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liga de cohetes

Rocket League es un videojuego de fútbol vehicular desarrollado y publicado por Psyonix . El juego se lanzó por primera vez para PlayStation 4 y Windows en julio de 2015, y más tarde se lanzaronports para Xbox One y Nintendo Switch . Rocket League estaba disponible en Steam para jugadores de Windows y en PlayStation Store para jugadores de PlayStation 4 . En junio de 2016, 505 Games comenzó a distribuir una versión física minorista para PlayStation 4 y Xbox One, y Warner Bros. Interactive Entertainment se hizo cargo de esas funciones a finales de 2017. También se lanzaron versiones para macOS y Linux en 2016, pero el soporte para sus Los servicios en línea se eliminaron en 2020. Epic Games adquirió Psyonix en 2019 e hizo que el juego fuera gratuito en septiembre de 2020.

Descrito como " fútbol , ​​pero con coches propulsados ​​por cohetes", Rocket League tiene hasta ocho jugadores asignados a cada uno de los dos equipos, que utilizan vehículos propulsados ​​por cohetes para golpear una pelota en la portería de su oponente y sumar puntos en el transcurso de un partido. . El juego incluye modos para un jugador y multijugador que se pueden jugar tanto localmente como en línea, incluido el juego multiplataforma entre todas las versiones. Las actualizaciones posteriores del juego permitieron modificar las reglas básicas y agregaron nuevos modos de juego, incluidos los basados ​​en hockey sobre hielo y baloncesto .

Rocket League es una secuela de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars de Psyonix , un videojuego de 2008 para PlayStation 3 . Battle-Cars recibió críticas mixtas y no fue un éxito, pero ganó una base de seguidores leales. Psyonix continuó manteniéndose a través de trabajos de desarrollo por contrato para otros estudios mientras buscaba desarrollar una secuela. Psyonix comenzó el desarrollo formal de Rocket League alrededor de 2013, refinando la jugabilidad de Battle-Cars para abordar las críticas y las aportaciones de los fanáticos. Psyonix también reconoció la falta de marketing de Battle-Cars y participó tanto en las redes sociales como en promociones para comercializar el juego, incluida la oferta gratuita del juego para los miembros de PlayStation Plus en el momento del lanzamiento.

Rocket League fue elogiado por sus mejoras en el juego con respecto a los Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle-Cars , así como por sus gráficos y presentación general, aunque algunas críticas se dirigieron al motor de física del juego . Desde entonces ha sido considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados . El juego obtuvo muchos premios de la industria y registró más de 10 millones de ventas y 40 millones de jugadores a principios de 2018. Rocket League también se adoptó como un deporte electrónico , con jugadores profesionales participando a través de ESL y Major League Gaming junto con la propia Rocket League Championship Series de Psyonix. (RLCS).

Como se Juega

Jugabilidad en Rocket League , donde los jugadores intentan golpear la pelota en la portería del equipo contrario usando sus autos propulsados ​​por cohetes.

La jugabilidad de Rocket League es en gran medida la misma que la de su predecesor, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars . Los jugadores controlan un coche propulsado por cohetes y lo utilizan para golpear una pelota mucho más grande que los coches hacia la portería del otro equipo para marcar goles, de una forma que recuerda al fútbol sala , con elementos que recuerdan a un derbi de demolición . [1] [2] Los autos de los jugadores tienen la capacidad de saltar para golpear la pelota mientras están en el aire. Los jugadores también pueden obtener un aumento de velocidad al pasar sus autos sobre espacios marcados en el campo, lo que les permite cruzar rápidamente el campo, usar el impulso adicional para golpear la pelota o embestir el auto de otro jugador para destruirlo; en el último caso, el coche destruido reaparece momentos después en el lado del campo de su equipo. Un jugador también puede usar un impulso cuando está en el aire para impulsarse hacia adelante en vuelo, lo que permite a los jugadores golpear la pelota en el aire. Los jugadores pueden alterar la orientación de su automóvil mientras están en el aire, lo que combinado con el impulso en el aire permite un vuelo controlado. Los jugadores también pueden esquivar rápidamente, haciendo que su auto dé un salto corto y gire en una dirección determinada, lo que puede usarse para empujar la pelota o ganar ventaja de posicionamiento sobre el otro equipo. [3]

Los partidos suelen durar cinco minutos, con una prórroga por muerte súbita si el partido está empatado en ese momento. [4] Las partidas se pueden jugar desde uno contra uno hasta cuatro contra cuatro jugadores, así como en listas de reproducción casuales y clasificatorias. [5] Este último sirve como modo competitivo en línea de Rocket League , donde los jugadores compiten en varios rangos escalonados dentro de las temporadas de juego, con victorias o derrotas aumentando o disminuyendo el rango de un jugador, respectivamente. [6] El juego incluye un modo Temporada para un jugador, en el que el jugador compite con jugadores controlados por computadora. Una actualización de diciembre de 2016 introdujo secuencias de entrenamiento personalizadas que los jugadores pueden crear y compartir con otros en la misma plataforma; Los jugadores pueden especificar la trayectoria del balón y la presencia y habilidad de los oponentes en el campo para practicar tiros a portería específicos una y otra vez. [7]

Unos meses después de su lanzamiento, Psyonix lanzó una actualización que agregó modos de juego conocidos como mutadores, modificando algunos aspectos del juego, como mayor o menor gravedad, tamaño de la pelota, velocidad de la pelota y capacidad de rebote. [8] Para la temporada navideña de 2015, otra actualización reemplazó los partidos mutadores con un modo inspirado en el hockey sobre hielo (llamado Día de Nieve), jugado en una pista de hielo y la pelota reemplazada por un disco de hockey con física diferente. [9] La acogida positiva de la modalidad de hockey sobre hielo llevó a que se ampliara unas semanas después de la temporada navideña. Snow Day se agregó permanentemente a la configuración del mutador para partidos privados y juegos de exhibición el 10 de febrero de 2016. [10] [11] Hoops, un modo de juego basado en el baloncesto , [12] [13] [14] se agregó el 25 de abril , 2016. [15] El 8 de septiembre de 2016 se agregó un modo Rumble separado, que incorpora potenciadores inusuales, como la capacidad de congelar la pelota en su lugar o hacer que un solo oponente tenga dificultades para controlar su auto. [ 16 ] Una actualización de diciembre de 2016, conocida como Starbase ARC y basada en el juego móvil ARC Squadron de Psyonix , [17] agregó soporte para arenas personalizadas para jugadores de Windows compatibles a través de Steam Workshop , junto con otro contenido nuevo. [18] Para celebrar el Super Bowl LV en febrero de 2021, Psyonix lanzó un modo de juego por tiempo limitado llamado Gridiron, que funciona de manera similar al fútbol de parrilla con el balón de fútbol normal reemplazado por una pelota de fútbol. [19]

