La Wii [ g] ( / ˈw iː / , WEE ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzada el 19 de noviembre de 2006 en América del Norte y en diciembre de 2006 para la mayoría de las demás regiones del mundo. Es la quinta consola de juegos doméstica importante de Nintendo, después de GameCube , y es una consola de séptima generación junto con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony .
Durante el desarrollo de la Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ordenó a la compañía evitar competir con Microsoft y Sony en gráficos computacionales y potencia y, en su lugar, apuntar a un grupo demográfico más amplio de jugadores a través de una jugabilidad novedosa. Los diseñadores de juegos Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda lideraron el desarrollo de la consola bajo el nombre en código Revolution . El controlador principal de la Wii es el Wii Remote , un controlador inalámbrico con detección de movimiento y controles tradicionales que se puede usar como un dispositivo apuntador hacia la pantalla del televisor o para reconocimiento de gestos . La Wii fue la primera consola doméstica de Nintendo en soportar directamente la conectividad a Internet , admitiendo tanto juegos en línea como para la distribución digital de juegos y aplicaciones multimedia a través del Canal Tienda Wii . La Wii también admite conectividad inalámbrica con la consola portátil Nintendo DS para juegos seleccionados. Los modelos iniciales de Wii incluían compatibilidad total con versiones anteriores para juegos de GameCube y la mayoría de los accesorios . Más tarde en su ciclo de vida, se produjeron dos modelos de Wii de menor costo: un modelo revisado con el mismo diseño que la Wii original pero sin las características de compatibilidad con GameCube, y la Wii Mini, un rediseño compacto y económico de la Wii que eliminó varias características, incluyendo la conectividad en línea y el almacenamiento en tarjeta SD .
Debido al menor enfoque de Nintendo en la potencia computacional, la Wii y sus juegos fueron menos costosos de producir que sus competidores. La Wii fue extremadamente popular en su lanzamiento, lo que provocó que el sistema escaseara en algunos mercados. Un juego incluido, Wii Sports , fue considerado la aplicación estrella de la consola; otros juegos emblemáticos incluyeron entradas en las series Super Mario , Legend of Zelda , Pokémon y Metroid . Un año después del lanzamiento, la Wii se convirtió en la consola de séptima generación más vendida, así como en un fenómeno social en muchos países. Las ventas totales de por vida de la Wii habían alcanzado más de 101 millones de unidades, lo que la convirtió en la consola doméstica más vendida de Nintendo hasta que fue superada por Nintendo Switch en 2021. [h] A partir de 2022, la Wii es la quinta consola doméstica más vendida de todos los tiempos .
La Wii reposicionó a Nintendo como un jugador clave en el mercado de las consolas de videojuegos. La introducción de juegos controlados por movimiento a través del Wii Remote llevó a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios productos competitivos: Kinect y PlayStation Move , respectivamente. Nintendo descubrió que, si bien la Wii había ampliado la demografía que deseaban, la audiencia principal de jugadores había rechazado la Wii. La sucesora de la Wii, la Wii U , buscó recuperar el mercado principal de jugadores con características adicionales a la Wii. La Wii U se lanzó en 2012 y Nintendo continuó vendiendo ambas unidades hasta el año siguiente. La Wii se suspendió formalmente en octubre de 2013, aunque Nintendo continuó produciendo y comercializando la Wii Mini durante algunos años después, y ofreció un subconjunto de los servicios en línea de Wii hasta 2019.
Poco después del lanzamiento de GameCube , Nintendo comenzó a conceptualizar su próxima consola. [23] El diseñador de juegos de la compañía, Shigeru Miyamoto, dijo que, en las primeras etapas, decidieron que no apuntarían a competir en potencia de hardware y, en cambio, priorizarían nuevos conceptos de juego. [24] [25] La consola fue nombrada inicialmente "GameCube Next" como marcador de posición. [24] El precio de la nueva consola originalmente estaba previsto que fuera tan bajo como 100 euros, pero la memoria flash NAND deseada por Satoru Iwata obligaría a ese precio a un poco más del doble. [24]
Miyamoto citó los controladores de juego únicos de Dance Dance Revolution como inspiración para desarrollar nuevos dispositivos de entrada. [26] Más tarde, el 24 de septiembre de 2001, Nintendo comenzó a trabajar con Gyration Inc., una empresa que había desarrollado varias patentes relacionadas con la detección de movimiento , para crear prototipos de futuros controladores utilizando sus patentes autorizadas. [27]
Durante los dos años siguientes, las ventas de GameCube se estancaron por detrás de las de sus competidores: la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft . Satoru Iwata , que había sido ascendido a presidente de Nintendo en mayo de 2002 tras la jubilación de Hiroshi Yamauchi , [28] reconoció que Nintendo no se había mantenido al día con las tendencias de la industria de los videojuegos, como la adaptación a los juegos en línea. También pensó que los videojuegos se habían vuelto demasiado exclusivos y quería que Nintendo buscara hardware y software de juegos que atrajera a todos los grupos demográficos. [29] El análisis de mercado de Nintendo descubrió que su enfoque en hardware novedoso había creado consolas que dificultaban que los desarrolladores externos crearan juegos para ellas, lo que perjudicaba su posición. [30] Uno de los primeros pasos importantes que había dado Iwata basándose en la investigación de la empresa fue dirigir el desarrollo de la Nintendo DS , una consola portátil que incorporaba pantallas duales, incluida una pantalla táctil , para revitalizar su línea de consolas portátiles. [31]
En 2003, Iwata se reunió con Miyamoto y Genyo Takeda para hablar sobre su investigación de mercado. Iwata le dio instrucciones a Takeda de "salirse de la hoja de ruta tecnológica" para esta consola, pero dijo que tenía que ser atractiva para las madres. [32] Iwata quería que su próxima consola fuera capaz de reproducir juegos anteriores de Nintendo, eliminando el desorden en las casas. [26] Takeda dirigió al equipo que construyó los componentes de hardware de la consola, y Miyamoto encabezó el desarrollo de un nuevo tipo de controlador, basado en la tecnología de detección de movimiento de Gyration. [27] Iwata había propuesto que esta nueva consola utilizara detección de movimiento para simplificar la interfaz de juego, aumentando el atractivo para todos los públicos. [33] Un prototipo inicial se completó en seis meses. [34]
Se dice que la Nintendo DS influyó en el diseño de la Wii, ya que la compañía descubrió que la novedosa interfaz de dos pantallas de la DS había atraído a jugadores no tradicionales y quería replicarla en la nueva consola. [26] El diseñador Ken'ichiro Ashida señaló: "Teníamos la DS en mente mientras trabajábamos en la Wii. Pensamos en copiar la interfaz de panel táctil de la DS e incluso se nos ocurrió un prototipo". La idea finalmente fue rechazada debido a la noción de que las dos consolas de juego serían idénticas. Miyamoto también declaró: "si la DS hubiera fracasado, tal vez hubiéramos llevado la Wii de nuevo a la mesa de dibujo". [25]
Antes del E3 2004, Iwata se había referido a la próxima consola de Nintendo como GameCube Next (GCNext o GCN). [35] Iwata reveló por primera vez algunos detalles de la nueva consola doméstica de Nintendo en el E3 2004 bajo el nombre en clave "Revolution", ya que creía que la consola revolucionaría la industria de los videojuegos. [29] El editor de tecnología de BBC News , Alfred Hermida, escribió que la lucha de Nintendo por igualar a Sony y Microsoft en el mercado de las consolas domésticas hizo que el éxito fuera crucial. [36]
La consola, que todavía se llamaba "Revolution", se presentó formalmente al público en el E3 2005. La interfaz del controlador de movimiento aún no se había completado y se omitió en la presentación. [25] Iwata sostuvo la consola sobre él con una mano para enfatizar su tamaño en relación con sus rivales. Un dispositivo más pequeño significaba que consumiría menos energía para no sobrecalentarse, [37] y, por lo tanto, atraía a los padres que estaban dispuestos a tener un dispositivo atractivo, pequeño y de bajo consumo en la sala de estar. [38] Según se informa, Iwata usó una pila de tres cajas de DVD como guía de tamaño. [37] El prototipo que sostenía Iwata era negro, pero en el lanzamiento del año siguiente, la consola solo estaba disponible en blanco. En su libro sobre la consola, dos profesores de la Universidad Loyola de Chicago sugirieron que Nintendo estaba invitando a comparaciones con la primera línea iPod de Apple . [39]
