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Ladrón II

Thief II: The Metal Age es unvideojuego de sigilo del año 2000 desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive . Al igual que su predecesor Thief: The Dark Project , el juego sigue a Garrett , un maestro ladrón que trabaja en una metrópolis steampunk llamada City y sus alrededores. El jugador asume el papel de Garrett mientras desvela una conspiración relacionada con una nueva secta religiosa. Garrett asume misiones como robos e incriminaciones , mientras intenta evitar la detección de los guardias y la seguridad automatizada.

Thief II fue diseñado para construir sobre los cimientos de su predecesor. En respuesta a los comentarios de los jugadores de Thief , el equipo se centró mucho en el sigilo urbano en la secuela y minimizó el uso de monstruos y niveles laberínticos. El juego se creó con la tercera versión del Dark Engine , que se había utilizado anteriormente para desarrollar Thief y System Shock 2 . Thief II fue anunciado en la Electronic Entertainment Expo de 1999 , como parte de un contrato ampliado entre Looking Glass y Eidos para lanzar juegos de la serie Thief . Looking Glass estuvo al borde de la quiebra a medida que se desarrollaba el juego, y la empresa se mantuvo en funcionamiento gracias a los avances de Eidos.

Thief II recibió críticas positivas de los críticos y sus ventas iniciales fueron más fuertes que las de su predecesor. Sin embargo, las regalías del juego se procesaron lentamente, lo que agravó los problemas financieros de Looking Glass. Como resultado, la empresa cerró en mayo de 2000 y se cancelaron los planes para Thief III . El tercer juego de la serie, titulado Thief: Deadly Shadows , fue desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos en 2004. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , un mod de expansión muy elogiado para Thief II , se lanzó en 2005. En 2014 , Square Enix publicó un reinicio de la serie , desarrollado por Eidos Montréal .

Como se Juega

El jugador sostiene el blackjack y se esconde en la sombra de un guardia que patrulla. El monitor de luz en la parte inferior central de la pantalla está completamente oscuro, lo que indica que el personaje del jugador no es visible para el enemigo.

Thief II es un juego de sigilo que se desarrolla desde una perspectiva en primera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D). [1] El jugador busca completar los objetivos de la misión y evadir la atención de oponentes como los guardias. [2] [3] El jugador debe minimizar la visibilidad y audibilidad del personaje del jugador , Garrett , para escapar de la detección. Los jugadores intentan evitar las zonas iluminadas y los suelos ruidosos en favor de las sombras y los suelos silenciosos. Un monitor de luz en la pantalla frontal (HUD) indica la visibilidad del personaje del jugador. [4] Si bien es posible que el personaje del jugador participe en combate directo, es fácilmente derrotado. [3]

Las 15 misiones del juego se desarrollan en grandes niveles que se pueden afrontar de múltiples formas. [1] [5] Los guardias pueden ser noqueados con una cachiporra o asesinados con un arco o una espada, y sus cuerpos caídos pueden ser recogidos y escondidos. [4] Además de enemigos humanos, el juego cuenta con autómatas de seguridad y cámaras de vigilancia. [6] Mientras completa objetivos como incriminaciones y chantajes, el jugador roba objetos de valor que pueden usarse para comprar equipo de ladrón entre misiones. [3] [4] [5] Las principales herramientas del jugador son flechas especializadas, incluidas flechas de agua para apagar las luces, flechas de musgo para amortiguar los pasos del personaje del jugador y flechas de cuerda para alcanzar terrenos más altos. [1]

Thief II está diseñado para jugarse metódicamente, [1] y el jugador planifica con anticipación explorando, leyendo el mapa del juego y observando patrones de patrulla. [4] El personaje del jugador tiene un ojo mecánico con zoom , que se conecta a cámaras arrojables "Scouting Orb". [2] [6] Se puede desplegar un orbe de exploración a la vez; cuando aterriza, el jugador ve el mundo del juego desde su perspectiva hasta que se reanuda el juego normal. [4] El jugador puede escuchar ruidos, como pasos y zumbidos, para determinar la ubicación de los enemigos. [2] [4] En el más alto de los tres niveles de dificultad del juego , matar humanos da como resultado el fin del juego , [4] y en ciertas misiones el jugador no debe noquear a ningún guardia. [3]

Trama

Escenario y personajes

Al igual que su predecesor Thief: The Dark Project , Thief II está ambientado en una metrópolis steampunk llamada City, [4] [7] cuya apariencia se asemeja a la de las ciudades de la época medieval y victoriana . [7] [8] La magia y la tecnología del vapor coexisten, [9] y tres facciones: los manipuladores y enigmáticos Guardianes, los Hammeritas centrados en la tecnología y los adoradores "paganos" del dios Tramposo parecido a Pan , están en operación. . [9] [10] [11] [12] Thief II tiene lugar un año después del primer juego. [13] A raíz de la derrota del Tramposo y el fracaso de su plan para revertir el mundo a un estado salvaje y primitivo, [2] [9] [14] un cisma en la religión hammerita genera la secta "mecanicista", que Valora fanáticamente el progreso tecnológico. [9] [15] Los nuevos inventos de los mecanicistas son utilizados por una fuerza policial renaciente para acabar con el crimen. [9] [13] Los paganos están en desorden y han sido expulsados ​​al desierto más allá de la ciudad. [2] [9] A partir de ahí, se involucran en una guerra de guerrillas contra los mecanicistas. [9] La facción Keeper está inactiva cuando comienza el juego. [2]

