millones de mensajes de Twitter que contenían declaraciones sobre la campaña y las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2016. Descubrieron que entre mayo de 2016 y marzo de 2017, los robots sociales fueron responsables de hacer que aproximadamente 389.000 afirmaciones políticas sin fundamento se volvieran virales. [24]

Interactividad

La interactividad en la retórica digital se puede definir como las formas en que los lectores se conectan y se comunican con los textos digitales. [25] Por ejemplo, los lectores tienen la posibilidad de dar me gusta, compartir, volver a publicar, comentar y mezclar contenido en línea. Estas interacciones simples permiten a escritores, académicos y creadores de contenido tener una mejor idea de cómo su trabajo afecta a su audiencia. [26]

Algunas formas en que los comunicadores promueven la interactividad incluyen las siguientes:

Retórica procesal

La retórica procesal es la retórica formada a través de procesos o prácticas. [28] Algunos académicos ven los videojuegos como uno de estos procesos a través del cual se puede formar la retórica. [28] [29] Por ejemplo, el estudioso de la ludología y diseñador de juegos Gonzalo Frasca plantea que la naturaleza de simulación de las computadoras y los videojuegos ofrece un "medio natural para modelar la realidad y la ficción". [29] Por lo tanto, según Frasca, los videojuegos pueden adoptar una nueva forma de retórica digital en la que se imita la realidad pero también se crea para el futuro. [29] De manera similar, el académico Ian Bogost sostiene que los videojuegos pueden servir como modelos de cómo operan los sistemas sociales y culturales del "mundo real". [28] También defienden la necesidad de alfabetización al jugar videojuegos, ya que esto permite a los jugadores desafiar (y, en última instancia, aceptar o rechazar) los puntos de vista retóricos de estos juegos. [28]

Velocidad retórica

La velocidad retórica es el concepto de que los autores escriban de una manera que puedan predecir cómo se podría recomponer su trabajo. Jim Ridolfo y Danielle DeVoss acuñaron esta idea por primera vez en 2009 cuando describieron la velocidad retórica como "una preocupación retórica consciente por la distancia, el viaje, la velocidad y el tiempo, perteneciente específicamente a teorizar casos de apropiación estratégica por parte de un tercero". [30] El autor Sean Morey está de acuerdo con esta definición de velocidad retórica y la describe como un creador que anticipa la respuesta que genera su trabajo. [31]

Por ejemplo, la retórica digital suele etiquetarse mediante etiquetas , que son palabras clave que se utilizan para ayudar a los lectores a encontrar, ver y compartir textos e información relevantes. Estas etiquetas se pueden encontrar en publicaciones de blogs , artículos de noticias, revistas académicas y más. El etiquetado permite a escritores, académicos y creadores de contenido organizar su trabajo y hacerlo más accesible y comprensible para los lectores. [26] Por lo tanto, es importante para ellos poder predecir cómo su audiencia recompondrá sus obras.

La apropiación conlleva connotaciones tanto positivas como negativas para la velocidad retórica. En cierto modo, la apropiación es una herramienta que puede utilizarse para reaplicar ideas obsoletas y mejorarlas. En otros sentidos, la apropiación se ve como una amenaza a las identidades creativas y culturales. Las redes sociales reciben la mayor parte de este escrutinio debido a la falta de educación de sus usuarios. La mayoría de "los contribuyentes a menudo no son conscientes de lo que están contribuyendo", [32] lo que perpetúa la connotación negativa. Los estudiosos de la retórica digital, como Jessica Reyman, Amy Hea y Johndan Johnson-Eilola, exploran este tema y sus efectos en la sociedad. Los académicos también han conectado el papel de la velocidad retórica con la retórica visual a través de un estudio de la circulación de imágenes ambientales, demostrando que "si bien la circulación de imágenes ambientales a menudo se ve como una práctica ambivalente, o incluso performativa, para la ciudadanía ambiental, también es un espacio importante para cultivando la cultura participativa en línea." [33]

Retórica visual

Primero, se crea un meme "inicial" para ilustrar algún chiste o idea.
El tono de piel "predeterminado" para los emojis es el amarillo.

La retórica digital a menudo invoca la retórica visual debido a la dependencia de la retórica digital de lo visual. [2] Charles Hill afirma que las imágenes "no necesariamente tienen que representar un objeto, o incluso una clase de objetos, que existe o alguna vez existió" para seguir siendo impactantes. [34] Sin embargo, el uso de imágenes con fines retóricos en espacios digitales no siempre puede diferenciarse fácilmente de los medios visuales físicos "tradicionales". Como tal, abordar este concepto requiere un análisis cuidadoso del espectador, la situación y los contextos visuales involucrados. [35] Una parte destacada de este concepto es su intersección de la perspectiva con la tecnología, ya que las computadoras permiten a los usuarios crear una vista seleccionada del espacio en línea. Las plataformas de redes sociales como Instagram , [36] deepfakes increíblemente realistas , [37] software de edición como Photoshop e incluso algoritmos de preferencias detrás de escena ilustran cómo la Internet táctil-visual depende en gran medida de los principios de la retórica visual y los adapta.

Luego, otro usuario modifica el original para ilustrar su propia idea; En esta imagen, se agrega un efecto "frito" para distorsionar la imagen.

El arte producido digitalmente es una forma importante en que los usuarios se expresan en las plataformas tecnológicas; La intersección única de texto e imagen ha dado lugar a un nuevo lenguaje retórico a través de la modificación de la jerga y el lenguaje intragrupal. [38] En particular, el uso culturalmente específico y matizado de referencias a la cultura pop a través de memes de Internet se ha ido construyendo gradualmente para crear dialectos de habla complejos, altamente flexibles y específicos de Internet (o incluso específicos de una plataforma). [39] A través de la selección natural basada en la popularidad , las ediciones de plantillas de memes comúnmente aceptadas alimentan el ciclo de creación retórica.

Otras formas de retórica digital-visual incluyen remezclas y parodias . En el capítulo "Práctica de retórica digital" en Teoría, método y práctica de la retórica digital , Douglas Eyman habla sobre el crecimiento de la retórica digital en un mundo digital. La retórica digital se ha distinguido de sus otras contrapartes retóricas porque es un camino fácilmente accesible para que las personas difundan sus mensajes mediante la reutilización de contenido ya existente y dándole su propio toque. [2] Como se indicó anteriormente, esto está muy extendido debido a las culturas de los memes y las plataformas de vídeo en línea.

La retórica digital-visual no se basa únicamente en la manipulación intencional. A veces, los significados pueden surgir de lugares inesperados y de características que de otro modo se pasarían por alto. Por ejemplo, los emojis pueden tener graves consecuencias al permear la comunicación diaria. Los distintos tonos de piel proporcionados (o excluidos) por los desarrolladores para los emojis pueden perpetuar prejuicios raciales de colorismo preexistentes . [40] Incluso las imágenes de melocotones y berenjenas, que de otro modo serían inofensivas, son sustitutos habituales de las regiones genitales; pueden ser tanto modos inofensivos de coqueteo como herramientas para acosar sexualmente a mujeres en línea cuando se envían en masa. [40]

El concepto de avatar también ilustra el impacto profundamente personal de la retórica visual, particularmente cuando se utiliza la definición de avatar de James E. Porter como un "cuerpo virtual" extendido. [41] Si bien académicos como Beth Kolko esperaban un mundo en línea equitativo y libre de barreras físicas, los problemas sociales aún persisten en los ámbitos digitales, como la discriminación de género y el racismo . [42] Por ejemplo, Victoria Woolums descubrió que, en el videojuego World of Warcraft , la identidad de género de un avatar instigaba prejuicios por parte de otros personajes a pesar de que la identidad de género de un avatar puede no ser físicamente precisa para su usuario. [43] Estas relaciones se complican aún más por los distintos grados de anonimato que caracterizan las comunicaciones entre usuarios en los espacios en línea. Si bien los avatares impersonales pueden facilitar la posibilidad de una verdadera privacidad, siguen siendo manifestaciones personales del yo de un usuario en el contexto de los espacios digitales. [44] Además, las herramientas disponibles para curarlos y expresarlos dependen de la plataforma y están listas tanto para la liberación como para la explotación. Ya sea Gamergate o debates sobre la cultura de los influencers en las redes sociales y sus representaciones de imágenes corporales imposibles y editadas por computadora , la autopresentación está fuertemente mediada por la accesibilidad y el dominio de los avatares en línea. [44]

Formas y objetos de estudio.

Infraestructura

La infraestructura de la información es la organización subyacente de la información pública en Internet, que impacta cómo y a qué accede el público en línea. [45] Las bases de datos y los motores de búsqueda son infraestructuras de información, ya que desempeñan un papel importante en el acceso y la difusión de la información. La infraestructura de la información a menudo consta de algoritmos y estándares de metadatos que seleccionan la información presentada al público. [46]

Software

La codificación y la ingeniería de software no suelen reconocerse como prácticas de escritura retórica, pero en el proceso de escribir código , las personas instruyen a las máquinas para que "formulen argumentos y juicios y se dirijan a audiencias tanto mecánicas como humanas". [47] Las tecnologías en sí mismas pueden verse como géneros retóricos , que simultáneamente guían las experiencias de los usuarios y la comunicación entre sí y se moldean y mejoran a través del uso humano. [48] ​​Las opciones integradas en el software que son invisibles para los usuarios impactan la experiencia del usuario y revelan información sobre las prioridades de los ingenieros de software. [49] Por ejemplo, si bien Facebook permite a los usuarios elegir más de 50 identidades de género para mostrar en su perfil público, una investigación sobre el software de los medios sociales reveló que los usuarios son filtrados en el binario de género masculino-femenino dentro de la base de datos con fines publicitarios específicos. [50] Para poner otro ejemplo, piezas de software llamadas rastreadores BitTorrent facilitan la distribución masiva de información en Wikipedia. [48] ​​El software facilita la acción retórica colectiva de esta enciclopedia.

El campo de los estudios de software fomenta la investigación y el reconocimiento de los impactos del software en las personas y la cultura. [47]

Gente

Comunidades en línea

Las comunidades en línea son grupos de personas con intereses comunes que interactúan y participan a través de Internet. Muchas comunidades en línea se encuentran en sitios de redes sociales, foros en línea y salas de chat, como Facebook , Twitter , Reddit y 4chan , donde los miembros pueden compartir y discutir información y consultas. [51] Estos espacios en línea a menudo establecen sus propias reglas, normas y cultura y, en algunos casos, los usuarios adoptarán terminología o frases específicas de la comunidad.

