Un juego de sigilo es un tipo de videojuego en el que el jugador utiliza principalmente el sigilo para evitar o superar a los oponentes. Los juegos del género suelen permitir al jugador pasar desapercibido escondiéndose, escabulléndose o usando disfraces. Algunos juegos permiten al jugador elegir entre un enfoque sigiloso o atacar directamente a los antagonistas, pero recompensando al jugador por un mayor uso del sigilo. El género ha empleado temas de espionaje , contraterrorismo y delincuentes , con protagonistas que son operativos de fuerzas especiales , agentes especiales , agentes secretos , ladrones , ninjas o asesinos . Algunos juegos también han combinado elementos de sigilo con otros géneros, como los juegos de disparos en primera persona y también los juegos de plataformas .
Los elementos de juego "sigiloso", que permiten evitar enfrentamientos con enemigos, se pueden atribuir a una amplia gama de juegos, incluido Pac-Man (1980). [1] Los primeros juegos de laberintos han sido considerados los creadores del género, incluidos Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) y Metal Gear (1987). El género se convirtió en un éxito generalizado en 1998, con Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project . A estos les siguieron lanzamientos posteriores, como Hitman y Splinter Cell .
A diferencia de la mayoría de los juegos de acción , los juegos de sigilo desafían al jugador a evitar alertar a los enemigos por completo. [2] Los elementos centrales del juego de sigilo moderno son evitar el combate, minimizar el ruido y atacar a los enemigos desde las sombras y por detrás. [3] Completar objetivos sin ser detectado por ningún enemigo, a veces denominado "fantasma" [4] [5] es un enfoque común en los juegos de sigilo. Evitar la detección puede ser la única forma de completar con éxito un juego, [4] pero generalmente hay múltiples formas de lograr un objetivo con diferentes caminos o estilos de juego. [2] Los jugadores pueden esconderse detrás de objetos o en las sombras, [2] [6] y pueden atacar o correr más allá de un enemigo cuando el enemigo está mirando hacia el otro lado. [6] Si el jugador atrae la atención de los enemigos, puede esconderse y esperar hasta que los enemigos abandonen su búsqueda. [7] Por lo tanto, la planificación se vuelve importante, [2] [6] al igual que el ensayo y error. [2] [8] Algunos juegos de sigilo ponen más énfasis en la habilidad de combate físico cuando el jugador es detectado. [7] Algunos juegos ofrecen la opción de matar o simplemente noquear a un enemigo. [2] [9] Cuando el sigilo es opcional o no está bien respaldado por un juego, los jugadores pueden intentar evitar el combate por razones morales o como demostración de habilidad. [4] Al principio del desarrollo del género de sigilo, estos juegos se denominaban juegos de sigilo . [10]
Cuando esconderse en la oscuridad es un elemento del juego, [2] [6] la luz y la sombra se convierten en partes importantes del diseño del nivel. [11] Por lo general, el jugador puede desactivar ciertas fuentes de luz. [7] Los juegos de sigilo también enfatizan el diseño de audio cuando los jugadores deben poder escuchar los efectos de sonido sutiles que pueden alertar a los enemigos sobre sus acciones; [8] [12] el ruido a menudo variará a medida que el jugador camina sobre diferentes superficies como madera o metal. [2] [13] Los jugadores que se mueven imprudentemente harán más ruido y atraerán más atención. [8]
Para que un juego incluya un modo de juego sigiloso, el conocimiento de la inteligencia artificial (IA) debe restringirse para que ignore partes del mundo del juego. [14] La IA en los juegos de sigilo tiene en cuenta específicamente las reacciones de los enemigos a los efectos de las acciones del jugador, como apagar las luces, en lugar de simplemente reaccionar al jugador directamente. [12] Los enemigos suelen tener una línea de visión que el jugador puede evitar escondiéndose detrás de objetos, permaneciendo en las sombras o moviéndose mientras el enemigo está mirando en otra dirección. Los enemigos también suelen detectar cuándo el jugador los toca o se mueve dentro de una distancia pequeña y fija. [15] En general, los juegos de sigilo varían en las acciones del jugador que la IA percibirá y a las que reaccionará, [7] con juegos más recientes que ofrecen una gama más amplia de reacciones enemigas. [2] A menudo, los movimientos de la IA son predecibles y regulares, lo que permite al jugador diseñar una estrategia para superar a sus adversarios. [11]
