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Los Sims (videojuego)

Los Sims es un videojuego de simulación social desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts en el año 2000. El juego permite a los jugadores crear y controlar personas virtuales, llamadas "Sims", y gestionar sus vidas diarias en un entorno suburbano. El juego presenta una jugabilidad abierta, donde los jugadores pueden elegir sus propias metas y objetivos, y personalizar la apariencia, personalidad, habilidades, relaciones y entorno de sus Sims. También se lanzaron una serie de paquetes de expansión que agregan nuevo contenido y características al juego, como nuevas carreras, elementos, ubicaciones y escenarios.

El desarrollo del juego estuvo a cargo de Will Wright y fue una continuación de la serie SimCity anterior de Wright . Wright se inspiró para crear el juego en el libro A Pattern Language de Christopher Alexander de 1977 y el libro Understanding Comics de Scott McCloud de 1993 jugó un papel importante en el diseño del juego. Se lanzaron siete paquetes de expansión entre 2000 y 2003, cada uno de los cuales agregó nuevos elementos, personajes, aspectos y características.

Tras su lanzamiento, Los Sims obtuvo una gran aclamación de la crítica y Wright lo describió como un juego exitoso que atrajo a jugadores casuales, tanto masculinos como femeninos. El juego está considerado como uno de los juegos más influyentes y grandiosos de todos los tiempos . Ganó varios premios y se ubicó en el puesto 31 de la lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos de la revista Time . El juego también ha tenido éxito comercial, siendo uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos con 11,5 millones de copias vendidas. Se han lanzado varias secuelas de la serie Los Sims: Los Sims 2 en 2004, Los Sims 3 en 2009 y Los Sims 4 en 2014.

Jugabilidad

La estructura del juego es la de un programa de vida artificial basado en agentes . La presentación de la inteligencia artificial del juego es avanzada y los Sims responderán a las condiciones externas de forma independiente, aunque a menudo es necesaria la intervención del jugador para mantener a los Sims en el camino correcto. Técnicamente, Los Sims tiene un valor de repetición ilimitado , ya que no hay forma de ganar realmente el juego y el jugador puede jugar indefinidamente. Se lo ha descrito más como un juguete que como un juego. [10]

Los Sims son influenciados por el jugador para interactuar con objetos u otros Sims. Los Sims pueden recibir invitados en su lote de casa, invitados o no, de otros lotes jugables, o de Sims no jugadores (NPC) sin hogar. Si está habilitado en las opciones del juego, los Sims tienen una cierta cantidad de libre albedrío , lo que les permite interactuar de forma autónoma con su mundo; sin embargo, el jugador puede anular la mayoría de estas acciones autónomas cancelándolas en la cola de acciones en la parte superior de la pantalla. A diferencia de los entornos simulados en juegos como SimCity , SimEarth o SimLife , los Sims no son completamente autónomos. [11] No pueden realizar ciertas acciones sin órdenes específicas, como pagar facturas, encontrar un trabajo, hacer ejercicio y concebir hijos. Los Sims se comunican en un lenguaje ficticio llamado Simlish , que se compone principalmente de soplar frambuesas y decir tonterías. [12]

Un Sim perezoso y descuidado

El jugador puede tomar decisiones sobre el tiempo que dedica al desarrollo de habilidades, como el ejercicio, la lectura, la creatividad y la lógica, añadiendo actividades a la agenda diaria de los Sims. Las necesidades diarias, como la higiene y la alimentación, también pueden y deben programarse. Aunque los Sims pueden realizar estas acciones de forma autónoma, es posible que no las prioricen de forma eficaz y puedan sufrir consecuencias por descuidar sus propias necesidades. Además, los Sims deben mantener presupuestos equilibrados y, por lo general, complementar sus ingresos consiguiendo un trabajo. Los Sims pueden ganar ascensos cumpliendo habilidades y manteniendo amistades con otros para cada nivel, lo que conduce a nuevos títulos laborales, aumentos de salario y diferentes horas de trabajo. Alternativamente, los Sims pueden crear y vender diversas obras de arte y artículos en casa. [10]

El vecindario original de Los Sims consta de una única pantalla que muestra todos los lotes jugables.

Si bien no hay un objetivo final para el juego, existen estados de fracaso en Los Sims . Uno es que los Sims pueden morir, ya sea por hambre, ahogamiento, fuego o electrocución (o por causas naturales/edad en ciertas versiones). Cuando un Sim muere, aparecerá una lápida o una urna (en paquetes de expansión posteriores, la Parca aparecerá primero), [11] y el fantasma del Sim fallecido puede rondar el edificio donde murió. Además, los Sims pueden abandonar el juego para siempre y nunca regresar. Si dos Sims adultos con una mala relación se pelean a menudo, puede resultar en que uno de ellos se mude. Los niños serán enviados a una escuela militar si reprueban sus clases. Por último, no satisfacer las necesidades de un Sim bebé dará como resultado que un trabajador de asistencia social se lleve al bebé de forma permanente de la casa. [12]