El juego continúa la historia de Garrett (con la voz de Stephen Russell ), el cínico maestro ladrón que derrotó al Tramposo. [1] [2] [4] Persiguiendo a Garrett está el nuevo sheriff, Gorman Truart (con la voz de Sam Babbitt), quien ha impuesto una política de tolerancia cero ante el crimen. [4] [13] Viktoria (con la voz de Terri Brosius ), la antigua aliada del Tramposo, finalmente se une a Garrett para combatir a los Mecanistas. [5] [16] El principal antagonista del juego es el fundador de los Mecanistas, el Padre Karras (también con la voz de Russell), un inventor mentalmente inestable que desprecia el mundo natural. [5] [15]

Historia

El juego comienza cuando Garrett continúa su vida como ladrón. Sin embargo, es traicionado por su valla y emboscado después de una misión temprana, y determina que Truart, el sheriff local, lo está persiguiendo. [1] Los guardianes llevan a Garrett a escuchar una profecía sobre la "Edad de los Metales", [17] que él ignora. [18] Cuando Garrett se va, Artemus, el Guardián que lo trajo a la orden, le informa que Truart había sido contratado para matarlo, [19] y le da a Garrett una carta que le indica que escuche a escondidas una reunión mecanicista. [20] Allí, Garrett escucha a Truart y al padre Karras discutir la conversión de personas de la calle en "sirvientes" sin sentido, [21] que usan máscaras que emiten un vapor rojo capaz de oxidarse a sí mismos y a cualquier material orgánico cercano. [22] Truart promete proporcionarle a Karras veinte víctimas para el proyecto Servant, [23] sin darse cuenta de que Karras está grabando sus palabras para usarlas en chantaje. [24] Garrett roba la grabación de una caja de seguridad para obligar a Truart a revelar quién es su empleador. [25]

Sin embargo, Garrett encuentra a Truart asesinado en su finca. [26] La evidencia en la escena del crimen lo lleva a espiar al oficial de policía, el teniente Mosley. Garrett ve a Mosley entregar una carta sospechosa, que un pagano herido lleva a través de un portal. Garrett entra al portal y se encuentra fuera de la ciudad, [27] [28] y sigue el rastro de sangre del pagano hasta Viktoria, quien persuade a Garrett para que se una a ella contra los mecanicistas. [29] [30] Siguiendo una pista de Viktoria, se infiltra en la oficina de Karras para conocer el "Proyecto Cetus", [31] y sin darse cuenta descubre que Karras está dando sirvientes a los nobles de la ciudad. [32] Garrett viaja a una base mecanicista para descubrir más sobre el Proyecto Cetus, [33] que se revela como un submarino . Para localizar y secuestrar a un mecanicista de alto rango llamado Hermano Cavador, Garrett se esconde en el vehículo. [34]

Después de entregar a Cavador a Viktoria, Garrett roba una máscara de Servant para aprender sobre una tecnología mecanicista llamada "Cultivador". Mientras tanto, Karras se esconde dentro de la catedral mecanista en preparación para su plan. [35] Garrett y Viktoria descubren que son los Cultivadores dentro de las máscaras de Servant los que emiten vapor rojo o "gas oxidado". Karras había proporcionado jardines a los sirvientes de los nobles para desencadenar una reacción en cadena apocalíptica . [36] Viktoria planea atraer a los Servants a la catedral mecanista herméticamente sellada antes de que Karras active sus máscaras, pero Garrett cree que esto es demasiado peligroso y se va. [37] Viktoria va sola a la catedral y muere mientras la llena de plantas, [38] y Garrett completa su plan, matando a Karras en el gas oxidado. Luego, Artemus se acerca a Garrett y le explica que el plan de Karras y la muerte de Viktoria habían sido profetizados. Garrett exige conocer el resto de las profecías de los Guardianes cuando termina el juego. [39]

