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Estrella del rock norte

Rockstar Games UK Limited (anteriormente DMA Design Limited y Rockstar North Limited ) es una empresa británica de desarrollo de videojuegos y un estudio de Rockstar Games con sede en Edimburgo . La empresa fue fundada como DMA Design en Dundee en 1987 por David Jones , y pronto contrató a antiguos compañeros de clase Mike Dailly , Russell Kay y Steve Hammond. Durante sus primeros años, DMA Design contó con el respaldo de su editor Psygnosis , centrándose principalmente en los juegos Amiga , Atari ST y Commodore 64 . Durante este tiempo, crearon shooters de éxito como Menace y Blood Money , pero pronto recurrieron a los juegos de plataformas tras el lanzamiento de Lemmings en 1991, que fue un éxito internacional y dio lugar a varias secuelas y spin-offs. Después de desarrollar Unirally para Nintendo , DMA Design estaba destinado a convertirse en uno de sus principales desarrolladores secundarios , pero esta asociación terminó después de la desaprobación de Body Harvest por parte de Nintendo .

En 1997, DMA lanzó Grand Theft Auto , que fue un gran éxito; el juego provocó una serie exitosa . La empresa pronto fue adquirida por Gremlin Interactive . Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto 2 , Infogrames adquirió Gremlin . Después de la adquisición de Infogrames, los activos de DMA Design se vendieron a Take-Two Interactive . En 2001, después del lanzamiento de Grand Theft Auto III , DMA Design finalmente pasó a llamarse Rockstar North y pasó a formar parte del sello Rockstar Games. Después del cambio, la compañía trabajó en nuevos títulos, incluido Manhunt , brindó soporte a otros juegos de Rockstar como Red Dead Redemption y Max Payne 3 , y continuó la franquicia Grand Theft Auto con Grand Theft Auto IV (2008) y Grand Theft Auto V. (2013). Ambos juegos están considerados entre los mejores videojuegos creados y Grand Theft Auto V se convirtió en el segundo juego más vendido de todos los tiempos. Leslie Benzies dirigió el estudio desde la adquisición de Take-Two hasta su salida en 2016.

Historia

Diseño DMA

Antecedentes (1984-1986)

En 1984, David Jones , Russell Kay, Steve Hammond y Mike Dailly se reunían a menudo en el Kingsway Amateur Computer Club (KACC) en Dundee . Mientras Jones usaba un Amiga 1000 , los demás usaban ZX Spectrum o Commodore 64 . Desarrollaron numerosos juegos pequeños mientras asistían a la KACC: Jones y Kay desarrollaron Moonshadow (finalmente rebautizado como Zone Trooper ), Dailly desarrolló Freek Out y Jones y Dailly colaboraron en The Game With No Name . [3] Cuando más tarde asistió al Instituto de Tecnología de Dundee , Jones comenzó a desarrollar un juego titulado provisionalmente CopperCon1 , trabajando bajo el nombre temporal "Acme Software", junto a Kay, Hammond y Dailly. Para publicar el juego, Jones primero se acercó a Hewson Consultants , donde Andrew Braybrook jugó y recomendó el juego. Cuando Jones fue informado de que Hewson quería que el juego fuera la "versión Amiga de Zynaps ", se dio cuenta de que las ventas serían limitadas y se negó a firmar el contrato, [4] en lugar de firmar un acuerdo con el editor Psygnosis . El juego pasó a llamarse Draconia , con Tony Smith trabajando en los gráficos y Jones diseñando niveles. [5]

Primeros juegos y lemmings (1987-1993)

