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Shogun: Guerra Total

Shogun: Total War es un videojuego de estrategia por turnos y tácticas en tiempo real desarrollado por The Creative Assembly y publicado por Electronic Arts paracomputadoras personales con Microsoft Windows . Lanzado en junio de 2000, el juego se convirtió en el título debut de la serie Total War de The Creative Assembly . Ambientado en Japón durante Sengoku jidai , el período de los "Estados en Guerra" desde el siglo XV hasta principios del XVII, el juego hace que los jugadores adopten al líder de un clan japonés contemporáneo, intenten conquistar la nación y reclamen la posición de shōgun . El aspecto por turnos del juego se centra en un mapa de Japón donde la fuerza militar, la religión, la diplomacia, el espionaje y la economía influyen en las acciones del jugador, mientras que las batallas se libran en un modo 3D en tiempo real.

Anunciado a principios de 1999, Shogun: Total War fue el primer producto de alto riesgo comercial de The Creative Assembly; Los productos anteriores habían implicado la creación de videojuegos para la marca EA Sports . El juego se concibió inicialmente como un "título B" de estrategia en tiempo real impulsado por gráficos por computadora en 2D tras la popularización del género a través de títulos como Command & Conquer . Sin embargo, la proliferación de tarjetas de vídeo 3D entre los consumidores provocó una transición a los gráficos 3D . A lo largo del desarrollo, Shogun: Total War evolucionó hasta convertirse en un juego de tácticas en tiempo real centrado en la autenticidad histórica; El historiador militar Stephen Turnbull asesoró a The Creative Assembly a este respecto. Se agregó el mapa de campaña por turnos para incluir contexto para las batallas en tiempo real.

Shogun: Total War fue bien recibido por la crítica, aunque surgieron quejas sobre fallas en el juego. Un paquete de expansión , The Mongol Invasion , llegó a Europa en agosto de 2001, añadiendo una versión jugable de las invasiones mongolas de Japón . La recepción y las ventas positivas del juego allanaron el camino para el desarrollo de sucesivos lanzamientos de Total War ambientados en diferentes épocas y regiones. Total War: Shogun 2 es una secuela que regresa al período Sengoku aunque con todas las mejoras en tecnología gráfica y jugabilidad desde el primer juego. Fue anunciado en junio de 2010 y lanzado en marzo de 2011.

Como se Juega

Shogun: Total War se centra en la guerra samurái en el período Sengoku de la historia japonesa, que duró desde mediados del siglo XV hasta principios del siglo XVII. El juego coloca al jugador en la posición de un daimyō japonés con el objetivo de conquistar Japón a través del poder militar, la diplomacia, el espionaje, el comercio y la religión, tomando así la posición de shōgun . Shogun incorpora dos áreas principales de juego: el mapa de campaña por turnos es donde el jugador mueve sus ejércitos, lleva a cabo la diplomacia, construye la infraestructura de sus provincias y realiza otras tareas necesarias para dirigir su facción. El elemento de tiempo real del juego permite al jugador asumir el mando de uno de sus ejércitos y dirigir personalmente el curso de cualquier batalla que tenga lugar.

El juego consta de siete facciones que el jugador puede elegir para jugar como cada uno de los clanes históricos de Japón. La isla de Kyūshū y el extremo suroeste de Honshū incorporan los clanes Shimazu , Mōri y Takeda , mientras que los clanes Oda e Imagawa controlan las partes centrales de Honshū. La parte norte de Honshū es el hogar de los clanes Uesugi y Hōjō . Si bien cada clan tiene acceso a las mismas unidades y tecnología y comienza el juego con aproximadamente la misma cantidad de tierra, cada clan tiene una ventaja específica en un área particular. Por ejemplo, el clan Imagawa entrena agentes de espionaje más eficientes, mientras que el clan Takeda puede producir caballería de mayor calidad , etc. Las facciones independientes más pequeñas están representadas como clanes rebeldes y rōnin .

Campaña

La campaña principal de Shogun: Total War implica que un jugador elija un clan y se mueva para eliminar a sus enemigos y convertirse en shogun del Japón feudal. Cada facción controla varias provincias históricas. Cada provincia permite el cultivo de tierras de cultivo y la construcción de torres de vigilancia fronterizas y un castillo . Ciertas provincias poseen recursos naturales que requieren la construcción de una mina para aprovecharlos. Las provincias costeras también pueden construir puertos para incrementar el comercio. Cada castillo tiene espacio para expandirse con una variedad de edificios militares y dojos , que permiten producir agentes y unidades militares específicas. Sin embargo, cada castillo sólo puede soportar un cierto número de edificios auxiliares. Los castillos se pueden mejorar para aumentar sus defensas y su resistencia ante un asedio. La producción de unidades y la construcción de edificios está limitada por la cantidad de koku que tenga el jugador; El koku se genera dependiendo de la fortaleza de la economía y la cosecha de la facción. Las unidades y los edificios tardan en producirse; cada turno representa una temporada .