Desarrollo

Producción temprana

Looking Glass Studios comenzó a diseñar Thief II en enero de 1999. [40] El objetivo del equipo era construir sobre la base de Thief: The Dark Project , [41] un juego que el director del proyecto Thief II, Steve Pearsall, dijo más tarde que era un experimento. [9] Explicó que el equipo había ido a lo seguro al incluir ciertas misiones de "exploración... u orientadas a la aventura" con "acertijos de salto y escalada" en Thief , [11] [42] y que el nuevo juego estaba significativamente más centrado. en sigilo. [9] [13] Al combate se le dio menos protagonismo que en el original. [8] [13] Basado en los comentarios de los jugadores y críticos de Thief , [8] [13] el equipo decidió reducir el uso de niveles tipo laberinto y monstruos como zombies en favor de entornos urbanos y enemigos humanos. [8] [41] [43] Pearsall declaró que los monstruos de Thief fueron recibidos negativamente porque, a diferencia de los enemigos humanos del juego, no indicaban claramente cuándo notaban al jugador. El equipo buscó remediar este problema mejorando las señales de audio dadas por enemigos no humanos en la secuela. [40]

La producción de Thief II comenzó en febrero. [44] Looking Glass eligió componer el equipo del juego formado por "la mitad de los diseñadores originales y la mitad de sangre nueva", según el productor ejecutivo James Poole. [43] La empresa intentó seleccionar personas que encajaran bien tanto personal como creativamente, en un intento de garantizar un ciclo de desarrollo fluido. [42] El editor en jefe de Adrenaline Vault, Emil Pagliarulo, fue contratado como diseñador junior, en parte debido a su crítica positiva de Thief . [45] Rich "zdim" Carlson e Iikka Keränen se unieron del equipo Daikatana de Ion Storm , y la contratista de Looking Glass, Terri Brosius , fue contratada como diseñadora de tiempo completo. [9] [46] Un tercio del equipo era femenino, lo que Pearsall creía que contribuía a una fuerte dinámica de grupo . Como era típico en Looking Glass, el equipo de Thief II trabajó en un espacio sin paredes llamado "pozo", lo que les permitía conversar fácilmente. [42] Al describir el ambiente de trabajo en ese momento, la escritora Laura Baldwin señaló que "las conversaciones corren locamente por la sala, [y] cuando alguien está demostrando algo interesante, todos se acercan para mirar". [47]

Durante los primeros meses de desarrollo, el equipo se reunió regularmente para ver películas relacionadas con el personaje de Garrett y el diseño visual del juego, como El tercer hombre , El castillo de Cagliostro , M y Metropolis . [8] [44] [47] Pearsall dijo que las dos últimas películas fueron las "mayores influencias estéticas" de Thief II , mientras que la principal inspiración para su trama fue la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa . [47] El equipo también se inspiró en Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber . [9] La historia del juego se escribió en una estructura de tres actos : se pretendía que Garrett pasara de su "yo cínico" en el primer acto a un investigador privado en el segundo, y a un personaje similar a James Bond en el tercero. [8] [10] La tecnología y la arquitectura de la ciudad fueron influenciadas por la apariencia del Londres victoriano, y ciertas áreas recibieron un tema Art Deco para proporcionar "una especie de sensación de ' Batman ' ", en referencia a la película de 1989 . [8] El artista principal Mark Lizotte capturó más de dos mil fotografías durante sus vacaciones en Europa, [11] [46] y estas fueron la base de muchas de las texturas del juego . [10]

Thief II se construyó con la tercera versión del Dark Engine , que se había utilizado anteriormente para Thief y System Shock 2 . [8] [13] Según Pearsall, Dark Engine se había convertido en "un entorno de desarrollo muy bien comprendido", lo que facilitó el proceso de producción. [42] Las actualizaciones del motor creadas para System Shock 2 , como la compatibilidad con el color de 16 bits , se transfirieron a Thief II . El modelo de personaje promedio en Thief II recibió casi el doble de polígonos que el modelo promedio en Thief , y gran parte del detalle agregado se centró en las cabezas de los personajes. Este fue un intento de darle a los personajes un aspecto "más orgánico". [10] Ciertas rutinas de inteligencia artificial (IA) escritas en Dark Engine, que permitían a los enemigos notar cambios en el entorno, como puertas abiertas, no se habían utilizado en Thief ni en System Shock 2 , pero se implementaron en Thief II . [40] Se agregaron efectos climáticos como niebla y lluvia, [10] y se utilizó tecnología de Flight Unlimited III para generar el cielo y las nubes. [13]

Anuncio y desarrollo continuo.

Thief II fue anunciado durante la Electronic Entertainment Expo el 13 de mayo de 1999, como parte de un contrato entre Looking Glass y Eidos Interactive para lanzar cuatro nuevos juegos de la serie Thief , comenzando con Thief Gold . [48] ​​[49] El acuerdo se firmó el 7 de mayo, aproximadamente tres meses después de que Thief II entrara en producción. [44] En la sala de exposiciones se mostró una demostración técnica del juego, que Bruce Geryk de Games Domain describió como "alrededor de tres salas con algunos magos". [10] [50] La demostración se utilizó para mostrar el Dark Engine actualizado, que presentaba soporte para iluminación de colores, modelos de polígonos más altos y entornos más grandes. [41] [50] El equipo reveló su intención de incluir más niveles con enemigos humanos, [41] y anunció una fecha de lanzamiento proyectada para la primavera de 2000. [50] [51] Los planes para incluir un modo multijugador cooperativo también se detallaron en el espectáculo. [50] Jason Bates de IGN señaló que la exhibición de Thief II atrajo "un poco de revuelo y una pequeña multitud de espectadores dedicados". [44]