Los académicos han observado que las comunidades en línea han ganado especial importancia entre usuarios como los pacientes electrónicos y las víctimas-sobrevivientes de abuso . [52] Dentro de los grupos de salud y apoyo en línea, respectivamente, los miembros han podido encontrar otras personas que comparten experiencias similares, reciben consejos y apoyo emocional y registran su propia narrativa. [53]

Sin embargo, las comunidades en línea enfrentan problemas de acoso en línea en forma de trolling , ciberacoso y discurso de odio . [54] Según el Pew Research Center, el 41% de los estadounidenses han experimentado algún tipo de acoso en línea y el 75% de estas experiencias ocurrieron a través de las redes sociales. [55] Otra área de preocupación es la influencia de los algoritmos en la delimitación de las comunidades en línea con las que un usuario entra en contacto. La personalización de algoritmos puede adaptar la experiencia de un usuario a su preferencia determinada analíticamente, lo que crea una " burbuja de filtro ". El usuario pierde agencia en la accesibilidad del contenido y la difusión de información cuando se crean estas burbujas. [56] [57] La ​​pérdida de agencia puede conducir a la polarización, pero investigaciones recientes indican que la polarización a nivel individual es rara. [58] La mayor parte de la polarización se debe a la afluencia de usuarios con opiniones extremas que pueden alentar a los usuarios a moverse hacia márgenes partidistas de las "comunidades de entrada". [58] En resumen, las comunidades en línea apoyan a la comunidad, pero en casos raros pueden apoyar la polarización.

Una demostración de los sutiles filtros de Instagram y cuán radicalmente pueden cambiar la percepción de la imagen

Medios de comunicación social

Las redes sociales hacen que la conexión humana sea formal, manejable y rentable para las empresas de redes sociales. [59] La tecnología que promueve esta conexión humana no es humana, sino automatizada. A medida que las personas usan las redes sociales y crean sus experiencias en las plataformas para satisfacer sus intereses, la tecnología también afecta la forma en que los usuarios interactúan entre sí y con el mundo. [59]

Las redes sociales también permiten tejer "comunidades en línea y fuera de línea en movimientos integrados". [60] Las acciones de los usuarios, como dar me gusta, comentar, enviar, retuitear o guardar una publicación, contribuyen a la personalización algorítmica de su contenido personalizado. [61] En última instancia, el alcance que tienen las redes sociales está determinado por estos algoritmos. [61] Las redes sociales también ofrecen varias herramientas de alteración de imágenes que pueden afectar la percepción de la imagen, haciendo que la plataforma sea menos humana y más automatizada. [62]

Activismo digital

El activismo digital cumple una función de establecimiento de agenda, ya que puede influir en los principales medios de comunicación y medios de comunicación. Los hashtags , que seleccionan publicaciones con temas e ideas similares en una ubicación central en una plataforma digital, ayudan a exponer temas sociales y políticos. Las discusiones posteriores que crean estos hashtags presionan a las instituciones privadas y a los gobiernos para que aborden estas cuestiones, como se puede ver en movimientos como #CripTheVote, [63] #BringBackOurGirls , [60] o #MeToo . Muchos movimientos sociales recientes se han originado en Twitter , ya que las redes temáticas de Twitter proporcionan un marco para la organización comunitaria en línea. El activismo digital permite que personas que antes no habían tenido voz tengan las mismas oportunidades de ser escuchadas. [60]

Influencers y creadores de contenido

A medida que las redes sociales están cada vez más disponibles, el puesto de influencer / creador de contenido también se ha vuelto reconocido como una profesión. Con una presencia de consumidores tan grande y rápida en las redes sociales, se crea una fuente útil y abrumadora de información sobre el consumidor para los anunciantes. [64] Existe un potencial sustancial para identificar "expertos del mercado" en las redes sociales debido a la cultura del fandom y la naturaleza de los seguidores de influencers/creadores de contenido. [64] Las redes sociales han abierto oportunidades comerciales para que las corporaciones empleen marketing de influencers , donde pueden encontrar más fácilmente personas influyentes adecuadas para anunciar sus productos a sus espectadores.

Aprender en línea

Aunque el aprendizaje en línea existía anteriormente, su prevalencia aumentó durante la pandemia de COVID-19 . [65] Las plataformas de aprendizaje en línea se conocen como sistemas de gestión de aprendizaje electrónico (ELMS). Permiten que tanto los estudiantes como los profesores accedan a un espacio digital compartido que incluye recursos del aula, tareas, debates y redes sociales a través de mensajes directos y correo electrónico. [66] Aunque la socialización es un componente de ELMS, no todos los estudiantes utilizan estos recursos; más bien, se centran en el profesor como principal recurso de conocimiento. [ cita necesaria ] Los efectos a largo plazo del aprendizaje en línea de emergencia, al que muchos recurrieron durante el apogeo de la pandemia, continúan; sin embargo, un estudio concluyó que "la motivación, la autoeficacia y el compromiso cognitivo de los estudiantes disminuyeron después de la transición". [67]

Medios interactivos

Juegos de vídeo

La naturaleza procedimental e interactiva de los videojuegos los lleva a ser ricos ejemplos de retórica procedimental . [68] Esta retórica puede variar desde juegos diseñados para reforzar el aprendizaje de los niños hasta desafiar las suposiciones que uno tiene sobre su mundo. [69] Un videojuego educativo desarrollado para estudiantes de la Universidad de Texas en Austin , titulado Rhetorical Peaks , se creó con el objetivo de examinar la naturaleza procesal de la retórica y capturar los contextos en constante cambio de la retórica. [70] [68] La naturaleza abierta del juego, así como la intención del desarrollador de jugarlo dentro de un salón de clases, fomentó la colaboración entre los estudiantes y el desarrollo de interpretaciones individuales de la trama del juego basadas en pistas vagas; En última instancia, esto les ayudó a darse cuenta de que debe haber una voluntad de cambiar entre líneas de pensamiento y de trabajar dentro y más allá de los límites para comprender la retórica. [ se necesita aclaración ] [68]

La red Xbox , un ejemplo de comunicación virtual entre amigos de la vida real y en línea que está integrada en la videoconsola

En los juegos convencionales, cada juego tiene su propio conjunto de lenguaje que ayuda a dar forma a la forma en que se transfiere la información entre los jugadores de su comunidad. [71] Dentro del ámbito de los juegos en línea , que incluye juegos como Call of Duty o League of Legends , los jugadores pueden comunicarse entre sí y crear su propia retórica dentro del mundo establecido del juego, lo que permite a los jugadores influir y ser influenciados. por los otros jugadores a su alrededor. [72]

El juego Detroit: Become Human tiene otra forma de fomentar la retórica digital dentro de la comunidad de jugadores. Este videojuego basado en decisiones le da al jugador el poder de crear su propia historia que trata sobre género, raza y sexualidad. Su mensaje futurista de una relación entre humanos y máquinas genera discusión debido a las difíciles decisiones morales que se toman mientras se juega. Al final, hay encuestas a realizar para ver las opiniones de otros jugadores sobre determinadas decisiones en todo el mundo. [73]

podcasting

El podcasting también es una forma importante de retórica digital. El podcasting puede aumentar los antiguos progymnasmata de maneras que iluminen la relación entre la retórica y el sonido digital. [74] El podcasting puede enseñar prácticas retóricas a través de la escritura sonora. [75] Y una pedagogía retórica orientada en torno al podcasting narrativo de no ficción puede, si puede superar algunas limitaciones clave, tener el potencial de provocar un cambio social. [76]

Aplicaciones móviles

Las aplicaciones móviles (apps) son programas informáticos diseñados específicamente para dispositivos móviles, como teléfonos o tabletas. Las aplicaciones móviles atienden a una amplia gama de audiencias y necesidades, y permiten una "hibridez cultural de hábitos" que permite a cualquiera mantenerse conectado con cualquier persona, en cualquier lugar. [77] Debido a esto, siempre hay acceso a culturas y estilos de vida cambiantes, ya que hay muchas aplicaciones diferentes disponibles para investigar o publicar trabajos. [77] Además, las aplicaciones móviles permiten a los usuarios individuales gestionar aspectos de sus vidas, mientras que las aplicaciones mismas pueden cambiar y actualizarse socialmente. [78]

Telepresencia utilizada en un entorno profesional para reuniones.

El acceso a la información en dispositivos móviles plantea desafíos para las interfaces de usuario , en particular debido a la pantalla y las teclas pequeñas (o la falta de ellas), en comparación con sus homólogos más grandes, como las computadoras portátiles y las PC. Sin embargo, también tiene la ventaja de potenciar la interactividad física con el tacto, y de esta manera presenta experiencias con múltiples sentidos. Asimismo, las tecnologías móviles ofrecen posibilidades basadas en la ubicación para superponer diferentes tipos de información en el diseño de la comunicación. [79] Con estos factores variables, las aplicaciones móviles necesitan un diseño de UI y un diseño de UX confiables, confiables y útiles para crear una experiencia de usuario exitosa. [80]

Medios inmersivos

Las tecnologías inmersivas emergentes, como la realidad virtual, eliminan la presencia visual de los dispositivos e imitan experiencias emocionales. [81] La inmersión del usuario en la realidad virtual incluye comunicación simulada en la vida real; La realidad virtual proporciona la ilusión de estar en un lugar donde el cuerpo no está físicamente, lo que contribuye a una comunicación generalizada que llega al punto de la telepresencia y la telexistencia . [81]

Enfoques críticos

Tecnofeminismo

La retórica digital brinda una plataforma al tecnofeminismo, un concepto que reúne las intersecciones de género , capitalismo y tecnología . [82] El tecnofeminismo aboga por la igualdad de las mujeres en campos con mucha tecnología e investiga la relación entre las mujeres y sus dispositivos. Interseccionalidad es un término acuñado por Kimberlé Crenshaw que reconoce las injusticias sociales basadas en nuestras identidades. [82] A menudo resulta difícil para las mujeres encontrar e interactuar en espacios digitales sin acoso ni prejuicios de género. [83] El activismo digital es importante para las comunidades no representadas, como las personas transgénero y de género no conforme de todas las razas, las personas discapacitadas y las personas de color . [83]

El tecnofeminismo y la interseccionalidad aún no están muy presentes en el desarrollo de nuevas tecnologías e investigaciones. [82] En la revista Computers and Composition , sólo cinco artículos utilizan explícitamente el término interseccionalidad o tecnofeminismo. [82] Aún así, las feministas ahora pueden comunicarse con una audiencia más amplia, trabajar juntas e intercambiar ideas gracias a la tecnología moderna. Como resultado, han podido cuestionar los guiones culturales sexistas.

Feminismo retórico

Cheryl Glenn, en su artículo "El lenguaje del feminismo retórico, anclado en la esperanza", explora el estudio de la retórica, el feminismo y la esperanza, presentando un marco teórico que ella llama "feminismo retórico". Este marco comenzó como una plataforma para reconocer y valorar las prácticas retóricas y los poderes tradicionalmente pasados ​​por alto de grupos marginados llamados "Otros". La narrativa de Glenn extiende una invitación a desafiar actitudes y acciones sesgadas, promoviendo un discurso social más inclusivo y tolerante. [84]

En relación con la retórica digital, el artículo subraya sutilmente el poder de las plataformas digitales en su capacidad para facilitar u obstruir los diálogos democráticos. Glenn reconoce la influencia de la retórica en los ámbitos tradicionales y digitales para desafiar los sistemas injustos e involucrar a las personas en prácticas democráticas. La postura de Glenn en el artículo se alinea con la narrativa más amplia de la retórica digital, que a menudo explora la dinámica del poder, la representación y el acceso a las plataformas digitales para moldear el discurso público. [84]

Dado que la retórica digital se describe como una extensión de la comunicación humana dentro de una esfera digital, que abarca diversas formas como texto, imágenes, videos y software, la articulación de Glenn del feminismo retórico resuena con la filosofía de la retórica digital. Requiere una práctica retórica digital más inclusiva que aprecie las voces e ideales diversos, contribuyendo así a un discurso digital más democrático y tolerante. [84]

El artículo contribuye además al campo de la retórica digital al mejorar la comprensión de las prácticas retóricas en los espacios digitales a través de una lente feminista, abogando por un discurso digital más inclusivo y empático, capaz de desafiar los prejuicios prevalecientes y fomentar compromisos democráticos.

