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Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV [b] es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) desarrollado y publicado por Square Enix . Dirigido y producido por Naoki Yoshida y lanzado mundialmente para PlayStation 3 y Windows en agosto de 2013, reemplazó la fallida versión de 2010 , con soporte posterior para PlayStation 4 , OS X , PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S. Final Fantasy XIV está ambientado en la región de fantasía de Eorzea, cinco años después de la devastadora Séptima Calamidad Umbral que acabó con la versión original. En Calamity, el primitivo Bahamut escapó de su prisión, una antigua estación espacial llamada Dalamud, desatando un apocalipsis en Eorzea. A través de magia temporal, el personaje jugador de la versión original escapó y reapareció al comienzo de A Realm Reborn . Mientras Eorzea consolida su recuperación, el jugador debe defenderse de una invasión reavivada del Imperio Garlean.

El Final Fantasy XIV original fue un fracaso comercial y de crítica . El entonces presidente de Square Enix, Yoichi Wada , anunció que un nuevo equipo, liderado por Yoshida, asumiría el control y solucionaría los defectos del juego. El nuevo equipo continuó desarrollando y mejorando la versión original y trabajó en secreto en un reemplazo completamente nuevo. Este nuevo juego, con nombre en código "Versión 2.0", utilizó un nuevo motor , una infraestructura de servidor mejorada y una jugabilidad, interfaz e historia renovadas. La versión original se cerró en noviembre de 2012, seguida de una prueba alfa para la versión 2.0.

El juego relanzado tuvo una recepción muy positiva; Los críticos elogiaron su sólida mecánica y progresión, y elogiaron a Yoshida por una recuperación inesperada. Después de un pobre año fiscal 2013 , Square Enix atribuyó el retorno de la rentabilidad en 2014 en parte a las fuertes ventas y base de suscriptores del juego. En octubre de 2021, había ganado más de 24 millones de jugadores registrados y se había convertido en el juego de Final Fantasy más rentable hasta la fecha. [1] Final Fantasy XIV ha recibido actualizaciones periódicas desde su lanzamiento, incluidos cuatro paquetes de expansión importantes : Heavensward (2015), Stormblood (2017), Shadowbringers (2019) y Endwalker (2021). Un quinto paquete de expansión, Dawntrail , se lanzará en el verano de 2024.

Como se Juega

Final Fantasy XIV es un MMORPG que presenta un mundo persistente donde los jugadores pueden interactuar entre sí y con el entorno. Los jugadores crean y personalizan sus personajes para usarlos en el juego, incluido el nombre, la raza, el género, los rasgos faciales y la clase inicial. A diferencia del lanzamiento original, los jugadores solo pueden elegir ser Discípulos de la Guerra o Magia como clase inicial; los Discípulos de la Mano y la Tierra inicialmente no están disponibles. [2] Los jugadores también deben seleccionar un servidor de juego para cada personaje. Si bien todos los idiomas admitidos están disponibles en cada servidor, los centros de datos están ubicados en regiones específicas (es decir, América del Norte, Europa, Japón y Oceanía) para reducir la latencia entre el cliente y el servidor, y se recomienda a los jugadores que elijan un servidor en su región. [3] Independientemente del servidor o el idioma, los jugadores pueden utilizar una gran biblioteca de términos de juego y frases generales traducidas automáticamente, lo que permite a los jugadores que hablan diferentes idiomas comunicarse. [4]

Interfaz

Las versiones para PC y consola doméstica utilizan una interfaz de usuario y un esquema de control unificados. Se puede utilizar cualquier combinación de teclado, mouse y controlador de juego ; para los reproductores de consola, se requiere un teclado y un mouse inalámbricos o USB para los primeros. En PC y macOS, el juego por defecto arrastra y suelta ventanas, mientras que en las versiones de consola de XIV , la interfaz predeterminada se parece a XrossMediaBar de PlayStation 3 . [5] Esta barra se utiliza para acceder a todos los menús, mapas, registros y opciones de configuración. La pantalla frontal para ambas versiones incluye un registro de mensajes, un menú de estado del grupo, un minimapa y una barra de acciones. La interfaz de usuario ofrece amplias opciones de personalización. [6]

Las acciones y los comandos de batalla difieren entre las versiones de PC, macOS y consola. Las versiones para PC y macOS admiten apuntar y hacer clic y entrada de teclado para comandos o macros. Los comandos macro son secuencias de acciones personalizables que permiten a los jugadores ejecutar las habilidades deseadas en un momento específico. En cambio, las versiones de consola doméstica asignan la barra de acciones y las macros a la "Cross Hotbar", conjuntos de cuatro íconos dispuestos en forma de cruz. Estos están agrupados y se accede a ellos a través de una combinación de los botones laterales y el teclado direccional o los botones frontales. Al usar cada botón del hombro para recorrer los conjuntos cruzados, los jugadores tienen acceso rápido a los comandos. Esta interfaz también está disponible para jugadores de PC y macOS que usan controladores. [5]

Progresión del personaje

Los jugadores mejoran sus personajes ganando puntos de experiencia (EXP) y adquiriendo equipos más potentes. Después de obtener suficiente XP, el personaje "subirá de nivel", mejorando sus estadísticas , mejorando el rendimiento del personaje y, a menudo, aprendiendo nuevas acciones. Las fuentes principales de puntos de experiencia en Final Fantasy XIV incluyen completar misiones, explorar mazmorras instanciadas , participar en eventos de tiempo activo completo (FATE) y matar monstruos en el mundo. [7] Las misiones , incluida la línea de misiones del "escenario principal", son generalmente tareas breves y específicas asignadas al jugador por personajes no jugadores que recompensan elementos y EXP. Completar las misiones del escenario principal avanza en la trama general del juego. Algunas misiones son repetibles, ya sean misiones "diarias" que se repiten cada día o "Levequests", que consumen "asignaciones de nivel" que el jugador acumula lentamente con el tiempo. Las mazmorras a menudo requieren que varios jugadores formen un grupo para ingresar, pero el sistema Duty Support permite al jugador jugar ciertas mazmorras solo, con el apoyo de miembros del grupo controlados por computadora. Algunas mazmorras son para que los jugadores de niveles inferiores obtengan EXP rápidamente, mientras que otras son para que los jugadores experimentados recopilen objetos, equipos y monedas raros. [8] El sistema Duty Roulette asigna aleatoriamente al jugador a una mazmorra accesible y, una vez al día, otorga EXP adicional adicional escalada al nivel del personaje al finalizar. [9] Los FATE permiten que grandes grupos de jugadores, estén o no en un grupo, participen en una tarea compartida en el mundo. Estos eventos específicos de una ubicación incluyen batallas con monstruos notorios, defensa de ubicaciones, escolta de personajes que no son jugadores, sacrificio de vida silvestre y asalto a fortalezas enemigas, entre otros tipos. [8] Finalmente, cada enemigo que el jugador mata proporciona EXP, con más EXP disponible en el Registro de caza, por matar una cantidad fija de criaturas específicas. En el nivel máximo, la progresión del personaje se centra completamente en adquirir equipos más potentes, elevando el "nivel de objeto" del personaje. Este equipo se puede obtener a través de una variedad de fuentes, incluidas mazmorras finales, artesanía, incursiones , batallas primordiales y búsqueda de marcas de élite. [10]