En julio, el equipo había comenzado la construcción inicial de los niveles del juego. [40] El mayor enfoque de Thief II en el sigilo requirió nuevos conceptos de diseño de niveles: las misiones más basadas en el sigilo en Thief se habían centrado en el robo urbano , pero Pearsall explicó que esto "se cansaría bastante rápido" si se repitiera en todos los niveles. El equipo diversificó Thief II diseñando misiones con objetivos como secuestro, chantaje y escuchas ilegales. [9] Los dos primeros niveles fueron diseñados para presentar sin problemas a los nuevos jugadores las mecánicas principales del juego , sin una misión tutorial que pudiera perder el interés de los jugadores experimentados. [10] Al crear una misión, el equipo a menudo comenzaba decidiendo el objetivo del jugador, después de lo cual producían un diseño de nivel aproximado . Luego, la misión se sometería a una revisión por pares para determinar si debería agregarse al juego. [43] Cada uno de los niveles del juego fue un esfuerzo de equipo en lugar del trabajo de un solo diseñador. [8] El diseñador Randy Smith explicó que, si bien los niveles de Thief habían sido diseñados para adaptarse a una historia preexistente, el equipo de Thief II "trató de pensar primero en misiones realmente buenas" y luego ajustó la trama para adaptarlas a ellas. Observó que era muy difícil armonizar ambos. [46]

El equipo de sonido del juego estuvo compuesto por Kemal Amarasingham, Ramin Djawadi y el director de audio Eric Brosius . [4] [52] Según Brosius, cada miembro del departamento de audio hacía "todo", sin demarcaciones claras entre roles. [52] Al igual que Thief , Thief II presenta un motor de sonido que simula la propagación en tiempo real. [10] [53] Para lograr este efecto, la geometría de cada nivel se ingresó tanto en el editor de niveles como en una "base de datos [de sonido] separada", que mapeaba cómo el sonido se propagaría de manera realista en función de "las características físicas de la habitación [... y] cómo se conectan entre sí todas las diferentes estancias y zonas". [10] Por ejemplo, el ruido viaja libremente a través de una puerta abierta pero se bloquea cuando la puerta está cerrada. [53] El equipo utilizó la nueva función de "oclusión" en EAX 2.0 para hacer que el entorno sonoro de Thief II sea más realista y permitir al jugador escuchar a través de las puertas. [40] El juego presenta más efectos de sonido, música y habla que el Thief original . [9] [13] La partitura de Thief II , al igual que la de su predecesor, fue diseñada para "difuminar el [sonido] ambiental y la música" juntos. Sin embargo, Brosius declaró más tarde que, mientras que la banda sonora de Thief se compone de bucles "simples e hipnóticos" de sólo unos segundos de duración, Thief II presenta piezas más largas y construidas "más cuidadosamente". Creía que este método tenía aspectos positivos, pero que daba como resultado un entorno de audio menos inmersivo. [54]

El artista Dan Thron regresó para crear las escenas del juego, con la ayuda de Jennifer Hrabota-Lesser. [13] [52] Thron luego llamó a Hrabota-Lesser "uno de los mejores artistas que he visto". [55] Las escenas, que Computer Games Magazine calificó de "únicas", presentan múltiples capas de ilustraciones y metraje de actores en vivo filmados contra una pantalla verde . Estos componentes fueron combinados y animados en Adobe After Effects . [10] [52] La técnica se había desarrollado para el Thief original , como una evolución de la sugerencia del diseñador Ken Levine de utilizar escenas cómicas en movimiento . Las películas de David Lynch Eraserhead y The Elephant Man fueron influencias importantes en su estilo. [55]

últimos meses

En octubre de 1999, el equipo había eliminado la función multijugador del juego. [11] Pearsall explicó que Looking Glass no "tenía los recursos para hacer un nuevo tipo de multijugador y ofrecer un juego para un jugador finamente afinado". [13] En enero de 2000 se anunciaron planes para lanzar un juego Thief sólo multijugador poco después de la finalización de Thief II . [56] A medida que continuaba el desarrollo de Thief II , Looking Glass experimentó problemas financieros extremos. Marc LeBlanc , de la empresa, dijo más tarde que "Eidos estaba emitiendo un cheque cada semana para cubrir nuestra tasa de consumo" durante los últimos meses del proyecto. El coste final del juego fue de aproximadamente 2,5 millones de dólares. Según el director de la compañía , Paul Neurath , Eidos informó a Looking Glass que "no era una opción" que Thief II se retrasara en su fecha de lanzamiento, y que habría "consecuencias nefastas si nos perdíamos aunque fuera un día". Un empleado anónimo de Looking Glass le dijo más tarde a Salon.com que Eidos "básicamente nos dijo que enviáramos [ Thief II ] antes de su trimestre fiscal o moriríamos". [57]