Más tarde, Iwata presentó y demostró su prototipo actual del controlador Revolution en el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. En esta etapa, la unidad del controlador se parecía al dispositivo Wii Remote final junto con el accesorio Nunchuk separado . Iwata demostró sus capacidades de juego con detección de movimiento e incorporó comentarios de desarrolladores, como Hideo Kojima y Yuji Horii , que habían probado el controlador y creían que la gente se sentiría atraída por él. [40] [41]
El nombre de la consola fue anunciado formalmente como Wii en abril de 2006, un mes antes del E3 2006. La ortografía de Nintendo de "Wii" (con dos caracteres "i" minúsculas) tenía la intención de representar tanto a dos personas paradas una al lado de la otra, como al Wii Remote y su Nunchuk. [42] En el anuncio de la compañía, afirmaron: "Wii suena como 'nosotros', lo que enfatiza que la consola es para todos. Wii puede ser recordada fácilmente por personas de todo el mundo, sin importar el idioma que hablen. Sin confusión". [42]
El nombre generó críticas y burlas. Forbes expresó su temor de que la consola fuera vista como infantil. [43] BBC News informó al día siguiente de que se anunciara el nombre que había aparecido en Internet "una larga lista de chistes pueriles, basados en el nombre". [44] Algunos desarrolladores de videojuegos y miembros de la prensa afirmaron que preferían "Revolution" a "Wii". [45] El vicepresidente de asuntos corporativos de Nintendo of America, Perrin Kaplan, defendió la elección. [46] El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, justificó el nuevo nombre en lugar de Revolution diciendo que querían algo corto, distintivo y fácilmente pronunciable para todas las culturas. [47]
La Wii se presentó en una presentación de prensa en la E3 de 2006. Los títulos de lanzamiento previstos se anunciaron en una conferencia de prensa junto con la presentación. En la misma conferencia, Nintendo confirmó sus planes de lanzar la consola a finales de 2006. [48]
Nintendo anunció los planes de lanzamiento y precios para la Wii en septiembre de 2006. La consola fue lanzada por primera vez en los Estados Unidos el 19 de noviembre de 2006, por US$249,99 . [7] Otras fechas de lanzamiento y precios regionales incluyeron Japón el 2 de diciembre por ¥25,000 , [8] seguido por Australasia el 7 de diciembre por A$399,95 , [10] y luego fue lanzada el 8 de diciembre en el Reino Unido por £179,99 y para la mayor parte de Europa por €249,99 . [9] Nintendo planeó tener alrededor de 30 juegos de Wii disponibles para fines de 2006, y anticipó enviar más de 4 millones de consolas antes de fin de año. [49]
Como parte de su campaña de lanzamiento, Nintendo promocionó la Wii en Norteamérica a través de una serie de anuncios televisivos (dirigidos por el ganador del premio Oscar Stephen Gaghan ); sus anuncios de Internet usaban los lemas "A Wii le gustaría jugar" y "Experimenta una nueva forma de jugar". Los anuncios comenzaron en noviembre de 2006 y tuvieron un presupuesto de más de 200 millones de dólares para el año. [50] Los anuncios apuntaban a un grupo demográfico más amplio en comparación con los anuncios de otras consolas, invitando a padres y abuelos a jugar en la Wii. [51] Nintendo esperaba que su consola atrajera a un grupo demográfico más amplio que el de otras en la séptima generación. [52] En diciembre de 2006, Satoru Iwata dijo que Nintendo no pensaba en sí mismos como "luchadores contra Sony", sino que estaban centrados en cómo podían expandir el grupo demográfico de los juegos. [53] Esto resultó ser un éxito ya que la Wii se convertiría en un fenómeno social a nivel mundial a lo largo de 2007. [54]
Pasaron varios años hasta que la Wii se lanzó en otras regiones. Se lanzó en Sudáfrica el 30 de septiembre de 2007, [55] Corea del Sur el 26 de abril de 2008, [56] Taiwán el 12 de julio de 2008, [57] India el 30 de septiembre de 2008, [58] y Hong Kong el 12 de diciembre de 2009. [59] Nintendo había planeado trabajar con su socio de localización iQue para lanzar la Wii en China en 2008, pero no cumplió con los requisitos para eludir la prohibición de las consolas fabricadas en el extranjero que había establecido el gobierno chino. [60] [61]
Nintendo anunció el sucesor de Wii, el Wii U, en el E3 2011. [ 62] [63] Nintendo había reconocido que la Wii generalmente había sido rechazada por la audiencia principal de juegos, ya que se percibía más como una experiencia de juego casual. Wii U tenía como objetivo atraer a la audiencia principal con características más avanzadas sobre la tecnología básica de Wii. [64] [65] Wii U presenta el Wii U GamePad , un controlador con una pantalla táctil incorporada y salida de gráficos de alta definición de 1080p que sirve como pantalla secundaria junto al televisor. Wii U es totalmente compatible con versiones anteriores de juegos y periféricos de Wii para Wii, incluido el Wii Remote, el controlador Nunchuk y Wii Balance Board, y juegos seleccionados de Wii U que incluyen soporte para estos dispositivos. [66] Wii U se lanzó por primera vez el 18 de noviembre de 2012 en América del Norte; el 30 de noviembre de 2012 en Europa y Australia, y el 8 de diciembre de 2012 en Japón. [67]
Nintendo continuó vendiendo el modelo revisado de Wii y la Wii Mini junto con la Wii U durante el primer año de lanzamiento de Wii U. Durante 2013, Nintendo comenzó a eliminar ciertas funciones en línea de Wii a medida que empujaban a los consumidores hacia la Wii U como un sistema de reemplazo o hacia la Wii Mini fuera de línea, aunque el Canal Tienda Wii permaneció disponible. [68] Nintendo interrumpió la producción de Wii en octubre de 2013 después de vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo, [69] aunque la compañía continuó produciendo la unidad Wii Mini principalmente para el mercado norteamericano. [70] El servicio WiiConnect24 y varios canales basados en ese servicio se cerraron en junio de 2013. [19] El soporte para juegos multijugador en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo se interrumpió en mayo de 2014, [18] mientras que la Tienda Wii se cerró en enero de 2019, terminando efectivamente con todos los servicios en línea para la consola. [20] [71] La Wii Mini continuó fabricándose durante algún tiempo después.
A pesar de la discontinuación de Wii, algunos desarrolladores continuaron produciendo juegos de Wii mucho más allá de 2013. Ubisoft lanzó juegos de Just Dance para Wii hasta Just Dance 2020 (2019). [72] Shakedown: Hawaii de Vblank Entertainment junto con Retro City Rampage DX son los juegos de Wii más recientes, que se lanzaron el 9 de julio de 2020 (más de 13 años después del lanzamiento de Wii). [73] [74] El 27 de enero de 2020, Nintendo anunció que ya no reparará ninguna consola Wii defectuosa en Japón a partir del 6 de febrero debido a la escasez de repuestos. [i]
Al crear la Wii, Nintendo no se propuso superar el rendimiento de sus competidores. A diferencia de las consolas anteriores de la compañía, fabricaron la Wii a partir de hardware comercial disponible en el mercado en lugar de buscar componentes personalizados. Esto ayudó a reducir el costo del sistema Wii para los consumidores. [76] Miyamoto dijo: "Originalmente, quería una máquina que costara $100. Mi idea era no gastar nada en la tecnología de la consola para poder gastar todo el dinero en mejorar la interfaz y el software". [77]
La unidad central de procesamiento de la consola es un procesador IBM PowerPC de 32 bits llamado Broadway , con una frecuencia de reloj de 729 MHz. [78] [79] El tamaño reducido de Broadway, basado en un proceso de 90 nm en comparación con el proceso de 180 nm utilizado en la CPU de GameCube, resultó en un consumo de energía un 20% menor. [80] La GPU de Wii es un sistema en un chip producido por ATI y llamado Hollywood ; el procesador central funciona a 243 MHz, 3 MB de memoria de textura, procesadores de señal digital y funciones de entrada/salida . [78] Además, la GPU incluía 24 MB adicionales de 1T-SRAM y 64 MB adicionales de 1T-SRAM en la placa base, lo que totaliza 88 MB de memoria para la consola. [78] La potencia computacional de la Wii era aproximadamente entre 1,5 y 2 veces mayor que la de la GameCube, [79] [81] pero era la menos potente de las principales consolas domésticas de su generación. [82]