Además de estos desafíos jugador contra entorno (PvE), existen varias formas de combate jugador contra jugador (PvP) en Final Fantasy XIV . The Feast era una arena que presentaba batallas estructuradas de cuatro contra cuatro donde un jugador podía registrarse con hasta tres compañeros de equipo para desafiar a otro equipo de cuatro personas. Este modo se eliminó en el parche 6.1, cuando fue reemplazado por Crystalline Conflict, [11] que consiste en dos equipos de cinco que compiten para tomar el control y empujar un cristal que comienza en el medio de la arena hasta el punto de meta de cada equipo. El segundo tipo, Frontlines, es un gran campo de batalla en el que los jugadores forman equipos de hasta 24 personajes. Los equipos se definen según la lealtad de los jugadores a una de las tres Grandes Compañías y el equipo que alcance primero el número objetivo de puntos gana el partido. Hay varios modos disponibles, cada uno con diferentes ubicaciones y conjuntos de reglas. Dentro del juego, Frontlines se presenta como un conjunto organizado de ejercicios militares entre las tres naciones con el objetivo ulterior de competir por el dominio de regiones ricas en artefactos mágicos. [12] El tercer tipo, Rival Wings, es un modo de campo de batalla donde los jugadores manipulan oleadas de minions y pilotean mechs para destruir objetivos enemigos.

Batallas y sistema de partidos.

Los jugadores luchan contra enemigos usando una combinación de ataques físicos, habilidades con armas y ataques mágicos; Estas batallas forman la base del juego en grupo en Final Fantasy XIV . La mayor parte del contenido de batalla del juego requiere grupos de un tamaño específico, incluidos cuatro jugadores para las mazmorras y ocho jugadores para las batallas contra jefes . El "Duty Finder" es una función de coincidencia automática que clasifica a los jugadores en grupos para contenido seleccionado en diferentes servidores. [8] El "Buscador de grupos" es un tablero de anuncios donde los jugadores pueden reclutar jugadores de cualquier servidor en su centro de datos para cualquier tipo de contenido, incluidas mazmorras, incursiones, grupos FATE y más. Los miembros de un grupo desempeñan roles tradicionales de MMORPG como tanque , sanador y repartidor de daños. [13] Los tanques desvían la atención del enemigo de otros miembros del grupo que generalmente tienen una defensa más débil, los curanderos usan habilidades restaurativas y apoyan al grupo con daño y habilidades mejoradas, y los distribuidores de daño se concentran en atacar al enemigo. [14] Se requiere trabajo en equipo y estrategia para derrotar a los enemigos más fuertes. Los "Limit Breaks" son habilidades especiales que sólo se pueden realizar si los miembros del grupo sobresalen en sus roles. [15]

Las Compañías Libres son gremios dirigidos por jugadores , bandas organizadas de aventureros bajo los auspicios de una de las tres Grandes Compañías de Eorzea. Los miembros de Free Company pueden obtener acceso a un cofre compartido de la empresa, un canal de chat privado y acciones de la empresa, que son mejoras de 24 horas para ciertos aspectos del juego, como una mayor ganancia de EXP o un daño reducido del equipo. [16] Los miembros de Free Company también pueden aunar sus recursos para comprar una casa en uno de los distritos residenciales. Además de decorar la casa, los jugadores pueden usar el terreno para cultivar objetos únicos a través del sistema de jardinería, entrenar a su compañero chocobo , embarcarse en expediciones en dirigible y comprar una habitación privada para uso personal. Los Linkshells son otra forma de networking dentro del juego; Si bien los jugadores solo pueden pertenecer a una Compañía Libre, pueden unirse a múltiples enlaces que actúan como canales de chat privados para subgrupos interesados. [dieciséis]

Armería y sistema de trabajo.

Según el Sistema de Armería, el arma equipada de un personaje determina la clase del personaje y los jugadores pueden cambiar su clase a voluntad cambiando de arma. [17] Las clases se dividen en cuatro disciplinas: Discípulos de la Guerra, maestros del combate físico; Discípulos de la Magia, practicantes de las artes mágicas; Discípulos de la Mano, artesanos y operarios que sintetizan y reparan objetos; y Discípulos de la Tierra, recolectores que recolectan recursos del medio ambiente. El sistema de trabajo se basa en el sistema de armería para Discípulos de la guerra y la magia. Permite acceder a poderosas habilidades, magia, armas y armaduras exclusivas del trabajo correspondiente a esa clase. Estos trabajos, muchos de ellos basados ​​en trabajos de personajes clásicos de Final Fantasy , son más adecuados para el combate en grupo. [18]

Economía del juego

La economía virtual de Final Fantasy XIV está impulsada en gran medida por los jugadores. El intercambio de artículos se ve facilitado por criados: personajes no jugables que ayudan a vender artículos en el tablero de mercado, recolectan artículos a través de empresas y brindan almacenamiento adicional de artículos. [8] Una pequeña tarifa de transacción por todas las ventas sirve como sumidero de oro para regular la inflación de los precios en la economía. Los jugadores de cualquier clase pueden contribuir al suministro de la economía: los Discípulos de la Tierra adquieren materias primas en puntos de reunión repartidos por todo el mundo del juego; Los Discípulos de la Mano transforman los materiales en artículos y equipos útiles; y Disciples of War and Magic pueden obtener materiales raros al completar mazmorras y mapas del tesoro. Los jugadores también pueden contribuir extrayendo "materia" de equipos bien utilizados, que luego pueden usarse para mejorar las estadísticas de otros equipos. [19] [20]

La mecánica de elaboración y recolección ha cambiado entre el lanzamiento original y A Realm Reborn . La mayoría de estos cambios están orientados a reducir la aleatoriedad y las conjeturas involucradas en estos procesos. [2] Para Discípulos de la Mano, todas las recetas del nivel apropiado se desbloquean de forma predeterminada en el Registro de elaboración. Las habilidades de creación se han reequilibrado para permitir una síntesis exitosa de alta calidad sin necesidad de dominar varias Disciplinas de la Mano. Para Disciples of the Land, los jugadores pueden seleccionar qué elemento les gustaría intentar recolectar en un punto de reunión, mientras que antes, los resultados de los intentos de recolección eran aleatorios. El Registro de recolección también muestra los nombres y ubicaciones de los elementos que se pueden recolectar en el mundo. [21]

