stringtranslate.com

Construcción de mundos

La construcción de mundos es el proceso de construir un mundo o escenario imaginario, a veces asociado con un universo ficticio . [1] Desarrollar el mundo con cualidades coherentes como una historia , geografía, cultura y ecología es una tarea clave para muchos escritores de ciencia ficción o fantasía . [2] La construcción de mundos a menudo implica la creación de geografía , una historia de fondo , flora, fauna, habitantes, tecnología y, a menudo, si se escribe ficción especulativa , diferentes pueblos. Esto puede incluir costumbres sociales, así como idiomas inventados (a menudo llamados conlangs ) para el mundo. [3] [4] [5] [6] : PT103 

El mundo podría abarcar diferentes planetas que abarcan vastas distancias de espacio o estar limitado en alcance a una única aldea pequeña. [6] : 104  La construcción de mundos existe en novelas , juegos de rol de mesa y medios visuales como películas, videojuegos y cómics . [7] [8] [9] [10] [11] Antes de 1900, la mayor parte de la construcción de mundos la realizaban los novelistas, que podían dejar la imaginación del escenario ficticio en parte al lector. [6] : 106  Algunos autores de ficción ambientan varias obras en el mismo mundo. Esto se conoce como universo ficticio . [12] Por ejemplo, el escritor de ciencia ficción Jack Vance ambienta varias de sus novelas en Gaean Reach , una región ficticia del espacio. [8] Un universo ficticio con obras de varios autores se conoce como mundo compartido . Un ejemplo notable de esto es el Universo Expandido de Star Wars . [13]

Etimología

El término "construcción de mundos" se utilizó por primera vez en la Edinburgh Review en diciembre de 1820 [14] y apareció en Espacio-tiempo y gravitación: un bosquejo de la teoría general de la relatividad (1920) de Arthur Eddington para describir el pensamiento de mundos hipotéticos con diferentes leyes físicas. [15] : 160  El término se ha utilizado en la crítica de ciencia ficción y fantasía desde que apareció en Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure (1965) de RA Lupoff . [13] : 270 

Historia

Uno de los primeros ejemplos de un mundo ficticio es la Divina Comedia de Dante , que la serie Dante 2021 de la BBC describe como "la primera realidad virtual". [16] La creación de mundos ficticios literarios fue examinada por primera vez por autores de fantasía como George MacDonald , J. R. R. Tolkien , Lord Dunsany , Dorothy L. Sayers y C. S. Lewis . [8] William Morris sería la primera persona en crear el mundo entero de su historia. [17]

Tolkien abordó el tema en su ensayo " Sobre los cuentos de hadas ", donde afirmó que el "mundo secundario" o "subcreación" (el mundo construido) es sustancialmente diferente del arte de escribir obras de teatro: "Muy poco sobre los árboles como árboles puede incluirse en una obra de teatro". [18] Los mundos construidos a veces pueden alejarse de la narración, la narrativa, los personajes y las figuras, y pueden explorar "árboles como árboles" o aspectos del mundo en sí mismos. Tolkien buscó hacer que su mundo construido pareciera real prestando especial atención a enmarcar su mundo con narradores y versiones de historias, como una mitología real . [19]

Los análisis posteriores de los mundos de fantasía en la década de 1960 los contextualizaron en el medio o la narrativa de las obras, ofreciendo un análisis de las historias del mundo, pero no del mundo en sí. En la década de 2000, la construcción de mundos en el cine ha ganado popularidad. Mientras que antes los escritores buscaban crear un personaje que pudiera sostener múltiples historias, ahora crean un mundo que puede sostener múltiples personajes e historias. [8] [ página necesaria ] [ ejemplo necesario ]

Métodos

Un mundo construido y renderizado tal como se ve desde el espacio exterior

La construcción de mundos se puede diseñar de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba , o mediante una combinación de estos enfoques. Las pautas oficiales de construcción de mundos de Dungeons & Dragons se refieren a estos términos como "de afuera hacia adentro" y "de adentro hacia afuera", respectivamente. [20] [ página necesaria ] En el enfoque de arriba hacia abajo, el diseñador primero crea una descripción general del mundo, determinando características generales como los habitantes del mundo, el nivel de tecnología , las principales características geográficas, el clima y la historia. A partir de allí, desarrollan el resto del mundo con cada vez más detalle. Este enfoque puede implicar la creación de los elementos básicos del mundo, seguido de niveles como continentes , civilizaciones , naciones , ciudades y pueblos . Un mundo construido de arriba hacia abajo tiende a estar bien integrado, con componentes individuales que encajan adecuadamente. Sin embargo, puede requerir un trabajo considerable antes de que se completen los detalles suficientes para que el entorno sea útil, como en el entorno de una historia.