La placa base de la Wii tiene un adaptador WiFi que admite los modos IEEE 802.11 b/g y una antena Bluetooth que se comunica con sus controladores. Un adaptador LAN basado en USB puede conectar la Wii a una red Ethernet cableada. [81]
La Wii lee juegos desde una unidad de medios ópticos ubicada en la parte frontal del dispositivo. La unidad es capaz de leer discos propietarios de Nintendo, los discos de Wii de 12 cm y los discos de GameCube de 8 cm , pero no puede leer otros medios ópticos comunes, a saber, DVD-Video , DVD-Audio o discos compactos . Aunque Nintendo había planeado incorporar esta característica en revisiones posteriores de la Wii, la demanda de la consola significó un retraso en su cronograma, hasta que la característica perdió interés. [83] [84] [85] La ranura de la unidad óptica está respaldada por luces LED que muestran el estado del sistema. Por ejemplo, parpadeará en azul cuando el sistema se esté comunicando con el servicio WiiConnect24 o cuando lea un disco después de insertarlo. [86] [87]
La Wii incluye 512 MB de memoria flash interna para almacenar juegos guardados y contenido descargado de los canales Wii. Los usuarios podían ampliar su almacenamiento para juegos descargados y juegos guardados, así como proporcionar fotos y música que pudieran usarse con algunos juegos y canales Wii, a través de tarjetas SD (y más tarde tarjetas SDHC ) insertadas en una ranura externa en la consola ubicada debajo de un panel frontal. Una actualización posterior del sistema agregó la capacidad de iniciar canales Wii y jugar juegos de la Consola Virtual y WiiWare directamente desde tarjetas SD. [88] [89] [90]
La parte trasera de la consola cuenta con la salida de video de la unidad y las conexiones de alimentación junto con dos puertos USB . La parte superior de la consola, cuando se coloca verticalmente, incluye un panel que incluye cuatro puertos para los controladores de GameCube y dos tarjetas de memoria de GameCube. [79]
La Wii era la consola doméstica más pequeña de Nintendo en ese momento (la más pequeña actual es la consola híbrida portátil doméstica Nintendo Switch, cuando está en modo portátil); mide 44 mm (1,73 pulgadas ) de ancho, 157 mm (6,18 pulgadas) de alto y 215,4 mm (8,48 pulgadas) de profundidad en su orientación vertical, un poco más grande que tres cajas de DVD apiladas juntas. El soporte incluido mide 55,4 mm (2,18 pulgadas) de ancho, 44 mm (1,73 pulgadas) de alto y 225,6 mm (8,88 pulgadas) de profundidad. El sistema pesa 1,2 kg (2,7 libras ), [91] lo que lo convierte en la más ligera de las tres principales consolas de séptima generación. La Wii puede colocarse horizontal o verticalmente. [91]
El mando de Wii [j] es el controlador principal de la consola. El mando contiene un acelerómetro tridimensional basado en MEMS , junto con sensores de detección de infrarrojos ubicados en el extremo más alejado del mando. [93] [94] Los acelerómetros permiten que el mando de Wii reconozca su orientación después de ser movido desde una posición de reposo, traduciendo ese movimiento en reconocimiento de gestos para un juego. [93] Por ejemplo, el juego incluido Wii Sports incluye un juego de bolos en el que el jugador sostenía el mando de Wii y realizaba un lanzamiento de una bola; el mando de Wii podía tener en cuenta la posición del jugador en relación con la barra de sensores y la rotación de su brazo y muñeca para aplicar velocidad y efecto al lanzamiento de la bola virtual en la pantalla. [95] Los detectores de infrarrojos se utilizan para rastrear las emisiones de los LED en la barra de sensores incluida , que se coloca justo encima o debajo de la pantalla del televisor, para rastrear la orientación relativa del mando de Wii hacia la pantalla. Esto le da al Wii Remote la capacidad de actuar como un dispositivo señalador como un mouse de computadora en la pantalla del televisor, con un alcance aproximado de 15 pies (4,6 m) para una detección precisa. [93] [96] Además, el Wii Remote presenta entradas de controlador tradicionales, que incluyen un pad direccional (d-pad), tres botones de acción facial y un gatillo de hombro, y cuatro botones relacionados con el sistema incluyen un interruptor de encendido. El Wii Remote se conecta a la Wii a través de Bluetooth con un alcance aproximado de 30 pies (9,1 m), [96] comunicando la información del sensor y el control a la unidad de consola. El Wii Remote incluye un altavoz interno y un paquete de vibración que puede activarse mediante un juego para proporcionar retroalimentación directamente a la mano del jugador. [93] Hasta cuatro Wii Remotes podrían conectarse de forma inalámbrica a una Wii, con luces LED en cada control remoto que indican con qué número de control se ha conectado el control remoto. [96] El control remoto funciona con batería y, cuando el control remoto no está encendido, estas luces LED pueden mostrar la energía restante de la batería. [92]
El mando de Wii incluye una correa para la muñeca, con un extremo fijado a la parte inferior de la unidad. Nintendo recomendó encarecidamente a los jugadores que utilizaran la correa en caso de que el mando de Wii se les cayera accidentalmente de las manos. Nintendo retiró las correas originales en diciembre de 2006 y proporcionó una correa gratuita más fuerte como reemplazo, además de empaquetar la nueva correa en futuros paquetes después de que la compañía enfrentara desafíos legales de usuarios que informaron daños en sus hogares debido a que el mando de Wii se les resbaló de las manos mientras jugaban. [97] [98] En octubre de 2007, Nintendo también agregó una funda de silicona para el mando de Wii a los envíos de Wii y Wii Remote, así como una oferta gratuita para los usuarios existentes. La funda envuelve la mayor parte del mando pero deja acceso a los diversos botones y conectores, lo que proporciona una superficie más pegajosa en el agarre del usuario para reducir aún más la posibilidad de que el mando se caiga de la mano del jugador. [99]
Los accesorios se pueden conectar a un mando Wii a través de un puerto exclusivo en la base del mando. [96] La Wii se envió con el Nunchuk incluido (una unidad portátil con un acelerómetro, un joystick analógico y dos botones de activación) que se conectaba a este puerto del mando Wii a través de un cable de 1,2 m (4 pies). Los jugadores sostienen tanto el mando Wii como el Nunchuk en manos separadas para controlar los juegos compatibles. [94] [100]
El accesorio Wii MotionPlus se conecta al puerto en la base del mando Wii y amplía los sensores existentes con giroscopios para permitir una detección de movimiento más precisa. [92] El accesorio MotionPlus se lanzó en junio de 2009 con una serie de juegos nuevos que soportaban directamente esta nueva funcionalidad, incluido Wii Sports Resort , que incluía el accesorio como parte de un paquete. [101] La funcionalidad MotionPlus se incorporó más tarde a una revisión del controlador llamada Wii Remote Plus , lanzada por primera vez en octubre de 2010. [102] [103] [104]
Varios fabricantes de controladores de terceros desarrollaron sus propias versiones de menor costo del Wii Remote, aunque generalmente eran menos precisas o carecían de la sensibilidad que tenía la unidad de Nintendo. [105]
El Classic Controller es una extensión del Wii Remote, lanzado junto con la Wii en noviembre de 2006. Su formato es similar al de los gamepads clásicos como el del Super Nintendo Entertainment System , con un d-pad, cuatro botones frontales, botones Start y Select junto con el botón de conexión de Wii y dos botones laterales. Además, Nintendo incluyó entradas presentes en los controladores modernos, como 2 joysticks analógicos y botones laterales sensibles a la presión. Los jugadores pueden usarlo con juegos más antiguos de la Consola Virtual además de juegos diseñados para Wii. [106] En 2009, Nintendo lanzó el Wii Classic Controller Pro, que fue modelado a partir del formato de los controladores de GameCube y PlayStation 2 y, entre otras adiciones, agrega agarres en la parte inferior del controlador y reorganiza la ubicación de los botones laterales. Sin embargo, a diferencia del GameCube y el Classic Controller original, el Classic Controller Pro no tiene botones laterales sensibles a la presión. [107]