Trama

Configuración

Final Fantasy XIV está ambientado en Hydaelyn, un mundo ficticio de diversos entornos en múltiples continentes, centrado en la región de Eorzea. [22] Eorzea presenta cuatro ciudades-estado prominentes : Gridania, en la Sábana Negra densamente boscosa; Ul'dah, un sultanato centrado en el comercio en el árido Thanalan; Limsa Lominsa, una talasocracia en la isla de Vylbrand; e Ishgard, una teocracia aislacionista en la nevada y montañosa Coerthas. Un puente terrestre une Eorzea con otros dos continentes al este, que en gran parte han sido conquistados por el Imperio Garlean. Otras sociedades incluyen tribus indígenas, como Sylphs y Kobolds; Sharlayan, una ciudad erudita; y Ala Mhigo en el este de Eorzea, anexada veinte años antes por el Imperio Garlean. [23] Frente a la invasión de Garlean, Ishgard se retiró de la Alianza Eorzean, dejándola extinta. La alguna vez vibrante región de Mor Dhona fue devastada durante la anterior campaña de Garlean. [24]

La historia de Eorzean se divide en prósperas eras "Astrales" y desastrosas eras "Umbral" causadas por grandes Calamidades. [25] La Primera Era Umbral marcó el final de la era de los dioses. [26] Los Doce, deidades guardianas de Eorzea, se retiraron del contacto mortal directo. A medida que la sociedad se recupera de las eras Umbrales, comienzan nuevas eras Astrales. Bajo el hegemónico Imperio Allagan de la Tercera Era Astral, el desarrollo tecnológico alcanzó su cenit, incluida la construcción aeroespacial. Como cada Calamidad estaba vinculada a uno de los seis elementos fundamentales (aire, relámpago, fuego, tierra, hielo y agua), se esperaba que la Sexta Era Astral durara para siempre, pero hace cinco años, el Imperio Garlean desencadenó la Séptima Calamidad Umbral. [26]

Los científicos de Garlean que trabajan en el Proyecto Meteor utilizaron como arma la luna menor Dalamud. Bajo Legatus Nael van Darnus, aniquilarían Eorzea estrellando la luna, exterminando toda oposición. [27] La ​​Alianza se reunió en respuesta, reviviendo sus ejércitos de Gran Compañía. Los aventureros derrotaron a Van Darnus pero no pudieron detener el descenso de Dalamud. En la Batalla de Carteneau Flats en Mor Dhona, Dalamud se reveló como una antigua prisión de Allagan para el dragón primigenio Bahamut; su fuga desencadenó la Séptima Calamidad Umbral. [28] Louisoix Leveilleur pidió a los Doce que encarcelaran a Bahamut, pero fracasó; Antes de sacrificarse para derrotar a Bahamut, envió a los aventureros "más allá del alcance del tiempo" para cuando fueran necesarios nuevamente. [29] Mientras tanto, el Imperio quedó paralizado por una crisis de sucesión cuando el anciano emperador Solus enfermó. [30]

Caracteres

El personaje del jugador es un aventurero de Eorze durante la Séptima Era Umbral que se une a una de las Grandes Compañías: la Orden de la Víbora Gemela de Gridania, bajo el mando del élder Seedseer Kan-E-Senna; Las Llamas Inmortales de Ul'dah, bajo el mando del General de las Llamas Raubahn Aldynn; y el Maelstrom de Limsa Lominsa bajo el mando del almirante Merlwyb Bloefhiswyn. [31] Sus aliados incluyen a Minfilia y sus Vástagos del Séptimo Amanecer, una organización reconstruida de la Sexta Era Astral que une el Círculo de Conocimiento de Louisoix y el Camino de los Doce de Minfilia. [32] Los miembros incluyen a Thancred, Yda, Papalymo, Urianger e Y'shtola. Y'shtola suele representar a Final Fantasy XIV en crossovers como Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call y Dissidia Final Fantasy NT . [33] [34] Los nietos gemelos de Louisoix, Alphinaud y Alisaie, siguen su ejemplo para ayudar a Eorzea. Finalmente, Cid Garlond dirige Garlond Ironworks, una empresa de tecnología que proporciona aeronaves, armas e infraestructura a la Alianza. [32]

Los antagonistas de Garlean incluyen a Legatus Gaius van Baelsar de la XIV Legión Imperial y sus lugartenientes, Livia sas Junius, Rhitahtyn sas Arvina y Nero tol Scaeva. Las tribus también amenazan la difícil paz al convocar a deidades etéreas primordiales que drenan la energía vital de la tierra. [35] Ambos son manipulados por los ascios, inmortales encapuchados empeñados en despertar a su dios oscuro Zodiark, poniendo en peligro a todo Hydaelyn. [36]

Historia

El juego comienza con una visión del personaje del jugador derrotando a un hombre enmascarado vestido de negro. El aventurero despierta poco antes de llegar a la ciudad inicial, Gridania, Ul'dah o Limsa Lominsa. Los jugadores que regresan de la versión original aparecen en una columna de luz. A través de trabajos ocasionales y tenacidad, el jugador se une al Gremio de Aventureros de la ciudad y se le compara favorablemente con los "Guerreros de la Luz" que desaparecieron en la Séptima Calamidad Umbral. El aventurero frustra los ataques de misteriosos hombres enmascarados y se gana la atención de los Scions. Minfilia revela que las visiones del jugador son el Eco, un poder que marca a los representantes elegidos de Hydaelyn, la deidad que da nombre al mundo.

Recién incorporados, el aventurero y Thancred investigan secuestros y robos de cristales en Thanalan por parte de la tribu Amalj'aa, quienes capturan al jugador para que su primordial, Ifrit, lo cautive, pero el Eco bloquea el "temperamento" de Ifrit. En cambio, el aventurero derrota al primordial y es aclamado como un héroe, cortejado por las tres Grandes Compañías. Durante los servicios conmemorativos de la Batalla de Carteneau, el jugador se encuentra con Alphinaud y Alisaie, quienes se separan por desacuerdo sobre el propósito de tales demostraciones nacionalistas. Los Vástagos envían al aventurero a la Sábana Santa Negra para forjar vínculos con los Sílfides, una tribu pacífica cuya facción radical ha convocado a Ramuh contra los Garleanos. Mientras rescata a la anciana Sylph, el aventurero se encuentra con otro hombre enmascarado, Lahabrea, un líder de los misteriosos ascios.

Minfilia envía al jugador a frustrar los esfuerzos de Kobold por convocar a Titán. Los Scions buscan el consejo de la retirada Compañía de Héroes, luchadores primigenios. Después de una serie de pruebas disfrazadas de preparativos de banquete, el líder de la Compañía revela el camino. El aventurero derrota a Titán y se entera de que Lahabrea está ayudando a Gaius van Baelsar, quien ha renovado sus planes en Eorzea. El aventurero regresa al cuartel general de los Scions para encontrar una masacre: Minfilia y otros fueron capturados por Garleans, y los Scions restantes asesinados. Después de los ritos funerarios de los caídos, Alphinaud regresa para reclutar al aventurero, con el objetivo de reconstruir a los Scions y derrotar al recién convocado primigenio Ixali, Garuda. Para enfrentarse a Garuda en sus propios dominios, deben despertar los recuerdos de un Cid Garlond amnésico.