En 1987, Jones quiso constituir la empresa, pero descubrió que el nombre "Acme" ya había sido adoptado por una empresa de diseño. [5] Como tenía que elegir otro, consideró utilizar "Visual Voyage" y "Alias ​​Smith and Jones", pero finalmente decidió optar por "DMA Design". [5] El "DMA" fue tomado de los manuales de programación de Amiga , donde significaba acceso directo a la memoria , aunque el "DMA" en el nombre de la compañía no tenía ningún significado y Jones les diría a los periodistas que significaba "No significa nada". [6] [5] DMA Design fue fundada formalmente por Jones ese mismo año. [7] Draconia pasó a llamarse Menace , y se publicó en 1988 para Amiga , y en 1989 para Atari ST , Commodore 64 y MS-DOS . [8] El juego vendió 20.000 copias, [9] supuestamente generó alrededor de £ 20.000 , [10] lo que permitió a la empresa desarrollar más juegos. [11] A esto le siguió Blood Money , un juego de disparos de desplazamiento lateral que comenzó a desarrollarse en enero de 1989. [12] El juego estuvo en desarrollo durante cinco meses y fue lanzado para Amiga y Atari ST en mayo de 1989. El juego fue portado a MS-DOS por Tim Ansell de Creative Assembly en 1989, y a Commodore 64 por Dailly en 1990. [13] La compañía también fue asignada para portar Ballistix a MS-DOS y Commodore 64. [6] Jones comenzó a desarrollar el lado- shooter de desplazamiento Walker en 1989, tras el lanzamiento de Blood Money . [14]

También en 1989, Dailly se convirtió en el primer empleado de DMA Design. [15] A principios de 1990, Jones descartó a Walker y comenzó a desarrollar un nuevo juego llamado Gore. ; [16] esto pronto fue descartado. [13] A finales de año, Jones contrató a Ian Dunlop y Niall Glancey para continuar trabajando en Walker ; Glancey rediseñó el juego [17] y fue lanzado para Amiga en 1993. [18] En 1990, Jones contrató a Tony Colgan para desarrollar Cutiepoo y ayudar con Gore. antes de su cancelación. [13] Al final del año, Jones estaba irritado por la falta de progreso en Cutiepoo , cancelando el juego y como resultado despidiendo a Colgan. [17] En junio de 1990, Psygnosis encargó a DMA que portara Shadow of the Beast al TurboGrafx-16 y al Commodore 64 ; Dailly desarrolló el primero, mientras que Richard Swinfen y Steve Hammond trabajaron en el segundo. Psygnosis se asoció con Ocean Software para publicar Shadow of the Beast para Commodore 64 Games System ; Swinfen y Hammond se adaptaron en consecuencia. [19] Swinfen, quien fue subcontratado para su trabajo en el juego, consideró injusto que a Jones le pagaran por el juego, a pesar de no trabajar en él; los dos nunca volvieron a funcionar. [17] DMA también lanzó Hired Guns para Amiga y MS-DOS en 1993, diseñado por Hammond y Scott Johnston. [20]

Escultura de lemmings en Seabraes Park, Dundee

El mayor avance de DMA se produjo con Lemmings de 1991 , un juego de rompecabezas dinámico lanzado originalmente para Amiga en febrero de 1991. El juego finalmente vendió más de 15 millones de copias y recibió numerosas adaptaciones a diferentes consolas. [9] El juego dio lugar a numerosas secuelas de DMA: ¡Oh, no! More Lemmings (1991), [6] Lemmings 2: The Tribes (1993), [21] y All New World of Lemmings (1994), [6] así como dos Christmas Lemmings (1993–94). [22] También generó varios juegos de Lemmings de otros desarrolladores, como 3D Lemmings (1995) y Lemmings Revolution (2000). [21] Los ingresos de Lemmings permitieron a la empresa expandirse, añadiendo su propio estudio de captura de movimiento y una división llamada DMA Music, formada por los músicos internos del equipo. [23]

Acuerdos y adquisiciones de Nintendo (1994-2002)

Tras la adquisición de Psygnosis por parte de Sony en 1993, [24] DMA firmó con Nintendo para publicar Unirally en 1994. [a] DMA luego pasó seis meses estudiando el desarrollo del 3DO Interactive Multiplayer , pero cancelaron todos sus planes para la consola cuando El éxito de Unirally llevó a Nintendo a ofrecer publicar un juego DMA original para la próxima consola Ultra 64 (más tarde rebautizada como Nintendo 64 ). [23] En respuesta, DMA creó Body Harvest , un juego de disparos en tercera persona de acción y aventuras . Originalmente pensado como un juego de lanzamiento para Nintendo 64 en 1996, Body Harvest sufrió numerosos retrasos debido a diversos problemas de Nintendo con el contenido. Nintendo finalmente descartó el juego, que luego fue publicado por Midway Games y Gremlin Interactive en septiembre de 1998. [6]