La Wii Balance Board fue lanzada junto con Wii Fit en diciembre de 2007. Es un accesorio de tabla de equilibrio inalámbrico para Wii, con múltiples sensores de presión utilizados para medir el centro de equilibrio del usuario . [108] Wii Fit ofrece varios modos de ejercicio diferentes que monitorean la posición del jugador en la tabla, así como gamificación de ejercicios, para alentar a los jugadores a hacer ejercicio diariamente. [109] Además de su uso en Wii Fit Plus de Nintendo que amplió la gama de ejercicios utilizando la Wii Balance Board, el accesorio se puede utilizar en otros juegos de terceros que tradujeron el equilibrio del jugador en la unidad en controles dentro del juego, como Shaun White Snowboarding y Skate It . [110] Namco Bandai produjo un controlador de tapete (un competidor más simple y menos sofisticado de la Balance Board). [111]
Una de las iniciativas de Iwata en Nintendo se centró en productos de "calidad de vida", aquellos que animaban a los jugadores a realizar otras actividades más allá de simplemente sentarse y jugar a videojuegos para promover el bienestar físico. El uso de controles de movimiento en la Wii sirvió en parte para esto, pero Nintendo desarrolló accesorios adicionales para dar a conocer la propia salud como una introducción para que la empresa entrara en el campo del cuidado de la salud. [112] En el E3 de 2009 , Nintendo había presentado un accesorio " Sensor de vitalidad " que se usaría para medir el pulso de un jugador como una introducción a una iniciativa más amplia de calidad de vida, pero este producto nunca fue lanzado. En una sesión de preguntas y respuestas de 2013, Satoru Iwata reveló que el Sensor de vitalidad había sido archivado, ya que las pruebas internas descubrieron que el dispositivo no funcionaba con todos los usuarios y sus casos de uso eran demasiado limitados. [113] A pesar de esto, Nintendo ha continuado el programa de calidad de vida de Iwata con más productos en consolas y juegos posteriores. [114]
Se desarrollaron varios accesorios propios y de terceros en los que se podía insertar el mando de Wii y luego usarlo de una manera más física que aprovechaba las funciones de acelerómetro y giroscopio del mando. Algunas copias de Mario Kart Wii se entregaron con el Wii Wheel , un marco de volante de plástico en el que se podía insertar el mando de Wii, para que los jugadores pudieran conducir de manera más efectiva en el juego. [115] Los juegos de ritmo que usaban instrumentos de plástico, como Guitar Hero III , se entregaban con instrumentos en los que se podía insertar el mando de Wii; el mando activaba los distintos botones del mando y los transmitía a la Wii. [116]
El paquete de lanzamiento de Wii incluía la consola; un soporte para permitir que la consola se colocara verticalmente; un estabilizador de plástico para el soporte principal, un mando de Wii, un Nunchuk para el mando, una barra de sensores y un soporte extraíble para montar la barra en un televisor, un adaptador de corriente externo y dos pilas AA para el mando de Wii. El paquete incluía un cable A/V compuesto con conectores RCA y, en las regiones apropiadas, como en Europa, también se incluía un adaptador SCART . [117] Una copia del juego Wii Sports se incluía en la mayoría de los paquetes regionales. [118]
Aunque Nintendo mostró la consola y el mando Wii en blanco, negro, plateado, verde lima y rojo antes de su lanzamiento, [119] solo estuvo disponible en blanco durante sus primeros dos años y medio de ventas. Las consolas negras estuvieron disponibles en Japón en agosto de 2009, [120] en Europa en noviembre de 2009 [121] y en Norteamérica en mayo de 2010. [122] Un paquete de sistema Wii rojo estuvo disponible en Japón el 11 de noviembre de 2010, conmemorando el 25 aniversario de Super Mario Bros. [123] La versión europea del paquete rojo de edición limitada de Wii se lanzó el 29 de octubre de 2010, que incluye el juego original Donkey Kong preinstalado en la consola, New Super Mario Bros. Wii y Wii Sports . [124] El paquete rojo de Wii se lanzó en América del Norte el 7 de noviembre de 2010, con New Super Mario Bros. Wii y Wii Sports . [125] [126] Todos los paquetes rojos del sistema Wii incluyen el Wii Remote Plus, con tecnología Wii MotionPlus integrada. [123] [124] [125] [126]
El prefijo para el esquema de numeración del sistema Wii y sus partes y accesorios es "RVL-" por su nombre en clave , "Revolution". La consola Wii básica tenía un número de modelo RVL-001, por ejemplo. [127]
Una variante de costo reducido de la Wii (modelo RVL-101) fue lanzada tarde en la vida útil de la plataforma que eliminó los puertos del controlador de GameCube y las ranuras para tarjetas de memoria que se encontraban en el modelo original. Esto significa que este modelo es incompatible con los juegos de GameCube junto con el controlador de GameCube para los juegos de Wii que lo admiten. Este modelo a veces se conoce como la "Edición familiar Wii", el nombre que se le dio al paquete en el que se vendió por primera vez en Europa. Además, no incluye un soporte, ya que está destinado a colocarse horizontalmente. Nintendo anunció la nueva revisión en agosto de 2011 como reemplazo del modelo original de Wii que estaba descontinuando en ciertas regiones, incluidas Europa y los Estados Unidos. [14] [128] La nueva unidad en sus paquetes tenía un precio de $ 149,99 , [129] una reducción adicional para el MSRP de Wii en ese momento de $ 199,99 establecido en septiembre de 2009. [130]
La consola se lanzó por primera vez en América del Norte el 23 de octubre de 2011, con un acabado negro, junto con un Wii Remote Plus y Nunchuk negros, junto con New Super Mario Bros. Wii y una banda sonora de edición limitada para Super Mario Galaxy . [129] Se lanzó en Europa el 4 de noviembre de 2011, con un acabado blanco, junto con un Wii Remote Plus y Nunchuk blancos, junto con Wii Party y Wii Sports . [131] Un paquete especial con una versión azul del modelo revisado de Wii y Wii Remote Plus y Nunchuk con la inclusión de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 se lanzó en Europa el 18 de noviembre de 2011, en colaboración con Sega . [132] Nintendo luego revisó el paquete norteamericano reemplazando el juego y la banda sonora anteriores con la duología original de Wii Sports ; el nuevo paquete se lanzó el 28 de octubre de 2012. [133]
La Wii Mini (modelo RVL-201) [128] es una Wii más pequeña y rediseñada con una unidad de disco de carga superior. Además de la falta de compatibilidad con GameCube, la Wii Mini elimina la compatibilidad con Wi-Fi y la conectividad en línea, junto con la eliminación de la ranura para tarjetas SD. También eliminó la compatibilidad con 480p y la salida de video por componentes. [15] Según Matt Ryan de Nintendo of Canada, eliminaron estas características para reducir aún más el precio de la consola y convertirla en una opción para aquellos consumidores que aún no habían adquirido una Wii o para aquellos que querían una segunda Wii en una ubicación diferente. Ryan afirmó que, si bien eliminar la funcionalidad en línea evitaría que se jugaran algunos juegos, la mayoría de los juegos de Wii aún se podían jugar sin ella. [134] La Wii Mini tiene un estilo negro mate con un borde rojo e incluye un Wii Remote Plus y un Nunchuk rojos. Según Ryan, el color rojo era indicativo del lanzamiento exclusivo planificado en Canadá . [134] También se incluyen un cable A/V compuesto, una barra de sensores con cable y un adaptador de corriente. [135]
La Wii Mini se lanzó por primera vez el 7 de diciembre de 2012, exclusivamente en Canadá con un precio de venta sugerido de CA $ 99,99 . [5] Luego se lanzó en Europa el 22 de marzo de 2013, [4] y en los Estados Unidos el 17 de noviembre de 2013. [6] Los lanzamientos canadienses y europeos no incluyeron un juego, [135] [136] mientras que Mario Kart Wii se había incluido en todos los paquetes de lanzamiento en los Estados Unidos. [6] Nintendo agregó varios juegos de Wii más vendidos y aclamados por la crítica a su etiqueta Nintendo Selects y los comercializó junto con el lanzamiento de la Wii Mini. [5] La Wii Mini nunca se lanzó en países fuera de Canadá, Europa y Estados Unidos.
La consola cuenta con muchas funciones internas que se pueden obtener a partir de sus componentes de hardware y firmware . El hardware permite la posibilidad de ampliación (mediante puertos de expansión), mientras que el firmware (y parte del software) puede recibir actualizaciones periódicas a través del servicio WiiConnect24 .