Un elemento básico de muchos juegos de sigilo es una fase de alarma o una fase de alerta, en la que los enemigos buscan de forma más agresiva al personaje del jugador. [16] Los jugadores pueden evadir la captura o participar en el combate. Esta mecánica también se puede utilizar para aumentar la dificultad a lo largo del juego, con misiones que terminan inmediatamente cuando se activa la fase de alarma. [17]
En los juegos de sigilo, los jugadores suelen tener métodos limitados para enfrentarse directamente a sus oponentes, ya sea restringiendo al jugador a armas ineficaces o no letales, equipando a los adversarios con equipo y número muy superiores o proporcionando al jugador una cantidad limitada de salud que hace que la mayoría de los escenarios de combate sean extremadamente peligrosos. Los juegos de sigilo a veces se superponen con el género de terror de supervivencia , en el que los jugadores se ven obligados a esconderse y evadir a enemigos sobrenaturales u ocasionalmente mundanos mientras intentan rastrear al jugador. [18] [19]
Mientras que los primeros juegos de sigilo se basaban en mapas pequeños y zonas de ataque sencillas , los juegos de sigilo en 3D han introducido entornos más complejos. Los juegos de sigilo modernos suelen ofrecer a los jugadores la posibilidad de escalar o maniobrar objetos rápidamente, ponerse a cubierto con teclas de acceso rápido o marcar una serie de enemigos para atacar. [20]
Según John Szczepaniak de Retro Gamer , el primer juego de sigilo fue Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy ), publicado en noviembre de 1979. [21] [22] Publicado como un programa de escritura para el PET 2001 en la revista RAM en febrero de 1980, [23] fue desarrollado por Hiroshi Suzuki e involucra a un niño que ingresa a una tienda de conveniencia e intenta robar símbolos "$" mientras evita la detección de la línea de visión del propietario. Si es atrapado, la policía se lleva al jugador. [24] Suzuki presentó el juego al desarrollador Taito , que lo usó como inspiración para su juego arcade de sigilo similar , Lupin III (basado en el manga y anime del mismo nombre ), lanzado en abril de 1980. En noviembre de 1980, Suzuki desarrolló una secuela, Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl ). [25] [26]
Castle Wolfenstein , originalmente disponible en 1981, empleaba elementos de sigilo como foco de la jugabilidad. Los jugadores debían atravesar los niveles de Castle Wolfenstein , robar planos secretos y escapar. Los jugadores podían adquirir uniformes para disfrazarse y pasar junto a los guardias sin ser detectados. [27] Beyond Castle Wolfenstein , lanzado en 1984, [28] incluyó algunas adiciones a su predecesor, como una daga para asesinatos a corta distancia y un mayor énfasis en disfrazarse con el uniforme del enemigo. [29] El remake actualizado de 1992 de id Software, Wolfenstein 3D, originalmente iba a presentar algo del juego de sigilo del original, como esconderse del cuerpo, pero esto se eliminó para hacer que el juego fuera más rápido. Como resultado de estos cambios, Wolfenstein allanaría el camino para los juegos de acción en 3D posteriores , específicamente los juegos de disparos en primera persona . [30]
En 1981, Sega lanzó un juego arcade llamado 005 en el que la misión del jugador es llevar un maletín de documentos secretos a un helicóptero que espera mientras evita las linternas enemigas y usa cajas como escondites. [31] [32] 005 tiene el récord mundial Guinness por ser el primer juego de sigilo. [33] Infiltrator de Mindscape , lanzado en 1986, combinó un simulador de vuelo con una "misión terrestre" basada en el sigilo. En esta misión terrestre, el protagonista intenta colarse en territorio enemigo usando identificaciones falsas para evitar ser detectado y gas noqueador para incapacitar a los enemigos. El objetivo de esta misión es fotografiar documentos secretos mientras se evitan las alarmas. [34]