En enero, Pearsall confirmó que el juego había llegado a la versión beta y que la mayor parte de la energía del equipo se estaba gastando en "afinar, pulir y corregir errores". [9] Señaló a principios de febrero que Thief II se había producido casi en su totalidad según lo previsto. [42] La empresa se quedó atrás cerca del final del proyecto y entró en un momento decisivo para compensar la pérdida. [57] El 24 de febrero, el productor de Thief II, Michael McHale, anunció que el juego había alcanzado la "congelación de funciones" y que el equipo estaba en "modo súper crujiente". Al proyecto se unieron numerosos probadores de juegos de Eidos. Sin embargo, McHale dijo que el equipo estaba lleno de energía y que "el ánimo estaba alto". [58] Algunos empleados durmieron en la oficina y evitaron bañarse para que el juego pudiera llegar a su fecha límite de marzo. LeBlanc expresó más tarde su creencia de que el juego fue apresurado y que, como resultado, su calidad se vio afectada. Sin embargo, el equipo cumplió su objetivo [57] y el juego fue lanzado el 23 de marzo de 2000 en Norteamérica y el 31 de marzo de 2000 en Europa. [59] [60] Eidos aceleró el pago de la empresa por completar el juego. [57]

Recepción

Thief 2 debutó en lo más alto de la lista de bestsellers de juegos de ordenador, [57] y sus ventas iniciales fueron mejores que las de su exitoso predecesor. [65] En noviembre de 2000, sus ventas mundiales habían superado las 220.000 copias; PC Zone describió estas cifras como "aclamación comercial". [66] Sólo los Estados Unidos representaron 67.084 ventas a finales de 2000, lo que generó ingresos de 2,37 millones de dólares. [67] Posteriormente, el juego recibió un premio de ventas "Plata" otorgado por la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [68] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [69] Thief II también recibió críticas positivas de los críticos, con una puntuación total de 87/100 en Metacritic . [61]

Thomas L. McDonald de Computer Gaming World escribió que "todo en Thief II es más grande, más nítido, mejor y más efectivo" que en su predecesor. Disfrutó de su historia y calificó sus niveles de "vastos e intrincados", con una arquitectura "asombrosamente compleja y, a menudo, hermosa"; pero encontró que los gráficos del juego eran algo mediocres. McDonald resumió Thief II como un "juego de jugador" único. [1] Jim Preston de PC Gamer US consideró que el juego estaba "más centrado y pulido que el original", y elogió la eliminación de las "batallas de zombies". Si bien criticó sus gráficos, lo resumió como "un juego increíblemente bueno". [6]

Jasen Torres de GameFan escribió: "Si te gustó Thief , te encantará Thief 2: The Metal Age ; es más de lo que hizo genial a Thief , con menos cosas molestas". Aplaudió la eliminación de las misiones del "asesino de zombies" y creía que el sonido del juego era "superior a cualquier otro juego". Consideró que su historia era "buena" pero "nada genial" y sus gráficos "decentes"; pero comentó que el juego "realmente se trataba de la jugabilidad", que elogió como "bastante convincente y divertida". [62] Benjamin E. Sones de Computer Games Magazine consideró que la historia del juego era "bastante buena", pero culpó a Looking Glass por no detallar los eventos del primer juego para los nuevos jugadores. Escribió que los gráficos de Thief II eran aceptables pero que su diseño de sonido era "fenomenal". Sones elogió sus misiones como "muy bien elaboradas" y señaló que daban la impresión de estar en "un mundo vivo que respira". Resumió: "Puede que no sea perfecto, pero Thief 2 lo ha conseguido donde cuenta". [2]

Charles Harold de The New York Times calificó el juego como una "alternativa refrescante a los juegos que glorifican la violencia". Encontró que su historia era "ligera", pero elogió su mundo como "increíblemente vivo" y su IA como una "notable personificación de la inteligencia real". [3] Escribiendo para GamePro , Barry Brenesal comentó que Thief II "proporciona una experiencia de juego sólida" pero "no sorprende como su predecesor". Escribió que sus misiones presentaban una "gran variedad" y elogió su "capacidad para sugerir casualmente un mundo mucho más grande", pero se quejó de que eran lineales. Consideró que la escritura del juego estaba "entre las mejores del sector". Si bien Brenesal disfrutó de las texturas y la iluminación del juego, notó el bajo detalle de los modelos humanos del juego, cuyas animaciones encontró "artríticas". [63] Paul Presley de PC Zone escribió que los niveles del juego eran más grandes pero más fáciles que los de Thief , y consideraba que sus objetivos eran algo lineales. Encontró que los gráficos de Thief II estaban anticuados y escribió que su falta de iluminación en tiempo real "tiende a dar a cada entorno una especie de calidad 'falsa'". Sin embargo, consideró que el juego "todavía tiene suficiente atmósfera para sumergirte" y elogió su diseño de sonido. Presley consideró que el juego era una simple repetición de su predecesor y concluyó: "Nunca ha habido un caso más claro de secuela". [5]