El desarrollo del menú de Wii, la interfaz de usuario principal de la consola, estuvo a cargo de Takashi Aoyama, de la División de Investigación y Desarrollo Integrados de Nintendo. El proyecto, llamado "Proyecto de Realización de Funciones de la Consola", tenía como objetivo descubrir qué podría mostrar la interfaz de Wii funcionando en un modo de bajo consumo de energía durante todo el día y que pudiera ser de interés para la gente que no estuviera jugando. [137] La idea de tener informes meteorológicos y de noticias actualizados continuamente tenía sentido a partir de las pruebas, y esto llevó a la idea de presentarlos de manera similar a una fila de televisores, cada uno configurado en un canal de televisión diferente , como si estuvieran en una tienda de electrónica, creando el concepto de "canales". Un usuario puede navegar a cualquier ventana de canal para traerlo al primer plano, ya sea para iniciar el juego o la aplicación o para obtener más información que se estaba mostrando. [137] Por ejemplo, el Canal de Pronóstico mostraría un breve resumen de la temperatura del área local y el pronóstico del tiempo a corto plazo, mientras que al hacer clic en el canal aparecería un globo interactivo que el usuario podría manipular con el Wii Remote para explorar las condiciones climáticas en tiempo real en toda la Tierra. [138]
La Wii se lanzó con seis canales: el Canal Disco que se usaba para lanzar títulos de Wii y GameCube desde un disco óptico; el Canal Mii para crear avatares Mii; el Canal Fotos que se podía usar para ver y editar fotos almacenadas en una tarjeta SD; el Canal Tienda Wii para comprar nuevos juegos y aplicaciones; el Canal Pronóstico y el Canal Noticias. [91] Además de los canales predeterminados que venían con la Wii, se podían agregar nuevos canales a través de actualizaciones del sistema, aplicaciones descargadas del Canal Tienda Wii o agregados por los propios juegos. [137] Poco después del lanzamiento, otros canales gratuitos creados por Nintendo se pusieron a disposición de los usuarios, incluido el Canal Internet , una versión modificada del navegador web Opera para Wii que admite la entrada de teclado USB y Adobe Flash Player . [91] [139] [140] [141]
Los canales del menú Wii presentan música compuesta por el compositor de videojuegos Kazumi Totaka . [142] [143] [144]
La Wii introdujo el uso de avatares personalizados por los jugadores llamados Miis, que Nintendo ha seguido utilizando en la Wii U, la familia Nintendo 3DS y, en menor medida, la Nintendo Switch . Se animó a cada jugador de una consola Wii a crear su propio Mii a través del Canal Mii para usarlo en juegos como Wii Sports y algunos de los programas del sistema como el Canal Mii. Por ejemplo, los jugadores seleccionarían su Mii en Wii Sports , creando su avatar dentro del juego. Los Miis se podrían compartir con otros jugadores a través del Canal Mii. [91] [145]
El sistema Wii admite la conectividad inalámbrica con la Nintendo DS sin ningún accesorio adicional. Esta conectividad permite al jugador usar el micrófono y la pantalla táctil de la Nintendo DS como entradas para los juegos de Wii. El primer juego que utiliza la conectividad Nintendo DS-Wii es Pokémon Battle Revolution . Los jugadores con los juegos Pokémon Diamante o Perla para Nintendo DS pueden jugar batallas usando la Nintendo DS como controlador. [146] Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time , lanzado tanto para Nintendo DS como para Wii, presenta una conectividad en la que ambos juegos pueden avanzar simultáneamente. Nintendo lanzó más tarde el Canal Nintendo, que permite a los propietarios de Wii descargar demostraciones de juegos populares como Mario Kart DS o datos adicionales a su Nintendo DS en un proceso similar al de una DS Download Station . [137] [147] La consola también puede expandir los juegos de Nintendo DS. [146]
La consola Wii se conecta a Internet a través de su Wi-Fi 802.11b / g integrado o mediante un adaptador USB a Ethernet; cualquiera de los dos métodos permite a los jugadores acceder al servicio de Conexión Wi-Fi de Nintendo. [79] El servicio tiene varias funciones para la consola, incluyendo Consola Virtual, WiiConnect24, el Canal de Internet, el Canal de Pronósticos , el Canal Todos Votan , el Canal de Noticias y el Canal Check Mii Out . La Wii también puede comunicarse (y conectarse) con otros sistemas Wii a través de una LAN inalámbrica autogenerada , lo que permite el multijuego inalámbrico local en diferentes televisores. Battalion Wars 2 demostró por primera vez esta función para el multijuego sin pantalla dividida entre dos (o más) televisores. [148]
Se agregaron aplicaciones multimedia de terceros a los canales en línea de Wii, que generalmente se ofrecen como descargas gratuitas pero requieren inicios de sesión de suscriptores para los servicios pagos. Entre algunos de estos se incluyen BBC iPlayer en noviembre de 2009, [149] [150] Netflix en noviembre de 2010, [151] Hulu en febrero de 2012, [152] YouTube en diciembre de 2012, [153] Amazon Prime Video en enero de 2013, [154] y Crunchyroll en octubre de 2015. [155] En junio de 2017, YouTube finalizó el soporte para su canal de Wii. [156] En enero de 2019, Nintendo finalizó el soporte para todos los servicios de transmisión en Wii. [157]
La consola cuenta con controles parentales , que pueden utilizarse para prohibir a los usuarios más jóvenes jugar a juegos con contenido no apto para su edad. Cuando uno intenta jugar a un juego de Wii o de la Consola Virtual, lee la clasificación de contenido codificada en los datos del juego; si esta clasificación es mayor que el nivel de edad establecido en el sistema, el juego no se cargará sin una contraseña. Los controles parentales también pueden restringir el acceso a Internet, lo que bloquea el Canal de Internet y las funciones de actualización del sistema. Dado que la consola está restringida a la funcionalidad de GameCube cuando se reproducen discos de juegos de GameCube, el software de GameCube no se ve afectado por la configuración de control parental de Wii. [158]
La Wii también incluye un sistema que registra el tiempo de juego en función de cualquier juego o aplicación que haya en la consola. Si bien Nintendo decidió no implementar un sistema de perfiles que requiriera que cada usuario se identificara, mantuvo el sistema de seguimiento del tiempo de juego acumulado, que no se puede borrar ni alterar, para brindarles a los padres los medios para revisar el uso que hacen sus hijos de la Wii. [137]
Las copias de venta al público de los juegos se suministran en discos ópticos de Wii de tipo DVD , que se envasan en estuches con instrucciones. En Europa, las cajas tienen un triángulo en la esquina inferior del lado de inserción de la funda de papel. El triángulo está codificado por colores para identificar la región a la que está destinado el título y los idiomas incluidos en el manual. La consola admite el bloqueo regional : el software disponible en una región solo se puede reproducir en el hardware de esa región. [159]
Se anunciaron veintiún juegos para el día de lanzamiento en América del Norte y del Sur, y otros doce se anunciaron para su lanzamiento más tarde en 2006. [160] Entre los títulos de lanzamiento del sistema en todas las regiones se incluían Wii Sports , que se incluía en todos los paquetes de Wii excepto en Japón y Corea del Sur, [161] The Legend of Zelda: Twilight Princess , [162] Super Monkey Ball: Banana Blitz de Sega y Red Steel de Ubisoft . [160] Metroid Prime 3: Corruption había sido programado como un título de lanzamiento de Wii, [163] pero se retrasó hasta 2007 unos meses antes del lanzamiento de Wii. [164] Nintendo también había planeado lanzar Super Smash Bros. Brawl como título de lanzamiento, pero su director Masahiro Sakurai declaró que había dificultades para adaptar el formato a los controles de movimiento de Wii para requerir más tiempo para el desarrollo del juego. [165]
Los nuevos juegos de Wii incluyeron los de las franquicias emblemáticas de Nintendo, como The Legend of Zelda , Super Mario , Pokémon y Metroid . Nintendo ha recibido apoyo de terceros de empresas como Ubisoft, Sega, Square Enix , Activision Blizzard , Electronic Arts y Capcom , y se han desarrollado más juegos para Wii que para PlayStation 3 o Xbox 360. [166] Nintendo también lanzó la línea New Play Control!, una selección de ports mejorados de juegos propios de GameCube que se han actualizado para aprovechar los controles de movimiento de Wii. [167]
Las consolas Wii originales de lanzamiento son compatibles con todo el software, tarjetas de memoria y controladores de GameCube, aunque las consolas Wii coreanas no son compatibles con versiones anteriores en absoluto. [168] La compatibilidad del software se logra mediante la capacidad de la unidad de carga por ranura para aceptar discos de GameCube. Una consola Wii que ejecute un disco de GameCube está restringida a la funcionalidad de GameCube, y se requiere un controlador de GameCube para jugar títulos de GameCube. También es necesaria una tarjeta de memoria de GameCube para guardar el progreso y el contenido del juego, ya que la memoria flash interna de Wii no guardará los juegos de GameCube. [169] Además, la compatibilidad con versiones anteriores es limitada en algunas áreas. Por ejemplo, las funciones en línea y habilitadas para LAN para los títulos de GameCube no están disponibles en Wii, ya que la consola carece de puertos serie para el adaptador de banda ancha de GameCube y el adaptador de módem . [170] El modelo revisado de Wii y la Wii Mini carecen de las funciones de compatibilidad con versiones anteriores de GameCube. [129] [15]