Gran parte del juego se desarrolla en un mapa de estrategia por turnos de Japón.

Durante cada turno, el jugador puede mover unidades por el mapa. Las unidades vienen como ejércitos o agentes y solo pueden trasladarse a una provincia que limite con aquella en la que residen. Sin embargo, tanto los agentes como los ejércitos pueden viajar distancias más largas utilizando los puertos, lo que les permite moverse de una provincia costera a otra con puerto en un solo turno. Los ejércitos están formados por unidades militares como lanceros, caballería y arqueros. Si un ejército entra en batalla, estas unidades se reproducirán para el modo táctica en tiempo real del juego. Cada ejército está dirigido por un general que posee un índice de honor que aumenta y disminuye con el éxito o el fracaso del general; Si un general sufre repetidamente la derrota, puede cometer seppuku . El daimyō de facción y sus herederos también están representados como generales: si un daimyō muere y no tiene herederos disponibles, la facción queda eliminada del juego.

Cuando un ejército es trasladado a una provincia enemiga o neutral, entrará en batalla con cualquier ejército hostil que ya resida en la provincia. Un ejército también puede sitiar el castillo de una provincia; Después de un tiempo determinado, los suministros de un castillo se agotarán y la guarnición se verá obligada a rendirse si no rompe el asedio o recibe ayuda. Un asedio puede causar daños a los edificios del castillo, por lo que será necesario buscar reparaciones.

Hay varios agentes disponibles para cada facción. El agente básico es el emisario , que puede utilizarse para negociar alianzas y altos el fuego, así como para intentar sobornar a ejércitos enemigos o neutrales para que se unan a la facción del jugador. A medida que las facciones construyen su infraestructura, otros agentes quedan disponibles, como ninja y shinobi , el primero asesina a generales y agentes enemigos, mientras que el segundo puede espiar provincias enemigas o realizar contrainsurgencia en las provincias de origen. Cada agente tiene una calificación de honor que determina el éxito que puede tener en una misión en particular. A medida que avanza el juego, el jugador entrará en contacto con comerciantes europeos; primero los jesuitas portugueses , que intercambiarán arcabuces por dinero y la adopción del catolicismo por parte del clan, y más tarde los holandeses , que venderán arcabuces sin que sea necesaria una conversión. Si una facción cambia del budismo al catolicismo, se le da la capacidad de producir sacerdotes jesuitas, quienes además de actuar como emisarios, convierten a la población, haciendo menos probables las rebeliones por motivos religiosos.

Guerra

Una batalla de asedio en marcha en el elemento táctico en tiempo real del juego.

El sistema de batalla constituye la segunda área del juego. A diferencia de la parte de campaña del juego, los jugadores controlan las batallas en tiempo real. Sin embargo, si el jugador lo elige, el juego puede resolver automáticamente las batallas en el mapa de campaña, teniendo en cuenta factores como la fuerza numérica, las armas utilizadas y el terreno. Fuera del modo de campaña principal, los jugadores pueden participar en recreaciones de las batallas históricas que comprendieron el período Sengoku. En cada batalla, los jugadores tienen acceso a un ejército formado por una variedad de unidades. Las unidades vienen en forma de samuráis y ashigaru , y se dividen en las categorías de arqueros , lanceros , caballería e infantería pesada . Cada unidad tiene sus propias ventajas, desventajas, costos y nivel general de efectividad intrínsecos.

Los jugadores deberán utilizar tácticas y formaciones contemporáneas con las unidades que tienen disponibles para derrotar a sus enemigos; Las enseñanzas de El arte de la guerra de Sun Tzu son parte integral de las tácticas utilizadas por la inteligencia artificial del juego y para que el jugador tenga éxito. El terreno del campo de batalla y el clima influyen en cómo se libra una batalla. Cada unidad tiene moral, que puede aumentar si la batalla va bien para su clan o disminuir en casos como muchas bajas o la muerte del general. Si la moral de una unidad se rompe, huirá ; Sin embargo, en determinadas circunstancias, las unidades en ruta pueden ser reunidas por el general. La victoria en la batalla se logra haciendo que todas las unidades enemigas huyan o matando al ejército contrario. Los ejércitos pueden sitiar castillos, reemplazando las batallas terrestres abiertas con combates cuerpo a cuerpo dentro de los límites de los muros del castillo.