Se agregó un nuevo modo de juego, Dropshot, en una actualización de marzo de 2017. Tiene lugar en una arena sin porterías y un campo hecho de baldosas hexagonales, y utiliza una pelota que se electrifica cada vez más después de golpes o pases exitosos. Cuanto más golpean los jugadores la pelota sin tocar el suelo, más electrificada se vuelve y más baldosas daña una vez que finalmente toca el suelo. El objetivo del modo es dañar el suelo del oponente lo suficiente como para abrir un agujero en él, permitiendo que la pelota caiga y anote. Cuando un equipo anota, el piso del lado del campo del oponente se restablece a la normalidad, mientras que el piso del lado del equipo anotador conserva cualquier daño existente. [20] [21]

Como parte de un medio para monetizar el juego más allá del contenido descargable, Psyonix ha probado algunos enfoques diferentes. En septiembre de 2016, introdujo un sistema de cajas de botín conocido como Crates, donde los jugadores podían comprarlos con una selección aleatoria de elementos de personalización en el juego, que se abrían mediante la compra de claves con fondos del mundo real. [16] Debido a la creciente preocupación gubernamental por las cajas de botín, Psyonix reemplazó el sistema Crates con Blueprints en diciembre de 2019, que ofrecen un elemento específico conocido con posibles modificadores como posibles caídas al final del partido. [22] Estos planos luego se pueden crear usando la nueva moneda premium del juego (créditos), [23] o comprarse con fondos del mundo real, si el jugador así lo desea. [24] [25] También se introdujo una nueva Tienda de artículos rotativa en diciembre de 2019, con artículos destacados disponibles en un temporizador de 48 horas y artículos diarios en un temporizador de 24 horas. La Tienda de artículos incluye todo tipo de artículos del juego, como autos pintados, ruedas exóticas, explosiones de goles y muchos más. Cada artículo tiene un valor de crédito enumerado que mostrará el costo del artículo, lo que permitirá a los jugadores comprar el artículo exacto que desean, en lugar de depender del RNG para obtener un artículo específico previamente disponible a través de cajas de botín. [26] Por otra parte, Psyonix agregó una función de pase de batalla al juego en septiembre de 2018, conocida como Rocket Pass. Cada pase, que dura unos meses, tiene desafíos y otras oportunidades al jugar Rocket League que permiten a los jugadores aumentar el nivel del Pase, desde el cual se pueden desbloquear nuevas opciones de personalización únicas vinculadas a ese pase. Si bien el Rocket Pass es gratuito para todos los jugadores, se puede comprar una opción premium de costo fijo que acelera la tasa de subida de nivel y desbloquea elementos adicionales en ciertos niveles. [27] [28]

Su versión del juego móvil, Rocket League Sideswipe , se juega casi igual, excepto que el juego ahora está en 2D en lugar de 3D. [29]

Desarrollo

Los Battle-Cars acrobáticos supersónicos propulsados ​​por cohetes de Psyonix (izquierda) inmediatamente precedieron e inspiraron el desarrollo de Rocket League (derecha), que supondría grandes mejoras en la jugabilidad y las funciones online de Battle-Cars .

Psyonix había desarrollado previamente Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars en 2008 para PlayStation 3 . Ese juego en sí se basó en modificaciones anteriores que el fundador de Psyonix, Dave Hagewood, había realizado para Unreal Tournament 2003 al expandir el juego basado en vehículos que Epic Games ya había configurado en el motor a un nuevo modo de juego llamado Onslaught. [30] Para esto, Hagewood fue contratado como contratista por Epic para Unreal Tournament 2004 específicamente para incorporar el modo Onslaught como parte oficial del juego. [31] Hagewood utilizó su experiencia en Epic para fundar Psyonix. Entre otros proyectos contractuales, Psyonix trabajó para tratar de encontrar una manera de hacer que las carreras de vehículos Unreal en un motor basado en la física sean agradables. Habían jugado con varias opciones, como modos de carrera o laberintos, pero descubrieron que cuando añadieron una pelota a la arena para ser empujada por los vehículos, habían dado con la fórmula correcta, que se convertirían en Battle-Cars . [31] Además del éxito se añadió la incorporación de coches propulsados ​​por cohetes; Originalmente, esto iba a ser un simple aumento de velocidad, pero con el motor de física, pudieron hacer que los vehículos volaran fuera y alrededor de la arena, ampliando las posibilidades de juego. [31] [32]

Cuando Psyonix terminó el desarrollo de Battle-Cars , el estudio intentó obtener acceso a un editor vendiendo su juego como "fútbol, ​​pero con autos propulsados ​​por cohetes"; Ninguno de los editores parecía interesado. [31] Al final, optaron por autoeditar el juego en PlayStation Network casi sin marketing. [33] Aunque se descargó más de dos millones de veces, no se consideró muy exitoso incluso después de que el estudio redujo el precio. [30] [33] El estudio continuó con otros proyectos, aunque mantuvo la idea de desarrollar Battle-Cars como una opción, reconociendo que el juego tenía una base de fans pequeña pero dedicada que les proporcionó ideas para la expansión. [30] [31] Estos otros proyectos, que incluían trabajo por contrato para juegos AAA , incluido Mass Effect 3 , ayudaron a financiar el desarrollo de Rocket League . [34]

El desarrollo completo de Rocket League comenzó alrededor de 2013 y tomó alrededor de dos años y menos de 2 millones de dólares, aunque habían probado varios prototipos de una secuela de Battle-Cars en los años anteriores, incluido un intento fallido de presentar la idea del juego a Electronic Arts en 2011. [33] [35] [36] Psyonix utilizó algunos de los comentarios de Battle-Cars para afinar la jugabilidad en Rocket League . Un requisito clave para Psyonix era aumentar la velocidad de cuadros del juego de 30 a 60 cuadros por segundo, una crítica conocida de Battle-Cars y esencial para el hardware más nuevo, según Corey Davis, director de diseño de Psyonix. [37] Hagewood reconoció que Battle-Cars se consideraba "demasiado duro" y que el juego se volvía demasiado inaccesible para los jugadores novatos frente a los expertos. [38] Redujeron algunos aspectos para hacerlo más accesible, como ralentizar el ritmo del juego y permitir que jugadores de todos los niveles compitan razonablemente entre sí mientras promueven el juego en equipo. [31] [38] Aunque intentaron agregar elementos como potenciadores , descubrieron que distraían demasiado el juego. [30] También exploraron otros cambios, como hacer el juego más valiente, similar a Monday Night Combat , desarrollar varios minijuegos relacionados con el manejo del automóvil, trabajar para que los gráficos den una sensación de escala a los jugadores para dar la Impresión de que estaban controlando vehículos de tamaño completo en lugar de autos controlados por radio , y creando una estructura de mundo abierto donde el jugador conduciría entre estadio y estadio para participar en partidos. [35] [37] [39] En cambio, el equipo optó por despojar el juego de su núcleo, centrándose en más elementos visuales para mejorar el título. [30] De Battle-Cars , Psyonix reconoció que muy pocos jugadores se conectaban realmente y desarrolló el modo de temporada para un jugador de Rocket League para alentar a los jugadores a probar partidas en línea una vez que las completaron. [39]