El servicio de Consola Virtual permitió a los propietarios de Wii jugar juegos lanzados originalmente para las consolas más antiguas de Nintendo, incluyendo la Nintendo Entertainment System , la Super Nintendo Entertainment System y la Nintendo 64. [ 171] Las actualizaciones posteriores incluyeron juegos de consolas y computadoras de terceros, incluyendo Sega Genesis /Mega Drive y Sega Mark III/Master System , NEC TurboGrafx-16/PC Engine , SNK Neo Geo , la computadora Commodore 64 , la computadora MSX (solo en Japón) y varios juegos de arcade a través de Virtual Console Arcade. [171] [172] [173] [174] Los juegos de la Consola Virtual se distribuían a través de Internet de banda ancha a través del Canal Tienda Wii y se guardaban en la memoria flash interna de Wii o en una tarjeta SD extraíble. Una vez descargados, se puede acceder a los juegos de la Consola Virtual desde el Menú de Wii como canales individuales o desde una tarjeta SD a través del Menú de la Tarjeta SD. [175] [176]
WiiWare fue la incursión de Nintendo en la distribución digital en Wii, comparable a las existentes Xbox Live Arcade y PlayStation Network . El servicio permitía a los jugadores comprar juegos digitalmente a través de la Tienda Wii, descargando los juegos a su consola para ejecutarlos directamente desde ella. Además de facilitar esta forma de distribución, WiiWare también fue concebido para ayudar a los desarrolladores de juegos más pequeños e independientes , ofreciendo a estos equipos una ruta menos costosa para producir juegos de Wii sin tener que pasar por canales de producción y distribución minoristas. [177] [178] El canal WiiWare se lanzó el 25 de marzo de 2008 y permaneció activo incluso durante la vida útil de Wii U hasta que el Canal Tienda Wii se suspendió en 2019. [20] [179]
El sistema fue bien recibido después de su exhibición en el E3 2006, ganando los premios Game Critics Awards por Mejor de la exhibición y Mejor hardware. [180] Más tarde, en diciembre, Popular Science nombró a la consola como ganadora del Gran Premio en entretenimiento en el hogar. [181] El juego procedió a ganar múltiples premios; la consola recibió el premio a los videojuegos de Spike TV , [182] un Golden Joystick de los Golden Joystick Awards , [183] y un premio Emmy por innovación en controladores de juegos de la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión. [184] IGN y The Guardian nombraron a Wii como la décima mejor consola de videojuegos de todos los tiempos de 25, [185] [186] y GameSpot eligió a la consola como la que tiene el mejor hardware en sus premios "Mejor y peor de 2006". [187]
La Wii fue elogiada por sus controles simples pero receptivos, así como por su simplicidad que atrae a audiencias más amplias. Aunque Dan Grabham de Tech Radar disfrutó de su mecánica simple, afirmando que "hasta los abuelos pueden aprender las cosas bastante rápido", también disfrutó de la profundidad del contenido transferido desde GameCube . [188] CNET comparó la configuración "obvia" y la pantalla de inicio fácil de navegar. [189] Will Wright , el creador de Los Sims , llamó a la Wii "el único sistema de próxima generación que he visto", y más bien consideró a la PS3 y la Xbox 360 como simples sucesores con "mejoras incrementales". Creía que la Wii no solo mejoraba los gráficos, sino que también complementaba la forma en que "llega a un grupo demográfico completamente diferente". [190] A los críticos les gustó el diseño compacto, [189] y Ars Technica lo comparó con un producto de Apple . [191]
En 2008, dos años después del lanzamiento de la Wii, [192] Nintendo reconoció varias limitaciones y desafíos con el sistema (como la percepción de que el sistema estaba dirigido principalmente a una audiencia "casual" [193] y era impopular entre los jugadores hardcore ). [194] Miyamoto admitió que la falta de soporte para salida de video de alta definición en la Wii y su infraestructura de red limitada también contribuyeron a que el sistema fuera considerado por separado de los sistemas de sus competidores, la Xbox 360 y la PlayStation 3. [195] Miyamoto originalmente defendió la decisión de Nintendo de no incluir gráficos HD en la Wii , afirmando que la cantidad de televisores HD en los hogares de las personas en ese momento "realmente no era tan alta, todavía. Por supuesto, creo que dentro de cinco años sería prácticamente un hecho que Nintendo crearía un sistema HD, pero ahora mismo el televisor predominante en el mundo es un televisor que no es HD". [196] En 2013, Miyamoto dijo en una entrevista con el sitio web de videojuegos japonés 4Gamer que "Incluso para la Wii, sin importar cuánto costara el sistema, hubiera sido genial si fuera HD desde el principio". [197]
Al mismo tiempo, surgieron críticas sobre el mando de Wii y las especificaciones de hardware de la consola. El ex editor de GameSpot y fundador de Giantbomb.com, Jeff Gerstmann, afirmó que el altavoz del mando produce un sonido de baja calidad, [198] mientras que el cofundador de Factor 5, Julian Eggebrecht, afirmó que la consola tiene capacidades de audio y gráficos inferiores. [199] El desarrollador británico Free Radical Design afirmó que el hardware de Wii carece de la potencia necesaria para ejecutar el software que tenía previsto lanzar en otras consolas de séptima generación. [200] La conectividad en línea de la Wii también fue criticada; Matt Casamassina de IGN la comparó con el servicio "totalmente poco intuitivo" que se ofrece para la Nintendo DS. [201]
Aunque la Wii Mini fue recibida con elogios por ser barata, considerando que venía con un mando de Wii, Nunchuk y una copia de Mario Kart Wii , [202] [203] fue considerada inferior en comparación con la consola original. Los críticos estaban decepcionados por la falta de juego en línea y compatibilidad con juegos de GameCube, [202] [204] [205] y también creían que el hardware era bastante grande, siendo aproximadamente la mitad del tamaño de la Wii; [202] Richard Leadbetter de Eurogamer pensó que la Wii Mini no era más "amigable para la sala de estar", ya que creía que los "plásticos rojos brillantes la hacen destacar mucho más que los negros y blancos más neutrales de la carcasa del modelo existente". Afirmó que el diseño general era áspero en textura y parecía haber sido construido con énfasis en la durabilidad. [203] El crítico de Nintendo Life Damien McFerran dijo que el diseño liviano de la Wii Mini la hace sentir "un poco más barata y menos confiable" con espacio vacío dentro de la carcasa. [204] CNET criticó la tapa que se abre para insertar discos y la calificó de "barata". [202]
El éxito de Wii tomó por sorpresa a los desarrolladores externos debido a las limitaciones del hardware, lo que llevó a disculpas por la calidad de sus primeros juegos. En una entrevista con Der Spiegel , Yves Guillemot y Alain Corre de Ubisoft admitieron que cometieron un error al apresurarse a lanzar sus títulos de lanzamiento y prometieron tomar más en serio los proyectos futuros. [206] Un ejecutivo de Frontline Studios declaró que los principales editores se mostraban cautelosos a la hora de lanzar títulos exclusivos para Wii, debido a la percepción de que las empresas de terceros no contaban con un fuerte apoyo de los consumidores. [207] El editor de 1UP.com, Jeremy Parish, declaró que Nintendo fue la mayor decepción para él en 2007. Al comentar sobre la falta de soporte de calidad de terceros, afirmó que el contenido era peor que el de sus predecesores, lo que resultaba en "basura de ganga". [208]
Además, la falta de apoyo de terceros también se debió al hecho de que los juegos propios lanzados por Nintendo tuvieron demasiado éxito y los desarrolladores tuvieron problemas para competir. Los desarrolladores de juegos, como Rod Cousens, director ejecutivo de Codemasters, tuvieron problemas con las bajas ventas de Wii. El Nikkei Business Daily , un periódico japonés, afirmó que las empresas estaban demasiado nerviosas para comenzar o continuar haciendo juegos para la consola, algunas de las cuales consideraban que Wii era una moda que eventualmente perdería popularidad. [209] Nintendo consideró que la razón de esto se debía al hecho de que "conocen las características especiales de Wii mejor que nadie", y comenzaron a desarrollar los juegos para la consola mucho antes de su lanzamiento, lo que les dio una ventaja. [210]
Debido a las dificultades de ventas durante 2010, los desarrolladores comenzaron a crear opciones alternativas. Capcom tomó nota de la dificultad de ganar dinero con la Wii y cambió su contenido para hacer menos juegos, pero con mayor calidad. [211] Según Sony , muchos desarrolladores externos que originalmente hacían juegos para la Wii comenzaron a centrar su atención más en la PlayStation 3 y la Xbox 360. [212]
La reacción inicial de los consumidores a la Wii parece haber sido positiva, y los comentaristas juzgaron que el lanzamiento había sido un éxito. [213] El lanzamiento de la Wii en noviembre de 2006 fue considerado el mayor lanzamiento de consola de Nintendo en América, [214] [215] Japón, [216] Europa y Australia. [217] [218] La consola superó las ventas combinadas de la PlayStation 3 y la Xbox 360 en varias regiones en su período de lanzamiento. [219] [220] [221] La Wii siguió siendo escasa durante el primer año. La compañía ya había enviado casi 3,2 millones de unidades en todo el mundo a finales de 2006, [222] y trabajó para aumentar las cantidades de producción a 17,5 millones hasta 2007, pero advirtió a los consumidores que habría escasez de la Wii durante ese año. [223] [224] [225] Las ventas de Wii superaron las de Xbox 360 en septiembre de 2007. [226] Para satisfacer una mayor demanda, Nintendo aumentó las tasas de producción de Wii de 1,6 millones a alrededor de 2,4 millones de unidades por mes en 2008, planeando satisfacer la continua demanda de la consola. [227] [228]