Herramientas de construcción

Cuando se activa el modo "En vivo" en el juego, el jugador puede ingresar al modo "Construir" o al modo "Comprar" para pausar el tiempo y renovar la casa o el lote. Cuando comienza el juego, cada familia comienza con 20 000 simoleones (independientemente de su número de miembros). Estos fondos se pueden usar para comprar una casa pequeña o un lote vacío en la pantalla del vecindario. [11] Después de comprar un lote, un usuario puede construir o remodelar una casa en el modo Construir o comprar o mover muebles en el modo Comprar. Todas las características arquitectónicas y personalizables y el mobiliario en los modos Construir y Comprar siguen un sistema de mosaicos cuadrados en el que los elementos deben colocarse en un mosaico. Las paredes y las cercas se extienden a lo largo del borde de un mosaico y pueden seguir el borde del mosaico o cruzarlo en diagonal, pero los muebles no se pueden colocar en ninguno de los lados de un mosaico cruzado. El juego base contiene más de 150 elementos, incluidos muebles y elementos arquitectónicos. [11]

Además, el juego incluye un sistema de arquitectura. El juego fue diseñado originalmente únicamente como un simulador de arquitectura, con los Sims allí solo para evaluar las casas, pero durante el desarrollo, se decidió que los Sims eran más interesantes de lo que se esperaba originalmente, y su papel, alguna vez limitado, en el juego se desarrolló aún más. [13] Los jugadores tienen una amplia selección de objetos que sus respectivos Sims pueden comprar. Los objetos se dividen en ocho categorías generales: asientos, superficies, decoraciones, dispositivos electrónicos, electrodomésticos, plomería, iluminación y varios. [14]

Desarrollo

La inspiración original para Los Sims fue el libro de 1977 de Christopher Alexander sobre arquitectura y diseño urbano , A Pattern Language . El diseñador de juegos Will Wright se inspiró en el enfoque del libro sobre la funcionalidad en la arquitectura, ya que Alexander basó sus principios de diseño en la usabilidad estructural en lugar de los valores estéticos. Wright quería crear un juego de simulación sobre cómo permitir el comportamiento y la interacción humana a través del diseño. El libro de 1993 de Scott McCloud , Understanding Comics, se convirtió en una gran influencia en el diseño de Los Sims más adelante, ya que aboga por un cierto tipo de "colaboración" entre el diseñador y el consumidor y describe el valor de la abstracción para involucrar a los lectores o jugadores en una historia. [15]

Will Wright comenzó a trabajar en Los Sims después de lanzar SimAnt en 1991. [15] Fue durante ese mismo año que perdió su casa durante el incendio de Oakland de 1991 , e incorporó su experiencia de reconstruir su vida en el juego; [16] [17] Sin embargo, el concepto del juego fue muy mal recibido por un grupo de enfoque , por lo que Wright tuvo dificultades para hacer despegar el proyecto. Logró convencer a su empresa para que lo dejara trabajar en el proyecto (nombre en código "Proyecto X" en ese momento) en segundo plano mientras desarrollaba SimCity 2000 y SimCopter . Se le prestó un programador para el proyecto, Jamie Doornbos, quien se convirtió en el programador principal de Los Sims . Durante los primeros años del proyecto, Wright y Doornbos desarrollaron principalmente un sistema abierto de comportamiento de los personajes. A medida que avanzaba el proyecto, Wright descubrió que el aspecto social del juego resultó ser muy atractivo y el equipo comenzó a centrarse más en los personajes del juego, por ejemplo, permitiendo que los Sims visitaran las casas de los demás e implementando relaciones a largo plazo. [15]

Wright ha mencionado haber jugado a Little Computer People y haber recibido valiosos comentarios sobre Los Sims de varias personas involucradas en el juego, incluido su diseñador, Rich Gold. [18] Se presentó una demostración del juego en la Electronic Entertainment Expo de 1999. Durante una exhibición frente a la prensa, dos personajes femeninos en una boda dentro del juego se enamoraron y se besaron. Después del evento, la mecánica de la relación se modificó aún más para que la orientación sexual del personaje se estableciera dependiendo de las acciones del jugador. [19] Los Sims utiliza una combinación de técnicas gráficas 3D y 2D . Los propios Sims están renderizados en 3D, mientras que la casa y todos sus objetos están pre-renderizados y se muestran diametralmente . [12] Para el lanzamiento japonés del juego, el juego fue renombrado a SimPeople (シムピープル) para que coincida con las convenciones de nomenclatura de los otros juegos de Sim de Maxis. [20]

Música

La música del juego fue compuesta por Jerry Martin , [21] Marc Russo , Kirk R. Casey, [22] y Dix Bruce, con la participación adicional del pianista de jazz John R Burr para las canciones utilizadas en el modo Construir del juego. [23] El disco del juego contiene 37 pistas, de las cuales 15 se publicaron en 2007 como álbum de banda sonora oficial. [24] La mayoría de las pistas no contienen voces, pero algunas de ellas presentan letras en simlish.