Metal Gear de Hideo Kojima , lanzado en 1987 para MSX2 [35] y Nintendo Entertainment System en 1988, [36] utilizó elementos de sigilo dentro de un marco de acción y aventura , y fue el primer juego de sigilo convencional en ser lanzado en consolas. [27] Dado que MSX2 no estaba disponible en América del Norte, solo se lanzó allí la versión de NES. [36] Metal Gear puso un mayor énfasis en el sigilo que otros juegos de su tiempo, con el personaje del jugador Solid Snake comenzando sin armas (lo que le obliga a evitar la confrontación hasta que se encuentren armas) y con munición limitada para cada arma. Los enemigos pueden ver a Snake desde la distancia (usando una mecánica de línea de visión) y escuchar disparos de armas sin silenciador; se colocan cámaras de seguridad y sensores en varias ubicaciones, y suena una alarma de seguridad cada vez que se detecta a Snake y hace que todos los enemigos en la pantalla lo persigan. [29] Snake también podía disfrazarse con el uniforme del enemigo o con una caja de cartón, [37] y usar el combate cuerpo a cuerpo para luchar contra los enemigos. [38] En 1988, Infogrames publicó Hostages , a veces conocido como Rescue: The Embassy Mission . Uno de los tres segmentos principales del juego requería que los jugadores evadieran los reflectores rodando y agachándose en las puertas. Gamestop ha observado que el juego "estableció bases e ideas importantes para futuros juegos de disparos tácticos/sigilos", destacando el uso del juego de límites de tiempo, mecánicas de cobertura y pruebas de reflejos. [39]
La secuela Metal Gear 2: Solid Snake fue lanzada en 1990 para MSX2. Evolucionó aún más el modo de juego sigiloso de su predecesor e introdujo la mayoría de los elementos de juego presentes en Metal Gear Solid , incluido el elemento tridimensional de la altura, que permite a los jugadores agacharse y arrastrarse hacia escondites y conductos de aire y debajo de escritorios. El jugador también podía distraer a los guardias golpeando superficies y usar un radar para planificar el futuro. Los enemigos tenían una IA mejorada , incluido un campo de visión de 45 grados, girar la cabeza de izquierda a derecha para ver en diagonal, la detección de varios ruidos diferentes, poder moverse de pantalla en pantalla (estaban limitados a una sola pantalla en juegos anteriores) y una alarma de seguridad trifásica (donde se llaman refuerzos para perseguir al intruso, luego permanecen alerta durante algún tiempo después de perder de vista al intruso y luego abandonan el área). El juego también tenía una historia compleja y gráficos mejorados. [37] [38] [40] [41]
Aunque el juego de sigilo había aparecido en juegos anteriores, 1998 se considera un punto de inflexión en la historia de los videojuegos debido al lanzamiento de Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project . [6] [42] El juego de temática ninja Tenchu: Stealth Assassins fue el primer juego de sigilo en 3D. [27] Meses después, el muy esperado Metal Gear Solid transformó su franquicia modestamente exitosa en un éxito general. El aumento de potencia de la consola PlayStation sobre las plataformas anteriores permitió una mayor inmersión en términos de historia y entorno de juego. [36] A Metal Gear Solid se le atribuye la popularización del género de sigilo. [2] [43] Thief: The Dark Project también se le atribuye ser un pionero del género. [3] [12] [42] Fue el primer juego de sigilo que utilizó la perspectiva en primera persona , apodado "zapatilla en primera persona". [44] Entre sus contribuciones al juego de sigilo estaba el impacto de las áreas claras y oscuras, estas últimas que podían usarse para ocultarse, y el enfoque del diseño de sonido que permitía a los jugadores rastrear el movimiento de enemigos invisibles, mientras que al mismo tiempo hacía que el movimiento del personaje del jugador en ciertas superficies fuera más ruidoso, como en piedra, que en otras superficies, como alfombras, y ayudaba en su sigilo. [45]