Retórica cultural digital

A medida que Internet se ha expandido, los medios digitales o la retórica han pasado a utilizarse para representar o identificar una cultura. [2] Los académicos han estudiado cómo la retórica digital se ve afectada por factores personales, como la raza , la religión y la sexualidad. Debido a estos factores, las personas utilizan diferentes herramientas y absorben la información de manera diferente.

La cultura digital ha creado la necesidad de comunidades especializadas en la web. Las comunidades mediadas por computadora como Reddit pueden dar voz a estas comunidades especializadas. Uno puede experimentar y conversar con otras personas de ideas afines en la web a través de secciones de comentarios y migración en línea compartida. [85] La creación de retórica cultural digital ha permitido el uso de jerga en línea que otras comunidades tal vez no conocen. Las comunidades en línea que exploran la retórica cultural digital permiten a los usuarios descubrir su identidad social y confrontar los estereotipos que enfrentan (o enfrentaron). [86]

Encarnación

Un subconjunto de la retórica cultural digital es la encarnación: la idea de que cada persona tiene una relación única con la tecnología basada en su conjunto único de identidades. Estudiar la relación entre los cuerpos y la tecnología es una forma en que los retóricos digitales pueden promover la igualdad de acceso y oportunidades dentro de la esfera digital. [9] Dado que la tecnología se considera una extensión del mundo real, los usuarios también se ven moldeados por las experiencias que tienen en los espacios digitales. Las interacciones artificiales que ocurren en entornos en línea permiten a los usuarios existir de una manera que se suma a su experiencia humana. [87]

Pedagogía

Dado que la retórica digital está cada vez más presente, los académicos han propuesto enfoques pedagógicos para enseñar retórica digital en el aula. Los cursos de retórica digital estudian la interseccionalidad entre los usuarios y el material digital, así como cómo los diferentes orígenes, como la edad, el origen étnico y el género, pueden afectar estas interacciones. [88]

Educación más alta

Varios académicos imparten cursos de retórica digital en universidades de Estados Unidos, aunque sus enfoques varían considerablemente. [2] Jeff Grabill, [89] un académico con experiencia en inglés, educación y tecnología, anima a sus contemporáneos a encontrar un puente entre el campo académico de la retórica digital y su implementación. Cheryl Ball [90] se especializa en áreas que consisten en prácticas multimodales de composición y edición , erudición en medios digitales, publicación digital y pedagogía de escritura universitaria. Ball enseña a los estudiantes a escribir y componer textos multimodales analizando opciones retóricas y eligiendo los géneros, tecnologías, medios y modos más apropiados para una situación particular. La multimodalidad también influyó en Understanding Rhetoric: A Graphic Guide to Writing de Elizabeth Losh (et al.), que enfatiza la participación de la forma cómica de alfabetización. [91] Un enfoque similar también inspiró a Melanie Gagich a modificar completamente el plan de estudios de su curso de inglés de primer año, con el objetivo de redefinir los proyectos digitales como tareas académicas rigurosas y enseñar a sus alumnos las habilidades necesarias de análisis de audiencia. [92] Tal diseño finalmente permitió a los estudiantes en el aula de Gagich desarrollar su creatividad y confianza como escritores. [92]

En otro enfoque, Douglas Eyman recomienda un curso de creación y diseño web que proporcione a los estudiantes universitarios una instrucción más práctica en la producción y comprensión retórica de textos digitales; específicamente, brinda oportunidades para que los estudiantes aprendan los fundamentos de la redacción web y las convenciones, reglas y procedimientos de diseño. [2] : 171  De manera similar, Collin Bjork sostiene que "integrar la retórica digital con las pruebas de usabilidad puede ayudar a los investigadores a cultivar una comprensión más compleja de cómo los estudiantes, los instructores y las interfaces interactúan en OWI [instrucción de escritura en línea]". [93]

Otros académicos se centran más en la relación entre la retórica digital y el impacto social. Las académicas Lori Beth De Hertogh (et al.) y Angela Haas han publicado materiales que analizan la interseccionalidad y la retórica digital, argumentando que las dos son inseparables y que las clases que cubren la retórica digital también deben explorar la interseccionalidad. [9] [82] Lauren Malone también ha analizado la relación entre la identidad y la enseñanza de la retórica digital a través de investigaciones sobre la participación en línea de personas de color queer y transgénero. [94] A partir de esta investigación, Malone creó una serie de pasos que los instructores de retórica digital deben seguir para fomentar la inclusión en sus aulas. [94] Finalmente, la académica Melanie Kill introduce activamente la retórica digital a estudiantes en edad universitaria, argumentando la importancia de editar Wikipedia y capitalizar su privilegio de educación y acceso a materiales. [95] Al igual que De Hertogh (et al.) y Haas, Kill cree que una educación en retórica digital sirve a todos los estudiantes, ya que facilita un cambio social positivo. [95]

K-12

Muchos sistemas educativos están estructurados de manera que los estudiantes participen activamente en los sistemas tecnológicos como diseñadores de retórica digital, no como usuarios pasivos. [1] Hay tres objetivos principales que los estudiantes han identificado para sus trabajos de curso: construir su propio espacio digital, aprender todos los aspectos de la retórica digital (incluida la teoría, la tecnología y los usos) y aplicarla en sus propias vidas. El sistema ecológico generado por las interacciones de los estudiantes con sus compañeros de clase, los medios digitales y otros individuos es la base de los procesos retóricos "interconectados" y del trabajo digital compartido. [1]

Código para un videojuego de computadora.

Los videojuegos son una vía a través de la cual los estudiantes aprenden a diseñar la retórica y el código subyacente a sus sistemas tecnológicos. El uso de los videojuegos ha evolucionado rápidamente desde la década de 1980, y los videojuegos actuales se han incorporado a la educación. [96] El académico Ian Bogost sugiere que los videojuegos se pueden utilizar en una multitud de temas para servir como modelos para estudiar el mundo no digital. Específicamente, señala que los videojuegos podrían usarse como un "punto de entrada" a la informática para estudiantes que tal vez no hayan estado interesados ​​en el campo. Los juegos y la tecnología de los juegos mejoran el aprendizaje al operar en el "borde externo y creciente de la competencia de un jugador". [97] Los juegos desafían a los estudiantes en niveles que causan frustración pero preservan la motivación para resolver el desafío en este límite.

Bogost también señala que los videojuegos se pueden enseñar como de naturaleza retórica y expresiva, lo que permite a los niños modelar sus experiencias a través de la programación. Cuando se analiza, se expone la ética y la retórica en los sistemas computacionales de los videojuegos. [98] El análisis de los videojuegos como medio interactivo revela la retórica subyacente a través de la actividad performativa del jugador. [96] El reconocimiento de la retórica procedimental a través de estudios de cursos refleja cómo estos medios pueden aumentar la política, la publicidad y la información. [96] Para ayudar a abordar la retórica en el código de los videojuegos, el académico Collin Bjork hace una serie de recomendaciones para integrar la retórica digital con las pruebas de usabilidad en la instrucción de escritura en línea.

Algunos académicos también han identificado prácticas específicas para la enseñanza de retórica digital en aulas preuniversitarias. Como señala Douglas Eyman, los estudiantes requieren agencia cuando aprenden retórica digital, lo que significa que los instructores que diseñan lecciones deben permitir a los estudiantes interactuar con la tecnología directamente y realizar cambios en el diseño. [1] Esto es consistente con los descubrimientos de otros profesores, quienes afirman que uno de los objetivos principales de los estudiantes en un aula de retórica digital es crear un espacio para ellos mismos, conexiones con sus compañeros y comprender profundamente su significado. [88] Estas conexiones interpersonales reflejan una "estrecha correlación entre la digitalización y la pedagogía empoderadora". [99]

Prekínder

La Oficina de Tecnología Educativa del Gobierno de los Estados Unidos ha enfatizado cuatro principios rectores al utilizar la tecnología con estudiantes de educación temprana: [100]

  1. Cuando se utiliza adecuadamente, la tecnología puede ser una herramienta para el aprendizaje.
  2. El uso de la tecnología debería permitir un mayor acceso a oportunidades de aprendizaje para todos los niños.
  3. La tecnología se puede utilizar para fortalecer las relaciones entre los niños y sus familias, los educadores de la primera infancia y los amigos.
  4. La tecnología es más efectiva cuando los estudiantes de educación temprana interactúan con adultos y compañeros. Los adultos también pueden supervisar a los niños en línea para dicha efectividad.

A pesar de estos cuatro pilares, la mayoría de los estudios concluyen que el aprendizaje de tecnologías para niños menores de dos años no es beneficioso. A lo sumo, la tecnología puede utilizarse para promover el desarrollo de relaciones entre estos niños; por ejemplo, mediante el uso de software de video chat para conectarse con sus seres queridos a distancia. [100]

La retórica digital como campo de estudio

En 2009, la retórica Elizabeth Losh [101] ofreció esta definición de cuatro partes de retórica digital en su libro Virtualpolitik : [102]

  1. Las convenciones de los nuevos géneros digitales que se utilizan para el discurso cotidiano, así como para ocasiones especiales, en la vida de la gente promedio.
  2. Retórica pública , a menudo en forma de mensajes políticos de instituciones gubernamentales, que se representa o registra mediante tecnología digital y se difunde a través de redes distribuidas electrónicamente.
  3. La disciplina académica emergente que se ocupa de la interpretación retórica de los medios generados por computadora como objetos de estudio.
  4. Teorías matemáticas de la comunicación del campo de las ciencias de la información , muchas de las cuales intentan cuantificar la cantidad de incertidumbre en un intercambio lingüístico determinado o los caminos probables por los que viajan los mensajes. [103]

La definición de Losh demuestra que la retórica digital es un campo que se basa en diferentes métodos para estudiar diversos tipos de información, como código, texto, imágenes, vídeos, etc. [101]

Douglas Eyman sugiere que las teorías clásicas se pueden trasladar a los medios digitales, pero se debería poner un enfoque académico más amplio en la "extensión de la teoría retórica". [104] Las carreras en el desarrollo y análisis de la retórica en código forman un campo de estudio destacado. Computers and Composition , una revista fundada en 1985, se centra en la comunicación informática y ha considerado el uso de la "retórica como marco conceptual" y la retórica digital en el desarrollo de software. [104]

Además, la retórica digital es una herramienta mediante la cual diferentes culturas pueden continuar facilitando sus tradiciones culturales de larga data. En su libro Digital Griots: African American Rhetoric in a Multimedia Age , Adam J. Banks afirma que los narradores modernos, como los cómicos y los poetas de palabra hablada, dan a la retórica afroamericana un enfoque flexible que sigue siendo fiel a la tradición. [105] Si bien la retórica digital se puede utilizar para facilitar las tradiciones, determinadas culturas enfrentan varios problemas de aplicación práctica. Radhika Gajjala , profesora de la Universidad Estatal de Bowling Green , escribe que las ciberfeministas del sur de Asia enfrentan problemas con respecto a la construcción de su presencia en la web. [106] Los estudios sobre cómo la retórica digital implica diversos temas están en curso y abarcan muchos campos.