Con el enfoque de abajo hacia arriba, el diseñador se centra en una pequeña parte del mundo necesaria para sus propósitos. A esta ubicación se le da un nivel considerable de detalle, como la geografía local, la cultura , la estructura social , el gobierno , la política , el comercio y la historia. Se pueden describir los individuos locales destacados, incluidas sus relaciones entre sí. Las áreas circundantes se describen luego con un nivel de detalle menor, y la descripción se vuelve más general a medida que aumenta la distancia desde la ubicación inicial. Posteriormente, el diseñador puede mejorar la descripción de otras áreas del mundo. Por ejemplo, un autor puede crear monedas ficticias y hacer referencia a libros ficticios para agregar detalles a su mundo. Terry Pratchett dice: "Tenías que empezar a preguntarte cómo entraba el agua dulce y salían las aguas residuales... La construcción del mundo desde abajo hacia arriba, por usar una frase feliz, es más fructífera que la construcción del mundo desde arriba hacia abajo". [21]

Este enfoque permite una aplicación casi inmediata del entorno, con detalles pertinentes a una historia o situación determinada. Sin embargo, el enfoque puede generar un mundo plagado de inconsistencias . Al combinar los enfoques de arriba hacia abajo y de abajo hacia arriba, un diseñador puede disfrutar de los beneficios de ambos. Sin embargo, esto es muy difícil de lograr, porque la necesidad de comenzar desde ambos lados crea el doble de trabajo, lo que puede retrasar el producto deseado.

A pesar de que se requiere un trabajo considerable para desarrollar suficientes detalles para que un escenario sea útil, no se pueden explorar todos los aspectos de un escenario, y en su lugar se suele utilizar un enfoque llamado construcción de mundos inferidos. La construcción de mundos inferidos es cuando el autor proporciona suficientes detalles sobre las distintas partes de un escenario para que los lectores puedan extrapolar lo escrito para llegar a sus propias conclusiones sobre detalles específicos que no se proporcionaron. Esto es especialmente útil para los escenarios de juegos de rol, ya que los juegos individuales pueden requerir que se creen ciertos detalles caso por caso para que la historia del juego de rol funcione.

Elementos

Desde una perspectiva de diseño de juegos, el objetivo de la construcción de mundos es crear el contexto para una historia. La coherencia es un elemento importante, ya que el mundo proporciona una base para la acción de una historia. [22] Sin embargo, JRR Tolkien describió el objetivo de la construcción de mundos como la creación de inmersión, o "encantamiento", como él lo expresó, y las descripciones del mundo pueden estar completamente desconectadas de la historia y la narrativa. [18] Los escritores también deben hacer que la construcción de mundos tenga sentido para la historia en cuestiones prácticas relacionadas con los recursos de la trama, como qué equipo, alimento y modos de transporte usan los personajes. [6] : PT110 

Un mundo deshabitado puede ser útil para ciertos propósitos, especialmente en la ciencia ficción, pero la mayoría de los mundos construidos tienen una o más especies inteligentes . Estas especies pueden tener culturas construidas y lenguajes construidos . Los diseñadores de ciencia ficción dura pueden diseñar flora y fauna hacia el final del proceso de construcción del mundo, creando así formas de vida con adaptaciones ambientales a situaciones científicamente novedosas.

Física

Tal vez la consideración más básica de la construcción de mundos es hasta qué punto un mundo ficticio se basará en la física del mundo real en comparación con la magia . [23] Si bien la magia es un elemento más común de los escenarios de fantasía, los mundos de ciencia ficción pueden contener magia o equivalentes tecnológicos de ella. Por ejemplo, los bióticos en la serie de videojuegos de ciencia ficción Mass Effect tienen habilidades, descritas científicamente en el juego, que reflejan las de los magos en los juegos de fantasía. En la novela de ciencia ficción Medianoche en el Pozo de las Almas , la magia existe, pero se explica científicamente.