Cid, Alphinaud y el aventurero viajan a Coerthas, territorio del solitario Ishgard, en busca de la aeronave perdida de Cid, el Enterprise . Después de hacerse amigos del comandante isghardiano Haurchefant Greystone y frustrar un complot hereje, recuperan el Enterprise de una fortaleza invadida por dragones. Cid, ayudado por Echo del aventurero, recupera sus recuerdos como ingeniero garleano, desertor de Eorzean y genio inventor. El aventurero adquiere un cristal raro para atravesar el vórtice de Garuda, y los dos luchan hasta que Garuda atormenta a los prisioneros de guerra de Kobold y Amalj'aa para que vuelvan a convocar a Titán e Ifrit. Sin embargo, Gaius y Lahabrea interceden ante Ultima Weapon, una antigua máquina de guerra de Allagan, que consume los tres primordiales para aumentar su poder. A instancias de Lahabrea, Gaius planea conquistar Eorzea usando el Arma, pero el Ascian tiene la intención de provocar una Calamidad con ella. [37]

Después de recuperar miembros adicionales, los Scions rescatan a Minfilia y los demás y descubren que Lahabrea ha poseído a Thancred. Al irrumpir en una reunión de líderes de la Alianza, Alphinaud y Minfilia los persuaden para que elijan la resistencia en lugar de la rendición. Los Scions se unen a la Alianza en una contraofensiva masiva, la Operación Arconte. El aventurero asalta la fortaleza de Gaius, el Pretorio, donde Gaius pilotea el Arma Ultima en la batalla. Protegido por la Bendición de la Luz de Hydaelyn, el aventurero destruye el Arma Ultima, dejando a Gaius atrás en la explosión. Lahabrea derrota al propio aventurero, revelando que las Calamidades son parte de un proceso para resucitar al dios de los ascios, Zodiark. [38] Hydaelyn revive al aventurero y purgan a Lahabrea del cuerpo de Thancred, como en la visión del prólogo. Con la amenaza de invasión Garlean levantada, los líderes de la Gran Compañía declaran el comienzo de la Séptima Era Astral. El personaje del jugador es aclamado como un héroe del mismo calibre que los Guerreros de la Luz.

Séptima Era Astral

Ante un escrutinio y una presión cada vez mayores para alinearse con una de las tres ciudades-estado aliadas, los Scions se trasladan a Revenant's Toll, un centro de aventuras en la neutral Mor Dhona. Rápidamente llega la noticia de que los moogles renegados, ayudados por los ascios, han convocado a un primigenio, el Buen Rey Moggle Mog XII. Después de vencerlo, el guerrero se encuentra con el enigmático emisario asciano, Elidibus, quien pone a prueba el poder del jugador antes de desaparecer. Pronto, llegan refugiados de Doma, una nación subyugada por el Imperio Garlean, y traen noticias de la muerte del emperador Solus. Los refugiados Doman buscan asilo en Ul'dah pero se les niega. Alphinaud recomienda trabajar como comerciantes para reconstruir el Peaje de Revenant. En agradecimiento, el líder Doman, Yugiri, acompaña al grupo para reconocer las zonas de desove de los Sahagin, quienes convocan a Leviatán. Tomando el buque de guerra Lominsan The Whorleater, el aventurero mata a Leviathan.

Alphinaud investiga los disturbios entre los refugiados de Ala Mhigan en Ul'dah y encuentra manipulación por parte de Teledji Adeledji, un miembro influyente del sindicato gobernante de Ul'dah. Raubahn sospecha que Adeledji espera monopolizar los artefactos descubiertos en Carteneau, incluidos los restos de Omega, una antigua superarma de Allagan. En la Sábana Santa, las Sílfides convocan a Ramuh, quien juzga al Guerrero de la Luz como un digno salvador tras su derrota, y se marcha amistosamente. Mientras tanto, Alphinaud incorpora a los Crystal Braves como una Gran Compañía para toda Eorzea. Su primera tarea es investigar a "Ivy", una espía de Garlean incrustada en las Llamas Inmortales. Haurchefant y Ser Aymeric de los Caballeros del Templo de Ishgard se acercan, sin precedentes, a los Vástagos y a los Valientes, buscando ayuda con el Guardián del Lago: los restos de la aeronave Garlean Agrius , entrelazados con el cadáver de Midgardsormr, el progenitor dracónico que repelió un avance masivo de Garlean quince años antes. A cambio, Haurchefant acepta salvaguardar los envíos de suministros a Revenant's Toll, que había sido acosado por los seguidores de Lady Iceheart, una hereje ishgardiana.

La guerra civil de Garlean termina con Varis zos Galvus asumiendo el trono, lo que da nueva urgencia a la búsqueda de Ivy. Los Bravos descubren que ella es la consejera de confianza de Raubahn, Eline Roaille, y la capturan a las puertas de un Garlean Castrum. Moenbryda, la amiga de Yda, llega de Sharlayan y brinda consejos fundamentales para localizar a Iceheart. Usando su cuerpo como recipiente, Iceheart convoca a Shiva y desafía al Guerrero de la Luz. Aunque la banda de aventureros derrota a Shiva, Iceheart implica tener una conexión con Hydaelyn, y le pide al entrometido que consulte con Midgardsormr antes de escapar. A partir de los encuentros del guerrero con Lahabrea y Shiva, Moenbryda plantea la hipótesis de que una "hoja" de éter puro puede destruir permanentemente a un asciano mientras su esencia está atrapada dentro de la auracita blanca. Lucía de los Caballeros del Templo solicita al Guerrero de la Luz que investigue al Guardián del Lago. Descubren que Midgardsormr aún vive, regenerándose lentamente de su aparente muerte. Divulga que Nidhogg, uno de sus siete hijos, ha reunido a la horda Dravaniana para renovar su ataque a Ishgard. Midgardsormr sella la bendición de Hydaelyn como prueba del valor del aventurero. El Ascian Nabriales aprovecha la oportunidad para infiltrarse en el cuartel general de los Scions, en busca del bastón de Louisoix, Tupsimati, una poderosa reliquia. Moenbryda se sacrifica para crear la espada de éter necesaria para vencer a los ascios.

Mientras los Scions lloran a su camarada caído, Aymeric pide ayuda en la defensa de Ishgard contra las fuerzas de Nidhogg. Minfilia y Alphinaud prometen a regañadientes el apoyo de los Scions, aunque todos los miembros de la Alianza lo rechazan. El aventurero y los Scions repelen las fuerzas de Nidhogg en el puente principal de Ishgard. Se lleva a cabo una celebración de la victoria en Ul'dah, con la esperanza de devolver a Ishgard a la Alianza. La sultana de Ul'dah, Nanamo Ul Namo, le dice en privado al Guerrero que planea disolver la monarquía y hacer de Ul'dah una república democrática. Sin embargo, Nanamo sucumbe al vino envenenado y colapsa; Adeledji acusa al aventurero de regicidio. Cuando denuncia a Raubahn por su negligencia, Raubahn enfurecido lo mata. Lolorito, otro miembro del Sindicato, toma esto como prueba de la culpabilidad de Raubahn y hace que también lo arresten. Muchos Crystal Braves le dan la espalda a Lolorito y persiguen a los Scions, la mayoría de los cuales se quedan atrás para cubrir el escape. Sólo el Guerrero y un humilde Alphinaud escapan, ayudados por el hijo adoptivo de Raubahn, Pipin Tarupin. El Cid los lleva a Coerthas, donde Haurchefant les concede asilo .