Con posteriores lanzamientos, muchos juegos del género se inclinaron hacia la acción al permitir la opción de enfrentamientos directos. [46] La serie Hitman , cuya primera entrega se lanzó en 2000, permitía este estilo de juego, [46] pero recompensaba al jugador por el asesinato sigiloso y elaborado de los antagonistas. Hitman: Codename 47 , el primero de la serie, fue el primer juego en 3D en emplear el dispositivo de disfraces del género. [27] No One Lives Forever , una parodia con temática de espionaje también lanzada en 2000, nuevamente permitió al jugador combinar o elegir entre el sigilo y la violencia abierta. [27] En 2000, el juego de rol de acción en primera persona Deus Ex también permitió al jugador la opción de adoptar un enfoque sigiloso. [1] Un crítico de USA Today encontró que "en el nivel de dificultad más fácil, tu personaje es aplastado una y otra vez por una avalancha de terroristas humanos y robóticos hasta que aprendes el valor del sigilo". [47]
En 1998 también se estrenó Commandos: Behind Enemy Lines , un juego de estrategia en tiempo real con un fuerte componente de sigilo. Los jugadores controlan un equipo de varios soldados, cada uno con diferentes conjuntos limitados de habilidades. Las misiones se completan navegando o eliminando patrullas enemigas densamente estratificadas con "conos de visión", similares al radar Soliton en Metal Gear Solid. El juego es reconocido por su dificultad, exigiendo precisión y memorización de teclas de acceso rápido. [48] Commandos dio lugar a otras secuelas junto con clones de terceros como la serie Desperados y Robin Hood: The Legend of Sherwood . [49] [50]
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lanzado en 2001 para PlayStation 2, evolucionó aún más la serie de juego de sigilo. Presentó una serie de nuevas habilidades, incluyendo "saltar y colgarse de barandillas, abrir y esconderse en casilleros de almacenamiento", y acercarse sigilosamente a los enemigos para "apuntarlos con una pistola para obtener objetos y municiones". [51] [52] Metal Gear Solid 2 tiene un récord mundial Guinness por ser el primer juego de sigilo en presentar inteligencia artificial colectiva. [53] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vendió 7 millones de unidades en ventas, seguido de Metal Gear Solid con 6 millones de unidades. [54] [55]
Después del éxito generalizado del género, los elementos de sigilo se incorporaron cada vez más en una amplia gama de videojuegos, con numerosos juegos de acción que usaban elementos de sigilo de una forma u otra. [1] En 2002, se lanzó la primera entrega de la serie Splinter Cell con licencia de Tom Clancy , que intentó agregar más realismo al género de sigilo tanto en términos de gráficos como de equipo en el juego. [29] Si el jugador es descubierto en Splinter Cell , los guardias a menudo darán una alarma general que puede causar un aumento de dificultad o incluso resultar en un fracaso automático de la misión. [8] Clint Hocking , quien trabajó como diseñador de niveles para Splinter Cell , señaló que esta mecánica estaba en su lugar en este punto porque los desarrolladores del juego no podían implementar fácilmente acciones alternativas del jugador en el caso de tal detección; por ejemplo, en caso de detección, un agente real puede reaccionar sometiendo al agente que lo encontró, pero esto no era posible programarlo en este momento. Hocking reconoció que esto sería frustrante para el jugador y seguiría siendo un problema con los juegos de sigilo durante aproximadamente una década. [56] Además, Splinter Cell se destacó por sus gráficos de última generación, que incluían iluminación y sombras dinámicas . Al igual que Thief , Splinter Cell contaba con un medidor de visibilidad que determinaba cuánta luz caía sobre el personaje. [29] Estos efectos no solo contribuyeron a la atmósfera del juego, sino que afectaron dinámicamente en qué áreas podía esconderse el jugador. [8] La secuela de 2004, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow , agregó un componente multijugador al género de sigilo. [29]