Algunos mundos ficticios modifican las leyes de la física del mundo real ; los viajes más rápidos que la luz son un factor común en gran parte de la ciencia ficción. La creación de mundos puede combinar la física y la magia, como en la serie La Torre Oscura y la franquicia La Guerra de las Galaxias . Un subgénero de la ciencia ficción, la ciencia ficción mundana , exige que los escritores describan solo tecnología científicamente plausible; como tal, los viajes ficticios más rápidos que la luz no se describen en estas obras.

Cosmología

Diagrama del ficticio "Sistema Estelar Base Estelar 11" en la serie de televisión original Star Trek

Los mundos construidos a menudo tienen cosmologías, tanto en el sentido científico como en el metafísico de la palabra. El diseño de mundos de ciencia ficción, especialmente aquellos con sociedades espaciales , generalmente implica la creación de un sistema estelar y planetas . Si el diseñador desea aplicar principios astronómicos de la vida real, puede desarrollar medidas astronómicas detalladas para la órbita del mundo y definir las características físicas de los otros cuerpos en el mismo sistema; esto establece parámetros cronológicos , como la duración de un día y la duración de las estaciones . [24] Algunos sistemas son intencionalmente extraños. Para las novelas de Larry Niven The Integral Trees y The Smoke Ring , Niven diseñó un entorno de "caída libre", un anillo de gas toroidal de presión, temperatura y composición habitables, alrededor de una estrella de neutrones ; la trilogía Helliconia de Brian Aldiss tiene un año muy largo (llamado el "gran año"), equivalente a 2500 años terrestres, donde las generaciones viven y mueren dentro de una estación.

Los mundos de fantasía también pueden involucrar cosmologías únicas. En Dungeons & Dragons , el mundo físico se conoce como el Plano Material Primario, pero hay otros planos de existencia dedicados a conceptos morales o elementales disponibles para jugar, como el escenario Spelljammer , que proporciona un sistema astrofísico de fantasía completamente nuevo. Algunos mundos de fantasía presentan religiones. La serie Elder Scrolls , por ejemplo, contiene una variedad de religiones practicadas por las diversas razas de su mundo. El mundo del videojuego Summoner del año 2000 tiene una cosmología bien desarrollada, que incluye un mito de la creación .

Geografía

Un mapa del reino ficticio de Aredia, que se utiliza en un juego de rol medieval.

La construcción de un mapa ficticio es a menudo una de las primeras tareas de la creación de un mundo. Los mapas pueden mostrar las características básicas del terreno de un mundo y las civilizaciones significativas presentes. Un mapa claro y conciso que muestre las ubicaciones de los puntos clave de la historia puede ser una herramienta útil tanto para los desarrolladores como para el público. Los productos creativos terminados, como los libros, pueden contener versiones publicadas de los mapas de desarrollo; muchas ediciones de El Señor de los Anillos , por ejemplo, incluyen mapas de la Tierra Media . La cartografía de mundos ficticios a veces se denomina geoficción . [25]

La geografía física de un mundo ficticio es importante para diseñar patrones climáticos y biomas como desiertos , humedales , montañas y bosques . Estas características físicas también afectan el crecimiento y la interacción de las diversas sociedades, como el establecimiento de rutas comerciales y la ubicación de ciudades importantes. [26] El deseo de control de los recursos naturales en un mundo ficticio puede conducir a la guerra entre sus habitantes. La geografía también puede definir ecosistemas para cada bioma. A menudo, se asume una ecología similar a la de la Tierra, pero los diseñadores pueden variar drásticamente de esta tendencia. Por ejemplo, el cuento de Isaac Asimov " La piedra parlante " presenta una forma de vida basada en silicio , en lugar de carbono. [27]

Algunos programas de software pueden crear terrenos aleatorios utilizando algoritmos fractales . Los programas sofisticados pueden aplicar efectos geológicos como el movimiento de las placas tectónicas y la erosión ; el mundo resultante puede reproducirse con gran detalle, lo que proporciona un grado de realismo al resultado.