Desarrollo

La diferencia en las interfaces de batalla entre la versión final del parche del juego original (arriba) y A Realm Reborn .

El lanzamiento original de Final Fantasy XIV comenzó a desarrollarse bajo el nombre clave Rapture entre finales de 2004 y principios de 2005, y se anunció oficialmente en 2009. [39] [40] Esta versión fue dirigida por Nobuaki Komoto y producida por Hiromichi Tanaka , quien también trabajaba como productor de Final Fantasy XI , y empleó el motor Crystal Tools , que se había utilizado anteriormente para Final Fantasy XIII . [40] [41] Después de un período de prueba beta abreviado y cargado de errores , [41] [42] el juego se lanzó en septiembre de 2010 con una recepción negativa casi universal. [43] Después de dos extensiones del período de prueba gratuito inicial, el entonces presidente de Square Enix, Yoichi Wada, emitió una disculpa formal a los jugadores y fanáticos en diciembre, y anunció una revisión dramática en el equipo de desarrollo, sobre todo la eliminación de Tanaka del proyecto. y la degradación de Komoto de director a diseñador principal. Las tarifas mensuales del juego se suspendieron hasta nuevo aviso y se canceló la versión de PlayStation 3 previamente planificada. [44] Después del cambio en el equipo de desarrollo, Naoki Yoshida , que había trabajado como jefe de planificación de Dragon Quest X , fue contratado para supervisar el proyecto como productor y director. [45] [46]

Al intentar mejorar Final Fantasy XIV , Yoshida descubrió rápidamente una serie de tareas clave. En primer lugar, tenía que restaurar la confianza en la base de jugadores y al mismo tiempo llevar el juego a una calidad jugable. [47] Para abordar esto, Yoshida comenzó a escribir "Cartas del productor" que discutirían la dirección del diseño, los próximos cambios, los comentarios de los jugadores y aumentarían la transparencia en el proceso de desarrollo. [48] ​​Sin embargo, las opciones de programación obsoletas y engorrosas en el código fuente impidieron las modificaciones más radicales necesarias para mejorar el juego. Por lo tanto, la planificación de un juego completamente nuevo creado desde cero comenzó en enero de 2011 y el desarrollo comenzó en serio en abril, con trabajo en un nuevo motor de juego y estructura de servidor. [6] Mientras tanto, los esfuerzos del equipo para mejorar la versión original dieron sus frutos por primera vez con el parche 1.18 en julio, que incluyó cambios importantes en el sistema de batalla, implementación de ataques automáticos y mazmorras instanciadas, eliminación del controvertido sistema de "fatiga", y la introducción de la historia de Grand Company que reemplazaría la línea de misiones del escenario principal original. [49] Los parches posteriores perfeccionarían aún más la jugabilidad y prepararían el escenario para los eventos de la Séptima Era Umbral. [50]

En el aniversario del lanzamiento del juego, Wada afirmó que el lanzamiento inicial de Final Fantasy XIV había "dañado enormemente" la marca Final Fantasy . [51] Así, Wada y Yoshida anunciaron la nueva versión de Final Fantasy XIV en octubre, con el nombre en código "Versión 2.0", que había estado en desarrollo desde enero, junto con una hoja de ruta tentativa para el progreso futuro tanto para PC como para PlayStation 3. [6] Los jugadores actuales recibirían copias del nuevo cliente de PC en el momento del lanzamiento, de forma gratuita, y también se transferirían los datos de sus personajes y su progreso . [52] Junto con la hoja de ruta, anunciaron que se establecerían tarifas mensuales para compensar el costo de la reurbanización. [6] La facturación del juego comenzó en enero de 2012. [53] Para alentar a los usuarios a continuar jugando mientras pagan las tarifas de suscripción, Yoshida reveló la "Campaña Legacy" que recompensaba a los jugadores que pagaron por al menos tres meses de servicio con pagos mensuales reducidos permanentemente. , una montura chocobo exclusiva del juego , y sus nombres aparecen en los créditos de la Versión 2.0. [54] [55]

En Electronic Entertainment Expo 2012 , Square Enix presentó "Agni's Philosophy", una demostración técnica de su nuevo motor de juego Luminous Studio . Aunque los miembros del equipo de desarrollo de Final Fantasy XIV trabajaron en Luminous, Yoshida admitió que tanto Luminous como Crystal Tools estaban optimizados para juegos fuera de línea y no podían manejar un entorno en línea con cientos de modelos de personajes en pantalla. [40] Aunque la versión 2.0 utiliza un "motor completamente diferente", llamó al motor Luminous y al motor 2.0 "hermanos" debido a las similitudes en su estructura. [56] Ese julio, Square Enix reveló que el título oficial de la versión 2.0 sería Final Fantasy XIV: A Realm Reborn . [57] A medida que se intensificaba el desarrollo de A Realm Reborn , Yoshida tomó la decisión de cerrar los servidores para el lanzamiento original el 11 de noviembre. [58] Esta fecha sirvió como el "gran final" para el antiguo juego, que culminó con una película. tráiler de A Realm Reborn llamado "End of an Era". [59] [60]

En una autopsia del proyecto en la Game Developers Conference 2014, Yoshida reflexionó sobre la hercúlea tarea de mantener y actualizar un MMORPG y al mismo tiempo desarrollar uno nuevo en el transcurso de solo dos años y ocho meses. [61] [62] Identificó tres razones principales por las que fracasó el lanzamiento original: un énfasis excesivo en la calidad gráfica, una falta de experiencia en MMORPG modernos en el equipo de desarrollo y una mentalidad de que todos los problemas podrían solucionarse en parches futuros. Estos evolucionaron a partir de la experiencia previa del equipo en Final Fantasy XI , el MMORPG anterior de la serie Final Fantasy . Como la serie ha sido reconocida por sus gráficos de última generación, el equipo de desarrollo original adquirió una obsesión enfermiza por maximizar la calidad gráfica a expensas del rendimiento del servidor, lo cual era insostenible para un juego en línea con decenas de miles de imágenes en alta definición. activos. Al diseñar Final Fantasy XI , el equipo pasó un año jugando EverQuest , el MMORPG de mayor éxito de principios de la década de 2000. [45] Sin embargo, carecían de experiencia con juegos modernos del género; El equipo original de Final Fantasy XIV recibió instrucciones simplemente de hacer algo "diferente de Final Fantasy XI ". Yoshida advirtió que el equipo debería "ir a jugar a World of Warcraft durante un año [en busca de inspiración]". [45]