Jim Preston revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "una jugabilidad excelente y escondida, nuevas herramientas útiles y un diseño de niveles inteligente hacen de Thief II una excelente 'zapatilla' en primera persona". " [64]

Posteriores a la liberación

Si bien Thief II tuvo un buen desempeño comercial, Looking Glass no recibiría regalías durante varios meses. [57] [65] La compañía había tenido problemas financieros desde los fracasos comerciales de sus juegos autoeditados Terra Nova: Strike Force Centauri y British Open Championship Golf . Flight Unlimited III de Looking Glass había fracasado en el comercio minorista y el desarrollo de Jane's Attack Squadron se había excedido del presupuesto y se había retrasado. Recientemente había fracasado un acuerdo para desarrollar conjuntamente el juego de sigilo Deep Cover con Irrational Games . [65] [70] [71] Según Tim Stellmach de Looking Glass, el retraso en las regalías de Thief II "nos enfrentó a la perspectiva de quedarnos sin dinero". [65] La dirección de Looking Glass firmó un acuerdo por el cual Eidos Interactive adquiriría la empresa, pero Eidos cayó en una repentina crisis financiera, en parte debido al fracaso del juego Daikatana de Ion Storm , valorado en 40 millones de dólares . [57] [65] [70] [71] Estos factores llevaron al cierre de Looking Glass el 24 de mayo de 2000, [72] con la cancelación de los sucesores previstos de Thief II , Thief II Gold y Thief III . [57] [65]

Cuotas posteriores

La serie Thief había sido planeada como una trilogía, [57] y el trabajo en Thief III estaba "en una etapa bastante avanzada" cuando Looking Glass cerró, según Keith Pullin de PC Zone . [73] Randy Smith y Terri Brosius fueron designados diseñadores principales y desarrollaron el concepto del juego durante varios meses. [74] En una carta abierta publicada después de la quiebra de la empresa, Smith escribió que el tercer juego habría tenido lugar en una "ciudad abierta y autodirigida", y que su trama se habría centrado en los Keepers. [75] Brosius sugirió que Thief III habría visto a Garrett "aceptando que sus acciones tienen consecuencias", y que probablemente se habría "dispuesto a dar, en lugar de recibir siempre". [57] El jugador habría descubierto la historia del juego gradualmente, mientras exploraba un entorno libre . [76] Se habían hecho planes serios para incluir el modo multijugador cooperativo, [13] [43] y se había producido un nuevo motor, Siege. [76] Cuando Looking Glass cerró, sus activos fueron liquidados y la propiedad intelectual de Thief se vendió en subasta. [65] [77] Esto generó dudas de que la trilogía Thief se completaría, [57] [75] una situación que el escritor de Salon.com , Wagner James Au, comparó con el cierre de Lucasfilm después del lanzamiento de The Empire Strikes Back . [57] Sin embargo, tras los rumores, Eidos anunció el 9 de agosto de 2000 que había comprado los derechos de Thief . [77]

El desarrollo de Thief III se delegó en Ion Storm, supervisado por Warren Spector , que recientemente había completado Deus Ex . [77] [78] Según Spector, Thief III habría sido entregado a Core Design o Crystal Dynamics si no lo hubiera aceptado. [77] El juego fue anunciado para Windows y PlayStation 2 . [78] El 10 de agosto, Spector comentó que el primer objetivo de Ion Storm era reunir un equipo central, compuesto en parte por ex empleados de Looking Glass, para diseñar y trazar el juego. [79] Los miembros del equipo Thief II Randy Smith, Lulu Lamer, Emil Pagliarulo y Terri Brosius fueron contratados para comenzar el proyecto. [76] [80] El 16 de agosto, Ion Storm anunció sus contrataciones y declaró que el trabajo conceptual en Thief III comenzaría en septiembre. [81] El equipo planeó "atar [los] cabos sueltos" de la serie, [79] y se basaron directamente en el trabajo conceptual de Thief III realizado en Looking Glass. [82] Thief III finalmente pasó a llamarse Thief: Deadly Shadows , [83] y se lanzó para Windows y Xbox el 25 de mayo de 2004. [84]

En mayo de 2009, después de varios meses de rumores, el desarrollador de Deus Ex: Human Revolution, Eidos Montréal , anunció un cuarto juego de la serie Thief . [85] Fue presentado en la edición de abril de 2013 de Game Informer . [86] El juego, titulado Thief , es un reinicio de la serie Thief ; y no presenta a los Hammeritas, paganos o Guardianes. [87] Su trama sigue a Garrett (con la voz de Romano Orzari en lugar de Stephen Russell) después de un accidente que deja a su protegida, Erin, desaparecida. Garrett tiene amnesia después de este incidente y la ciudad se ve acosada por una plaga llamada Gloom. [88] [89] El juego se lanzó para Windows y Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One y PlayStation 4 en febrero de 2014. [90]