En la Game Developers Conference de marzo de 2009 , Iwata informó que la Wii había alcanzado los 50 millones de ventas. [229] Nintendo anunció sus primeras reducciones de precio para la consola en septiembre de 2009, bajando el precio de venta sugerido por el fabricante de $249,99 a $199,99 . La reducción de precio se produjo días después de que Sony y Microsoft anunciaran reducciones de precios similares en las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. Nintendo declaró que la reducción de precio se realizó en previsión de atraer a más consumidores que aún se mostraban cautelosos a la hora de comprar una consola de videojuegos. [130] La Wii se convirtió en la consola de videojuegos doméstica más vendida producida por Nintendo durante 2009, con ventas que superaron los 67 millones de unidades. [230] [231]
En 2010, las ventas de la Wii comenzaron a declinar, cayendo un 21 por ciento respecto al año anterior. [232] Se consideró que la caída en las ventas se debió a una combinación de la introducción de los sistemas de control de movimiento PlayStation Move y Kinect en los sistemas PlayStation 3 y Xbox 360, y la moda menguante del sistema Wii. [233] Las ventas de Wii también se debilitaron en 2011 a medida que el apoyo de terceros para la consola disminuyó; los principales editores estaban pasando por alto la Wii que era de poca potencia y utilizaba herramientas de desarrollo no estándar, y en su lugar se centraron en juegos para PlayStation 3, Xbox 360 y computadoras personales. Los editores también se alejaron de la Wii con la promesa de la más poderosa Wii U en un futuro cercano. [234] [235] Las ventas de Wii continuaron disminuyendo en 2012, cayendo a la mitad respecto al año anterior. [236] Después de su lanzamiento en Canadá el 7 de diciembre de 2012, la Wii Mini había vendido 35.700 unidades hasta el 31 de enero de 2013. [5] [237]
La Wii superó los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante el segundo trimestre de 2013. [238] La Wii tuvo unas ventas totales de por vida de 101,63 millones de consolas en todo el mundo al 31 de marzo de 2016, los últimos datos informados para la consola por Nintendo. [k] Se vendieron al menos 48 millones de consolas en América del Norte, 12 millones en Japón y 40 millones en todas las demás regiones. [239] A partir de 2020 [actualizar], la Wii es la quinta consola doméstica más vendida de todos los tiempos, superada por la PlayStation original (102,4 millones de unidades), la PlayStation 4 (117,2 millones de unidades), la Nintendo Switch (125,62 millones de unidades) y la PlayStation 2 (159 millones de unidades). [240] A partir de 2023 [actualizar], la Wii es la segunda consola doméstica más vendida de Nintendo, habiendo sido superada por Nintendo Switch a fines de 2021 con 143,42 millones de unidades. [h] [240] [241]
Hasta el 30 de septiembre de 2021 [actualizar], nueve juegos de Wii habían vendido más de diez millones de unidades en todo el mundo, que incluían Wii Sports (82,90 millones, incluidas las copias incluidas), Mario Kart Wii (37,38 millones), Wii Sports Resort (33,14 millones), New Super Mario Bros. Wii (30,32 millones), Wii Play (28,02 millones), Wii Fit (22,67 millones), Wii Fit Plus (21,13 millones), Super Smash Bros. Brawl (13,32 millones) y Super Mario Galaxy (12,80 millones). [242] Se habían vendido un total de 921,85 millones de títulos para Wii hasta el 30 de junio de 2022. [243] La popularidad de Wii Sports se consideró parte del éxito de la consola, lo que la convirtió en una aplicación excelente para Wii, ya que atrajo al sistema a aquellos que normalmente no jugaban videojuegos. [244]
Hubo una serie de desafíos legales derivados de la Wii y el Wii Remote. Varios de ellos estaban relacionados con patentes por parte de empresas que afirmaban que el Wii Remote infringía sus patentes. La mayoría de estos fueron desestimados o resueltos extrajudicialmente. Uno de los desafíos fue presentado por iLife Technologies Inc., que demandó a Nintendo por la tecnología de detección de movimiento de su Wii Remote por infracción de patente en 2013. iLife inicialmente ganó una sentencia de 10,1 millones de dólares contra Nintendo en 2017. El caso fue anulado en 2020, cuando el tribunal de apelaciones dictaminó que las patentes de iLife eran demasiado amplias para cubrir las tecnologías específicas de detección de movimiento desarrolladas por Nintendo. [245]
Hubo demandas contra Nintendo alegando daños físicos causados por correas de muñeca ineficaces en el Wii Remote cuando se resbalaron de las manos de los jugadores y rompieron las pantallas de televisión o ventanas. [97] La primera demanda colectiva presentada en diciembre de 2006 llevó a Nintendo a emitir un retiro de producto para las correas de muñeca existentes y enviar nuevas versiones que tenían un mecanismo de seguridad mejorado para la muñeca. [246] Una segunda demanda colectiva fue presentada por una madre en Colorado en diciembre de 2008, alegando que las correas de muñeca actualizadas seguían siendo ineficaces. [247] Esta demanda fue desestimada en septiembre de 2010, encontrando para Nintendo que las correas de muñeca no eran defectuosas a sabiendas según las leyes de protección al consumidor de Colorado. [248]
La Wii ha sido reconocida como la estrategia de "océano azul" de Nintendo para diferenciarse de sus competidores Sony y Microsoft durante los siguientes años. [249] Desde entonces, la Wii se ha convertido en un excelente ejemplo de un enfoque de océano azul eficaz. Mientras Sony y Microsoft seguían innovando sus consolas en mejoras de hardware para proporcionar más potencia computacional y gráfica, Nintendo puso más esfuerzo en desarrollar hardware que facilitara nuevas formas de jugar. Esto se consideró una parte clave del éxito de la consola, medido por las ventas sobre sus competidores durante esa generación de consolas. [250] [251] Sin embargo, Nintendo no mantuvo este mismo enfoque de "océano azul" cuando se dedicó a diseñar la Wii U, momento en el que tanto Sony como Microsoft ya se habían puesto al día con características similares de la Wii. Estos factores contribuyeron parcialmente a las débiles ventas de la Wii U. [251]
Parte del éxito de la Wii se atribuyó a su menor costo en comparación con las otras consolas. Mientras que Microsoft y Sony han experimentado pérdidas al producir sus consolas con la esperanza de obtener una ganancia a largo plazo en las ventas de software, Nintendo habría optimizado los costos de producción para obtener un margen de beneficio significativo con cada unidad de Wii vendida. [252] Soichiro Fukuda, un analista de juegos de Nikko Citigroup , estimó que en 2007, la producción optimizada de Nintendo les dio una ganancia por cada unidad vendida que oscilaba entre $13 en Japón a $49 en los Estados Unidos y $74 en Europa. [253] [254] El precio final de la consola en el lanzamiento de $249.99 la hizo comparativamente más barata que la Xbox 360 (que había estado disponible en dos modelos con un precio de $299 y $399 ) y la entonces próxima PlayStation 3 (que también estaría disponible en dos modelos con un precio de $499 y $599 ). Además, los juegos propios de Nintendo para Wii se fijaron en un precio de venta al público de 50 dólares , unos 10 dólares menos que el promedio de los juegos de los competidores de Nintendo. [49] Iwata afirmó que pudieron mantener el precio del juego más bajo ya que la Wii no estaba tan centrada en los gráficos de alta resolución en comparación con las otras consolas, lo que mantuvo los costos de desarrollo más bajos, con un promedio de unos 5 millones de dólares por juego en comparación con los 20 millones de dólares necesarios para desarrollar en la Xbox 360 o la PlayStation 3. [255] [76]
La Wii se comercializó para promover un estilo de vida saludable a través de la actividad física. Se ha utilizado en rehabilitación física y se han estudiado sus efectos sobre la salud en varias afecciones. [256] [257] Los usos más estudiados de la Wii para la terapia de rehabilitación son para el accidente cerebrovascular , la parálisis cerebral , la enfermedad de Parkinson , [256] [258] [259] y para el entrenamiento del equilibrio . [257] [260] [261] [262] El potencial de efectos adversos de la terapia de rehabilitación con videojuegos (por ejemplo, caídas) no se ha estudiado bien hasta 2016. [256]
Un estudio publicado en el British Medical Journal afirmó que los jugadores de Wii consumen más energía que jugando juegos de ordenador sedentarios, pero jugar con la Wii no era un sustituto adecuado del ejercicio regular. [263] [264] Algunos jugadores de Wii han sufrido lesiones musculoesqueléticas conocidas como Wiiitis , rodilla de Wii , codo de Wii (similar al codo de tenista ) o nintendinitis por juego repetitivo; ha ocurrido una pequeña cantidad de lesiones graves, pero las lesiones son poco frecuentes y la mayoría son leves. [265] [266]
En mayo de 2010, Nintendo le dio a la Asociación Estadounidense del Corazón (AHA) una donación de 1,5 millones de dólares; [267] la AHA respaldó a Wii con su ícono Healthy Check, cubriendo la consola y dos de sus juegos más activos, Wii Fit Plus y Wii Sports Resort . [268] [269]