Una filosofía de diseño predominante para A Realm Reborn era atraer simultáneamente a los jugadores incondicionales de MMORPG y al mismo tiempo llegar a nuevos jugadores y fanáticos de Final Fantasy que nunca antes habían experimentado el género. [63] Como consecuencia, Yoshida mantuvo la optimización del juego para los controladores como una máxima prioridad. [64] Para agilizar el desarrollo, tomó alrededor de 400 decisiones de diseño fundamentales que eliminaron el tiempo perdido para obtener aprobaciones, enfocándose en implementar primero las características estándar del género. [62] El nuevo flujo de trabajo se probó utilizando actualizaciones del juego original y se aplicó al desarrollo de A Realm Reborn . Las operaciones continuas de la versión original proporcionaron un valioso campo de pruebas para nuevas funciones que se incluirían en el relanzamiento. [61] Otro enfoque fue atraer a jugadores ocupados sin mucho tiempo libre, lo que llevó a la creación del sistema Duty Finder. [65] El juego base y el ciclo de parches también fueron diseñados para facilitar el regreso de los jugadores inactivos. [66] A lo largo de este proceso, Yoshida enfatizó que la comunicación con los jugadores y restaurar su confianza era clave, incluso admitiendo que las ventas eran secundarias en comparación con redimir la reputación de la serie. [47] [67] Las conversaciones de transmisión en vivo entre el equipo de desarrollo y los fanáticos, como los eventos Letters from the Producer LIVE, se convirtieron en un elemento importante de la estrategia de contacto con los jugadores de Yoshida. [68]

Prueba y lanzamiento

Promoción de Final Fantasy XIV en la Gamescom 2013

La prueba alfa de A Realm Reborn comenzó poco después del final del lanzamiento original y finalizó a finales de diciembre de 2012. Durante este período, Wada admitió que el desarrollo de A Realm Reborn fue una causa de retraso para muchos títulos de Square Enix en ese momento. [69] Yoshida publicó una hoja de ruta actualizada para la prueba beta hasta el lanzamiento, indicando cuatro fases de la beta que comenzarán a mediados de febrero de 2013. [70] Afirmó que el equipo está "inflexible en que el juego no se lanzará hasta que esté listo" y que un lanzamiento demasiado pronto "sería equivalente a destruir la empresa". [45] En mayo de 2013, Square Enix anunció la fecha de lanzamiento del juego, junto con detalles sobre los bonos de reserva y la edición de coleccionista, que incluye un libro de arte, un disco extra con un resumen de la historia del lanzamiento original, una banda sonora. muestra y varios elementos cosméticos del juego. [71] [72] En junio, la compañía reveló que se estaba desarrollando una versión para PlayStation 4 que se lanzaría en 2014. [73] El acceso anticipado comenzó el 24 de agosto, y los jugadores pudieron jugar continuamente hasta el lanzamiento el 27 de agosto. Los jugadores durante este período notaron continuos problemas con el servidor. [74] Debido a una "respuesta abrumadoramente positiva", los servidores no pudieron manejar la cantidad de jugadores simultáneos, lo que llevó a Square Enix a suspender temporalmente las ventas digitales del juego. [75] A la luz de estos problemas, Yoshida se disculpó con los fanáticos por el lanzamiento "difícil" del juego y les aseguró que se estaban realizando correcciones y que se crearían nuevos servidores. [75] Una semana después del lanzamiento, el juego recibió un mantenimiento de diez horas y parches nuevos, y todos los jugadores fueron compensados ​​con una semana de tiempo de juego gratuito. [76]

Se lanzó una versión Steam del cliente el 14 de febrero de 2014. [77] Una versión beta para la versión PlayStation 4 de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn debutó el mismo día que el lanzamiento japonés de la consola, el 22 de febrero del mismo año. . [78] Los propietarios del cliente de PlayStation 3 pudieron actualizar al cliente digital de PlayStation 4 de forma gratuita. [79] Una prueba gratuita del juego estuvo disponible por primera vez para PC el 31 de julio, seguida de las versiones para PlayStation 3 y 4 en diciembre. [80] [81] Inicialmente limitaba a los jugadores potenciales a contenido por debajo del nivel 35, pero esto se amplió al nivel 60 en agosto de 2020, permitiendo el acceso gratuito a todo A Realm Reborn y Heavensward sin restricciones de tiempo. [82] [83] La versión china, publicada y administrada por Shanda Games , se estrenó el 29 de agosto y presenta contenido hasta el parche 2.16. [84] [85] Cuenta con servidores separados de las versiones del juego en otros idiomas y un sistema de facturación de micropagos de pago por hora . [86] La versión coreana, distribuida por Actoz Soft, se lanzó en Corea del Sur el 14 de agosto de 2015, con contenido del parche 2.2. [87] [88] Esta versión incluye un modelo de suscripción flexible con incrementos tan bajos como 5 horas, similar a la versión china, hasta 90 días, muy parecido al plan de pago mensual tradicional. [89] Con el lanzamiento de parches, versiones y paquetes de expansión posteriores , se eliminó el subtítulo " A Realm Reborn ", y el juego rehecho se denomina simplemente Final Fantasy XIV . [90] [91] [92] Los fanáticos ahora se refieren al arco de la historia que abarca hasta el último parche como "2.0" o "A Realm Reborn", para diferenciarlo de las expansiones posteriores.

Coincidiendo con el lanzamiento del primer paquete de expansión, el cliente macOS se lanzó el 23 de junio de 2015. [93] El puerto estuvo a cargo de TransGaming . [94] El 3 de julio, Square Enix suspendió las ventas de la versión macOS debido a informes generalizados de bajo rendimiento técnico y ofreció reembolsos a quienes la compraron. [95] Yoshida observó que los problemas de rendimiento podrían atribuirse a las dificultades para transponer el juego de las bibliotecas de representación gráfica DirectX patentadas de Microsoft a OpenGL , así como a un error administrativo que resultó en la publicación de los requisitos mínimos del sistema incorrectos , ambos agravados por el agitado programa de trabajo exigido. con el lanzamiento de un paquete de expansión. [96] Después de nuevas rondas de pruebas y optimización, las ventas de la versión macOS se reanudaron el 23 de febrero de 2016. [97] En noviembre de 2019, Phil Spencer dijo a la prensa que Microsoft estaba trabajando con Square Enix para llevar el juego a Xbox One . [98] Sin embargo, no se hizo ningún anuncio oficial, y el director Naoki Yoshida afirmó en una entrevista de octubre de 2021 que las discusiones son "positivas", pero aún están en curso, y que el equipo está esperando el momento adecuado para proporcionar una actualización. [99] Casi al mismo tiempo, Yoshida también confirmó a GameSpot que se estaban llevando a cabo conversaciones con Nintendo para llevar el juego a Nintendo Switch , y señaló que la adición de Xbox y Switch como plataformas compatibles para el juego aumentaría su huella general. a pesar de su base de usuarios ya activa, y que "mientras las regulaciones con las compañías de hardware homólogas... podamos aprobar eso, entonces la posibilidad es bastante alta [de que Final Fantasy XIV llegue a los sistemas Xbox y Nintendo] ". [100] Yoshida y Spencer anunciaron conjuntamente una adaptación del juego para Xbox Series X/S en julio de 2023 durante el Fan Festival norteamericano de ese año en Las Vegas junto con la presentación de la expansión Final Fantasy XIV: Dawntrail . La versión de Xbox admitirá tiempos de carga más rápidos, juego cruzado y progresión cruzada con las versiones de PlayStation y PC, mientras que la versión de la Serie X se presentará en resolución nativa 4K . Se llevará a cabo una beta abierta para la versión de Xbox como parte del parche 6.5x. La versión Xbox Series X/S del juego se lanzará oficialmente en la primavera de 2024. [101] [102]