El crecimiento del género también condujo a la producción de una serie de juegos de plataformas de sigilo con clasificación E dirigidos a audiencias más jóvenes, en particular Sly Cooper , un juego con sombreado de celdas lanzado en 2002. [27] Otros juegos relacionados incluyen el juego de Looney Tunes de 2001 Sheep, Dog 'n' Wolf [57] y el juego de 2000 relacionado con la película The Grinch . [58] Más tarde, en 2005, Ape Escape 3 presentó un minijuego basado en la serie Metal Gear Solid . [59]
Los desarrolladores continuaron fusionando el sigilo con otros géneros. Siren de 2003 combinó el género de terror de supervivencia con el género de sigilo. [6] Su secuela se lanzaría más tarde en 2006, con mecánicas de juego refinadas y opciones de dificultad expandidas. Manhunt empleó un tema de película snuff y permitió al jugador matar antagonistas con diferentes niveles de violencia, dependiendo de cuánto tiempo pasara escabulléndose detrás de ellos. Fue el primero en mostrar ejecuciones visuales en el género. [60] [61] Al año siguiente, Metal Gear Acid de Konami combinó el juego de sigilo de la serie Metal Gear con elementos de juego de rol táctico y estrategia por turnos, así como elementos de batalla de cartas de los propios juegos Yu-Gi-Oh! de Konami. [62]
En 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater introdujo el camuflaje al género. [27] Ambientado en una jungla, el juego enfatizó la infiltración en un entorno natural, junto con aspectos de supervivencia como la captura de alimentos, la curación y el combate cuerpo a cuerpo. [40] El juego también fue notable por su infame batalla sigilosa con un francotirador, en la que el jugador se enfrenta al enemigo casi invisible en una pelea de jefes que puede tardar horas en completarse. [63] Al año siguiente, la versión actualizada Metal Gear Solid 3: Subsistence agregó un modo multijugador en línea al juego con elementos de sigilo. [64]
Otro lanzamiento de 2004 fue The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , basado en la serie de películas Chronicles of Riddick . El juego sigue al personaje de Riddick mientras intenta escapar de la prisión. [27] La acción y el sigilo se combinan a la perfección al permitir que el personaje se esconda, se escabulla o luche para superar la mayoría de las situaciones. [65] [66] El juego fue aclamado por la crítica, [67] [68] [69] y fue seguido por The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena en 2009. [70]
Hitman: Blood Money se lanzó en 2006 e introdujo un sistema de "notoriedad" en el que las acciones del jugador en las misiones afectan la dificultad del juego de sigilo. Si el Agente 47 es grabado por una cámara de vigilancia o es presenciado cometiendo un crimen, su notoriedad aumentará y los NPC podrán detectarlo más fácilmente en misiones posteriores. Por el contrario, eliminar testigos, destruir grabaciones de vigilancia o sobornar a funcionarios reducirá la notoriedad. [71] [72]
En 2007, Assassin's Creed empleó un elemento social en el juego de sigilo, donde el jugador puede esconderse entre multitudes de civiles teniendo cuidado de mezclarse. [73] Los elementos de sigilo se incorporaron al juego de disparos en primera persona de mundo abierto de Crytek , Crysis , al juego de disparos en primera persona multijugador Team Fortress 2 y al juego de rol en primera persona Fallout 3. [ 1] Call of Duty 4: Modern Warfare incluyó una misión de sigilo llamada " All Ghillied Up ", que ha sido considerada uno de los mejores niveles en la historia de los videojuegos por los críticos. [74] [75] [76]
También en 2007, Ben Yahtzee Croshaw publicó Trilby: The Art of Theft , uno de los primeros juegos de sigilo independientes. [77] El juego cuenta con un motor rudimentario creado en Adventure Game Studio . Debido a este enfoque restringido, los mapas del juego son en gran parte cortes de edificios estáticos. El estilo gráfico de Trilby, combinado con su juego de sigilo, ha generado comparaciones con Bonanza Bros de 1990. [ 78 ] A su vez, Trilby probablemente influyó en juegos de sigilo independientes posteriores como Gunpoint de 2013 y Master Spy de 2015. [79] [80]