Desde que se discontinuó la Wii, se ha convertido en un objetivo popular para la creación de nuevas funciones y videojuegos caseros . Por ejemplo, los proyectos caseros han podido añadir la reproducción de DVD a consolas Wii sin modificar. [270] La Wii también puede ser pirateada para permitir que un propietario la use para actividades no previstas por el fabricante. [271] Hay varias marcas de modchips disponibles para la Wii. [272]
El mando de Wii también se convirtió en una unidad popular para hackear para otras aplicaciones. Como se conectaba a través de interfaces Bluetooth estándar, los programadores pudieron aplicar ingeniería inversa al protocolo de comunicaciones y desarrollar interfaces de programación de aplicaciones para el mando de Wii para otros sistemas operativos y, posteriormente, juegos y aplicaciones que usaban el mando de Wii en plataformas alternativas. Otros hackeos a nivel de hardware, generalmente desmontando el mando de Wii y la barra de sensores y reconfigurando sus componentes en otras configuraciones, llevaron a otras aplicaciones como el seguimiento remoto de manos y dedos, pizarras digitales y seguimiento de cabeza para cascos de realidad virtual . [273] [274]
La Wii ha sido un sistema popular para la emulación ; mientras que el acto de crear tales emuladores en un enfoque de tipo sala limpia se ha determinado como legal, las acciones de llevar el software y los juegos del sistema Wii a otros sistemas han sido de legalidad cuestionable y Nintendo ha emprendido activamente acciones legales contra aquellos que distribuyen copias de su software. El proyecto de código abierto Dolphin ha podido emular con éxito la Wii y la GameCube a través de varios años de esfuerzos de sala limpia. [275]
Joe Skrebels de IGN ha argumentado que el legado más grande y duradero de Wii es el de la música compuesta por Totaka para la consola, escribiendo: "Los controles de movimiento, los Miis y las tablas de equilibrio se han eliminado o disminuido a medida que Nintendo avanzó, pero eche un vistazo rápido a YouTube, TikTok o Twitter , y le garantizo que no tardará tanto en escuchar una pista de Wii. Las versiones y los memes con música de Wii están en todas partes. La música escrita para Wii ha cobrado una nueva vida como piedra de toque cultural e inspiró a personas mucho más allá de los confines de la pequeña cuña blanca para la que fue compuesta". [142] Michael Andor Brodeur del Washington Post describió la música del Canal Mii como "una piedra de toque cultural", [143] mientras que Martin Robinson de Eurogamer llamó al tema del Canal Tienda Wii "una canción tan contagiosa que se convirtió en un meme"; [144] tanto el tema del Canal Mii como el tema del Canal Tienda Wii han inspirado versiones de jazz . [143] [144]
Iwata
: La otra cosa es que, poco después de que se lanzara la consola Wii, la gente de los medios de comunicación y los entusiastas de los juegos comenzaron a reconocer a la Wii como una máquina casual dirigida a las familias, y colocaron a las consolas de juegos de Microsoft y Sony en una luz muy similar entre sí, diciendo que estas son máquinas dirigidas a aquellos que juegan apasionadamente. [...] Fue una categorización entre juegos que estaban dirigidos al núcleo y casuales.
Iwata
: Por otro lado, ciertamente no creo que Wii fuera capaz de satisfacer las necesidades de todos los jugadores, así que eso también es algo que quería resolver. [...] La palabra clave para nuestra presentación en el E3 de este año es "Más profundo y más amplio". Con Wii U, me gustaría ofrecer esta propuesta con esa idea
No, la intención era integrar los dos desde el principio. Por eso, cuando utilizamos el término Wii MotionPlus, nos referimos al accesorio con la funda Wii MotionPlus acoplada.
Iwata
: He estado mirando mi calendario justo antes de esta entrevista y me he dado cuenta de que han pasado casi tres años desde que empezamos a tener reuniones sobre este tema.
Iwata
: La otra cosa es que, poco después de que se lanzara la consola Wii, la gente de los medios de comunicación y los entusiastas de los juegos comenzaron a reconocer a la Wii como una máquina casual dirigida a las familias, y colocaron a las consolas de juegos de Microsoft y Sony en una luz muy similar entre sí, diciendo que estas son máquinas dirigidas a aquellos que juegan apasionadamente. [...] Era una categorización entre juegos que estaban dirigidos al núcleo y casuales.
Iwata
: Por otro lado, ciertamente no creo que Wii fuera capaz de satisfacer las necesidades de todos los jugadores, así que eso también es algo que quería resolver. [...] La palabra clave para nuestra presentación en el E3 de este año es "Más profundo y más amplio". Con Wii U, me gustaría ofrecer esta propuesta con ese concepto.
Miyamoto
: Pero una de las razones clave por las que existen hoy en día cosas como el modo básico y los juegos casuales es que decidimos no adoptar el HD en la consola Wii. Por supuesto, además de eso, hay cosas como problemas con el mando y los desafíos que conlleva, funcionalidades de red y muchas otras cosas, pero creo que el HD fue el factor más importante para que todos pudieran entender claramente la diferencia.
La mayoría de los estudios utilizaron la Nintendo Wii (79%) ... Además, la Wii ... el enfoque de marketing estaba orientado a promover la actividad física y el fitness ... Aunque el uso de VG en PR es una tendencia relativamente nueva, esta revisión destaca que ya se ha probado para varias condiciones de salud. La mayoría de los estudios publicados se centran en la rehabilitación neurológica (ictus, parálisis cerebral y enfermedad de Parkinson)... la rehabilitación que incluye ejercicios de rehabilitación es al menos tan eficaz como la terapia convencional... Los ejercicios de rehabilitación tienen numerosas ventajas, como evitar la monotonía y el aburrimiento, aumentar la motivación, proporcionar retroalimentación directa y permitir el entrenamiento de doble tarea. Sin embargo, faltan datos sobre los posibles efectos adversos (p. ej., caídas, efectos contraproducentes) que podrían producirse durante el entrenamiento de ejercicios de rehabilitación con pacientes.
Las intervenciones de Wii Fit demostraron ser efectivas para mejorar el estado de salud en varios tipos de pacientes (enfermedad pulmonar obstructiva crónica, hemodiálisis, complicaciones renales, diabetes, cáncer, etc.). Nuestra revisión identificó que el enfoque más notable de las intervenciones de Wii Fit fue el entrenamiento del equilibrio. De hecho, Wii Fit se ha utilizado con éxito para prevenir caídas o inducir mejoras funcionales en una amplia gama de poblaciones sanas o patológicas (por ejemplo, personas mayores, sujetos con enfermedades neurodegenerativas, pacientes ortopédicos, niños con retraso del desarrollo, pacientes con esclerosis múltiple, etc.).
Estos hallazgos del metaanálisis en red muestran que Kinect y Wii muestran efectos positivos inmediatos en la locomoción funcional en personas con EP. En comparación con los RCT de Kinect, Wii puede considerarse la mejor terapia para proporcionar recuperación funcional en la EP.
Los estudios indicaron una mejora en el equilibrio dinámico, la función motora de las extremidades superiores y la calidad de vida después de la rehabilitación con VR.
... combinado NW [Nintendo Wii] y fisioterapia tradicional fue más eficaz que la fisioterapia tradicional en la rehabilitación del equilibrio y la calidad de vida en pacientes con EP. Aunque los resultados han mostrado efectos positivos, los valores demostraron una mala calidad metodológica y un bajo nivel de integridad de las descripciones de las intervenciones, lo que compromete la reproducibilidad y la posibilidad de que los profesionales las repliquen en la práctica clínica. Por tanto, se necesitan más estudios que comparen la NW de forma aislada con la fisioterapia tradicional, con una mejor comprensión de las descripciones de las intervenciones.
ejercicio de resistencia y aeróbico, el entrenamiento del equilibrio, el entrenamiento con T-bow© y tabla de equilibrio, el step aeróbico y la pelota de estabilidad, y la actividad física adaptada y el entrenamiento con Wii Fit parecen ser programas de ejercicio efectivos capaces de aumentar la capacidad de equilibrio en los ancianos.
... evidencias acumuladas sugirieron que los juegos de ejercicio interactivos son una intervención efectiva y prometedora para una población mayor en el entrenamiento del equilibrio y la prevención de caídas. El exergame interactivo es divertido y auspicioso para traer algunos beneficios relacionados con el funcionamiento físico (por ejemplo, equilibrio postural, movilidad y marcha humana, y fuerza muscular) y cognitivo (por ejemplo, confianza en uno mismo, tiempo de reacción y disfrute) no solo a los adultos mayores sanos sino también a los ancianos con problemas de equilibrio, diferentes discapacidades o enfermedades... aún no es concluyente si la intervención basada en exergame es superior a la fisioterapia convencional o la intervención con ejercicios en la prevención de caídas en ancianos debido a diferentes diseños de estudios, muestras probadas, protocolos de intervención y medidas de resultados.
Durante años, el logotipo de la American Heart Association Healthy Check ha aparecido en los envases de los supermercados, y pronto el nombre de la AHA aparecerá en la consola de videojuegos Nintendo Wii. ... ABC News preguntó si, como parte del acuerdo, Nintendo había pagado dinero a la AHA. Yancy dijo que Nintendo proporcionó un obsequio de 1,5 millones de dólares a lo largo de tres años en una relación exclusiva.