Corey Davis, director de diseño de Rocket League , en una presentación en GDC 2016

El equipo de Psyonix era consciente de las dificultades que tuvieron en el pasado con Battle-Cars y otros juegos de carreras con juego en línea y predicción del lado del cliente , y los problemas que surgirían con el estilo de juego de ritmo rápido de Rocket League . Para resolver esto, la física del juego se basa en el uso del motor de física Bullet dentro del motor PhysX de Unreal Engine 3 , que rastrea el movimiento de todos los autos y actores, permitiéndoles volver a sincronizar periódicamente el estado del juego entre los jugadores según los estados físicos almacenados, que permitieron a los jugadores tener reacciones rápidas de su cliente. [39] En el momento de Battle-Cars , Psyonix no podía permitirse una red de servidores dedicados y se vio obligado a depender de hosts individuales, lo que podría conducir a un rendimiento deficiente con conexiones lentas a Internet. Con Rocket League , Psyonix pudo implementar una red de servidores dedicados, escribiendo sus propios protocolos de servicio para interactuar con los servicios en línea de Sony y Valve para permitir el juego multiplataforma, además de mejorar las capacidades de emparejamiento. [31] [37] La ​​experiencia previa de Psyonix en trabajos por contrato para juegos AAA los había expuesto al enfoque de los desarrolladores más grandes en materia de lanzamiento y control de calidad, y pudieron aplicar esos principios y aspirar al mismo nivel de requisitos de calidad en el final. lanzamiento de Rocket League . [38]

Psyonix había considerado en un momento tener Rocket League como un juego gratuito con microtransacciones , inspirado en los modelos de Team Fortress 2 y Dota 2 . [35] Aunque se habían esforzado por establecer un modelo de juego gratuito, Psyonix decidió cambiar a un método de venta tradicional y ofrecer solo elementos cosméticos como contenido descargable , asegurando que ningún jugador tendría ninguna ventaja adicional más allá de su propia habilidad. [37] El nombre Rocket League fue seleccionado en parte para reducir el tamaño del título del juego para que apareciera completamente en las tiendas digitales, y también sirvió para ser un nombre más fácil de recordar, así como un título con un sonido más maduro que Battle- Coches , según Hagewood; [30] hablando sobre el desarrollo de Rocket League en marzo de 2016, Davis opinó que Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars era "el peor nombre de juego de todos los tiempos". [37]

En abril de 2021, la compañía anunció que lanzaría Rocket League Sideswipe para iOS y Android. [40]

El 2 de diciembre de 2023, Psyonix adelantó Rocket Racing durante el evento Fortnite Big Bang como un título derivado y se lanzó como modo de juego en Fortnite el 8 de diciembre. Admite inventario entre juegos para usar en los modos Battle Royale con cosméticos. relacionado con los coches.

Juego multiplataforma

Rocket League ha sido uno de los juegos líderes en admitir juegos multiplataforma entre computadoras personales y consolas. Jeremy Dunham, vicepresidente de publicaciones de Psyonix, dice que el juego multiplataforma ayuda a establecer una base de jugadores estable y evitar el efecto bola de nieve que puede causar que las bases de jugadores aislados en plataformas individuales disminuyan, particularmente en la transición de una generación de consolas a la siguiente. [41] [42] Aunque la versión de Xbox One carecía de esta característica en el lanzamiento, [43] Microsoft anunció en marzo de 2016 que Rocket League sería el primer juego de una nueva iniciativa que estaban tomando para permitir el juego cruzado entre Windows y Xbox One. jugadores que tengan cuentas de Xbox Live; [44] esta función de juego multiplataforma se agregó en una actualización en mayo de 2016. [44] [45] Microsoft ha declarado que ofrece a otras redes, como PlayStation Network de Sony, la capacidad de integrarse con Xbox Live para permitir juegos cruzados completos. -Compatibilidad de plataforma para juegos como Rocket League . Dunham señaló que esta idea multiplataforma fue algo que le preguntaron a Microsoft cuando Rocket League estaba programado para su lanzamiento en Xbox One, pero afirmó que Microsoft no parecía estar de acuerdo con ella. Solo después de acercarse a la fecha de lanzamiento, Microsoft tomó la iniciativa de ofrecerlo como uno para sus nuevos esfuerzos de juego cruzado y comenzó a trabajar para lograr esta posibilidad en el juego. [46]

Psyonix determinó los pasos técnicos necesarios para permitir el juego multiplataforma y lo probó en entornos cerrados, y solo estaba esperando la legalidad de la conexión cruzada de jugadores entre diferentes redes antes de continuar. [47] [42] este trabajo también incluye cómo podrían distribuir parches de contenido actualizados de una manera unificada y más frecuente para permitirles continuar expandiendo el juego durante al menos otros 9 meses. [41] En una entrevista de julio de 2016 con IGN , Dunham declaró que habían hecho todo el trabajo técnico y podían permitir el juego multiplataforma entre las versiones de Xbox One y PlayStation 4 "a las pocas horas" de la aprobación de Sony. [48] ​​En marzo de 2017, la compañía está lista para habilitar esta característica, pero aún estaba esperando que los fabricantes de consolas llegaran a los acuerdos necesarios para permitirla. [49]

