Fez es un juego independiente de plataformas y rompecabezas de 2012 desarrollado por Polytron Corporation y publicado por Trapdoor . El personaje del jugador, Gomez, recibe un fez que revela que su mundo bidimensional (2D) es uno de los cuatro lados de un mundo tridimensional (3D). El jugador rota entre estas cuatro vistas 2D para realinear las plataformas y resolver los rompecabezas. El objetivo es recolectar cubos y fragmentos de cubos para restablecer el orden en el universo.
El juego fue calificado como el "favorito de la escena de los juegos independientes" [1] durante su destacado y prolongado ciclo de desarrollo de cinco años . El diseñador de Fez y fundador de Polytron, Phil Fish, ganó estatus de celebridad por su personalidad pública y su prominencia en el documental de 2012 Indie Game: The Movie , que detallaba las etapas finales de desarrollo de Fez y los problemas legales relacionados con Polytron. Fez recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento en abril de 2012 para Xbox Live Arcade . El juego fue portado a otras plataformas tras la expiración de un acuerdo de exclusividad de un año.
Los críticos elogiaron el énfasis del juego en el descubrimiento y la libertad, pero criticaron sus problemas técnicos, la navegación dentro del juego y el retroceso al final del juego. Compararon la mecánica de rotación del juego con los cambios 2D-3D de Echochrome , Nebulus , Super Paper Mario y Crush . Fez ganó premios, incluido el Gran Premio Seumas McNally y el Juego del año 2012 de Eurogamer . Había vendido un millón de copias a fines de 2013 e influyó en juegos como Monument Valley , Crossy Road y Secrets of Rætikon . Una secuela planeada se canceló cuando Fish abandonó abruptamente el desarrollo del juego.
Fez es un juego de plataformas y rompecabezas bidimensional (2D) ambientado en un mundo tridimensional (3D). El personaje del jugador, Gómez, vive pacíficamente en un plano 2D hasta que recibe un fez rojo y presencia la ruptura de un hexaedro gigante y dorado que rasga el tejido del espacio-tiempo y revela una tercera dimensión. Después de que el juego parece fallar , reiniciarse y reiniciarse , [2] el jugador puede rotar entre cuatro vistas 2D del mundo 3D, como cuatro lados alrededor de un espacio similar a un cubo. [1] [3] Esta mecánica de rotación revela nuevos caminos a través de los niveles al conectar plataformas que de otro modo serían inaccesibles, y es la base de los rompecabezas de Fez . [4] Por ejemplo, las plataformas flotantes se convierten en un camino sólido, las escaleras discontinuas se vuelven completas y las plataformas que se mueven a lo largo de una pista mantienen su curso. [5] El objetivo del juego es recolectar cubos y fragmentos de cubos, [2] que se acumulan para restaurar el orden en el universo. [4] [a] En busca de estos cubos, Gómez recorre el entorno del juego saltando entre salientes. [1] Otros elementos de plataformas cambian con los temas del nivel, incluidas cajas que activan interruptores, bombas que revelan pasajes y pistones que lanzan a Gómez por el aire. [5]
La idea básica de la estética 2D/3D surgió con la idea de los Trixeles. Pensé que si construíamos todo el mundo del juego a partir de estos pequeños cubos, todos perfectamente alineados en una cuadrícula 3D, obtendríamos este aspecto de "píxeles 3D".