Alrededor de 1995, DMA Design estaba desarrollando Kid Kirby , una entrada de la serie Kirby para Super Nintendo Entertainment System destinada a utilizar el ratón Super NES ; El lento desarrollo del juego y las malas ventas del Super NES Mouse finalmente llevaron a la cancelación del proyecto. [25] [26] [27] DMA Design comenzó a desarrollar un nuevo juego, Race'n'Chase , en abril de 1995. [28] El equipo de desarrollo estaba formado en su mayoría por miembros sin experiencia, que lucharon con la tarea hasta que el productor y director creativo Gary Penn se unió al proyecto. [29] Originalmente programado para su lanzamiento a finales de 1996, el juego finalmente se lanzó como Grand Theft Auto en noviembre de 1997 para Windows , luego de muchos problemas de desarrollo. [28] El juego fue un éxito comercial y de crítica y, finalmente, generó una serie exitosa . [6] Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto , DMA fue comprada por la editorial británica Gremlin Interactive por £4,2 millones en 1997. [30] DMA completó la Estación Espacial Silicon Valley en 1998, y tanto Tanktics como Wild Metal Country en 1999, [6 ] antes de que Gremlin fuera adquirida por la empresa francesa Infogrames por 24 millones de libras esterlinas [31] ( 40 millones de dólares estadounidenses ). [32]

Los juegos siempre estarán aquí... Si haces buenos juegos, siempre se venderán bien. Lo que me gusta es que la gente ya no es tonta. Realmente miran los juegos profundamente ahora antes de comprarlos... Hubo un tiempo en el que se podía vender cualquier cosa en este negocio... Eso fue más decepcionante... Los tiempos son difíciles ahora, lo que hace que la gente se centre más en la calidad y la innovación, lo que es genial.

— David Jones, fundador de DMA Design, marzo de 1997 [33]

El desarrollo de juegos en DMA Design generalmente implicaba asumir riesgos y ser único. Cuando se presentó una idea dentro de la empresa, la pregunta "¿Qué tiene de diferente?" le preguntaron; el equipo deseaba crear juegos únicos e innovadores, en lugar de imitar la tendencia. [33] Al hacer esto, descubrieron que estaban asumiendo riesgos en el negocio, presenciando las reacciones del mercado y buscando el respeto de los jugadores. La empresa también valoró mucho el desarrollo de los juegos, frente al negocio y el marketing. "No importa si fuéramos propiedad de alguien o si fuéramos como somos, seguiríamos escribiendo juegos", dijo Jones. [33]

Jones ha expresado su disgusto por el juego lineal. "Me encantan los juegos que son bastante abiertos; puedes probar cosas, puedes ir a donde quieras", dijo. [33] Afirma que este disgusto se refleja en los juegos de DMA Design, incluidas las opciones disponibles para los jugadores en Lemmings y el mundo abierto de Grand Theft Auto . [33] DMA Design tenía un espacio de oficina bastante abierto para los desarrolladores. "Había una actitud fantástica de 'pruébalo y verás'", dijo el desarrollador Gary Timmons. [6] Después de su salida del estudio, Kay dijo que los miembros del equipo "se conocen bastante bien y comprenden las fortalezas y debilidades de cada uno". [6]

BMG Interactive, editor de Grand Theft Auto , fue comprado por Take-Two Interactive en marzo de 1998 por 1,85 millones de acciones de la compañía, alrededor del 16% de sus acciones ordinarias , y parte del personal, incluidos Sam y Dan Houser , fueron transferidos a Rockstar Games . que se formó como una subsidiaria de Take-Two Interactive en diciembre de 1998. [34] Durante los cambios en la dirección, DMA Design perdió muchos empleados, incluidos Kay, Hammond y Dailly. También se descartaron varios juegos durante este tiempo, incluidos los ports de Grand Theft Auto y Wild Metal Country para Nintendo 64 , un port 64DD de Unreal (1998) y un juego conocido como Attack! . [6] El 29 de septiembre de 1999, Take-Two Interactive anunció que había adquirido DMA Design de Infogrames por 11 millones de dólares . Sam Houser, quien se convirtió en productor ejecutivo de Rockstar Games , dijo que "la capacidad de alinear a Rockstar con una casa de desarrollo [...] que claramente está abordando el desarrollo de videojuegos de una manera nueva y emocionante, hace que esta sea una combinación perfecta". [35]