Con el anuncio de la versión Switch, Psyonix afirmó que soportaría el juego multiplataforma con usuarios de PC y Xbox. Sony aún optó por no participar en esto; El jefe de marketing global de PlayStation, Jim Ryan, dijo que si bien están "abiertos a conversaciones con cualquier desarrollador o editor que quiera hablar sobre ello", su decisión fue "una discusión comercial entre nosotros y otras partes interesadas". [50] Dunham dice que, a diferencia de Microsoft o Nintendo, que aceptaron permitir el juego multiplataforma dentro de un mes y con el día de la solicitud de Psyonix, respectivamente, a Sony se le ha preguntado casi a diario sobre este soporte y todavía para recibir alguna respuesta definitiva. [42] La función de grupo multiplataforma está prevista para una actualización a principios de 2019. [51] Esto permitirá a los jugadores crear listas de amigos en el juego en todas las plataformas y jugar partidas con ellos. Esto está limitado por las limitaciones multiplataforma actuales: mientras que los jugadores de Windows pueden agregar amigos de otros usuarios de Windows y usuarios de Xbox One, PlayStation 4 y Switch, los usuarios de PlayStation 4 están limitados a usuarios de Windows y PlayStation 4. [27]

En septiembre de 2018, Sony modificó su posición sobre el juego multiplataforma tras el lanzamiento de Fortnite Battle Royale para Nintendo Switch, donde la falta de juego multiplataforma había sido un punto de crítica importante. Sony permitió que Fortnite fuera un juego multiplataforma compatible con todas las plataformas y declaró que revisarían otros juegos caso por caso. [52] En enero de 2019, Psyonix anunció que Sony había otorgado lo mismo para Rocket League , permitiendo el juego multiplataforma entre las versiones de PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC en febrero de 2019. [53] [54]

Contenido descargable

El modo "Hoops" en Rocket League , una de las muchas actualizaciones del juego después de su lanzamiento, hace que los jugadores lancen la pelota a una canasta en lugar de a una portería.

Psyonix planeó continuar apoyando a Rocket League con contenido descargable (DLC), con la intención de mantener todas las actualizaciones del juego gratuitas y solo cobrar por artículos cosméticos. [55] En noviembre de 2015, una actualización gratuita agregó la capacidad de mutar una partida, lo que permite una serie de ajustes preestablecidos personalizados y configuraciones de partida diferentes, incluido un modo de baja gravedad y una bola cúbica, entre otras mejoras y adiciones. [8] A través de esto, Psyonix puede ofrecer listas de reproducción de juegos personalizados para probar nuevos modos o para eventos con temas navideños. Por ejemplo, durante la última parte de diciembre de 2015, Psyonix introdujo una mutación basada en el hockey sobre hielo junto con un evento especial con elementos decorativos con temas navideños, reemplazando la pelota normal con un disco de hockey y cambiando el piso por hielo. [8] [9] [56] Este modo resultó muy popular y se agregó permanentemente a las listas de reproducción estándar el 24 de febrero de 2016. [57] En febrero de 2016, se agregó una nueva lista de reproducción del juego llamada Rocket Labs para ofrecer nuevos mapas experimentales a jugadores como un medio para evaluar la retroalimentación y el interés en un mapa antes de agregarlo a la lista de reproducción de mapas estándar del juego. [58] En abril de 2016, los desarrolladores agregaron la lista de reproducción basada en baloncesto a las listas de reproducción estándar. [14] En septiembre de 2016 se lanzó un nuevo modo Rumble, que agrega potenciadores únicos en varios mapas. [38] [59]

El primer paquete DLC del juego, titulado Supersonic Fury , se lanzó en agosto de 2015, junto con la nueva arena Utopia Coliseum. [60] Contiene cosméticos exclusivos, que incluyen dos autos nuevos, propulsores de cohetes, ruedas, cinco acabados de pintura y doce calcomanías para ambos autos nuevos. El mismo mes, se anunció que Rocket League se trasladaría a macOS y Linux más adelante ese año, para ejecutarse de forma nativa con hardware SteamOS ; Rocket League y Portal 2 fueron parte de los incentivos para aquellos que reservaron un Steam Link , un Steam Controller o una Steam Machine . [61] [62] El segundo paquete DLC del juego, titulado Revenge of the Battle-Cars , se lanzó en octubre de 2015. [63] El DLC agrega dos autos más de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars , junto con cosméticos exclusivos para ambos. En otro evento, los jugadores tuvieron la oportunidad de recolectar seis artículos con temática de Halloween del 18 de octubre al 2 de noviembre. [64] El tercer paquete DLC del juego, titulado Chaos Run , se lanzó en diciembre de 2015. El DLC agregó dos autos más, junto con más cosméticos. Se lanzó de forma gratuita una nueva arena, llamada "Wasteland", junto con el DLC. El mapa se destaca por ser la primera arena no estándar que se lanza, tiene un tamaño y forma diferentes a los demás e está inspirado en las películas de Mad Max , la primera de las cuales Psyonix planea lanzar con el tiempo. [65] [66]

En junio de 2016, se agregó al juego a través de una actualización una nueva arena, Neo Tokyo, basada en el diseño del paso subterráneo de Rocket Labs. La actualización también introdujo artículos cosméticos otorgados al final de las partidas con varios grados de rareza y les dio a los jugadores la posibilidad de intercambiar múltiples artículos del mismo tipo y grado de rareza para obtener un artículo de mejor grado de rareza. También se incluyen en el parche una serie de elementos pintados y certificados, los últimos de los cuales son elementos cosméticos con etiquetas de registro de estadísticas y ocho nuevos logros. [67] [68] Psyonix agregó la capacidad para que los jugadores intercambien artículos con otros jugadores dentro de la actualización "Rumble", incluidos sistemas de entrega de artículos y cajas comparables a Team Fortress 2 y Counter-Strike: Global Offensive , en los que los jugadores tienen la oportunidad. para obtener cajas cerradas al jugar en partidos competitivos. Los jugadores pueden comprar llaves para abrir estas cajas a través de microtransacciones , revelando elementos decorativos especiales para sus autos. [59] Los jugadores pueden optar por no participar en esta función para desactivar la caída de cajas. Aunque los artículos recibidos en cajas se pueden comercializar dentro del juego, estos artículos no se pueden vender en los respectivos mercados de la plataforma para evitar problemas en la misma línea que la controversia sobre el juego de aspectos de Counter-Strike . [59] [69] Los fondos de las microtransacciones se utilizarían para apoyar los torneos de deportes electrónicos organizados por Psyonix. [59] En octubre de 2016, se lanzó una actualización importante titulada "Aquadome", que presenta una nueva arena ubicada bajo el mar, junto con dos nuevos autos premium con temas acuáticos y una nueva caja que contiene nuevos elementos y siete nuevos logros. [70]