Ética de la investigación

Los estudiosos de la escritura y la retórica Heidi McKee y James E. Porter analizan el complicado tema de los usuarios de Internet que publican información públicamente en Internet pero esperan que la publicación sea semiprivada. Esto parece contradictorio, pero socialmente Internet está compuesto por millones de identidades sociales , grupos sociales , normas sociales e influencias sociales . [107] Es importante tener en cuenta estos aspectos sociales de Internet al estudiar temas digitales porque lo digital y lo no digital son cada vez más difíciles de distinguir entre sí. [108]

Un estudio realizado por Rösner y Krämer en 2016 mostró que las identidades de los participantes reflejarían las normas de estos grupos sociales en línea. De manera similar a cómo se ven los grupos sociales en un entorno personal, las publicaciones en foros, secciones de comentarios y redes sociales son como tener una conversación con amigos en un entorno público. Normalmente, los investigadores no utilizarían una conversación escuchada en público, pero una conversación en línea no sólo está disponible para su grupo social. [109] James Zappen, en su artículo "Retórica digital: hacia una teoría integrada", agrega que muchos de estos grupos fomentan una naturaleza creativa y colaborativa para compartir información con el público. [110]

McKee y Porter sugieren el uso de un enfoque heurístico casuístico para realizar investigaciones digitales. Este método de estudio se basa en centrarse en el principio moral de " no hacer daño " a la audiencia y generar las fórmulas o diagramas necesarios para ayudar a guiar al investigador a la hora de recopilar datos. Cabe señalar que este método no proporciona todas las respuestas. Más bien, es un punto de partida para que el académico se acerque al mundo digital. Más académicos han añadido su propia visión de un enfoque ético para los datos digitales. Muchos tienen un enfoque basado en casos con consentimiento adicional de los participantes (si es posible), anonimato para los participantes y consideración del daño que podría sufrir los grupos que se estudian. [108] [111] Independientemente del enfoque ético adoptado, los estudiosos digitales coinciden en que se debe tener algún tipo de consideración ética al estudiar Internet.

Eyman brinda información general sobre la retórica antigua que se remonta a Aristóteles. [1] La definición de retórica proporcionada por el autor es precisa. Eyman incluyó ilustraciones de retórica tanto convencional como moderna. A partir de la antigua Grecia y las épocas medievales, se produce el cambio hacia métodos e instancias más modernos. Explica tres modos de expresión: Ethos, Logos y Pathos. Es fundamental tener en cuenta que el término "digital" también se refiere a la producción física de textos, ya sea impresos o electrónicos. En los estudios retóricos, el texto puede verse como el medio para discursos o argumentos persuasivos; sin embargo, esta tradición se asocia principalmente con los textos impresos. "Retórica eléctrica", "retórica computacional" y "tecnorretórica" ​​son sólo algunas de las palabras que se mencionaron. [ ¿importante? ]

El libro de Douglas Eyman "Digital Rhetoric: Theory, Method, Practice" incluye un capítulo que analiza el concepto de composición multimodal. Eyman utiliza este capítulo para examinar cómo las tecnologías digitales que avanzan rápidamente en la sociedad han permitido a los individuos comunicarse de maneras sin precedentes y en mayor medida. Eyman describe cómo se pueden aplicar diferentes formas de comunicación, como imágenes, sonido y vídeo, junto con el texto escrito tradicional para producir mensajes retóricos convincentes y flexibles. El autor también ofrece información sobre cómo se deben tener en cuenta y examinar la audiencia y el contexto de una obra de composición digital. En resumen, el capítulo subraya cómo la naturaleza de la composición de textos persuasivos en un entorno digital se está transformando constantemente y cómo se pueden producir composiciones multimodales verdaderamente innovadoras y novedosas.

Cuestiones sociales

Acceso

Conocida como la brecha digital , las cuestiones de acceso económico y acceso a nivel de usuario son temas recurrentes en la retórica digital. [112] Estos problemas aparecen con mayor frecuencia en la intersección de las computadoras y la escritura , aunque la brecha digital afecta a una multitud de foros, bases de usuarios y comunidades en línea. La falta de acceso puede referirse a la desigualdad en la obtención de información, medios de comunicación y oportunidades. Para muchos de los que enseñan retórica digital en escuelas y universidades, el acceso de los estudiantes a las tecnologías en el hogar y en la escuela es una preocupación operativa. [113] Existe cierto debate sobre si los dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes hacen que el acceso a la tecnología sea más equitativo. [114] Además, la brecha socioeconómica que se crea debido a la accesibilidad es un factor importante de la retórica digital. Por ejemplo, Linda Darling-Hammond , investigadora de los NIH y profesora de educación en la Universidad de Stanford , analiza la falta de recursos educativos que enfrentan los niños de color en Estados Unidos. [115] Además, Angela M. Haas, autora de "Wampum as Hypertext: An American Indian Intellectual Tradition of Multimedia Theory and Practice", describe el acceso de una manera más teórica. Su texto explica que a través del acceso se puede conectar un cuerpo físico con el espacio digital. [116]

Otro factor que contribuye es la difusión de la tecnología , que se refiere a cómo el mercado de nuevas tecnologías cambia con el tiempo y cómo eso influye en el uso y la producción de la tecnología en toda la sociedad. [117] Los estudios realizados por el académico Sunil Wattal concluyen que la difusión de tecnología imita el estatus de clase social. Como tal, la difusión de la tecnología varía de una comunidad a otra, lo que hace que sea un desafío mucho mayor garantizar la equidad en el acceso entre las clases. Estos ejemplos introducen el tema de que el acceso abarca todos los aspectos de la vida de cada uno y debe ser percibido como tal. Si la accesibilidad no se resuelve a un nivel fundamental, la discriminación social se perpetuará aún más. [115]

Un ejemplo de muro de pago de un sitio de noticias

Otro problema de acceso se presenta en forma de muros de pago , que pueden ser un obstáculo importante para la educación y reducir la accesibilidad a muchas herramientas y materiales educativos. Esta práctica puede aumentar las barreras a la erudición y limitar la información de acceso abierto . [118] Esta industria [ ¿cuál? ] ha sido criticado por su larga historia de monopolizar el mercado editorial y obligar a las universidades a pagar más de 11 millones de dólares al año para acceder a determinadas obras. [118] El acceso abierto elimina las barreras de las tarifas de acceso y las restricciones de los derechos de autor y las licencias, permitiendo un acceso más equitativo a las obras. El acceso abierto y la retórica digital no eliminan los derechos de autor, pero eliminan las restricciones al dar a los autores la opción de mantener su derecho a copiar y distribuir sus materiales como quieran, o entregar los derechos a una revista específica. La retórica digital involucra obras que se encuentran en línea y el acceso abierto está permitiendo que más personas puedan acceder a estas obras. [119]

Política

La creciente digitalización de los medios ha amplificado la influencia de la retórica digital en la política, ya que introduce una relación nueva y más directa entre políticos y ciudadanos. Las plataformas de comunicación digital y los sitios de redes sociales permiten a los ciudadanos compartir información y entablar debates con otras personas de ideologías políticas similares o distintas , que se ha demostrado que influyen y predicen el comportamiento político de las personas fuera del mundo digital. [120] Algunos políticos han utilizado la retórica digital como herramienta persuasiva para comunicar información a los ciudadanos. Recíprocamente, la retórica digital ha permitido una mayor participación política entre los ciudadanos. La investigación teórica sobre la retórica digital en política ha atribuido el aumento de la participación política a tres modelos: el modelo de motivación, el modelo de aprendizaje y el modelo de actitud. [121]

Acoso en línea

Con el tiempo, el acoso en línea se ha convertido en un problema cada vez más preocupante y persistente, especialmente en las redes sociales. [122] [123] El análisis vinculó los comportamientos específicos del ciberacoso, incluida la perpetración y la victimización, con una serie de resultados psicosociales perjudiciales. La tendencia de las personas a publicar sobre sus personajes y estilos de vida refuerza los estereotipos (como los "hillbillies"), un resultado basado en el hecho de que la retórica de la diferencia es un componente naturalizado de la identidad étnica y racial. [124] Debido a los límites en el número de caracteres disponibles para transmitir un mensaje (por ejemplo, el límite de 280 caracteres de Twitter), [125] los mensajes en la retórica digital tienden a apenas explicarse, lo que permite que florezcan los estereotipos. Erika Sparby teorizó que el anonimato y el uso de seudónimos o avatares en las redes sociales dan a los usuarios más confianza para dirigirse a alguien o algo de forma negativa. [126]

En 2005, estos problemas llevaron al lanzamiento de la primera campaña de prevención del ciberacoso: STOMP Out Bullying. Al igual que la gran cantidad de campañas que se formarían en los próximos quince años, se centra en crear conciencia sobre el ciberacoso y reducir y prevenir el acoso. [127] El desafío del acoso en las redes sociales ha aumentado tras el surgimiento de la " cultura de la cancelación ", que tiene como objetivo acabar con la carrera de un culpable por cualquier medio posible, principalmente el boicot de sus obras. [128]

Más recientemente, las técnicas que utilizan el aprendizaje automático y la inteligencia artificial se han vuelto populares para sintetizar deepfakes : vídeos realistas pero falsos de personas cuyos rostros se intercambian con los de otras personas. Este tipo de vídeos pueden crearse mediante software sencillo y de fácil obtención, lo que genera preocupación de que las personas puedan utilizar el software para chantajear o intimidar a personas en línea. [129] Se requiere una gran cantidad de imágenes que contengan rostros para crear un deepfake. Además, tipos específicos de características, como diferentes niveles de exposición y color, deben ser consistentes para crear un video realista. Sin embargo, dada la gran cantidad de fotografías de personas disponibles públicamente en Internet en sitios de redes sociales, existe preocupación sobre hasta qué punto las personas pueden utilizar los deepfakes como táctica de intimidación. Ya ha habido múltiples incidentes en los que este tipo de acoso se ha utilizado para intimidar a las personas, uno notable que involucró a una madre que usó software deepfake para incriminar a algunos de los compañeros de clase de su hija en la escuela al producir videos falsos de ellos en videos pornográficos. [130] Debido a que el aprendizaje automático y la inteligencia artificial son subcampos relativamente nuevos de la informática y las matemáticas, no ha habido tiempo suficiente para que maduren las tecnologías de detección de vídeo deepfake y, hasta ahora, solo se pueden detectar utilizando el ojo humano para detectar irregularidades en el movimiento de las personas en los videos. [131]

Desinformación y desinformación

Si bien la retórica digital a menudo puede usarse para persuadir, en algunos casos se utiliza para difundir información falsa e inexacta. La proliferación de información ilegítima a través de Internet ha dado lugar al término desinformación , que se define como la difusión de afirmaciones falsas que pueden o no tener como objetivo engañar a otros. Esto no debe confundirse con la desinformación , que es información ilegítima o inexacta que se difunde con la intención de engañar a otros. Tanto la información errónea como la desinformación tienen impactos perjudiciales en el conocimiento, las percepciones y, en algunos casos, las acciones de las personas susceptibles. Específicamente, las redes sociales han tenido un gran impacto en la difusión de información falsa. [132] Los hechos científicos, como los dañinos impactos ambientales del cambio climático , ahora se cuestionan a diario.