Tras la adquisición, se anunció que DMA Design continuaría desarrollando juegos de Grand Theft Auto , incluidos GTA3D y Grand Theft Auto: Online Crime World ; [35] el primero se comparó con la jugabilidad de Quake , mientras que el segundo tenía servidores mundiales que permitían a los jugadores competir con otros en ciudades locales. [36] La empresa recibió varios cambios de personal tras la adquisición: Jones dejó la empresa y fundó Realtime Worlds , [37] mientras que DMA Design estaba dirigida por Leslie Benzies y Andrew Semple, entre otros. [38] El estudio tenía alrededor de 25 empleados en el momento del cambio. [39] Bajo la nueva dirección de Rockstar Games y Take-Two Interactive, DMA Design desarrolló Grand Theft Auto III , que fue lanzado para PlayStation 2 en octubre de 2001. [34] En marzo de 2002, DMA Design se convirtió en Rockstar Studios, integrándose en Rockstar. Games, [38] y rebautizado como Rockstar North en mayo de 2002. [40]

Estrella del rock norte

Grand Theft Auto y Manhunt (2002-2007)

Grand Theft Auto: Vice City se lanzó en octubre de 2002 para PlayStation 2 después de nueve meses de desarrollo. El juego conservó el motor y la jugabilidad principal de GTA III , al tiempo que agregó una serie de mejoras y una lista de los mejores locutores de Hollywood. En 2003, la compañía lanzó una versión para PC de Vice City , así como un paquete de dos de Grand Theft Auto III y Vice City para la consola Xbox de Microsoft , portada por Rockstar Vienna . El siguiente lanzamiento del desarrollador, también para PlayStation 2, fue Manhunt en noviembre de 2003, después de que el estudio se reorientara después de Vice City . El juego fue lanzado en medio de un frenesí mediático en torno a parte del contenido violento del juego.

Grand Theft Auto: San Andreas siguió para PlayStation 2 en octubre de 2004 y se convirtió en el juego de PlayStation 2 más vendido de la historia, con 17,33 millones de copias vendidas. Continuó vendiendo 27,5 millones de copias en total después de que se lanzaron los ports para Xbox y PC en 2005. [41] Siguiendo en 2005 y 2006 respectivamente, Liberty City Stories y Vice City Stories fueron dos nuevas entregas para PlayStation Portable , ambas desarrolladas por Rockstar Leeds. bajo la supervisión de Rockstar North. Posteriormente, ambos juegos recibieron puertos para PlayStation 2. Después del lanzamiento de San Andreas , y debido al creciente número de personal, la compañía se mudó de sus oficinas de Leith a una nueva ubicación en Calton Square. A partir de un equipo original de unas veinticinco personas, el estudio cuenta ahora con más de 360 ​​empleados. [39]

Grand Theft Auto IV y V , y la salida de Benzies (2008-presente)

Hasta 2014, Rockstar North alquiló parte de este bloque de oficinas en Greenside Row en Edimburgo.

Grand Theft Auto IV se lanzó el 29 de abril de 2008, después de unos cuatro años de desarrollo, tanto para Xbox 360 como para PlayStation 3 , lo que marcó el debut de la popular franquicia Grand Theft Auto del desarrollador en la séptima generación de consolas de videojuegos . GTA IV fue otro gran éxito financiero y de crítica, batiendo récords de ventas en todo tipo de medios de entretenimiento. [42] Rockstar North continuó trabajando en GTA IV en forma de dos piezas de contenido episódico descargable. El primero de ellos, The Lost and Damned , se lanzó el 17 de febrero de 2009, y el segundo, The Ballad of Gay Tony , se lanzó el 29 de octubre de 2009. Rockstar Games lanzó más tarde una versión en disco de ambos episodios, Grand Theft Auto: Episodios de Liberty City , para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 .