Cultura

Las culturas construidas, o conculturas, son un elemento típico de la construcción de mundos. Los constructores de mundos a veces emplean civilizaciones humanas pasadas como modelo para sociedades ficticias. El videojuego de 1990 Worlds of Ultima: The Savage Empire , por ejemplo, tiene lugar en un mundo lleno de tribus basadas en civilizaciones de la antigua Mesoamérica y África. Este método puede hacer que un mundo ficticio sea más accesible para una audiencia. Simon Provencher ha declarado como una "Regla de Oro" de la construcción de mundos que "... a menos que se especifique lo contrario, se supone que todo dentro de su mundo se comporta exactamente como lo haría en el mundo real". [28] Otro ejemplo es Steven S. Long , un representante del juego de rol Champions , quien afirmó que "Todo lo que sucedió en el mundo real también se desarrolló exactamente de la misma manera en el Universo Champions". Esto significa que cualquier guerra, elección y avance tecnológico pasados ​​en nuestro mundo ocurrieron de la misma manera en el Universo Champions a menos que se explique lo contrario.

Crear una cultura alienígena cohesionada puede ser un desafío particular. Algunos diseñadores también han buscado inspiración en civilizaciones humanas para hacerlo, como los romulanos de Star Trek , cuya sociedad se asemeja a la de la antigua Roma . La historia del mundo ficticio puede explicar las relaciones pasadas y presentes entre diferentes sociedades, lo que puede introducir la acción de una historia. Una guerra pasada, por ejemplo, funciona como un punto clave de la trama en las series Shannara y Belgariad .

Tipos de mundos construidos

Entre los ejemplos de mundos construidos se incluyen el Mundodisco de Terry Pratchett , la pseudo-Tierra Era Hiboria en la serie Conan , el planeta Arrakis en la serie Dune , el continente de Tamriel en la serie de juegos Elder Scrolls , el universo de Terramar de Ursula K. Le Guin y los mundos de Hainish , el subcontinente de Nausicaä del Valle del Viento de Hayao Miyazaki , Arda , la ubicación de la Tierra Media de J. R. R. Tolkien , en El Señor de los Anillos .

Los mundos construidos no siempre se limitan a un tipo de historia. Lawrence Watt-Evans y Steven Brust crearon Ethshar y Dragaera , respectivamente, para juegos de rol antes de usarlos como escenarios para novelas. MAR Barker diseñó originalmente Tékumel mucho antes de la llegada de los juegos de rol, pero muchos jugadores , incluido el propio Barker, lo han utilizado como escenario para dichos juegos.

Un universo compartido es un universo ficticio que puede ser utilizado por diferentes autores. Algunos ejemplos de universos compartidos son el universo expandido de Star Wars , el Arrowverse y los escenarios de campaña desarrollados específicamente para juegos de rol. Uno de los más antiguos es Oerth , desarrollado para el escenario Greyhawk de Dungeons & Dragons . Forgotten Realms es otro de esos escenarios de D&D, originalmente un mundo de campaña casero de Ed Greenwood .