La cuenta de Twitter de Donald Trump suspendida permanentemente en enero de 2020.

Las redes sociales han contribuido a la proliferación de información errónea/desinformación debido a su naturaleza viral y en gran medida sin filtros. Los usuarios cotidianos tienen el poder de unirse y perpetuar una narrativa que podría ser completamente falsa. En los últimos años, el término " noticias falsas " —usado como sinónimo de desinformación— se ha popularizado y politizado mucho en los espacios digitales. [133]

Los efectos de la desinformación se evidenciaron aún más durante las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2020 , donde el uso de las redes sociales tuvo un impacto en el Congreso . [134] Ya en abril de 2020, el entonces presidente Donald Trump tuiteó sobre los peligros del fraude generalizado en la votación por correo [135] a pesar de que los estudios han demostrado que el fraude en la votación por correo es poco común y los peligros son insignificantes. [136] Incluso después de perder las elecciones, Trump continuó usando Twitter como su plataforma principal para hablar sobre elecciones amañadas, fraude electoral por correo y otras falsedades comprobadas. [135] El 6 de enero de 2021, el Congreso debía certificar los resultados de las elecciones de 2020 mientras una manifestación de partidarios de Trump protestaban por los resultados de las elecciones basándose en las afirmaciones de fraude de Trump. Esta asamblea de sus partidarios rápidamente se tornó violenta, cuando una turba irrumpió en el Capitolio con la intención de anular los resultados electorales. [137] La ​​insurrección, que mató a cinco personas, [138] fue la culminación del largo hilo de desinformación de Trump difundido en las redes sociales. Como resultado, Trump fue suspendido permanentemente de Twitter dos días después porque su participación en la insurrección violaba los términos y condiciones de Twitter con respecto a la "glorificación de la violencia". [139] Además de ser suspendido de otros sitios importantes de redes sociales como Facebook y YouTube , [140] Trump fue acusado por la Cámara de Representantes debido a su incitación a la insurrección. Este incidente inició un acalorado debate sobre la capacidad de las empresas de redes sociales para limitar la libertad de expresión; En última instancia, estas empresas siguen siendo empresas privadas a las que se les permite determinar sus propios términos y condiciones como mejor les parezca, que los usuarios deben aceptar para poder utilizar estas plataformas en primer lugar.

Legitimidad

Existe controversia sobre el carácter innovador de la retórica digital. Los argumentos que se oponen a la legitimación del texto web tienen una base platónica, ya que rechazan la nueva forma de erudición (texto web) y elogian la forma antigua (impresión) de la misma manera que originalmente se favoreció la comunicación oral sobre la comunicación escrita. [141] Originalmente, algunos tradicionalistas no consideraban que las revistas de acceso abierto en línea tuvieran la misma legitimidad que las revistas impresas por este motivo; sin embargo, los espacios digitales se han convertido en el lugar principal para difundir información académica en muchas áreas del conocimiento. [142] Los académicos modernos luchan por "reclamar legitimidad académica" en estas nuevas formas de medios, ya que la tendencia de la pedagogía es escribir sobre un tema en lugar de trabajar activamente en él. [143]

En la última década, más textos académicos han sido accesibles abiertamente, lo que proporciona una forma innovadora para que los estudiantes obtengan acceso a materiales textuales en línea de forma gratuita, de la misma manera que muchas revistas académicas como Kairos , [144] Harlot of the Arts , [145 ] y Enculturation [146] ya están disponibles en acceso abierto.

Pandemia de COVID-19

Hay una computadora portátil sobre un escritorio. La pantalla está dividida por la mitad y muestra imágenes borrosas de dos personas en videoconferencia.
Al pasar al aprendizaje en línea, muchas escuelas utilizaron aplicaciones de videoconferencia para continuar impartiendo lecciones.

La persistencia de la pandemia global de COVID-19 ha cambiado los espacios tanto físicos como digitales. El aislamiento y los cierres económicos resultantes complicaron los problemas existentes y crearon un nuevo conjunto de desafíos globalizados al "imponer" un cambio en el " entorno psicosocial ". [147] La ​​pandemia ha obligado a la mayoría de las personas con acceso a Internet a depender de la tecnología para permanecer conectados con el mundo exterior y, a mayor escala, las economías globales se han vuelto dependientes de la transición de las empresas a plataformas digitales.

Además, la pandemia obligó a las escuelas de todo el mundo a adoptar un enfoque "solo en línea". Para el 25 de marzo de 2020, todos los sistemas escolares de Estados Unidos cerraron indefinidamente. [148] En busca de una plataforma para albergar el aprendizaje en línea, muchas escuelas incorporaron el popular servicio de video chat Zoom como método para brindar instrucción socialmente distante. En abril de 2020, Zoom organizó más de 300 millones de reuniones diarias, en comparación con los 10 millones de diciembre de 2019. [149] Si bien algunos pueden ver el aprendizaje en línea como una caída en la calidad de la educación, [150] el cambio hacia el aprendizaje en línea demostró el estado actual de accesibilidad a la información digital y al mismo tiempo promover el uso del aprendizaje digital a través de reuniones de Zoom, videos de YouTube y sistemas de transmisión como Open Broadcaster Software . [151] Aún así, se cuestiona si el cambio al aprendizaje en línea ha tenido impactos perjudiciales en los estudiantes. En particular, ha sido difícil hacer la transición de los estudiantes más jóvenes a modelos de aprendizaje completamente en línea.

La pandemia también ha contribuido a crear una retórica engañosa en los espacios en línea. Las crecientes preocupaciones por la salud pública, combinadas con la accesibilidad de las redes sociales, llevaron a la rápida difusión de información errónea y desinformación sobre el COVID-19. Algunas personas en línea teorizaron que el virus mortal podría curarse mediante la ingestión de lejía , mientras que otros creían que China había iniciado intencionalmente la enfermedad en un intento de apoderarse del mundo. [152] Trump también apoyó la toma de hidroxicloroquina para prevenir la contracción de COVID-19. [153] La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha advertido en numerosas ocasiones que el medicamento no tiene signos de prevenir la propagación del virus. A pesar de su naturaleza ilegítima, estas teorías conspirativas se han extendido rápidamente en los espacios digitales. Como resultado, la OMS declaró " infodemia " la proliferación de información errónea sobre el virus. [152] Esta etiqueta hizo que la mayoría de los sitios de redes sociales fortalecieran sus políticas relacionadas con la información falsa, pero muchas afirmaciones engañosas aún pasan desapercibidas.