Psyonix pudo cerrar acuerdos de licencia para incluir vehículos y elementos decorativos de otras franquicias dentro del juego. En el lanzamiento, la versión de PlayStation 4 incluía el coche de Sweet Tooth de la serie Twisted Metal . [71] Como DLC separado, la máquina del tiempo DeLorean de la franquicia cinematográfica Regreso al futuro , se lanzó el 21 de octubre de 2015, correspondiente al Día de Regreso al futuro . [72] El lanzamiento de Xbox One incluye vehículos exclusivos de plataforma con temática de Gears of War y Halo . [73] El Batimóvil , como se ve en la película de 2016 Batman v Superman: Dawn of Justice , se ofreció como vehículo jugable en marzo de 2016, [74] mientras que se agregó el Dodge Charger de Dominic Toretto de la película El destino de los furiosos. para coincidir con el lanzamiento de la película en abril de 2017. [75] Una actualización lanzada en julio de 2017 introdujo una nueva arena que celebra el primer aniversario del juego, junto con artículos cosméticos basados ​​en el programa animado estadounidense Rick y Morty . [76] Junto con el estreno en cines de Jurassic World: Fallen Kingdom , Psyonix lanzó contenido temático de Jurassic Park y Jurassic World , incluido un modelo de automóvil Jeep Wrangler con temática de Jurassic Park . [77]

En septiembre de 2015, Psyonix realizó una promoción cruzada con Torn Banner Studios , agregando dos nuevas banderas gratuitas con el tema de Torn Banner's Chivalry: Medieval Warfare . [78] Al mismo tiempo que se lanzó el DLC "Chaos Run", Psyonix agregó cosméticos y accesorios gratuitos de la serie Portal de Valve . [66] [79] El contenido temático basado en Goat Simulator y Euro Truck Simulator se agregó al juego en abril de 2016 como parte de acuerdos de promoción cruzada con esos juegos. [80] Otro contenido promocional temático incluye artículos decorativos basados ​​en The Witcher y Worms WMD . [81] Con el lanzamiento del modo de juego de baloncesto en 2016, Psyonix se asoció con la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), ofreciendo banderas con los 30 logotipos de equipos de la NBA como elementos de personalización de automóviles. [14] En febrero de 2017, se agregaron al juego dos autos icónicos de Hot Wheels , junto con otros artículos cosméticos basados ​​en la marca. [82] [83] [84]

Para el evento Radical Summer 2019 , Psyonix lanzó dos nuevos paquetes de autos; el Ecto-1 de la franquicia cinematográfica Ghostbusters en junio, y el KITT de la serie de televisión de los años 80 Knight Rider en julio. [85] [86] Psyonix esperaba incluir a KITT ya en 2016. [87] Para el evento de Halloween de 2019, se agregaron autos y otros cosméticos basados ​​en la serie de televisión Stranger Things . [88] En mayo de 2020, Psyonix presentó el evento Modos de mayo , que incluía una serie de modos de juego por tiempo limitado para cada fin de semana del mes. [89] Los modos incluyen Dropshot Rumble, Beach Ball, Boomer Ball y Heatseeker, que presenta una bola curva que se magnetiza hacia ambos extremos del campo, lo que genera comparaciones con el juego de deportes de tenis de mesa Pong de 1972 . [90]

Música

La banda sonora original de Rocket League se lanzó tanto física como digitalmente el 1 de julio de 2015. [91] Contiene composiciones originales del diseñador de sonido de Psyonix Mike Ault , así como contribuciones del grupo de música electrónica de Ault , Hollywood Principle. [92] Se agregaron nuevas canciones al juego con actualizaciones posteriores al lanzamiento, incluido "Chaos Run Theme" de Kevin Riepl , "Escape from LA (Instrumental)" de Abandoned Carnival y Ault, y un remix de "Breathing Underwater" de Hollywood Principle. por éter. Estas canciones se compilaron posteriormente en el segundo volumen de la banda sonora, que se lanzó el 7 de julio de 2016. [93] iam8bit publicó una versión en vinilo de tres discos de la banda sonora, que consta de los dos volúmenes anteriores, a finales de 2016. [94 ] La actualización del segundo aniversario del juego incluyó un paquete de contenido musical con lanzamientos del sello EDM Monstercat . [95] El sello también ha lanzado una serie de álbumes independientes con la música, titulados Rocket League x Monstercat . [96] [97] [98]

Golpe lateral de Rocket League

Rocket League Sideswipe es un juego móvil gratuito derivado de Psyonix lanzado para Android e iOS a finales de 2021. El juego se anunció en marzo de 2021 y replica la jugabilidad del juego original, pero en un espacio bidimensional . Los jugadores compiten en partidos cortos 1 contra 1 o 2 contra 2 que se juegan en línea. También podrán jugar en versión voleibol o baloncesto o partidos de 3 contra 3. [99]

Carreras de cohetes

Rocket Racing es un título derivado de carreras de Psyonix que se lanzó en Fortnite el 8 de diciembre de 2023. Fue presentado como uno de los tres nuevos modos de juego como parte del evento "Big Bang" el 2 de diciembre de 2023.

Liberar

Rocket League se anunció oficialmente como la secuela de Battle-Cars en febrero de 2014. [100] Aprovechando los efectos de la falta de marketing con Battle-Cars , Psyonix desarrolló un enfoque de marketing diferente a Rocket League . Esto incluyó interactuar con transmisores de videojuegos de YouTube y Twitch con copias de lanzamiento anticipado para ayudar a correr la voz, reconociendo que los clips del juego se compartirían fácilmente a través de las redes sociales. [33] [37] También abrieron el juego a pruebas alfa y beta tempranas durante varios meses después del anuncio del juego. [101] [102] Davis señaló que, por lo demás, no gastaron dinero en enfoques de marketing tradicionales. [37]

Originalmente habían planeado lanzar el juego alrededor de noviembre de 2014, pero no cumplieron con esta fecha límite para implementar mejores servidores y emparejamiento, altas velocidades de cuadro y eliminar los elementos gratuitos. [35] El juego se lanzó públicamente el 7 de julio de 2015 para PlayStation 4 y Windows. [103] Davis consideró esto fortuito, ya que esto movió el juego de un período ocupado de muchos lanzamientos importantes durante la temporada navideña al período relativamente tranquilo de mitad de año, reduciendo la cantidad de competencia de otros títulos. [37] Además, el juego en el lanzamiento pasó a formar parte de Instant Game Collection en PlayStation 4 y es gratuito para los suscriptores de PlayStation Plus ; En la semana, Psyonix había visto más de 183.000 jugadores únicos, excediendo la capacidad de su servidor y requiriéndoles mejorar su código de red para manejar la afluencia de jugadores. [30] [104] Davis estimó que hubo seis millones de descargas del juego a partir de esta promoción y consideró que esta era la "mejor decisión" que habían tomado. [37]