Multijugador

Originalmente, Electronic Arts albergaba el modo multijugador de Shogun: Total War . Había dos servidores separados; uno para Shogun: Total War y otro para Warlord Edition . En el vestíbulo, los jugadores tenían sus puntos junto a sus nombres. Estos puntos se llamaron honor. Un jugador empezó con 100 de honor. Según ganar o perder, el jugador ganó o perdió honor. Para evitar que un experto juegue contra muchos principiantes y gane mucho honor, un experto que tuviera 49 puntos de honor más que el principiante perdería puntos incluso si venciera a ese principiante. El sistema de honor se implementó para hacer que el modo multijugador sea más divertido y desafiante. Si los jugadores quisieran jugar sin cambiar los puntos de honor, entonces el anfitrión podría simplemente configurar el juego en modo "amistoso". Los servidores Shogun tenían muchos jugadores cuando EA los hospedó. Los juegos de rol fueron muy populares y muchos aficionados consideran esta época como la mejor y la más nostálgica. Las batallas en sí fueron muy rápidas, implacables con los errores y altamente dependientes de la habilidad individual tanto en la selección del ejército como, sobre todo, en el control del mismo. En Shogun , cualquier ejército podía vencer a otro utilizando estrategias inteligentes, rápidas y precisas. En juegos posteriores de Total War , se le dio más importancia a la selección del ejército.

Antes de que Activision lanzara Rome: Total War , EA cerró los servidores Shogun: Total War y Warlord Edition . Los jugadores recurrieron a la otra serie Total War , mientras que los nuevos jugadores evitaron la serie Shogun . Algunos jugadores querían volver a Shogun: Total War . Alojaron sus propios servidores donde los jugadores podían unirse sin registrarse.

Desarrollo

Shogun: Total War fue anunciado a principios de 1999, desarrollado por The Creative Assembly bajo Electronic Arts . [2] Creative Assembly había estado involucrado anteriormente con Electronic Arts, produciendo juegos para la marca EA Sports . El desarrollo estuvo dirigido por Michael Simpson, un ex diseñador de microchips que se había unido a la empresa tres años antes. Según Simpson, Shogun fue concebido cuando Creative Assembly estableció un equipo de desarrollo secundario formado por sus diseñadores de EA Sports para desarrollar un producto alternativo y de bajo riesgo comercial para la empresa. En ese momento, Command & Conquer había alcanzado el éxito, inspirando la creación de varios juegos de estrategia en tiempo real similares . Por lo tanto, el equipo de desarrollo de Simpson inicialmente planeó crear un "juego de estrategia en tiempo real con título B". [3]

El arte de la guerra del experto militar chino Sun Tzu es fundamental para las tácticas y la inteligencia artificial del juego.

A medida que avanzaba el desarrollo, las tarjetas de vídeo 3dfx comenzaron a proliferar entre los consumidores, lo que llevó a Creative Assembly a trasladar el juego de gráficos de computadora 2D a 3D . Inicialmente escéptico sobre los resultados del uso de gráficos 3D, Simpson se sorprendió cuando un paisaje renderizado en 3D resultó ser factible para el juego. [3] A partir de este punto, el juego comenzó a pasar de ser un simple producto de bajo riesgo a algo más sustancial; La vista de la cámara se movió de la perspectiva tradicional de estrategia en tiempo real de arriba hacia abajo a la posición del general en el campo de batalla. Como esto limitaba la medida en que el jugador podía ver el campo de batalla, cambió fundamentalmente la naturaleza del juego. Para acompañar esto, el juego adoptó un enfoque más histórico para sus unidades y tácticas. [3]

Sin embargo, el juego no se consideró lo suficientemente sustancial simplemente con las batallas en tiempo real; Simpson recuerda que "el problema [era] que las batallas en sí eran muy cortas y necesitábamos algo que uniera todo y hiciera que la gente se preocupara por las batallas". El resultado fue la introducción del mapa de campaña, destinado a proporcionar al jugador una perspectiva estratégica más amplia y un contexto para las batallas. [3] Se eligió un escenario japonés feudal ; Además de ser considerado "genial", se seleccionó el período Sengoku porque permitió que varias facciones diferentes pudieran haber ganado el conflicto y, debido a la introducción de la pólvora en Japón, también permitió cambios rápidos en la tecnología del juego. árbol . [3]