Expansión del ventilador

Poco después de la quiebra de Looking Glass, un grupo de fans llamado Dark Engineering Guild comenzó a desarrollar un mod de expansión para Thief II , titulado Thief 2X: Shadows of the Metal Age . [91] [92] Inicialmente, esperaban llenar el vacío dejado por la cancelación de Thief III , [92] pero continuaron trabajando en el mod después del anuncio y lanzamiento de Thief: Deadly Shadows . [92] [93] Lanzado en 2005 después de cinco años de desarrollo, el mod sigue a Zaya, una joven que es asaltada mientras visita la ciudad y que luego busca venganza. [91] [92] [93] [94] Su mentor es un ermitaño pagano llamado Malak, quien la entrena como ladrona pero tiene motivos ocultos. [52] El equipo diseñó a Zaya para que fuera físicamente capaz y tuviera un "aspecto del Medio Oriente/norte de África", pero hizo un esfuerzo para evitar similitudes con Mulan . [52] Cronológicamente, la historia comienza cerca del final de Thief y termina a mediados de Thief II , representando así el ascenso de Gorman Truart y los primeros días de los mecanicistas. [52] [92] Thief 2X presenta 13 misiones, con nuevas escenas animadas y aproximadamente 3000 nuevas líneas de diálogo grabado. [91] [94]

El mod fue elogiado por la crítica y por la comunidad de fans de Thief . [94] Brett Todd de PC Gamer US lo premió como "Mod del mes" y escribió: "No tiene el atractivo misterioso de los juegos originales, pero se acerca muchísimo". [91] Un escritor de Jolt Online Gaming elogió las imágenes del mod y consideró que sus misiones estaban "increíblemente bien diseñadas". Si bien el escritor comentó que Thief 2X no siguió perfectamente el tono de la serie y que su actuación de voz "no era la mejor", finalizó diciendo que los fans de la serie Thief "no tenían excusa para no jugar a T2X ". [92] Kieron Gillen, de PC Gamer UK , escribió que esperaba que el mod fuera cancelado, dado que "la web está llena de [...] cinco por ciento de obras maestras terminadas de personas que apuntaron muy, muy alto". Después del lanzamiento de Thief 2X , lo elogió como el mejor trabajo de los fans de Thief y como "uno de los logros más impresionantes de cualquier comunidad de fans para cualquier juego". [93]