Véase también

Referencias

  1. ^ Hamilton, John (2009). Tú lo escribes: ciencia ficción. Edina, Minnesota: ABDO. pp. 8-9. ISBN 978-1-61714-655-8.OCLC 767670861  .
  2. ^ Stableford, Brian M. (2004). Diccionario histórico de literatura de ciencia ficción. Lanham, Maryland: Scarecrow Press. ISBN 0-8108-4938-0.OCLC 54416073  .
  3. ^ Hergenrader, Trent (2019). Creación de mundos colaborativos para escritores y jugadores. Londres, Reino Unido. ISBN 978-1-350-01666-8.OCLC 1009182095  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  4. ^ Wolf, Mark JP (2020). Constructores de mundos sobre la construcción de mundos: una exploración de la subcreación. Nueva York, NY. ISBN 978-0-429-24286-1.OCLC 1151513107  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  5. ^ Lawrence, Kelly (2014). Cómo crear tu historia: una guía para la estructura y la trama. Ropley. ISBN 978-1-78279-607-7.OCLC 883432427  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  6. ^ abcd Wolf, Mark JP (2018). The Routledge Companion to Imaginary Worlds. Nueva York. ISBN 978-1-317-26828-4.OCLC 1004848638  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  7. ^ Gavins, Joanna; Lahey, Ernestine (2016). La construcción del mundo: el discurso en la mente. Londres. ISBN 978-1-4725-8655-1.OCLC 950613576  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  8. ^ abcd Wolf, Mark JP (2012). Construyendo mundos imaginarios: la teoría y la historia de la subcreación. Hoboken: Taylor and Francis. ISBN 978-1-136-22081-4.OCLC 851971993  .
  9. ^ Johnson, Derek (2013). Franquicias de medios: licencias creativas y colaboración en las industrias culturales. Nueva York: New York University Press. ISBN 978-0-8147-4349-2.OCLC 830164533  .
  10. ^ Letizia, Angelo (2020). La novela gráfica como pedagogía en los estudios sociales: cómo dibujar ciudadanía. Cham, Suiza. ISBN 978-3-030-44252-1.OCLC 1153082894  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  11. ^ Paterson, Eddie; Simpson-Williams, Timothy; Cordner, Will (2020). Once Upon a Pixel: Narrativa y creación de mundos en videojuegos. Boca Raton, FL. ISBN 978-1-351-01427-4.OCLC 1127387835  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  12. ^ Brooker, Joseph (2020). Jonathan Lethem y la galaxia de la escritura. Londres. ISBN 978-1-350-00376-7.OCLC 1089274366  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  13. ^ de Prucher, Jeff (2007). Palabras nuevas y valientes: Diccionario Oxford de ciencia ficción . Oxford: Oxford University Press. ISBN 978-0-19-989140-5.OCLC 608415902  .
  14. ^ "Mundo" . Oxford English Dictionary (edición en línea). Oxford University Press . (Se requiere suscripción o membresía a una institución participante).
  15. ^ Eddington, Arthur Stanley (2014). Espacio, tiempo y gravitación: un esquema de la teoría de la relatividad general. Wildside Press. ISBN 978-1-4344-0450-3.OCLC 905652391  .
  16. ^ "Infierno". Dante 2021 . 11 de enero de 2021. BBC.
  17. ^ Carter, Lin , ed. (1976). Reinos de brujería (1.ª ed.). Garden City, NY: Doubleday. pág. 39. ISBN 0-385-09975-4.OCLC 1733365  .
  18. ^ de Tolkien, JRR (1983), Tolkien, Christopher (ed.), "Sobre los cuentos de hadas", Los monstruos y los críticos y otros ensayos , págs. 109-161
  19. ^ Carta n.° 131 a Milton Waldman en Tolkien, JRR (1981). Cartas de JRR Tolkien: una selección. Humphrey Carpenter, Christopher Tolkien. Londres: Allen & Unwin. ISBN 0-04-826005-3.OCLC 8628512  .
  20. ^ Cook, Monte ; Tweet, Jonathan ; Williams, Skip (2003). Guía del Dungeon Master . Revisada por David Noonan y Rich Redman. Wizards of the Coast . ISBN. 0-7869-2889-1.
  21. ^ Lenz, Millicent (2001). Mundos alternativos en la ficción fantástica. Londres: Continuum. ISBN 0-8264-4936-0.OCLC 46649829  .
  22. ^ Laramee, Francois Dominic (2002). Perspectivas del diseño de juegos . Charles River Media. ISBN 1-58450-090-5.
  23. ^ Schult, Stefanie (2017). Subcreación: construcción de mundos ficticios desde JRR Tolkien hasta Terry Pratchett y Tad Williams. Berlín: Logos Verlag Berlín. ISBN 978-3-8325-9320-9.OCLC 1021810749  .
  24. ^ Anderson, Poul (1991). "La creación de mundos imaginarios". Escritura de ciencia ficción y fantasía . Nueva York : St. Martin's Press . ISBN 0-312-06003-3.
  25. ^ Erle, Schuyler (2005). Trucos para la cartografía: consejos y herramientas para la cartografía electrónica. Rich Gibson, Jo Walsh (1.ª ed.). Sebastopol, CA: O'Reilly Media. ISBN 0-596-00703-5.OCLC 60860826  .
  26. ^ Long, Steven S. (2002). Fantasy HERO ( Hero System, quinta edición). San Francisco : Departamento de Justicia. Págs. 290-294. ISBN. 1-58366-016-X.
  27. ^ Clement, Hal (1991). "La creación de seres imaginarios". Escritura de ciencia ficción y fantasía . Nueva York : St. Martin's Press . ISBN 0-312-06003-3.
  28. ^ Provencher, Simon. "La regla de oro de la creación de mundos". Worldbuilder . Simon Provencher . Consultado el 6 de noviembre de 2013 .

Enlaces externos