Entrevista a Phil Fish , diseñador de fez , 2007 en Gamasutra [6]
Las partes exploratorias del juego presentan una serie de códigos arcanos y glifos, mapas del tesoro y cofres, y habitaciones secretas. [7] Los jugadores se quedan sin orientación para determinar si los elementos del juego son subrompecabezas descifrables o simplemente señales falsas . [1] Este tipo de acertijos incluyen puertas de deformación ocultas , obeliscos enigmáticos, [4] plataformas invisibles, secuencias de tetrominos , [2] un alfabeto cifrado , [8] y códigos QR . [5] Uno de los temas recurrentes del juego es una civilización antigua que intentó dar sentido a su dimensionalidad, contada a través de artefactos. [2]
Fez no tiene enemigos, jefes ni castigos por fallar [3] —el personaje del jugador reaparece rápidamente al caer y morir. [1] El diseñador del juego describió a Fez como un " juego del tipo 'detente y huele las flores'". [3] Prioriza la resolución de acertijos y la paciencia sobre el interés tradicional del género de plataformas en la destreza. [8] [9] Fez presenta un estilo de arte pixelado y una paleta de colores limitada [1] que recuerda a la era de los 8 bits . [4] Su homenaje incluye tetrominos de Tetris inscritos en las paredes y en el cielo, animaciones de cofres del tesoro de The Legend of Zelda , niveles de hongos de Super Mario Bros. , viajes por tuberías y plataformas flotantes. [10] [12] Los escenarios del juego incluyen bosques, fábricas, un faro costero, una ciudad urbana y una biblioteca. [5] El modo New Game Plus de Fez agrega una función de perspectiva en primera persona [13] y permite al jugador volver a visitar áreas para recolectar "anticubos" de rompecabezas más difíciles. [2] Esta segunda mitad del juego es más desafiante y se centra en descifrar códigos . [7]
El ciclo de desarrollo de cinco años de Fez [14] es conocido por su prolongada duración y cantidad de exposición pública. [1] Nathan Grayson de VG247 comparó su accidentada historia con "un Duke Nukem Forever indie ", [15] y el crítico de Polygon Arthur Gies destacó su reputación como un " favorito desvalido de la escena de los juegos independientes". [1] Su diseñador, Phil Fish , se hizo famoso de una manera inusual para los desarrolladores de juegos debido a su prominencia en el documental de 2012 Indie Game: The Movie . [16] Además de Fez , que se lanzó con gran éxito, el propio Fish se hizo conocido por su personalidad pública franca y mordaz. [17] [18]
Fez comenzó como una colaboración entre los desarrolladores independientes canadienses Fish y Shawn McGrath. [19] Trabajaron en la idea de McGrath de un juego de rompecabezas en el que se veía un espacio 3D desde cuatro ángulos 2D. Aunque su asociación se rompió debido a diferencias creativas, la totalidad del diseño, la historia y el arte de Fez descienden de esta mecánica de juego. [3] [b] Fish continuó trabajando en el proyecto en su tiempo libre [19] y solicitó un programador en DeviantArt , donde encontró a Renaud Bédard. [3] Fez se anunció por primera vez en julio de 2007 [20] en The Independent Gaming Source . [21] Fue nominado a dos premios en el Festival de Juegos Independientes de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2008 (GDC IGF). [22] Cuando el empleador de Fish no le permitió tiempo libre para asistir a los premios, renunció. Fish más tarde recordó este momento como "cuando [él] se volvió indie". [19] El juego ganó el premio "Excelencia en las Artes Visuales", y su presencia creó una oleada de interés público en Fez que se sumó a una oleada concurrente de interés en el desarrollo de juegos independientes en su conjunto. Fish recibió un préstamo del gobierno canadiense para abrir Polytron Corporation como una empresa emergente y comenzó a trabajar a tiempo completo en Fez . [19] En julio de 2009, Polytron anunció que Fez se lanzaría a principios de 2010 [23] como una exclusiva de Xbox Live Arcade . [c] El desarrollo continuó con un espíritu experimental hasta que la empresa se quedó sin dinero. [24] Fish pidió prestado a amigos y familiares para mantener abierta la empresa y consideró cancelar el proyecto [25] antes de que el desarrollador y editor quebequense cercano Trapdoor se ofreciera a ayudar. [24] Fish sintió que la asociación con Trapdoor rescató el juego. [25] [d]
A veces parecía que el ruido que rodeaba a Fez podría ahogar la propia voz del juego... Estaban los arrebatos polémicos del creador Phil Fish en la prensa; los rumores de feroces luchas internas durante el desarrollo; los retrasos interminables y, por supuesto, la gran película que documentaba los días en apuros del creador mientras su vida se desmoronaba en torno al juego en dolorosa cámara lenta.