Ver también

Referencias

  1. ^ abcde Eyman, Douglas (2015). Retórica digital: teoría, método, práctica. Ann Arbor, MI: libros de cultura digital. doi :10.3998/dh.13030181.0001.001. ISBN 978-0-472-07268-2.
  2. ^ abcdefghijklmn Eyman, Douglas (2015). Retórica digital: teoría, método, práctica. Prensa de la Universidad de Michigan. doi :10.3998/dh.13030181.0001.001. ISBN 978-0-472-05268-4.[ página necesaria ]
  3. ^ Van Den Eede, Yoni; Goeminne, Gert; Van den Bossche, Marc (junio de 2017). "El arte de vivir con la tecnología: darle la vuelta al giro empírico de la filosofía de la tecnología". Fundamentos de la ciencia . 22 (2): 235–246. doi : 10.1007/s10699-015-9472-5 . ISSN  1233-1821. S2CID  147446410.
  4. ^ ab Boyle, Casey; Marrón, James J.; Ceraso, Steph (27 de mayo de 2018). "Lo digital: retórica detrás y más allá de la pantalla". Sociedad de Retórica Trimestral . 48 (3): 251–259. doi :10.1080/02773945.2018.1454187. S2CID  149842629.
  5. ^ Ridolfo, Jim (2013). "Hacer realidad la diáspora textual: construir repositorios culturales digitales como investigación retórica". Inglés universitario . 76 (2): 136-151. doi :10.58680/ce201324270. ISSN  0010-0994. JSTOR  24238146.
  6. ^ ab Hodgson, Justin; Barnett, escocés (22 de noviembre de 2016). "Introducción: ¿Qué tiene de retórica la retórica digital? Perspectivas y definiciones de la retórica digital". Archivado desde el original el 27 de abril de 2017.
  7. ^ Lanham, RA (1994). La palabra electrónica: democracia, tecnología y artes. Prensa de la Universidad de Chicago. ISBN 978-0-226-46885-3.[ página necesaria ]
  8. ^ Zappen, James P. (julio de 2005). "Retórica digital: hacia una teoría integrada". Comunicación Técnica Trimestral . 14 (3): 319–325. doi :10.1207/s15427625tcq1403_10. ISSN  1057-2252. S2CID  54783060.
  9. ^ abc Haas, Angela M. (2018). "Hacia una retórica cultural digital". El manual de retórica y escritura digital de Routledge . págs. 412–422. doi :10.4324/9781315518497-39. ISBN 978-1-315-51849-7.
  10. ^ Alejandro, Jonatán; Rodas, Jacqueline, eds. (27 de abril de 2018). El manual de retórica y escritura digital de Routledge (1 ed.). Rutledge. doi :10.4324/9781315518497. ISBN 978-1-315-51849-7.
  11. ^ Smith, Arthur L. (marzo de 1971). "Marcas de un concepto africano de retórica". El discurso de hoy . 19 (2): 13-18. doi :10.1080/01463377109368973.
  12. ^ Ge, Yunfeng (noviembre de 2013). "Reseña del libro: Anis S Bawarshi y Mary Jo Reiff, Género: Introducción a la historia, la teoría, la investigación y la pedagogía". Discurso y sociedad . 24 (6): 833–835. doi :10.1177/0957926513490318c. S2CID  147358289.
  13. ^ Boyle, Casey; Marrón, James J.; Ceraso, Steph (27 de mayo de 2018). "Lo digital: retórica detrás y más allá de la pantalla". Sociedad de Retórica Trimestral . 48 (3): 251–259. doi :10.1080/02773945.2018.1454187. ISSN  0277-3945. S2CID  149842629.
  14. ^ ab Wittke, Volker; Hanekop, Heidemarie, eds. (2011). Nuevas formas de innovación y producción colaborativas en Internet: una perspectiva interdisciplinaria (PDF) . Universitätsverlag Göttingen. ISBN 978-3-86395-020-0.
  15. ^ Olson, Judith S.; Olson, Gary M. (2014). Trabajando juntos aparte: colaboración a través de Internet . Conferencias de Síntesis sobre Informática Centrada en las Personas (SLHCI). Morgan y Claypool. ISBN 9781608450510. [ página necesaria ]
  16. ^ Brabham, Daren C. (2013). Crowdsourcing . Conocimiento esencial. Prensa del MIT. ISBN 9780262518475.
  17. ^ Welch, Kathleen E.; Barrett, Eduardo (1999). Retórica eléctrica: retórica clásica, oralismo y una nueva alfabetización . Prensa del MIT. ISBN 978-0-262-23202-9.[ página necesaria ]
  18. ^ ab Chapman, Nigel; Chapman, Jenny (2000). Multimedia digital (1ª ed.). Nueva York, Nueva York: John Wiley & Sons, LTD. ISBN 978-0-471-98386-6.[ página necesaria ]
  19. ^ Shifman, Limor (2014). Memes en la cultura digital. Prensa del MIT. ISBN 978-0-262-52543-5.
  20. ^ Giselsson, Kristi (31 de mayo de 2020). "Pensamiento crítico y alfabetización crítica: ¿mutuamente excluyentes?". Revista Internacional para la Beca de Enseñanza y Aprendizaje . 14 (1). doi : 10.20429/ijsotl.2020.140105 .
  21. ^ Norris, Katherine; Lucas, Lisa; Prudhoe, Catalina (2012). "Preparar a los profesores en formación para utilizar la alfabetización crítica en el aula de la primera infancia" (PDF) . Educación Multicultural . Prácticas prometedoras. 19 (2): 52–62, 62. S2CID  26401103 - vía Google Scholar.
  22. ^ "Alfabetización crítica en la era digital: tecnología, retórica y el interés público". Prensa de Routledge y CRC . Consultado el 21 de febrero de 2022 .
  23. ^ "Alfabetización crítica: desarrollo de habilidades de alfabetización crítica" (PDF) . La Universidad de Melbourne . 2018.
  24. ^ Shao, Chencheng; et al. (2017). "La difusión de noticias falsas mediante robots sociales". arXiv : 1707.07592v1 [cs.SI].Asociados de Andy Black.
  25. ^ Zappen, James P. (2005). "Retórica digital: hacia una teoría integrada". Comunicación Técnica Trimestral . 14 (3): 319–325. doi :10.1207/s15427625tcq1403_10. ISSN  1057-2252. S2CID  54783060 - vía EBSCO.
  26. ^ ab Morey, Sean (2017). El escritor digital . Southlake, Texas: Prensa de manantial. págs. 37–70. ISBN 978-1-68036-354-8.
  27. ^ Ridolfo, Jim; Devoss, Dànielle Nicole (2009). "Componer para la recomposición: velocidad y entrega retórica". Kairós . 13 (2).
  28. ^ abc Bogost, Ian (2008). "La retórica de los videojuegos". La ecología de los juegos: conectando a la juventud, los juegos y el aprendizaje . Cambridge, MA: The MIT Press. ISBN 978-0-262-69364-6.
  29. ^ abc Gonzalo, Frasca (2003). "Simulación versus narrativa: introducción a la ludología". En Lobo, Mark JP; Perron, Bernard (eds.). El lector de teoría de los videojuegos . Nueva York: Routledge. ISBN 978-0-415-96579-8.
  30. ^ Ridolfo, J. y Devoss, D. (2009). "Componer para la recomposición: velocidad y entrega retórica". Kairós . 13 (2).
  31. ^ Morey, Sean (2017). El escritor digital . Southlake, TX: Prensa de manantial. ISBN 978-1-68036-354-8. OCLC  1018379426.
  32. ^ Reyman, J. (2013). "Datos de usuario en la web social: autoría, agencia y apropiación" (PDF) . Inglés universitario . 75 (5): 513–532. doi : 10.58680/ce201323565 . Consultado el 1 de noviembre de 2014 a través de ncte.org.
  33. ^ Jones, Madison; Beveridge, Aarón; Garrison, Julián R.; Greene, Abadía; MacDonald, Hannah (2022). "Seguimiento de memes en la naturaleza: retórica visual y circulación de imágenes en la comunicación ambiental". Fronteras en la Comunicación . 7 . doi : 10.3389/fcomm.2022.883278 . ISSN  2297-900X.
  34. ^ Handa, C. (2004). "Lectura de lo visual en las clases de escritura universitaria por Charles Hill". Retórica visual en un mundo digital: un libro de consulta crítico . Boston: Bedford/St. Martín.[ página necesaria ]
  35. ^ Hocks, María E. (2003). "Comprensión de la retórica visual en entornos de escritura digital". Composición y Comunicación Universitaria . 54 (4): 629–656. doi :10.2307/3594188. JSTOR  3594188. S2CID  142341944.
  36. ^ Ulfsdotter, Boel; Rogers, Anna B., eds. (2018). Agencia femenina y estrategias documentales: subjetividades, identidad y activismo . Edimburgo: Prensa de la Universidad de Edimburgo. ISBN 9781474444699.
  37. ^ Cidra, Danielle; Chesney, Robert (1 de enero de 2019). "Deepfakes y la nueva guerra de desinformación". Relaciones Exteriores .
  38. ^ Szablewicz, Marcella (2020), Szablewicz, Marcella (ed.), ""Perdedores" "Actuando como gay": jerga de Internet, memes e intensidades afectivas", Mapeo de la cultura de los juegos digitales en China: de adictos a Internet a atletas de deportes electrónicos , cultura popular de Asia oriental, Cham: Springer International Publishing, págs. 135-165, doi :10.1007/978-3-030-36111-2_6, ISBN 978-3-030-36111-2, S2CID  213137393
  39. ^ "El lenguaje de los memes: una breve explicación". Lo que . 30 de junio de 2018 . Consultado el 17 de febrero de 2022 .
  40. ^ ab Matamoros Fernández, Ariadna (2018). "Incitar a la ira a través de reacciones de Facebook en Bélgica: el uso de emoji y expresiones vernáculas relacionadas en el discurso racista". Primer lunes . 23 (9): Número de artículo: 94051–20. ISSN  1396-0466.
  41. ^ Porter, James E. (diciembre de 2009). "Recuperar la entrega de la retórica digital". Computadoras y Composición . 26 (4): 207–224. doi : 10.1016/j.compcom.2009.09.004.
  42. ^ Kolko, Beth E. (agosto de 1999). "Representación de cuerpos en el espacio virtual: la retórica del diseño de avatar". La Sociedad de la Información . 15 (3): 177–186. doi :10.1080/019722499128484.
  43. ^ Woolums, Viola (otoño de 2011). "Identidad avatar de género". Kairós . 16 (1).
  44. ^ ab Cruz, Katherine. "El extraño avatar del fracaso | Por: Katherine Cross | Hacer y romper". Hacer y romper . Consultado el 2 de marzo de 2022 .
  45. ^ Johnson, Nathan R. (2 de abril de 2012). "La infraestructura de la información como retórica: herramientas de análisis". Poroí . 8 (1): 1–3. doi : 10.13008/2151-2957.1113 . ISSN  2151-2957.
  46. ^ Johnson, Nathan R. (2 de abril de 2012). "La infraestructura de la información como retórica: herramientas de análisis". Poroí . 8 (1): 1–3. doi : 10.13008/2151-2957.1113 . ISSN  2151-2957.
  47. ^ ab Vee, Annette; Brown, Jr (15 de enero de 2016). "Introducción editorial al número especial de retórica". Cultura computacional (5). ISSN  2047-2390.
  48. ^ ab Lewis, Justin (2016). "Sistemas de gestión de contenidos, rastreadores de Bittorrent y géneros retóricos a gran escala". Revista de Redacción y Comunicación Técnica . 46 (1): 4–26. doi :10.1177/0047281615600634. S2CID  148056468.
  49. ^ Bálsamo, Anne Marie (2011). Diseñar cultura: la imaginación tecnológica en acción . Durham [Carolina del Norte]: Duke University Press. ISBN 978-0-8223-4433-9. OCLC  682893337.
  50. ^ Bivens, Rena (junio de 2017). "El binario de género no será desprogramado: Diez años codificando el género en Facebook". Nuevos medios y sociedad . 19 (6): 880–898. doi :10.1177/1461444815621527. ISSN  1461-4448. S2CID  36100953.
  51. ^ Plant, Robert (enero de 2004). "Comunidades en línea". La tecnología en la sociedad . 26 (1): 51–65. doi :10.1016/j.techsoc.2003.10.005.
  52. ^ Arduser, Lora (enero de 2011). "Warp and Weft: tejiendo los hilos de discusión de una comunidad en línea". Revista de Redacción y Comunicación Técnica . 41 (1): 5–31. doi :10.2190/TW.41.1.b. S2CID  144656923.
  53. ^ O'Neill, Tully (1 de marzo de 2018). "'Hoy hablo: explorando cómo las víctimas-sobrevivientes utilizan Reddit ". Revista Internacional sobre Crimen, Justicia y Democracia Social . 7 (1): 44–59. doi : 10.5204/ijcjsd.v7i1.402 .
  54. ^ Nadim, Marjan; Fladmoe, Audun (30 de julio de 2019). "¿Silenciar a las mujeres? Género y acoso online". Revisión de informática de ciencias sociales . 39 (2): 245–258. doi : 10.1177/0894439319865518 . hdl : 11250/2608353 . ISSN  0894-4393. S2CID  201127019.