Ver también

Referencias

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  2. ^ abcdefghi E. Sones, Benjamin (4 de abril de 2000). "Ladrón 2: La Edad de los Metales". Juegos de computadora Estrategia Plus . Archivado desde el original el 17 de mayo de 2003.
  3. ^ abcde Herold, Charles (6 de julio de 2000). "TEORÍA DE JUEGOS; Thief II prioriza el sigilo sobre la fuerza". Los New York Times . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2011 . Consultado el 11 de abril de 2011 .
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  18. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Garrett: Bueno, de todos modos tienes bien la parte del peligro. Les diré una cosa: ustedes, los Guardianes, pueden plantar algunos arbustos en la ciudad y yo cuidaré de mí. Encontraré mi propio camino a casa.
  19. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Guardián: Tienes problemas, amigo mío. Peligro de alguien que contrató a Truart para matarte.
  20. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Carta: Si busca el conocimiento privado del Sheriff, vaya al seminario mecanicista de Eastport mañana por la noche. Con sigilosa discreción, escuche lo que pueda, en cierta reunión muy oportuna.
  21. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Karras: ¡He aquí, sheriff Truart! De la humilde podredumbre de la calle surge el trabajador leal. Eso que yo llamo 'El Siervo'. / Truart: ¿Este es uno de los vagabundos que te entregué? ¡La transformación es espectacular! / Karras: Y ni quiere ni se preocupa.
  22. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Karras: Debo pedirte que te alejes del Sirviente Enmascarado. Así es. Y mientras tanto, recuperaré a nuestro 'voluntario'. Un canalla muy desafortunado que espera afuera. Ven, ven, gentil mendigo. Y quédate ahí, junto al hombre enmascarado. [...] / Truart: ¡ Mi palabra! ¡La máscara emite un vapor rojo! [...] ¡Se fueron! ¿Y qué queda en su lugar? ¿Arena? ¡No se oxida!
  23. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Truart: Necesitas temas para tu proyecto Servant y yo puedo proporcionártelos. Vagabundos , escoria callejera, prostitutas : aquellos que no serán extrañados por nadie importante. Serán detenidos, inventados cargos, etcétera. Aun así, siempre existe el riesgo. Entonces te daré veinte; no más.
  24. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Karras: Ahora, he aquí mi máquina de cilindros de cera. Lo he usado para capturar las mismas palabras del Sheriff, incluso mientras se movían en el aire hoy. [...] Con su voz así preservada, Truart no se atreverá a traicionarme o tendrá el escándalo que tanto teme.
  25. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Garrett: Esa grabación debería permitirme ejercer un poco de presión sobre Truart para descubrir quién lo contrató para matarme. [...] Los Mecanistas pusieron la grabación en una caja de seguridad hoy, pero como tengo una copia de la llave, debería poder abrirla. [...] No hizo falta mucho para saber que los mecanicistas realizan todas sus operaciones bancarias en First City Bank and Trust, uno de los establecimientos más ricos de la ciudad, que atiende las necesidades financieras de la clase alta de la ciudad.
  26. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Garrett: ¡ Maldita sea! Alguien se me adelantó hasta llegar al Sheriff. Será mejor que mantenga un perfil bajo o me señalarán como el asesino.
  27. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Garrett: El llavero que encontré en la casa de Truart pertenece al teniente Mosley de la Guardia de la Ciudad[. ...] Y efectivamente, ella simplemente salió de la estación de vigilancia local mucho antes de lo previsto llevando una carta. Esta es mi oportunidad. Si puedo seguirla sin que me vean, debería poder encontrar quién está al otro lado de esta pequeña conspiración.
  28. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Garrett: El portal del cementerio me depositó en una arboleda y el pagano herido que estaba siguiendo no está a la vista. Lleva la carta de Mosley y todavía me gustaría saber hacia dónde se dirige con ella.
  29. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Garrett: Espero que tenga demasiada prisa para detenerse y atender esa herida para dejar un rastro de sangre que pueda seguir.
  30. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Viktoria: A veces los enemigos deben unir fuerzas para vencer a un enemigo más terrible. Entonces dime, Garrett, sí o no. ¿Estamos de acuerdo en trabajar juntos, compartiendo conocimientos y habilidades contra los mecanicistas? / Garrett: Yo... estoy de acuerdo.
  31. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Viktoria: ...debes averiguar todo lo que puedas sobre el Proyecto Cetus, un nombre que nuestros agentes han oído repetidamente. Karras tiene una oficina en la torre. Intente obtener alguna información allí.
  32. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Viktoria: ¿ Dices que está regalando estos 'Servants'? / Garrett: Sí[. ...] Los sirvientes son armas, y los nobles acaban de invitarlos a sus casas.
  33. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Viktoria: Y los esquemas confirmaron lo que mis agentes suponían: la Isla de Markham es el área de preparación del Proyecto Cetus.
  34. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Garrett: Y ahora sé más sobre el Proyecto Cetus de lo que jamás hubiera querido. Han construido un barco que puede navegar bajo el agua. [...] La única manera de llegar a él es haciendo autostop en su vientre. [...] "Por supuesto que no es suficiente simplemente encontrar al hermano Cavador en este misterioso "sitio KD", dije que lo traería de regreso en una sola pieza.
  35. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Viktoria: ...y una especie de dispositivo agrícola llamado Cultivador. / [...] Garrett: Creo que sé dónde podemos conseguir una de esas máscaras. Hay un coleccionista llamado Bram Gervaisius interesado en máscaras y tocados. / [...] Viktoria: Gervaisius está planeando una exposición. Trae su colección desde su casa de verano. / [...] Garrett: Karras está escondido dentro de la catedral mecanicista y parece que, sea lo que sea lo que esté haciendo, se nos está acabando el tiempo.
  36. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Viktoria: La reacción continuará si encuentra más material orgánico. [...] Garrett, ¿con qué propósito los Mecanicistas usarían a estos Cultivadores? / Garrett: Bueno, sabemos que Karras los ha instalado en las máscaras de los sirvientes. / [...] Y los sirvientes han sido colocados en las casas de los ricos. / Victoria: ¡Sí! Las casas con los jardines. ¡Las plantas allí podrían sufrir una reacción lo suficientemente grande como para destruirlo todo!
  37. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Viktoria: Debemos ir a la catedral mecanista. ¡La baliza de la que has oído hablar, puedes encontrarla, intenta activarla para atraer a los sirvientes a la catedral! ¡Entonces debes conseguir de alguna manera que Karras les haga una señal para que liberen el gas oxidado! Verás, si lleno la catedral con plantas, suficientes para alimentar una reacción en cadena, entonces debería causar el mismo efecto que acabamos de ver, ¡pero se llevaría consigo a Karras, en lugar de a la Ciudad! / [...] Garrett: Tu plan es el suicidio. Pensaré en una manera mejor. Y trabajo solo.
  38. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Guardián: Viktoria ha iniciado un asalto a la catedral mecanista. / [...] Viktoria: ¡Soy suficiente planta!
  39. ^ Estudios Looking Glass (29 de febrero de 2000). Ladrón II: La Edad de los Metales . Eidos interactivo. Garrett: La muerte de Viktoria... y Karras... ¿estaba escrita? ¿En tus libros? / Guardián: Todo es... tal como fue escrito. / Garrett: ¿Y hay más? / Guardián: Sí. / Garrett: ¡Dime!
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