—Simon Parkin de Eurogamer sobre su Juego del año 2012 [7]
Fez ganó múltiples premios en 2011 [27] [28] y fue una selección "PAX 10" en la Penny Arcade Expo 2011. [29] Fish se muestra preparándose para el stand de Fez en PAX East 2011, un evento anterior, en el documental de 2012 Indie Game: The Movie . La película narra las historias de desarrollo de juegos de varios desarrolladores independientes. [30] Como subtrama, la película presenta a Fish en medio de una disputa legal con un ex socio comercial que pone en peligro el futuro de Fez . [30] [e] Game Informer llamó a Fish el "desarrollador más memorable" de la película, [36] y Rock, Paper, Shotgun escribió que Fish es retratado como teatral de una manera que exacerba su reputación ya franca. [37] Eurogamer dijo que la parte cuando Fish decide suicidarse si no lanza su juego es "el momento más sorprendente de la película". [30] Cerca del final del desarrollo de Fez , Fish le dijo a un reportero de Gamasutra que había recibido comentarios positivos del presidente de IGF, Brandon Boyer, y del diseñador de Braid, Jonathan Blow , pero que se sentía "agotado". [25] El juego final no incluyó casi nada del trabajo original de los primeros dos años de desarrollo. [38] Después de varios retrasos, [39] Fez fue presentado para certificación en febrero de 2012. [40]
Fez fue lanzado el 13 de abril de 2012 y vendió 200.000 copias durante su exclusividad de un año en la plataforma Xbox Live Arcade. [41] Fish reprendió al coeditor de Polytron, Microsoft Studios , por arruinar el lanzamiento del juego mediante una publicidad mediocre. [42] Varios meses después, Polytron entró en una disputa de alto perfil [43] con Microsoft por el costo de parchear Fez . [17] [f] Casi un año después del lanzamiento de Fez , Fish anunció un puerto para PC con Windows para su lanzamiento el 1 de mayo de 2013. [41] Los puertos de OS X y Linux debutaron el 11 de septiembre de 2013, [45] [46] y los puertos de PlayStation 3 , PlayStation 4 y PlayStation Vita de BlitWorks debutaron el 25 de marzo de 2014. [47] [48] [g] También se anunciaron puertos de Ouya e iOS ; [41] La versión para iOS comenzó a desarrollarse en abril de 2017 y se lanzó en diciembre de 2017. [51] [52] No se planea un lanzamiento para Android . [51] Bédard se quedó para portar la versión para Windows antes de unirse a Capybara Games de Toronto . [36] Atribuyó el largo ciclo de desarrollo de Polytron a su propia inexperiencia en el desarrollo de juegos (agravada por el pequeño tamaño del equipo y la dificultad para establecer hitos razonables), el alcance del juego y el perfeccionismo de Fish. [53] Fish esperaba que los jugadores discutieran los matices de Fez en línea después de su lanzamiento. [38] Los jugadores colaboraron en línea durante una semana para resolver el rompecabezas final del "monolito" usando un ataque criptoanalítico conocido como fuerza bruta . [13] [54] Ars Technica describió el aparente final de los rompecabezas más difíciles de Fez como "anticlimático", [55] pero Fish le dijo a Eurogamer en marzo de 2013 que aún quedan secretos ocultos en el juego por encontrar. [56]
Más de tres años después de su lanzamiento digital, Fez recibió una versión física diseñada por Fish y limitada a una edición firmada de 500 en diciembre de 2015. El paquete de lujo incluía la banda sonora y un cuaderno rojo estilizado con incrustaciones de papel dorado. [57] Aunque Bédard se había mudado a otra compañía, continuó trabajando en el juego en secreto. En agosto de 2016, lanzó un parche final para las versiones para computadora de Fez que incluía mejoras de rendimiento, como resultado de una base de código unificada bajo una biblioteca de software de código abierto , [58] y características como un modo de carrera rápida . [59]