El 2 de junio de 2009, en la conferencia E3 de Sony, se anunció que Rockstar North estaba desarrollando Agent para PlayStation 3. [43] Esto se confirmó más tarde en una entrevista con Ben Feder, presidente de Take-Two Interactive. [44] Se anunció que el juego se desarrollaría en el mundo de finales de la década de 1970. Según Rockstar North, "llevaría a los jugadores a un viaje paranoico al mundo de la contrainteligencia, el espionaje y los asesinatos políticos". [45] La marca registrada "Agente" se abandonó en noviembre de 2018, [46] y el sitio web del juego se desactivó en octubre de 2021. [47]

El 17 de septiembre de 2013, el estudio lanzó Grand Theft Auto V para Xbox 360 y PlayStation 3 , que se convirtió en uno de los juegos más aclamados por la crítica de todos los tiempos. [48] ​​El juego era un regreso a la ciudad ficticia de Los Santos , vista por última vez en Grand Theft Auto: San Andreas . El juego también introdujo múltiples personajes jugables por primera vez en la serie, lo que permitió a los jugadores cambiar entre Franklin, Michael y Trevor. Rápidamente se convirtió en el lanzamiento de mayor éxito comercial del estudio, así como en uno de los videojuegos con mayor recaudación de todos los tiempos, superando la recaudación total de Grand Theft Auto IV en su primera semana y rompiendo el récord bruto de un día para videojuegos.

A finales de año, Rockstar North acordó hacerse cargo del alquiler de la Barclay House de 75.000 pies cuadrados (7.000 m2 ) en Holyrood Road, Edimburgo, que se había inaugurado en 1999 como sede del grupo de periódicos The Scotsman . Después de las reformas, Rockstar North se mudó a este edificio en 2014. [49]

Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto V , la presidenta del estudio y productora Leslie Benzies se tomó un año sabático el 1 de septiembre de 2014 y dejó la empresa en enero de 2016; Los directores de arte Aaron Garbut y Rob Nelson asumieron las responsabilidades de Benzies en Rockstar North. [50] Nelson más tarde se convirtió en codirector del estudio junto a Andrew Semple. [51]

Benzies contra Take-Two Interactive Software, Inc.

El 12 de abril de 2016, Benzies demandó a la empresa matriz de Rockstar Games, Take-Two Interactive, por 150 millones de dólares en regalías impagas y por ser despedido sin previo aviso durante su año sabático, entre varias otras acusaciones hacia el presidente de Rockstar Games. En un documento revelado por su abogado, Benzies afirmó no sólo que Rockstar Games no había pagado las regalías debidas, sino también que se vio involucrado en un plan insertado en el llamado "Plan de regalías de 2009", en el que Benzies obtendría ganancias divididas equitativamente entre los tres llamados "Rockstar North Principals" ( Sam Houser , Dan Houser y Benzies), una coalición creada para los tres por Dan y Sam Houser para intentar separarse de Take-Two Interactive, utilizando los fondos de la compañía para hacerlo. Cuando Benzies debía separarse, nunca recibió dinero, dado que los hermanos Houser, sin saberlo, se habían asignado a sí mismos 93 millones de dólares en pagos de participación en las ganancias, y otros 523 millones de dólares en ganancias aún no se contabilizan. [52]