En 2008, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) [81] introdujo un elemento de zona de batalla, donde el juego sigiloso se incorpora a un campo de batalla librado entre dos ejércitos, los cuales pueden ser infiltrados por Solid Snake. [40]
En 2009, Assassin's Creed II amplió los elementos de sigilo de su predecesor al permitir al jugador mezclarse entre cualquier grupo de civiles, en lugar de entre unos específicos. Assassin's Creed II también permitió al jugador distraer a los guardias lanzando monedas o contratando ladrones y cortesanas , y también presentó un nivel de notoriedad, que hizo al jugador más reconocible hasta que pagara a los funcionarios o derribara carteles de búsqueda . [82] El mismo año, Uncharted 2: Among Thieves y Batman: Arkham Asylum incorporaron elementos de sigilo en diferentes segmentos de los juegos. Los modos multijugador de Aliens vs. Predator en 2010 y Killzone 3 en 2011 también incorporaron elementos de sigilo. [1]
En 2009, desarrolladores independientes comenzaron a trabajar en una recreación de Thief llamada The Dark Mod . El proyecto comenzó como un mod de Doom 3 , pero se convirtió en un proyecto independiente a partir de 2013. Cuenta con aproximadamente 150 misiones creadas por la comunidad y es uno de los únicos juegos de sigilo de código abierto en desarrollo. [83] [84]
En 2010 se lanzó Assassin's Creed: Brotherhood , la secuela de Assassin's Creed II , que se destaca por continuar desarrollando los elementos de sigilo social de la serie al introducir un componente multijugador en el que los jugadores deben esconderse entre la multitud de otros asesinos rivales. [85] [86]
El juego de 2012 Dishonored intentó incorporar elementos de sigilo que fueron influenciados por Thief , como la importancia de la iluminación y las sombras. Los desarrolladores luego abandonaron ese sistema citando el realismo como un factor. [87] En cambio, el juego se basa en un sistema de sigilo "basado en oclusión", utilizando los conos de visión de los enemigos, obstáculos y habilidades especiales que determinan si el personaje es visible o no. [88] Además, mientras que otros juegos habían implementado tales sistemas, Dishonored fue reconocido por tener un sistema de sigilo indulgente en comparación con Splinter Cell , en el que si se detectaba, el jugador tenía varias opciones disponibles para atacar a los enemigos que los detectaban, distraerlos o huir y superarlos usando parkour, en lugar de alcanzar inmediatamente un "juego terminado". [56] Forbes llamó a Dishonored uno de los mejores juegos de sigilo de 2012, junto con Hitman: Absolution y Mark of the Ninja . [89] Una secuela, Dishonored 2 , se lanzó en 2016 y fue elogiada por mejorar los elementos de sigilo de su predecesor. [90] [91]
Mark of the Ninja le dio un giro al género del sigilo al ser un juego de desplazamiento lateral en 2D . [92] Esto planteó algunos factores únicos, como la falta de esquinas detrás de las cuales el personaje pueda esconderse y la visibilidad presentada en un juego de desplazamiento lateral; [93] los desarrolladores superaron esto agregando "niebla" que evita que el jugador vea cosas que el personaje no puede ver, representando visualmente la línea de visión del enemigo e incluso visualizando el ruido que hace el personaje, incluida la distancia que recorre ese ruido. [94] Después de completar el juego, el jugador tiene acceso a una dificultad más difícil llamada " New Game Plus ", que disminuye aún más la visibilidad al agregar niebla detrás del jugador y elimina las visualizaciones de ruido y los indicadores de la línea de visión del enemigo. [95]
A lo largo de la década de 2010, una tecnología más sólida permitió entornos más grandes e impulsó el desarrollo de entregas de próxima generación en franquicias de sigilo existentes. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain de 2015 concluyó la serie principal de Metal Gear , presentando un mundo abierto por primera vez en la franquicia. En 2016, Deus Ex: Mankind Divided adoptó un enfoque similar con un mundo semiabierto diseñado alrededor de centros urbanos. [96] El reinicio de Hitman de 2016 también aumentó drásticamente el tamaño de sus mapas de juego. [97]