Parches y expansiones

El equipo de desarrollo programa el lanzamiento de una actualización importante aproximadamente cada tres meses. Cada uno de estos parches de contenido gratuitos incluye una continuación del escenario principal, así como nuevas incursiones, funciones, pruebas y mazmorras. Los parches menores que aparecen entre actualizaciones importantes se centran en cambios en la calidad de vida y, a veces, se utilizan para introducir contenido secundario completamente nuevo. Además de las actualizaciones gratuitas periódicas, el juego presenta paquetes de expansión completos que agregan nuevas zonas, carreras, trabajos y estrenan un nuevo ciclo de contenido. [103] Desde el lanzamiento de estas expansiones, el subtítulo original de A Realm Reborn ha llegado a referirse a la parte del juego disponible en el lanzamiento, en lugar de la totalidad de Final Fantasy XIV . El parche 5.3 de la expansión Shadowbringers también modifica y agiliza la línea de misiones del escenario principal de A Realm Reborn , y los parches 6.1 y 6.2 de la expansión Endwalker incluyeron más cambios en las líneas de misiones de A Realm Reborn y Heavensward . [104] Con el parche 6.5x en la primavera de 2024, Final Fantasy XIV se lanzará en versión beta para Xbox Series X y S, con un lanzamiento completo listo para la próxima expansión Dawntrail en el verano de 2024. [105]

Música

Masayoshi Soken contribuyó a la mayor parte de la versión del juego de la música tradicional de Final Fantasy , así como a los temas originales del juego. La enorme lista de canciones incluye versiones remezcladas de canciones como el tema de Final Fantasy , originalmente compuesto por el veterano compositor de Final Fantasy Nobuo Uematsu, así como remezclas de temas diurnos y nocturnos originales de Final Fantasy XIV . Para el reinicio A Realm Reborn , a Soken se le encomendó la tarea de componer y compilar numerosas canciones originales y remezcladas, además de sus funciones como director de sonido. [118] Las pistas restantes fueron piezas reutilizadas de la banda sonora del juego original, que fue compuesta principalmente por Nobuo Uematsu , con la ayuda de Soken, Tsuyoshi Sekito y Naoshi Mizuta . [119] Yoshida ordenó a Soken que "nos diera algo sencillo que cualquiera pudiera identificar como Final Fantasy , con un sonido orquestal expresivo y fácil de entender". [118] Debido al cronograma de desarrollo abreviado, Soken se centró principalmente en crear la banda sonora mientras su equipo trabajaba en los diversos efectos de sonido para el mundo del juego. Al equipo le dieron menos de un año para la producción de sonido, aunque según Soken, pareció "suficiente trabajo para dos juegos completos en ese tiempo". [118] La mayoría de las pistas tenían pautas específicas o surgían de las solicitudes del equipo de desarrollo, aunque a Soken se le permitió "hacer lo que [quisiera]" para el tema de batalla de Titán, aunque la letra inicial tuvo que cambiarse por tener demasiadas malas palabras. [120] [65] Soken cantó el trabajo vocal de algunas pistas, como el tema de batalla de Leviatán. [121] Soken también arregló piezas de juegos anteriores de Final Fantasy para usarlas en eventos especiales del juego. [120] En Final Fantasy , su música actúa como portadora de emociones nostálgicas, lo que le permite llevar su portador emocional nostálgico a nuevas relaciones y entornos y crear una conexión más profunda con el juego. [122]

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Original Soundtrack es una colección de música del juego que incluye tanto el lanzamiento como las pistas del parche 2.1, "A Realm Awoken". [123] Fue lanzado el 21 de marzo de 2014 en Blu-ray Disc y presenta 119 pistas con videos de juego que lo acompañan. [124] La primera tirada vino con una mascota especial en el juego "Wind-up Bahamut". [125] Emily McMillan de Video Game Music Online calificó la banda sonora como una "partitura verdaderamente fantástica" y dijo que era superior a la música de la versión original del juego. Sintió que era una excelente fusión del estilo musical tradicional de Final Fantasy con una partitura orquestal moderna. [126] Mike Salbato de RPGFan también elogió el álbum, diciendo que era su álbum favorito de 2014 y que "no puedo recomendar lo suficiente la banda sonora de A Realm Reborn ". [127] Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Original Soundtrack debutó en la posición número 10 en las listas de álbumes japoneses de Oricon para su semana de lanzamiento y permaneció en las listas durante ocho semanas. [128]

Además de los comentarios sobre el álbum, los críticos del juego elogiaron la puntuación en sus reseñas. Mike Fahey de Kotaku afirmó que la música era "maravillosa, compleja y satisfactoria". [129] A menudo hacía pausas para eliminar los efectos de sonido ambiental y de la interfaz para escucharlo mejor. [129] Adam Harshberger de GamesRadar lo llamó "un destacado incluso entre la herencia histórica de Final Fantasy" [ 130 ] y Mark Langshaw de Digital Spy lo llamó "un festín sonoro... que rinde homenaje apropiado a la larga trayectoria Serie de juegos de rol". [131] La banda sonora ganó los premios anuales Game Music Awards 2013 de Video Game Music Online en la categoría Oriental . [132] En 2017, Guinness World Records premió a Final Fantasy XIV por tener las piezas musicales más originales en un videojuego con casi 400. [133]

Recepción

A diferencia de la versión original, Final Fantasy XIV ha obtenido una acogida generalmente positiva y unas sólidas cifras de ventas. Antes del lanzamiento, tanto la prensa como los fanáticos del juego quedaron sorprendidos por su calidad y nivel de pulido. Charles Onyett de IGN citó muchas mejoras específicas sobre aspectos del juego inicial y reconoció que "parece que Square está haciendo lo correcto para corregir los muchos errores cometidos con el diseño original de Final Fantasy XIV ". [142] Después de una presentación impresionante en Gamescom 2012, ganó el premio Gamescom Community Choice de Destructoid . La redacción observó "los considerables cambios realizados en el motor, el HUD y el sistema de combate, transformándolo en algo muy alejado del juego que decepcionó a tantos". [143] Sin embargo, Jonathan Toyad de GameSpot tenía menos confianza en el juego, elogiando los cambios pero comentando que muchas características parecerían demasiado familiares para los jugadores de MMORPG modernos. [144]