En The Game Awards 2015 , se anunció que el juego se trasladaría a Xbox One , [73] donde se lanzó el 17 de febrero, incluyendo la mayoría de los paquetes DLC anteriores de forma gratuita. [105] Los ports para macOS y Linux se lanzaron el 8 de septiembre de 2016. [61] En febrero de 2016 se anunció una versión comercial de Rocket League , en forma de Edición de coleccionista del juego , y se lanzó en Europa el 24 de junio de 2016. , y en Norteamérica el 5 de julio de 2016. [106] [107] [108] La edición de coleccionista es publicada y distribuida por 505 Games e incluye los primeros tres paquetes de contenido descargables de forma gratuita, así como cuatro autos adicionales que se Disponibles como descarga digital el 18 de julio: Aftershock y Marauder (ambos de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars ), así como Esper y Masamune. [106] [109] En octubre de 2017, Psyonix anunció que Warner Bros. Interactive Entertainment comenzaría a publicar una versión actualizada del juego para las consolas PlayStation 4 y Xbox One a finales de ese año, que incluye contenido adicional para ambas versiones. [110]

La versión de PlayStation 4 fue parcheada en febrero de 2017 para ofrecer compatibilidad con PlayStation 4 Pro , lo que permite una resolución de 4K y una representación constante de 60 cuadros por segundo a 1080p para jugadores de pantalla dividida de uno y dos jugadores; La pantalla dividida para tres y cuatro jugadores renderizará hasta 60 fotogramas por segundo cuando sea posible. También se realizaron mejoras de renderizado similares en la PlayStation 4 estándar para acercarse a 60 cuadros por segundo constantes para la mayoría de las arenas y modos. [111] [84]

Después de revisar la viabilidad de hacerlo, Psyonix anunció que Rocket League también se lanzaría para Nintendo Switch , como se reveló durante la conferencia de prensa de Nintendo durante el E3 2017 . [112] [113] Se lanzó ese mismo año, el 14 de noviembre, e incluye opciones de personalización de propiedades de Nintendo, incluidos diseños de automóviles inspirados en Mario , Luigi y Metroid , y admite juegos multiplataforma con las versiones para PC y Xbox One. [114] [115] [116] Debido a la falta de soporte natural de Switch para Unreal Engine 3 , se tuvieron que hacer algunos compromisos en el proceso de portabilidad, como reducir la calidad gráfica a 720p . A pesar de tener que hacer un trabajo personalizado para que el juego funcione sin problemas en Switch, Dunham quedó impresionado con el trabajo que se había realizado antes del lanzamiento. [117]

El estudio Panic Button, con sede en Austin, Texas, ayudó a Psyonix con los ports de Xbox One y Nintendo Switch, [118] [119] y actualizaciones gráficas para admitir PlayStation 4 Pro . [120] [121] En abril de 2017, Psyonix anunció que se había asociado con Tencent para llevar una versión gratuita de Rocket League al mercado de juegos chino, con usuarios capaces de comprar artículos cosméticos a través de microtransacciones. [122] Se obtuvo la licencia con éxito a través del proceso de aprobación de China en julio de 2019. [123] Debido al crecimiento continuo de la base de jugadores del juego, Dunham de Psyonix dijo que no anticipan la creación de ninguna secuela del juego, [124] y en cambio esperan continuar agregando nuevas funciones al juego durante varios años, llamándolo una "ventana de soporte infinita". [112] Se creó un pequeño equipo dentro de Psyonix para explorar nuevas características e ideas de juego para continuar expandiendo Rocket League . [49]

En mayo de 2019, Epic Games anunció que había adquirido Psyonix por una cantidad no revelada. Psyonix ha tenido una relación de larga data con el estudio (su sede original en Carolina del Norte estaba a solo 19 km (12 millas) de las de Epic), habiendo trabajado con él en herramientas de desarrollo para Unreal Engine. Como resultado de la compra, se planeó agregar el juego a Epic Games Store a fines de 2019, pero Psyonix no tenía claro si el juego se volvería exclusivo de la tienda. [125] El juego estuvo sujeto a bombardeos de reseñas en Steam debido a esta venta, lo que desencadenó el sistema de "actividad de reseñas fuera de tema" de Steam, que oculta reseñas que no se correlacionan con el juego en sí. [126] [127]

Psyonix anunció en enero de 2020 que, como parte de una actualización importante de los sistemas de juego base, dejarían de admitir macOS y Linux del juego para marzo de 2020. [128] Después de marzo de 2020, estas versiones ya no podrán conectarse y usa las partes en línea del juego, pero aún se puede jugar en modo para un jugador o en modo multijugador local. [129] Psyonix dijo en un mensaje de seguimiento que los jugadores de macOS y Linux representaban menos del 0,3% de la base total de jugadores y no podía justificar mantenerlas como plataformas compatibles a medida que avanzaban las otras plataformas hacia tecnologías más nuevas, como mover la versión de Windows de DirectX 9 a 11. El desarrollador ofreció reembolsos completos del juego para los propietarios de macOS y Linux, independientemente de cuánto tiempo lo tuvieron. [130]

Promociones cruzadas

Psyonix se asoció con Internal Drive para ofrecer Rocket League como parte de los campamentos educativos de verano para niños iD Tech de este último, utilizando el juego tanto para recreación como para enseñar elementos de diseño de juegos. [131] En 2017, el juego sirvió como patrocinador de eventos de pago por evento de la WWE , como Backlash , Great Balls of Fire y SummerSlam . [132] [133] Al año siguiente, las compañías anunciaron una nueva asociación, con artículos cosméticos de la WWE introducidos en el juego en abril. [134] [135]

Psyonix se asoció con Zag Toys para producir una serie de autos de juguete con retroceso basados ​​en los vehículos de Rocket League , que se lanzaron en junio de 2017. Algunos de ellos incluían un código canjeable que se puede usar dentro del juego para obtener artículos de personalización únicos. [136] [137] Los desarrolladores también filmaron anuncios de televisión para Rocket League que comenzaron a transmitirse el mismo mes. Además de estos anuncios, Psyonix ofreció copias gratuitas de Rocket League junto con la compra de tarjetas gráficas Nvidia seleccionadas . [138] En diciembre de 2018, la marca de autos de juguete Hot Wheels lanzó un juego de autos controlados por radio (automóvil RC) basado en el juego que presenta dos autos RC que se controlan a través de dispositivos Bluetooth , un campo de juego, una pelota que contiene sensores infrarrojos para fines de puntuación y dispositivos de carga. [139]