Se lanzó una versión para Nintendo Switch el 14 de abril de 2021. [60]
Bédard escribió Fez en Microsoft Visual C# Express y XNA Game Studio Express . [6] Codificó el editor de niveles [53] y el motor de juego , Trixel, que convierte mosaicos 2D ("triles") en vóxeles 3D de cuatro lados ("trixels"). [3] Fish hizo pixel art 2D en Photoshop para cada lado del trixel, [h] que el software personalizado de Bédard compiló en activos de juego 3D. Luego, Fish diseñaría niveles en el editor de niveles extruyendo superficies , [6] un proceso que encontró "abrumador" [38] pero similar a jugar con bloques de Lego . [6] En su flujo de trabajo, Fish primero propuso ideas que Bédard implementaría. Luego, los dos discutirían y afinarían la adición [53] —trabajaron bien juntos. [3]
El juego adoptó mecánicas Metroidvania , con " pasajes secretos , puertas de deformación y códigos de trucos ". [24] Fish citó a Myst como inspiración y comparó su mundo abierto, narrativa no lineal y "metapuzzles obtusos" con el alfabeto, el sistema numérico y un "segundo conjunto de coleccionables casi injustamente difícil de conseguir" de Fez . [38] [i] También se inspiró en los juegos de Nintendo Entertainment System de su juventud (particularmente los de las series Super Mario y The Legend of Zelda ), el característico "cielo azul abierto" de Hayao Miyazaki , la atmósfera de "sentirse bien", [6] e Ico de Fumito Ueda . Fish buscó emular el sentimiento de soledad nostálgica y aislada de Ico , y la filosofía de desarrollo de Ueda en la que se eliminan todos los elementos de juego no esenciales ("diseño por sustracción"). Fish se propuso el desafío personal de diseñar un juego sin depender de "mecánicas establecidas". [38] Como tal, Fez siempre fue un juego pacífico que nunca contó con un antagonista. [38]
Rich Vreeland, también conocido como Disasterpeace , compuso la banda sonora electrónica chiptune [5] del juego . A pesar de su experiencia en chiptune, Vreeland limitó su uso de los manierismos de ese género en la banda sonora. Trabajó con pads de sintetizador suaves y reverberación para acercar la banda sonora a un sonido de sintetizador de los años 80. También redujo la dependencia de la percusión e incorporó técnicas de distorsión como bitcrushing y wow . Vreeland optó por pasajes más lentos con tempos variables que pudieran "fluir, refluir y respirar con el jugador". [34] Dejó algunas partes de Fez sin música. Vreeland trabajó en su banda sonora por la noche durante unos 14 meses mientras componía Shoot Many Robots . [34] Brandon McCartin de Aquaria contribuyó con los efectos de sonido del juego. [35]
La primera composición de Vreeland para el juego ("Adventure") se convirtió en la primera pista de la banda sonora. La escribió después de conocer a Bédard pero antes de discutir la banda sonora con Fish, y basó la composición en el audio de Fez creado antes de su llegada. Vreeland quería usar grabadoras de cinta por su sonido distintivo, pero los posibles problemas de sincronización de audio con este método lo llevaron a emplear la grabación digital. [61] Partes de la banda sonora cambian dinámicamente entre varias docenas de elementos constituyentes y reaccionan al entorno del juego. Por ejemplo, los elementos de la pista "Puzzle" cambian la tonalidad musical según la hora del día en el juego. [62] Ciertas pistas estaban destinadas a imitar sonidos del mundo real, como los de los murciélagos , las tormentas eléctricas , [63] el taiko , [64] y el agua cayendo de las estalactitas . [65] Otras pistas se expandieron a partir de improvisaciones. [66] Vreeland también se inspiró en el tema de la Comarca de El Señor de los Anillos , [67] los medios de terror de los años 1980, [68] la banda sonora del juego demoscene Jasper's Journeys , [69] la música de mazmorras de Legend of Zelda , [70] la banda sonora de Mass Effect , Tangerine Dream , [71] y Steve Reich . [72] "Continuum" es una versión sintetizada del Preludio , Op. 28, No. 4 de Frédéric Chopin . [73] Los instrumentos utilizados en la grabación incluyen Sonic Charge Synplant, [62] minimoog , [74] " flauta sintética " y Boomwhacker . [75]