El sentimiento abrumador expresado por varios críticos fue que el juego rehecho se ejecutó admirablemente con las características tradicionales de los MMORPG y logró abordar las fallas de la versión original. Para Kevin VanOrd de GameSpot , esta firme implementación de los fundamentos del género fue su mayor crítica: que "no pasa por encima de los juegos anteriores". [138] Sin embargo, se apresuró a elogiar la calidad de la escritura del juego, una característica destacada por varios otros críticos. [130] [138] [139] [140] Pete Davison , de USgamer , estaba particularmente enamorado de la historia y elogió la capacidad de respuesta de los personajes no jugadores a las acciones del jugador como un método eficaz de construcción del mundo . [141] Muchos críticos disfrutaron de la posibilidad de jugar con varias clases en un solo personaje, una característica que se conserva del lanzamiento original. [130] [139] [140] Davison comentó que las diferentes mecánicas de cada clase los hacían sentir únicos en sus estilos de juego. [141]

Las versiones de consola del juego se destacaron por su sólido conjunto de características que las colocaron al mismo nivel que la versión para PC. Phil Kollar de Polygon elogió su implementación del juego con controlador, calificándolo de " el mayor regalo de Final Fantasy XIV al género [MMORPG]". [140] Si bien la versión de PlayStation 3 sufrió problemas menores de velocidad de fotogramas y tiempo de carga, así como una fidelidad gráfica reducida, los revisores observaron que todos estos problemas se eliminaron en la versión de PlayStation 4, creando paridad con la versión para PC. [139] [140] Kollar y Leif Johnson de IGN también descubrieron que el juego se jugaba admirablemente en PlayStation Vita a través de Remote Play con solo un retraso menor. [139] [140]

En general, los críticos quedaron satisfechos con las mejoras incrementales de A Realm Reborn . Adam Harshberger de GamesRadar lo comparó con una "cena buffet [con] la comida favorita de todos", perdonando la falta de innovación. [130] VanOrd comparó el juego con el "viejo mundo" de los MMORPG, seguro y familiar. [138] Johnson y Davison vieron la nueva versión como una base sólida para el contenido futuro que se agregará en parches y expansiones. [139] [141] Para Kollar, fue un regreso a la forma, "el primer juego de Final Fantasy en años que captura la energía y la alegría que me hizo enamorarme de la serie". [140] Motoki Shinohara de Famitsu concluyó que "Estoy muy contento de estar de vuelta en casa en Eorzea". [137]

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn obtuvo una buena calificación entre muchas listas de "Juego del año" de la prensa entusiasta. Fue nombrado Mejor MMO del año por Game Informer , ZAM y Joystiq 's Massively . [145] [146] [147] AbleGamers lo honró como el juego principal más accesible del año 2013. [148] RPGFan lo nombró no solo el mejor MMO de 2013, sino también el Juego del año. [149] [150] Los jugadores recibieron el juego Reader's Choice tanto en ZAM como en Game Informer. [151] [152] En las entregas de premios de la industria, A Realm Reborn obtuvo el premio especial en los PlayStation Awards 2013 y el premio a la excelencia en los Japan Game Awards 2014 de CESA . [153] [154]

Stormblood ganó el premio al "Mejor MMO" en los premios Best of 2017 de Game Informer , [155] mientras que quedó en segundo lugar en la misma categoría en los premios Reader's Choice Best of 2017. [156] El juego también fue nominado para el premio "Still Playing" en los Golden Joystick Awards 2017 y 2018 , [157] [158] [159] y como "Mejor expansión" en los premios PC Gamer ' s Game of the Year Awards 2017. . [160] El juego en sí también fue nominado como "Mejor juego en curso" en los Game Critics Awards de 2019 , [161] y para la misma categoría junto con "Mejor soporte comunitario" y "Mejor juego de rol" en The Game Awards 2019 . [162]

Shadowbringers fue nominado a "Mejor expansión de juego" y "Juego del año de PlayStation" en los Golden Joystick Awards 2019 ; [163] como " Juego de rol del año " en la 23ª edición de los premios DICE ; [164] y por " Juego en evolución " en los 16th British Academy Games Awards , [165] y ganó el premio a la "Excelencia en multijugador" en los SXSW Gaming Awards 2020 , [166] así como el premio al "Mejor juego en línea". " en los Famitsu Game Awards 2019. [167] Ganó el juego en evolución en la 19.ª edición de los premios British Academy Games . [168]

Endwalker fue nominado como " Juego en línea del año " y ganó como " Juego de rol del año " en la 25ª edición de los premios DICE y ganó el "Juego en línea del año" en la 26ª edición de los premios DICE . También ganó "Excelencia en narrativa", "Excelencia en música original" y "Videojuego del año" en los SXSW Gaming Awards 2022 .

Ventas y suscripciones

Al final de la primera semana de lanzamiento, la versión del juego para PlayStation 3 ocupó el segundo lugar en las listas de ventas de Japón, con 184.000 copias físicas vendidas. [169] A finales de octubre de 2013, el juego tenía un millón y medio de registros. [170] Fue el decimosexto juego de PC más vendido de 2013 en los Estados Unidos. [171] En Japón, la versión de PlayStation 3 ocupó el puesto 32 en ventas, con 244.574 copias vendidas. [172] Después de un año fiscal 2013 extremadamente pobre, los ejecutivos de Square Enix elogiaron las ventas y suscripciones del juego por su papel en el retorno de la empresa a la rentabilidad en 2014. [173] Yoshida ha enfatizado repetidamente que el sólido éxito de A Realm Reborn se debió a su modelo tradicional de suscripción mensual. [174] Él ve el modelo de juego gratuito como una fuente de ingresos poco confiable que se basa en dedicar una gran cantidad de recursos de desarrollo a artículos consumibles o cosméticos mensuales para mantener la rentabilidad, dejando poco tiempo para historias de mayor calidad y contenido de batalla. [68] También reveló que más del 80% de los jugadores están satisfechos con el modelo de suscripción y teorizó que esto se debe a la confianza de los jugadores en un flujo constante de contenido de calidad debido a su suscripción. [68] [175] [176] Con el modelo tradicional, la base de jugadores crece con el tiempo a medida que la gente ve cómo el juego se expande, a diferencia de un juego gratuito que puede presumir de una enorme base de jugadores inicial que cambia drásticamente en tamaño e ingresos. de mes a mes. [174] Yoshida no tiene planes de cambiar a un modelo gratuito en el futuro cercano. [175] El juego tenía más de 14 millones de jugadores registrados en agosto de 2018, [177] que habían aumentado a más de 22 millones en abril de 2021. [178] En el período previo al lanzamiento de la cuarta expansión Endwalker , Square Enix reveló que los jugadores registrados El número de jugadores había alcanzado más de 24 millones y que Final Fantasy XIV era ahora el juego de la serie Final Fantasy más rentable hasta la fecha. [1]

En Japón, Shadowbringers vendió aproximadamente 22,260 copias físicas para PS4 durante su semana de lanzamiento en julio de 2019. [179]

Notas

  1. ^ Hasta junio de 2017.
  2. ^ Inicialmente subtitulado Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア, Fainaru Fantajī Fōtīn: Shinsei Eoruzea , lit. Final Fantasy XIV: Reborn Eorzea ) , el juego en su conjunto ahora se llama simplemente Final Fantasy XIV . .
  3. ^ Final Fantasy XIV: Endwalker revela que se trataba de un clon del Amon real.

Referencias

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