En 2014, los hermanos Houser habrían animado a Benzies a tomarse un año sabático para "recargar pilas", dado lo duro que había trabajado para la empresa durante todos los años de existencia. Benzies también acusó a los hermanos Houser de no poder trabajar sin su presencia, al revelar correos electrónicos durante los problemas de desarrollo de Red Dead Redemption que mostraban a Houser pidiendo urgentemente la ayuda de Benzies porque no podía gestionar ningún gran proyecto sin él (en el caso de Red Dead Redemption , teniendo problemas para terminar el proyecto, mientras que Benzies ni siquiera fue asignado para trabajar en el juego), molestando constantemente al ex-desarrollador a través de correos electrónicos pidiendo ayuda, diciendo que nada era igual sin él, tratándolo como un activo extraordinariamente necesario para la empresa, tenerlo trabajando en proyectos de los que ni siquiera formaba parte. [53] Sam Houser también fue acusado de orquestar y fomentar "una cultura empresarial que involucra clubes de striptease, fotografías personales de empleados en posiciones sexualmente comprometedoras y otras conductas que violan flagrantemente las normas estándar del lugar de trabajo". [54] En la noche del 12 de abril de 2016, Take-Two contrademandó la demanda de Benzies, diciendo que las acusaciones eran "francamente extrañas". [55]

El 29 de marzo de 2018, el litigio de Benzies contra Rockstar y Take-Two sufrió un revés significativo cuando las empresas lograron desestimar 12 de 18 de sus reclamaciones, aunque el tribunal dictaminó que Benzies "sigue teniendo derecho a recibir ciertas regalías" como parte de su compensación. [56] [57] [58] En algún momento de 2018, Take-Two emitió una advertencia legal contra la nueva compañía de Benzies, Royal Circus Games, citando la similitud de su acrónimo (RCG) con Rockstar Games (RSG) como una infracción de propiedad intelectual; Debido a esto, Benzies luego cambió el nombre de su empresa a Build a Rocket Boy Games en octubre de 2018. Take-Two también había denunciado el empleo del personal de Rockstar North como una táctica engañosa para crear una afiliación entre ellos. [59] El 7 de febrero de 2019, el litigio de Benzies con Take-Two había llegado oficialmente a su fin. [60] Todas las partes involucradas en el caso ejecutaron exitosamente un acuerdo confidencial, y cada una acordó asumir sus propios costos y gastos, incluidos, entre otros, los honorarios de los abogados. [61]

Prácticas de desgravación fiscal

TaxWatch UK, un grupo de expertos de investigación con sede en el Reino Unido , informó en julio de 2019 que Rockstar North no había pagado ningún impuesto de sociedades entre 2009 y 2018. Mientras tanto, el estudio recibió £42 millones en créditos fiscales a través de la desgravación fiscal de los videojuegos del gobierno del Reino Unido (VGTR ), el 19% del pago total del plan desde su creación en 2014. [62] En un comunicado emitido en enero de 2020, Rockstar Games declaró que VGTR apoyó significativamente las inversiones de la compañía en el país. La empresa no abordó el impago del impuesto de sociedades declarado. [63]

Juegos desarrollados

Como diseño DMA

Como Rockstar Norte

Apoyo al desarrollo

Inédito

Notas

  1. ^ ab Conocido como Uniracers en Norteamérica. [6]
  2. ^ Ballistix fue desarrollado originalmente por Reflections Interactive para Amiga y Atari ST. [6]
  3. ^ Shadow of the Beast fue desarrollado originalmente por Reflections Interactive para Amiga. [64]
  4. ^ Conocido como Holiday Lemmings 1993 en Norteamérica. [22]
  5. ^ Conocido como Las crónicas de los lemmings en Norteamérica. [7]
  6. ^ Conocido como Holidays Lemmings 1994 en Norteamérica. [22]
  7. ^ La estación espacial Silicon Valley pasó a llamarse Evo's Space Adventures en PlayStation. [66]
  8. ^ Wild Metal Country fue lanzado como Wild Metal para Dreamcast. [67]
  9. ^ ab Portado a Xbox por Rockstar Vienna .
  10. ^ abc Portado a Windows por Rockstar Toronto .
  11. ^ No disponible como producto independiente en Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One. Los servidores ya no están en línea en PlayStation 3 y Xbox 360 a partir del 16 de diciembre de 2021.
  12. ^ ab Desarrollado principalmente por Rockstar San Diego
  13. ^ Desarrollado principalmente por Team Bondi
  14. ^ Desarrollado como parte de Rockstar Studios
  15. ^ ab Desarrollado como parte de Rockstar Games

Referencias

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