  55. ^ "El estado del acoso en línea". Centro de investigación Pew: Internet, ciencia y tecnología . 13 de enero de 2021 . Consultado el 2 de marzo de 2021 .
  56. ^ Gallagher, John R. (septiembre de 2017). "Escritura para audiencias algorítmicas". Computadoras y Composición . 45 : 25–35. doi : 10.1016/j.compcom.2017.06.002.
  57. ^ Adams, Heather Brook; Applegarth, Risa; Simpson, Amber Hester (septiembre de 2020). "Actuar con algoritmos: propuestas feministas para la agencia retórica". Computadoras y Composición . 57 : 102581. doi : 10.1016/j.compcom.2020.102581. S2CID  225324822.
  58. ^ ab Waller, Isaac; Anderson, Ashton (2021). "Cuantificación de la organización social y polarización política en plataformas online". Naturaleza . 600 (7888): 264–268. arXiv : 2010.00590 . Código Bib :2021Natur.600..264W. doi :10.1038/s41586-021-04167-x. ISSN  1476-4687. PMID  34853472. S2CID  236469369.
  59. ^ ab Dijck, José van (2013). La cultura de la conectividad: una historia crítica de las redes sociales . Oxford: prensa de la Universidad de Oxford. ISBN 978-0-19-997079-7. OCLC  839305263.
  60. ^ abc Carter Olson, Candi (2 de septiembre de 2016). "#BringBackOurGirls: comunidades digitales que apoyan el cambio en el mundo real e influyen en las agendas de los principales medios de comunicación". Estudios de medios feministas . 16 (5): 772–787. doi :10.1080/14680777.2016.1154887. S2CID  216643349.
  61. ^ ab Swart, Joëlle (abril de 2021). "Experimentar algoritmos: cómo los jóvenes entienden, sienten e interactúan con la selección de noticias algorítmicas en las redes sociales". Redes Sociales + Sociedad . 7 (2): 205630512110088. doi : 10.1177/20563051211008828 . ISSN  2056-3051. S2CID  234860990.
  62. ^ McNely, Brian J. (octubre de 2012). "Dar forma al poder de la imagen organizacional a través de imágenes: historias de casos de Instagram". Conferencia Internacional de Comunicación Profesional IEEE 2012 . págs. 1–8. doi :10.1109/IPCC.2012.6408624. ISBN 978-1-4577-2126-7. S2CID  1526078.
  63. ^ Mann, Benjamin W (1 de diciembre de 2018). "Retórica del activismo en línea sobre discapacidad: #CripTheVote y participación cívica". Comunicación, Cultura y Crítica . 11 (4): 604–621. doi :10.1093/ccc/tcy030.
  64. ^ ab Harrigan, Paul; Daly, Timothy M.; Coussement, Kristof; Lee, Julie A.; Soutar, Geoffrey N.; Evers, Uwana (1 de febrero de 2021). "Identificar influencers en las redes sociales". Revista Internacional de Gestión de la Información . 56 : 102246. doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2020.102246. ISSN  0268-4012. S2CID  225115867.
  65. ^ Zalat, Marwa Mohamed; Hamed, Mona Sami; Bolbol, Sarah Abdelhalim (26 de marzo de 2021). "Las experiencias, desafíos y aceptación del e-learning como herramienta de enseñanza durante la pandemia de COVID-19 entre el personal médico universitario". MÁS UNO . 16 (3): e0248758. Código Bib : 2021PLoSO..1648758Z. doi : 10.1371/journal.pone.0248758 . ISSN  1932-6203. PMC 7997029 . PMID  33770079. 
  66. ^ Rappanta, C. (2020). "Docencia universitaria en línea durante y después de la crisis de Covid-19: reorientar la presencia docente y la actividad de aprendizaje". Educación en ciencias de posdígito . 2 (3): 923–945. doi : 10.1007/s42438-020-00155-y . S2CID  220381810.
  67. ^ Patricia Aguilera-Hermida, A. (1 de enero de 2020). "Uso y aceptación del aprendizaje en línea de emergencia por parte de estudiantes universitarios debido a COVID-19". Revista Internacional de Investigación Educativa Abierta . 1 : 100011. doi : 10.1016/j.ijedro.2020.100011. ISSN  2666-3740. PMC 7480788 . PMID  35059662. 
  68. ^ abc "Retórica procedimental - Procedimientos de la retórica: picos retóricos y lo que significa ganar el juego | Corrientes en la alfabetización electrónica". corrientes.dwrl.utexas.edu . Consultado el 24 de febrero de 2021 .
  69. ^ Frossard, Federico; Trifonova, Anna; Barajas, Mario (2015). "Profesores que diseñan juegos de aprendizaje". Videojuegos y Creatividad . págs. 159–183. doi :10.1016/b978-0-12-801462-2.00008-4. ISBN 978-0-12-801462-2.
  70. ^ "Picos retóricos: un diseño para enseñar retórica en un entorno de juego | Bienvenido a DWRL". www.dwrl.utexas.edu . Consultado el 3 de marzo de 2021 .
  71. ^ "COD 101: Definiciones de términos comunes de Call of Duty®: Modern Warfare®". blog.activision.com .
  72. ^ Vorderer, Peter; Bryant, Jennings (2012). Jugar videojuegos: motivos, respuestas y consecuencias . Taylor y Francisco. ISBN 978-0-203-87370-0. OCLC  847370576.[ página necesaria ]
  73. ^ Lixiviación, Rebecca; Dehnert, Marco (2 de enero de 2021). "Convertirse en el otro: examinar la raza, el género y la sexualidad en Detroit: Become Human". Revisión de Comunicación . 21 (1): 23–32. doi :10.1080/15358593.2021.1892173. S2CID  233402236.
  74. ^ Detweiler, Eric (3 de abril de 2019). "Sondeando los Progymnasmata". Revisión de retórica . 38 (2): 205–218. doi :10.1080/07350198.2019.1588567. ISSN  0735-0198. S2CID  151021917.
  75. ^ "Pedagogías de composición sonora / CCDP". ccdigitalpress.org . Consultado el 23 de abril de 2023 .
  76. ^ Choong y Björk (2023). "¿El estudiante-podcaster como narrador del cambio social?". biblioteca.ncte.org . Consultado el 23 de abril de 2023 .
  77. ^ ab Verhulsdonck, Gustav (2014). "Retórica digital y globalización". Retórica digital y alfabetizaciones globales . Avances en los estudios de Lingüística y Comunicación. págs. 1–40. doi :10.4018/978-1-4666-4916-3.ch001. ISBN 978-1-4666-4916-3.
  78. ^ Rose, Jessica (12 de agosto de 2016). La retórica del iPhone: una puerta de entrada cultural a nuestro paradigma digital transformador. Tesis en inglés (Tesis). OCLC  956496762.
  79. ^ Colillas, Shannon; Jones, Madison (20 de mayo de 2021). "Mapeo profundo para el diseño de comunicación ambiental". Diseño de comunicación trimestral . 9 (1): 4-19. doi :10.1145/3437000.3437001. S2CID  234794773.
  80. ^ Campbell, Jessica (12 de octubre de 2021). "Teoría de la interfaz móvil: una herramienta conceptual para identificar la retórica digital en un contexto móvil". La 39ª Conferencia Internacional ACM sobre Diseño de Comunicación . Nueva York, Nueva York: ACM. págs. 31–37. doi :10.1145/3472714.3473620. ISBN 9781450386289. S2CID  238638870.
  81. ^ ab Greengard, Samuel (2019). Realidad virtual . Cambridge, Massachusetts: Prensa del MIT. págs. xi-4.
  82. ^ abcde De Hertogh, Lori Beth (marzo de 2019). "'Inclinación feminista: 'Seguimiento de prácticas y valores tecnofeministas e interseccionales en tres décadas de computadoras y composición ". Computadoras y Composición . 51 : 4-13. doi : 10.1016/j.compcom.2018.11.004 .
  83. ^ ab Haas, Angela (marzo de 2019). "Introducción de los editores invitados". Computadoras y Composición . 51 : 1–3. doi : 10.1016/j.compcom.2018.11.007 .
  84. ^ abc Glenn, Cheryl (2020). "El lenguaje del feminismo retórico, anclado en la esperanza". Lingüística Abierta . 6 (1): 334–343. doi : 10.1515/opli-2020-0023 . S2CID  221158415.
  85. ^ Blanchard, Anita. "Blogs como comunidades virtuales: identificación de un sentido de comunidad en el proyecto Julie/Julia". En la blogósfera: retórica, comunidad y cultura de los weblogs. Ed. Laura Gurak, Smiljana Antonijevic, Laurie Johnson, Clancy Ratliff y Jessica Reyman. Universidad de Minnesota. 14 de diciembre de 2004.
  86. ^ Duthely, Regina (3 de abril de 2017). "La retórica del hip-hop feminista negro y la esfera pública digital". Cambiando de inglés . 24 (2): 202–212. doi :10.1080/1358684X.2017.1310458. S2CID  148707986.
  87. ^ Lindemann, Gesa; Schünemann, David (1 de diciembre de 2020). "Presencia en espacios digitales: un concepto fenomenológico de presencia en la comunicación mediatizada". Estudios Humanos . 43 (4): 627–651. doi : 10.1007/s10746-020-09567-y . ISSN  1572-851X. S2CID  234389563.
  88. ^ ab "Enseñanza de la retórica digital: comunidad, participación crítica y aplicación". Pedagogía: enfoques críticos para la enseñanza de la literatura, la lengua, la composición y la cultura . 6 (2): 231–259. 1 de abril de 2006. doi :10.1215/15314200-2005-003. S2CID  201766824. Proyecto MUSE  197069.
  89. ^ "Jeff Grabill | Oficina del rector | Universidad Estatal de Michigan". provost.msu.edu . Consultado el 13 de febrero de 2020 .
  90. ^ "Dra. Cheryl E. Ball".
  91. ^ Albrecht-Crane, Christa (2015). "Comprensión de la retórica: una guía gráfica para la escritura por Elizabeth Losh et al. (revisión)". Revista de lengua y literatura de las Montañas Rocosas . 69 (1): 104-107. Proyecto MUSE  580813.
  92. ^ ab Gagich, Melanie (7 de junio de 2018). "Uso de retórica digital en una tarea multimodal para alterar la escritura académica tradicional: convenciones en un aula de escritura de primer año". Revista de Pedagogía y Tecnología Interactiva, número 13 . Consultado el 17 de febrero de 2022 .
  93. ^ Bjork, Collin (1 de septiembre de 2018). "Integración de pruebas de usabilidad con retórica digital en OWI". Computadoras y Composición . 49 : 12. doi : 10.1016/j.compcom.2018.05.009. ISSN  8755-4615. S2CID  196160668.
  94. ^ ab Malone, Lauren Ashley (2020). Pedagogía de retórica digital interseccional: personas de color queer y trans y participación en plataformas digitales (Tesis). Universidad del Estado de Iowa. doi : 10.31274/etd-20200624-193 .
  95. ^ ab Kill, Melanie (1 de junio de 2015), Hirsch, Brett D. (ed.), "16. Enseñanza de la retórica digital: Wikipedia, la colaboración y la política del conocimiento libre", Pedagogía de las humanidades digitales: prácticas, principios y política , Serie de Humanidades Digitales, Cambridge: Open Book Publishers, págs. 389–405, ISBN 978-2-8218-5403-1, consultado el 15 de febrero de 2022
  96. ↑ abc Maza, Antonio José Planells de la (2020). "Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)". Comunicación y Sociedad (en español): 1–16. doi : 10.32870/cys.v2020.7365 . ISSN  2448-9042. S2CID  225686398.
  97. ^ Vaya, James Paul (mayo de 2004). "Lo que los videojuegos tienen para enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización". Educación + Formación . 46 (4). doi :10.1108/et.2004.00446dae.002. ISSN  0040-0912 - vía St. Martin's Griffen.
  98. ^ Boyle, Casey; Marrón, James J.; Ceraso, Steph (27 de mayo de 2018). "Lo digital: retórica detrás y más allá de la pantalla". Sociedad de Retórica Trimestral . 48 (3): 251–259. doi :10.1080/02773945.2018.1454187. ISSN  0277-3945. S2CID  149842629.
  99. ^ Salmieri, Luca (2019). "La retórica de la digitalización en las políticas educativas italianas: situación de la recepción entre profesores con habilidades digitales". Revista Italiana de Sociología de la Educación . 11 (2/2019): 162–183. doi :10.14658/pupj-ijse-2019-1-8. ISSN  2035-4983.
  100. ^ ab "Principios rectores para el uso de la tecnología con estudiantes de educación temprana". Oficina de Tecnología Educativa . Consultado el 28 de febrero de 2022 .
  101. ^ ab "Elizabeth Losh". losh.ucsd.edu .