Transición gratuita

Psyonix hizo la transición de Rocket League a un modelo gratuito en todas las plataformas el 23 de septiembre de 2020. [140] Asociado con la transición, el juego agregó una progresión multiplataforma que cubre los artículos cosméticos que los jugadores han ganado, nuevos torneos competitivos en cada Rango para ganar recompensas, nuevos desafíos y otras características. [141] [142] La versión gratuita eliminó la necesidad de que los jugadores tuvieran servicios de suscripción de consola como PlayStation Plus o Nintendo Switch Online para poder jugar. [143] También se realizaron algunos cambios en los torneos del juego y los sistemas de desafío para ayudar con la monetización. Los jugadores que habían comprado el juego antes de la transición recibieron el estado "Legacy" y algunos artículos cosméticos relacionados. [144]

Como parte de esta transición, la versión para Windows del juego se trasladó de Steam a Epic Games Store . Los jugadores que ya tenían la versión de Steam antes del cambio aún podían descargar, actualizar el juego y jugarlo en modo cruzado con otras plataformas, y continuarían recibiendo actualizaciones. [141]

Deportes electrónicos

Psyonix había observado la popularidad de los partidos de Rocket League en Twitch y otras plataformas de transmisión en vivo y, en febrero de 2016, buscaba utilizar más el juego en los deportes electrónicos . [145] En marzo de 2016, Psyonix anunció la primera serie de campeonatos de Rocket League; La final tuvo lugar en agosto de 2016 con un premio acumulado de 55.000 dólares. [146] [147] Más de $1 millón en ingresos por la venta de cajas y artículos cosméticos del juego se utilizaron para financiar eventos competitivos adicionales durante todo el año, incluidas competencias más pequeñas en las principales convenciones de juegos y apoyo a eventos competitivos organizados por la comunidad. [148]

Poco después del lanzamiento, Rocket League se convirtió en un deporte electrónico patrocinado oficialmente y se unió a ESL . [149] En septiembre de 2015, Major League Gaming (MLG) anunció la primera temporada de Pro Rocket League , que se llevó a cabo desde septiembre hasta principios de octubre. [150] Un torneo de Rocket League de $75,000 se llevó a cabo afuera del US Bank Stadium en los Summer X Games en julio de 2017, [151] con las finales transmitidas en vivo por ESPN3 . [152] NRG Esports reclamó su primer campeonato de Rocket League en vivo al ganar el torneo, derrotando a Gale Force eSports en la final. [151] [153] Como la primera incursión de NBC en los deportes electrónicos, NBC Sports Group , junto con Faceit , organizó su propio torneo con premios de $ 100,000 que se transmitió en sus ocho regiones del mundo entre julio y agosto de 2017. [154] A partir de septiembre En 2017, Psyonix y Tespa , un organizador universitario de deportes electrónicos, celebraron el primer torneo universitario para que los equipos ganaran una parte de los 50 000 dólares en becas. [155] En diciembre de 2017, Turner Sports organizó un evento de la Copa ELEAGUE de 150.000 dólares para ocho equipos que se transmitió en vivo por medios de transmisión, con una serie de programas de tres partes que detallan algunos de los caminos de los equipos hacia la Copa y algunos de los resultados de los partidos. , que se emitió por TBS a finales de mes. [156] [157] 2020 ha traído un gran cambio a Rocket League Esports, la adición de un nuevo formato competitivo que tiene 3 divisiones que incluyen 3 eventos regionales, cada uno con una LAN principal al final de las 3 divisiones. Cada equipo recibe puntos según su clasificación en estos eventos regionales con los mejores equipos de la LAN mundial, con el gran premio de $1,000,000. [158]

Recepción

Rocket League ha recibido críticas "generalmente favorables" en todas las plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic . [159] [160] [161] [162] Los comentarios positivos se dirigieron hacia la jugabilidad multijugador del juego, [168] y sus gráficos y visuales, [2] especialmente en comparación con Battle-Cars ; [166] revisiones posteriores elogiaron la experiencia del jugador en el juego. [169] Las críticas se dirigieron principalmente al motor de física del juego, [167] [170] aunque el consenso sobre el tema no ha sido claro, y algunos defienden el motor. [165]

En una revisión de la vista previa beta de Rocket League , Ozzie Mejia de Shacknews elogió el enfoque de Psyonix para actualizar Battle-Cars usando el hardware de PlayStation 4, describiendo los gráficos como "brillantemente detallados" y "nítidos", y citando sus velocidades de cuadros consistentes en todo momento. [2] Robert Summa de Destructoid compartió la opinión de Mejía de que el juego era "una opción divertida para cualquiera que quisiera combinar sus juegos de carreras y deportes", y él mismo describió que el juego era "adictivo y divertido como el infierno". [2] [168] Los críticos de Polygon , PlayStation Universe y Videogamer.com compartieron opiniones positivas sobre el juego multijugador en Rocket League . [166] [167] [170] Ben Kuchera de Polygon escribió que el juego "introduce un concepto bien conocido y luego agrega una complicación". Kuchera no estuvo de acuerdo con Pinkerton y afirmó que la física del juego era "internamente consistente", y resumió su experiencia con el juego como "alegre" y gratificante en su progresión. [166] El motor de física del juego continuó siendo un punto de discordia en revisiones posteriores, incluida la revisión de Steven Burns para Videogamer.com , en la que compartió su opinión de que la velocidad de la pelota debería haberse aumentado en ciertos modos para compensar. la física "flotante". [167] Neil Bolt de PlayStation Universe compartió una opinión similar, escribiendo que la física "causa frustración en combates 4v4 donde todos terminan acurrucados bajo la pelota que desciende lentamente durante largos períodos". [170]

"... las físicas, por muy flotantes que sean, no son realmente adecuadas para ver la pelota siendo lanzada constantemente: a menudo puede parecer como perseguir un globo en una fiesta infantil, pero los niños están en coches cohete de alta potencia y están tomando "No, mierda... sientes que a Psyonix le iría mejor si hiciera que la pelota se moviera un poco más rápido: a menudo chocarás contra ella a gran velocidad solo para ver que tu auto se mueve más rápido después de la colisión". [167]