Para intentar que el escenario fuera lo más auténtico posible, The Creative Assembly contó con la ayuda de Stephen Turnbull , un historiador militar que se especializa en la guerra samurái, aunque las películas jidaigeki de Akira Kurosawa también proporcionaron una fuente de inspiración: extractos del famoso monte. La escena del castillo Fuji de su película Ran de 1985 incluso aparece en los créditos iniciales de la edición Warlord del juego. Se integraron elementos de The Art of War de Sun Tzu en la inteligencia artificial del juego para proporcionar decisiones más auténticas por parte de facciones controladas por computadora en los aspectos de tiempo real del juego. [2] [4] El juego se exhibió en la Electronic Entertainment Expo tanto en 1999 como en 2000, donde despertó interés entre los medios de videojuegos . [4] [5] Se publicó una demostración en enero de 2000, [6] y el juego se publicó el 13 de junio de 2000. [7]

Expansiones y secuelas

A Shogun: Total War le siguió el paquete de expansión The Mongol Invasion , ambientado en las invasiones mongolas de Japón y lanzado sólo en Europa el 8 de agosto de 2001. [8] También se agregaron al juego batallas adicionales y una campaña. El jugador podría jugar como los invasores mongoles o como Japón. También se lanzó la Warlord Edition , que contiene tanto el juego original como la expansión; Asimismo, la Gold Edition es igual que la Warlord Edition , con pequeñas diferencias en las pantallas de carga. Warlord, por ejemplo, tiene una película introductoria con escenas de la película japonesa Ran que inspiró el juego. La edición Gold se lanzó posteriormente en formato DVD, mientras que Warlord se lanzó en formato CD. La serie Total War continuó con títulos ambientados principalmente en Europa , incluidos Medieval: Total War , Rome: Total War , Medieval II: Total War , Empire: Total War y Napoleon: Total War .

En junio de 2010, se confirmó que la serie regresaría al Japón de la era Sengoku, ahora con todas las mejoras gráficas y de motor desde la primera; una secuela directa, titulada Total War: Shogun 2 . [ cita necesaria ] El juego se lanzó el 15 de marzo de 2011 y fue aclamado por la crítica, y fue seguido por varios paquetes de expansión ambientados en períodos anteriores y posteriores de la historia japonesa y samurai. [9]

Posteriormente, el juego se relanzó en Steam con imágenes mejoradas el 25 de junio de 2015.

Recepción

Shogun: Guerra Total

Shogun: Total War recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [10] Jason Samuel de NextGen dijo: "Una vez que descubres la interfaz en tiempo real, esta es una experiencia completamente agradable que tiene mucho valor de repetición. Shogun es solo el primero de una serie propuesta de Total War . Estamos seguros de que esperamos con ansias. A más." [23]

En diciembre de 2002, el juego recibió el premio "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 100.000 unidades en el Reino Unido. [27] La ​​ELSPA finalmente lo elevó al estado "Oro", [28] indicando ventas de al menos 200.000 unidades. [29] El juego logró ventas entre 100.000 y 390.000 unidades en los EE. UU. en agosto de 2006, pero su sucesor Rome: Total War lo superó en ventas . [30] Tim Ansell, de Creative Assembly, dijo más tarde que "no encendió al mundo en términos de ventas, pero todavía estaba a la altura de los peces gordos". [31]

El personal de Computer Gaming World nominó el juego como el mejor juego de guerra del año 2000, aunque perdió ante Combat Mission: Beyond Overlord . Llamaron al primero "un sueño hecho realidad para los fanáticos de la guerra medieval japonesa" y escribieron que "nunca ha habido un juego que represente de manera tan sorprendente la guerra histórica". [32] De manera similar, el juego fue finalista del premio "Mejor juego de estrategia en tiempo real" de CNET Gamecenter, que fue para Sacrifice . [33] El personal de Computer Games Magazine nominó el juego para su premio "Juego de estrategia del año" 2000, cuyo ganador sigue siendo desconocido. [34] El juego ganó el premio al "Mejor juego de estrategia" en los premios Best and Worst of 2000 de GameSpot, [ 35 ] y fue nominado al premio "Mejor sonido", que fue para Los Sims . [36] Durante la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Shogun: Total War para el premio "Innovación informática", que finalmente fue para Deus Ex . [37]

Fue nominado al premio BAFTA Interactive Entertainment Award 2000 , en la categoría de 'Juegos - PC'. [38]

Edición Señor de la Guerra

El paquete de expansión Warlord Edition recibió críticas un poco más "favorables" que el original según Metacritic. [39]

Fue nominado al premio "Mejor juego de guerra" de Computer Gaming World en 2001, que finalmente fue para Squad Battles: Vietnam . [47] Ganó el premio en la categoría de Música de BAFTA. [48]

La invasión mongola

IGN le dio a The Mongol Invasion una puntuación de 8,9 sobre 10 y lo calificó como "un buen paquete de expansión". [8]

Referencias

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