  102. ^ Losh, E. (2009). Política virtual. Prensa del MIT. ISBN 978-0-262-12304-4.
  103. ^ Losh, Elizabeth (2009). Virtualpolitik: una historia electrónica de la creación de medios gubernamentales en tiempos de guerra, escándalo, desastre, falta de comunicación y errores (PDF) . MIT. págs. 47–48. Archivado desde el original (PDF) el 23 de octubre de 2014 . Consultado el 24 de abril de 2015 .
  104. ^ ab "Mirando hacia atrás y hacia adelante: la retórica digital como campo en evolución | enculturación". enculturación.net . Consultado el 24 de febrero de 2022 .
  105. ^ Bancos, Adam J (2011). Griots digitales: retórica afroamericana en una era multimedia . Prensa de la Universidad del Sur de Illinois. ISBN 978-0-8093-3020-1. OCLC  977841399.[ página necesaria ]
  106. ^ Gajjala, Radhika (marzo de 2003). "Diásporas digitales del sur de Asia y redes ciberfeministas: negociación de globalización, nación, género y diseño de tecnologías de la información". Asia meridional contemporánea . 12 (1): 41–56. doi :10.1080/0958493032000123362. S2CID  143325390.
  107. ^ McKee, Heidi; Portero, James E. (2008). "La ética de la investigación en escritura digital: un enfoque retórico". Composición y Comunicación Universitaria . 59 (4): 711–749. doi :10.58680/ccc20086675. ISSN  0010-096X. JSTOR  20457031.
  108. ^ ab Goodyear, Victoria A. (27 de mayo de 2017). "Redes sociales, aplicaciones y tecnologías portátiles: navegando por dilemas y procedimientos éticos". Investigación Cualitativa en Deporte, Ejercicio y Salud . 9 (3): 285–302. doi :10.1080/2159676X.2017.1303790. ISSN  2159-676X. S2CID  151680280.
  109. ^ Rösner, Leonie; Krämer, Nicole C. (julio de 2016). "Descarga verbal en la web social: efectos del anonimato y las normas grupales sobre el uso del lenguaje agresivo en los comentarios en línea". Redes Sociales + Sociedad . 2 (3). doi : 10.1177/2056305116664220 . ISSN  2056-3051.
  110. ^ Zappen, James P. (julio de 2005). "Retórica digital: hacia una teoría integrada". Comunicación Técnica Trimestral . 14 (3): 319–325. doi :10.1207/s15427625tcq1403_10. ISSN  1057-2252. S2CID  54783060.
  111. ^ Kandy Woodfield, ed. (2018). La ética de la investigación en línea . Bingley, Reino Unido: Emerald Group Publishing. ISBN 978-1-78714-485-9. OCLC  1020570628.
  112. ^ Lohr, Steve (4 de diciembre de 2018). "La brecha digital es más amplia de lo que pensamos, según un estudio" . Los New York Times .
  113. ^ Reynolds, Thomas J.; Lewis, Charles R. (enero de 1997). "La topografía cambiante del acceso a la computadora para estudiantes de composición". Computadoras y Composición . 14 (2): 269–278. doi :10.1016/S8755-4615(97)90027-X.
  114. ^ Hea, Amy CK, ed. (2009). Pasar a la tecnología inalámbrica: una exploración crítica de las tecnologías inalámbricas y móviles para profesores e investigadores de composición . Cresskill, Nueva Jersey: Hampton Press. págs. 15–33.
  115. ^ ab Smedley, Brian D.; Stith, Adrienne Y.; Colburn, Lois; Evans, Clyde H.; Medicina (EE.UU.), Instituto de (2001). Desigualdad en la enseñanza y la escolarización: cómo se racionan las oportunidades para los estudiantes de color en Estados Unidos. Prensa de las Academias Nacionales (EE. UU.).
  116. ^ Haas, Ángela M. (2008). "Wampum como hipertexto: una tradición intelectual india americana de teoría y práctica multimedia". Estudios de literatura indígena americana . 19 (4): 77–100. doi :10.1353/ail.2008.0005. S2CID  144801330.
  117. ^ Wattal, Sunil; Hong, Yili; Mandviwalla, Munir; Jain, Abhijit (enero de 2011). "Difusión de la tecnología en la sociedad: análisis de la brecha digital en el contexto de la clase social". 2011 44ª Conferencia Internacional de Hawaii sobre Ciencias de Sistemas . págs. 1–10. doi :10.1109/HICSS.2011.398. ISBN 978-1-4244-9618-1. S2CID  6222264.
  118. ^ ab Resnick, Brian (3 de junio de 2019). "La guerra por la ciencia libre". Vox . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  119. ^ Steinhart, Gail. "LibGuides: Publicaciones en acceso abierto: ¿Qué es el acceso abierto?". guías.library.cornell.edu . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  120. ^ Himelboim, Itai; Lariscy, Ruthann Weaver; Tinkham, Spencer F.; Sweetser, Kaye D. (29 de febrero de 2012). "Redes sociales y comunicación política en línea: el papel de la apertura y la confianza informativa interpersonal". Revista de radiodifusión y medios electrónicos . 56 (1): 92-115. doi :10.1080/08838151.2011.648682. S2CID  144127370.
  121. ^ abcd Jiang, Liang (2 de octubre de 2017). "Por qué importa el contexto: el papel del contexto de campaña en la relación entre el uso de los medios digitales y la participación política". Revista Australiana de Ciencias Políticas . 52 (4): 580–598. doi :10.1080/10361146.2017.1373064. S2CID  158661419.
  122. ^ Vogels, Emily A. (13 de enero de 2021). "El estado del acoso en línea". Centro de investigación Pew: Internet, ciencia y tecnología . Consultado el 10 de noviembre de 2023 .
  123. ^ "Odio y acoso en línea: la experiencia estadounidense 2023". ADV . 2023 . Consultado el 10 de noviembre de 2023 .
  124. ^ Massey, Carissa (primavera de 2018). "La retórica de lo real: estereotipos de la juventud rural en los reality shows y las fotografías de archivo estadounidenses". Discurso: Estudios en Política Cultural de la Educación . 38 (3): 365–376. doi :10.1080/01596306.2017.1306982.
  125. ^ "Contando caracteres". Plataforma para desarrolladores de Twitter . Consultado el 3 de marzo de 2021 .
  126. ^ Sparby, Erika M. (septiembre de 2017). "Redes sociales digitales y agresión: retórica memética en la identidad colectiva de 4chan". Computadoras y Composición . 45 : 85–97. doi : 10.1016/j.compcom.2017.06.006.
  127. ^ "PISOTEAR la historia del acoso". Pisotear el acoso . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  128. ^ Romano, Aja (30 de diciembre de 2019). "Por qué no podemos dejar de luchar por la cultura de la cancelación". Vox . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  129. ^ Smith, Hannah E.; JD (4 de octubre de 2021). "Deepfakes: el lado oscuro de la tecnología". Blog de abogados de divorcio de Carolina del Norte . Consultado el 16 de febrero de 2022 .
  130. ^ Hinduja, Sameer (16 de marzo de 2021). "Deepfakes y ciberacoso". Centro de Investigación sobre Ciberbullying . Consultado el 16 de febrero de 2022 .
  131. ^ "Deep Fakes y redes sociales: preguntas y respuestas con Alex Cohen". Digital.gov . 8 de junio de 2021 . Consultado el 16 de febrero de 2022 .
  132. ^ Bloomfield, Emma Frances; Tillery, Denise (2 de enero de 2019). "La circulación de la negación del cambio climático en línea: estrategias retóricas y de networking en Facebook". Comunicación Ambiental . 13 (1): 23–34. Código Bib : 2019Ecomm..13...23B. doi :10.1080/17524032.2018.1527378. ISSN  1752-4032. S2CID  149955425.
  133. ^ Gelfert, Axel (2018). "Noticias falsas: una definición". Lógica informal . 38 (1): 84-117. doi : 10.22329/il.v38i1.5068 . ISSN  0824-2577. S2CID  55730612.
  134. ^ Miao, Hannah (4 de noviembre de 2020). "Las elecciones de 2020 registran una participación récord con al menos 159,8 millones de votos proyectados". CNBC . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  135. ^ ab Hutzler, Alexandra (10 de febrero de 2021). "Trump comenzó a tuitear sobre el fraude electoral en abril de 2020, ocho meses antes de los disturbios en el Capitolio". Semana de noticias . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  136. ^ Farley, Robert (10 de abril de 2020). "La última información errónea sobre fraude electoral de Trump". FactCheck.org . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  137. ^ Subramaniano, Courtney. "Una cronología minuto a minuto del día de Trump mientras se desarrollaba el asedio al Capitolio el 6 de enero". EE.UU. HOY EN DÍA . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  138. ^ Healy, Jack (11 de enero de 2021). "Estas son las cinco personas que murieron en los disturbios en el Capitolio". Los New York Times .
  139. ^ "Suspensión permanente de @realDonaldTrump". blog.twitter.com . Consultado el 19 de febrero de 2021 .
  140. ^ Denham, Hannah. "Estas son las plataformas que han prohibido a Trump y sus aliados". El Correo de Washington .
  141. ^ Borgman, Christine (2007). Becas en la era digital: información, infraestructura e Internet . Cambridge, MA: MIT Press. pag. 78. doi : 10.7551/mitpress/7434.001.0001. ISBN 9780262255783. JSTOR  ctt5hhbk7.
  142. ^ Dunham, Gary. "¿Cuáles son las tendencias en las publicaciones académicas?". Archivado desde el original el 30 de abril de 2012.
  143. ^ Bola, C (2004). "Mostrar, no contar: el valor de la erudición sobre los nuevos medios". Computadoras y Composición . 21 (4): 403–425. doi :10.1016/j.compcom.2004.08.001.
  144. ^ "Kairos: una revista de retórica, tecnología y pedagogía". kairos.technorhetoric.net .
  145. ^ Ramera de las artes
  146. ^ "enculturación | Una revista de retórica, escritura y cultura". www.enculturación.net .
  147. ^ Fegert, Jörg M.; Vitiello, Benedetto; Plener, Paul L.; Clemens, Vera (12 de mayo de 2020). "Desafíos y carga de la pandemia del Coronavirus 2019 (COVID-19) para la salud mental de niños y adolescentes: una revisión narrativa para resaltar las necesidades clínicas y de investigación en la fase aguda y el largo retorno a la normalidad". Psiquiatría y Salud Mental del Niño y del Adolescente . 14 (1): 20. doi : 10.1186/s13034-020-00329-3 . ISSN  1753-2000. PMC 7216870 . PMID  32419840. 
  148. ^ "La primavera del coronavirus: el cierre histórico de las escuelas de EE. UU. (una cronología)". Semana de la Educación . 2 de julio de 2020 . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  149. ^ "Estadísticas de uso e ingresos de Zoom (2020)". Negocio de Apps . 9 de abril de 2020 . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  150. ^ Lauria, Sam (19 de septiembre de 2020). "La Universidad Zoom está privando a los estudiantes de una educación adecuada". El estadista . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  151. ^ Subhi, MA; Nurjanah, N; Kosasih, U; Rahman, SA (octubre de 2020). "Diseño de charlas a distancia en educación matemática con el uso de la integración de la aplicación Zoom y YouTube". Revista de Física: Serie de conferencias . 1663 (1): 012058. Código bibliográfico : 2020JPhCS1663a2058S. doi : 10.1088/1742-6596/1663/1/012058 .
  152. ^ ab Nguyen, An; Catalán-Matamoros, Daniel (25 de junio de 2020). "Desinformación/desinformación digital y participación pública en las controversias científicas y de salud: nuevas perspectivas de Covid-19". Media y comunicación . 8 (2): 323–328. doi : 10.17645/mac.v8i2.3352 . hdl : 10016/30664 . S2CID  222228241.
  153. ^ Lewis, Sophie (2 de marzo de 2021). "La hidroxicloroquina, alguna vez promocionada por Trump, no debería usarse para prevenir el COVID-19, dicen los expertos de la OMS". Noticias CBS .