Splinter Cell: Blacklist de 2013 fue considerado un regreso a la forma después de la controvertida entrega de 2010, Splinter Cell: Conviction , que se apartó de la fórmula de la serie al forzar el combate. Blacklist conservó algunas de las convenciones modernas de la entrega anterior, sobre todo las acciones contextuales, y fue reconocido por equilibrar el juego de acción con opciones puramente sigilosas. [98] En 2013 también se lanzaron Payday 2 y Monaco: What's Yours Is Mine de arriba hacia abajo , ambos juegos de sigilo cooperativos centrados en los atracos. [99]
Entre 2013 y 2016, République reunió a algunos de los desarrolladores y al elenco de la serie Metal Gear en un juego de sigilo de tipo point-and-click por episodios. El estilo de juego único del juego requería que los usuarios piratearan puertas y sistemas de vigilancia desde una vista aérea para poder navegar con su personaje a través del entorno. [100]
En 2014, Creative Assembly lanzó Alien: Isolation , un juego de sigilo que enfatizaba el survival-horror. En este juego, el protagonista está atrapado en una estación espacial con un xenomorfo alienígena que debe evitar durante la mayor parte del juego, siendo incapaz de matarlo. El juego también utiliza la retroalimentación del micrófono del jugador para mejorar la jugabilidad, ya que el alienígena puede escuchar los ruidos que hace el jugador y puede usarlos para detectar su ubicación. [101]
Muchos críticos reconocieron que Styx: Master of Shadows, de 2014, era un juego de "puro sigilo" que desalentaba el combate. También ofrecía una mecánica de juego de exploración distintiva mediante el uso de clones. [102]
En 2016, los juegos de sigilo al estilo Commandos volvieron a aparecer con el lanzamiento de Shadow Tactics: Blades of the Shogun , publicado nueve años después del anterior juego al estilo Commandos, Helldorado . [103] En 2020, el desarrollador de Shadow Tactics, Mimimi, produjo una nueva entrega de la serie Desperados, titulada Desperados III . En 2021, el desarrollador anunció una expansión independiente de Shadow Tactics llamada Aiko's Choice . [104]
En los últimos años también hemos visto juegos de sigilo generados por procedimientos y aleatorios, incluido Invisible Inc., un juego por turnos de 2015 , [105] y el juego de sigilo de acción de arriba hacia abajo Heat Signature , de 2017. [106]
En 2019, A Plague Tale: Innocence de Asobo Studio [107] y Sekiro: Shadows Die Twice de FromSoftware fueron reconocidos por sus elementos de sigilo. [108] En 2019, Untitled Goose Game del desarrollador australiano House House también utilizó el sigilo como una mecánica principal junto con el tono cómico del juego, lo que llevó a comparaciones con Metal Gear Solid y Hitman. [109] [110]
En 2020, se lanzó The Last of Us Part II , que fue elogiado por cómo su diseño de niveles alienta a escabullirse de los enemigos usando el sigilo durante los encuentros de combate. También fue elogiado por su IA, los enemigos buscarán al jugador usando perros rastreadores y cambiarán sus patrones de búsqueda al encontrar cadáveres. [111] [112]
Hitman 3 de 2021 concluyó la trilogía "World of Assassination" y fue muy elogiado por sus elementos sandbox y de sigilo social, y PC Gamer lo calificó como el mejor juego de sigilo del año. [113]
Un desarrollo reciente en el género del sigilo ha sido el auge de los juegos de sigilo multijugador que utilizan elementos de juegos de deducción social como Werewolf o Mafia . Juegos como Among Us y SpyParty tratan sobre "esconderse a plena vista" y mimetizarse para evitar ser detectado por otros jugadores. Esto tiene el beneficio de proporcionar una experiencia de sigilo "real" en comparación con un juego para un solo jugador y actúa como una continuación de la tendencia iniciada por la parte multijugador de Assassin's Creed: Brotherhood . [85]
El primer juego de sigilo, Manbiki Shounen
SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Niño ladrón) - PET2001 (1979/11)
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