Escena de modding

A Los Sims se le atribuye haber abierto el modding a un nuevo grupo demográfico, haciendo que fuera bastante fácil para los "modders casuales" modificar el juego. [25] Los Sims fue diseñado de una manera que fuera fácil agregar contenido creado por el usuario (también conocido como contenido personalizado o "CC") al juego, [26] con Will Wright declarando en una entrevista que quería poner al jugador en el papel de diseño. [27] Los sitios web para descargar CC y mods incluyen The Sims Resource y Mod The Sims . Maxis lanzó herramientas de modding para Los Sims antes del juego en sí, lo que resultó en un conjunto de mods creados por fanáticos que estaban disponibles en el lanzamiento. [26]

Paquetes de expansión

Los Sims tuvieron un total de siete paquetes de expansión lanzados durante su ciclo de vida. Cada expansión generalmente agrega nuevos elementos, vecindarios, personajes, aspectos y características.

Recopilaciones de expansiones

Recepción

Recepción crítica

Los Sims recibió "aclamación universal" según el agregador de reseñas Metacritic , que le asignó al juego una puntuación del 92%. [36] El juego recibió elogios por su jugabilidad abierta que permite a los jugadores elegir sus propias metas y objetivos, así como por su diseño de sonido, gráficos "nítidos" y humor. Los revisores compararon positivamente a Los Sims con el título de Maxis de 1999 SimCity 3000. GameSpot le asignó una revisión de 9.1/10, describiéndolo como "muy detallado". [44] IGN le dio al juego una puntuación de 9.4/10 y elogió su interfaz de usuario fácil de usar. [45] Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándolo con cuatro estrellas de cinco y diciendo: "No te pierdas. Corre, no camines. Y reserva mucho tiempo". [46]

Will Wright, el diseñador del juego, dijo que el juego ha sido un éxito en muchos sentidos: atrayendo a jugadores ocasionales y jugadoras (estas últimas representan casi el 60% de los jugadores). [53] En 2012, el juego fue uno de los 14 videojuegos seleccionados por el Museo de Arte Moderno como base para una colección prevista de 40 juegos. [54] Los puertos de PlayStation 2 , Xbox y GameCube recibieron puntuaciones que van desde el 81,05% al ​​85,80% en GameRankings . [38] [39] [40]

Premios

Los Sims ha ganado numerosos premios, incluido el "Premio al Juego del Año" de GameSpot en 2000. Durante la 3.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards (conocidos desde 2013 como los DICE Awards ), Los Sims ganó los premios " Juego del año ", " Logro destacado en diseño de juegos " y " Logro destacado en ingeniería de juegos " (junto con nominaciones para " Título de entretenimiento familiar informático del año " y " Logro destacado en dirección artística "). [48] [49] [55] Game Informer lo clasificó como el 80.º mejor juego jamás creado en su número 100 en 2001. [56] En 2005, Los Sims fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [57] En 2016, The Strong National Museum of Play incluyó a Los Sims en su Salón de la Fama de los Videojuegos Mundial . [58] En agosto de 2016, Los Sims ocupó el puesto 31 en la lista de los "50 mejores videojuegos de todos los tiempos" de Time . [59] En 2019, ocupó el puesto 17 en la lista de los "50 mejores videojuegos del siglo XXI" de The Guardian. [ 60 ]

Ventas

Los Sims fue lanzado el 4 de febrero de 2000, [61] y se convirtió en un éxito de ventas poco después del lanzamiento. [56] En los Estados Unidos, fue el juego de computadora más vendido de 2000, con ventas nacionales de 1,77 millones de unidades e ingresos de $ 72,9 millones. [62] Siguió siendo el título de computadora número uno del país en 2001, [63] cuando vendió 1,48 millones de unidades adicionales y obtuvo otros $ 60,4 millones en ingresos. [64] En 2002, Los Sims se convirtió en el juego de PC más vendido en la historia en ese momento, desplazando a Myst al vender más de 6,3 millones de copias en todo el mundo. [65]

En febrero de 2005, el juego había vendido 16 millones de copias en todo el mundo. [66] En julio de 2006, las versiones de consola de la serie Los Sims habían vendido un total de 3,5 millones de unidades en los Estados Unidos. [67] Next Generation clasificó a Los Sims como el 45.º juego más vendido lanzado para PlayStation 2, Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en los Estados Unidos. [67] En marzo de 2015, Los Sims había vendido más de 11,24 millones de copias para PC, lo que lo convierte en uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos. [68]

Secuelas y legado

A Los Sims le siguieron las secuelas Los Sims 2 (2004), Los Sims 3 (2009) y Los Sims 4 (2014). Las versiones de consola de Los Sims fueron seguidas por una secuela, Los Sims Bustin' Out (2003), y un juego derivado, The Urbz: Sims in the City (2004). Estas versiones incorporan algunas características de los paquetes de expansión para PC posteriores, y Bustin' Out agrega un modo multijugador que admite dos jugadores simultáneos. [69] Al completar el juego, Will Wright dedicó Los Sims a la fallecida Danielle Bunten Berry , una influyente diseñadora de juegos trans conocida por su innovación y contribuciones a los juegos multijugador. [70]

Véase también

Notas

  1. ^ Publicado para consolas bajo el sello EA Games
  2. ^ La versión Xbox de este juego no es compatible con Xbox 360 .

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Lectura adicional

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