—Steven  quemaduras

En una reseña para PC Gamer , Matt Elliott defendió el motor de física, citando el "[agradable] contraste" entre los rápidos autos controlados por el jugador y la pelota que se mueve más lenta, describiendo de manera colorida que la pelota "invita tontamente al impacto como un primo al que se puede golpear". " [165] Elliott también escribió positivamente sobre el juego multijugador, comparando la mecánica de "destrucción" con la serie Burnout y elogiando la experiencia general del jugador. [165] Al elogiar el sistema de puntos del juego, Elliott relató, "los jugadores más valiosos que encontré fueron extremos profesionales que desinteresadamente resoplaban por los flancos, cruzando el balón para cazadores de portería codiciosos como yo. Evita que los jugadores se agrupen en los mismos lugares y refuerza el concepto de que Rocket League es un juego de equipo". [165] En una reseña retrospectiva escrita dos años después de su lanzamiento, Alec Meer de Rock Paper Shotgun compartió sentimientos similares sobre la experiencia del jugador en Rocket League . Meer afirmó que el juego sigue siendo "muy abierto, amigable y accesible para nuevos jugadores de todas las edades, en contraste con otros juegos con longevidad en línea que tienden a estar dominados por jugadores expertos y difíciles de superar para los nuevos". [169]

Después de la actualización de Blueprint en diciembre de 2019, los jugadores expresaron su preocupación de que los costos de completar los planos eran más caros que el costo de abrir cajas de botín, que los jugadores obtenían más elementos por abrir una caja de botín y que, en general, el sistema de cajas de botín se sentía más cómodo. gratificante. [171] [172] Una semana después de la actualización, Psyonix redujo los precios de los planos a la mitad y reembolsó los créditos a aquellos que ya los habían gastado. [173]

Ventas

El 11 de julio de 2015, Psyonix anunció que había alrededor de 120.000 jugadores simultáneos tanto en PlayStation 4 como en Windows. [174] [175] A finales de julio, el juego se había descargado más de 5 millones de veces, [176] y tenía 179.000 jugadores simultáneos. [177] [178] Psyonix declaró que el rápido éxito de Rocket League superó con creces sus expectativas. [179]

Psyonix anunció que se habían vendido más de un millón de copias del juego en Steam en agosto de 2015. [180] A finales de 2015, el juego se había descargado más de ocho millones de veces y había recaudado más de 50 millones de dólares. [181] [182] En febrero de 2016, Psyonix declaró que Rocket League ha obtenido 70 millones de dólares en ingresos con al menos cuatro millones de copias vendidas, sin incluir las descargas en el sistema PlayStation; [183] ​​han rastreado al menos 12 millones de jugadores únicos del juego, incluidas compras y ofertas de juego gratuito, como su disponibilidad en el programa de membresía de PlayStation Plus . [87] A las tres semanas de su lanzamiento para Xbox One, Psyonix observó al menos un millón de jugadores únicos para ese sistema. [184] En julio de 2016, un año después de su lanzamiento, Psyonix informó más de 6,2 millones de ventas del juego en todas las plataformas, incluidas 5,5 millones de compras de DLC, con más de 110 millones de dólares en ingresos; El 40% de estas ventas han sido para la versión de PlayStation 4 y el resto se divide aproximadamente a partes iguales entre PC y Xbox One. [185] Psyonix ha rastreado a más de 25 millones de jugadores únicos hasta enero de 2017, [186] con un promedio de 1,1 millones de jugadores por día y llegando a 220.000 jugadores simultáneos en un momento dado. [55] [80] [187] Sony declaró que Rocket League fue el título más descargado de PlayStation Store en 2016. [188] A principios de 2018, el número de jugadores había aumentado a más de 40 millones, [189] y posteriormente alcanzó los 50 millones en septiembre de 2018. [190]

En marzo de 2017, Psyonix informó que Rocket League había vendido más de 10,5 millones de copias en todas las plataformas y tenía 29 millones de jugadores registrados, de los cuales aproximadamente una cuarta parte había jugado durante febrero de 2017. [124] Dunham estimó que el 70% de los jugadores los jugadores habían comprado algunos de los DLC ofrecidos para el juego en marzo de 2017. [49] En abril de 2017, Psyonix informó que además de 9,5 millones de ventas digitales, el juego también había vendido más de un millón de copias físicas al por menor. [191]

Premios

Miembros de Psyonix , incluido el fundador Dave Hagewood (derecha), recibiendo el premio Game Developers Choice Award por el juego en la Game Developers Conference de 2016.

Después del evento E3 2015 , Rocket League recibió múltiples nominaciones y ganó varios premios, incluido el "Mejor juego de deportes del E3" de PlayStation Universe , [192] así como el "Mejor juego multijugador del E3" de Gaming Trend . [193] En The Game Awards 2015 en diciembre, Rocket League ganó el premio al Mejor Juego Independiente y al Mejor Juego de Deportes/Carreras, y fue nominado a Mejor Multijugador. [194]

En la 19.ª edición de los Premios DICE en febrero de 2016, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas premió a Rocket League con el Juego de deportes del año , el Logro destacado en juego en línea y el Premio DICE Sprite . [195] Rocket League recibió el premio al Mejor Diseño en los Game Developers Choice Awards 2016 . [196] En los SXSW Gaming Awards 2016, Rocket League recibió el premio "Excelencia en multijugador". [197] Rocket League ganó tres premios BAFTA Games Awards por multijugador, deportes y familia, [198] y fue nominado a otros dos, Mejor juego y Diseño de juego. [199] También ganó el año siguiente el premio BAFTA 's Evolving Game. [200] [201] En 2017, el juego fue nominado como "Juego de deportes electrónicos del año" y "Still Playing" en los Golden Joystick Awards , [202] y como "Mejor juego para espectadores" en Best of de IGN . Premios 2017. [203] Ganó el premio al "Mejor soporte posterior al lanzamiento" en los premios Juego deportivo del año 2017 de Game Informer . [204]

En 2018, el juego fue nominado como "Juego de deportes electrónicos del año" en los premios Golden Joystick. [205] [206] El juego ganó el premio por "Juego de carreras/deportes favorito de los fanáticos" en los Gamers' Choice Awards , [207] mientras que su otra nominación fue por "Juego de deportes electrónicos favorito de los fanáticos". [208] También fue nominado al "Título de deportes electrónicos del año" en los Australian Games Awards. [209] En 2019, el juego fue nominado para el premio "Still Playing" en los Golden Joystick Awards. [210]

Notas a pie de página

Notas

  1. ^ Trabajo adicional para Nintendo Switch y Xbox One de Panic Button
  2. ^ Composiciones adicionales de Hollywood Principle, Christian De La Torre y Abandoned Carnival
  3. ^ ab Las versiones de macOS y Linux dejaron de admitir funciones en línea en marzo de 2020.

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