La banda sonora fue lanzada en formato digital el 20 de abril de 2012. [34] Los pedidos anticipados de la banda sonora encabezaron las listas de Bandcamp . [76] Kirk Hamilton de Kotaku escribió que los efectos de sonido de Fez evocaban el audio del EP Superbrothers: Sword & Sworcery de Jim Guthrie . [34] Janus Kopfstein de The Verge calificó la obra de "fantástica" y la describió como un cruce entre una " odisea de sintetizador Vangelis de los años 80 " y un disco de vinilo sumergido de una sala de juegos. [76] Matt Miller de Game Informer escribió que la banda sonora contribuyó a la " vibra de nostalgia de los 80 " de Fez . [4] Eurogamer describió la música como "exuberante, espeluznante y electrizante", [2] y Edge la comparó con " Holst atravesado por una Mega Drive ". [5] Oli Welsh de Eurogamer escribió que la música coincidía con los temas del juego de "profundidad oculta". [7] Welsh escuchó influencias de la psicodelia inglesa de los años 60 ( Pink Floyd , Soft Machine ), el krautrock de los años 70 (Tangerine Dream y Kraftwerk ), el sintetizador de los años 80 ( Jean Michel Jarre , Vangelis) y Erik Satie . Añadió que la contribución de la banda sonora a Fez fue "incalculable". [7] Damian Kastbauer de Game Developer utilizó la banda sonora de Vreeland para demostrar que una estética retrogaming en sonido y visuales podía ser "futurista y nostálgica" y proporcionar la "voz" adecuada para apoyar las intenciones de diseño del juego". [77]
Game Developer incluyó a Vreeland en su Power 50 de 2012 por su trabajo en la banda sonora, que describieron como "atmosférica, pensativa y tal vez incluso un poco melancólica". [78] En consonancia conel tema de los secretos de Fez , se incorporaron imágenes visibles solo a través del espectrograma en el audio de la banda sonora. [79] [j] Vreeland lanzó un álbum de remezclas, FZ: Side F , un año después, el 20 de abril de 2013. Incluye pistas de otros artistas, incluido Jim Guthrie. [80] Vreeland lanzó más tarde otro álbum de remezclas, FZ: Side Z , y los tres álbumes se incluyeron en el Game Music Bundle 5 de agosto de 2013. [81]
Las reseñas del lanzamiento original de Fez fueron "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [82] Los lanzamientos posteriores recibieron "aclamación universal". [83] [85] [84] Cada lanzamiento estuvo consistentemente entre los lanzamientos mejor calificados para el año de cada plataforma. [83] [84] [82] Mientras estaba en desarrollo, Fez había ganado el Gran Premio Seumas McNally del Festival de Juegos Independientes GDC 2012 , [88] [k] el Mejor Diseño de Historia/Mundo y Mejor Diseño de Indiecade 2011 , [28] el Premio de Elección del Público de Fantastic Arcade 2011, [27] y la Excelencia en Arte Visual del Festival de Juegos Independientes GDC 2008. [19] Eurogamer le dio a Fez su calificación más alta [2] y nombró a la " parábola de ciencia ficción perfecta y sin palabras " como su Juego del Año 2012. [7] Digital Spy colocó a Fez en el octavo lugar de sus Mejores juegos de 2012, por delante de juegos de alto presupuesto como Call of Duty: Black Ops 2 y Halo 4. [ 91] [92] Fez fue elegido como el juego del año 2012 por el desarrollador de Diamond Trust of London Jason Rohrer y el diseñador principal de juegos de Halo 4 Scott Warner. [93] Durante la 16.ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Fez como " Juego descargable del año ". [94] El puerto para PC con Windows fue el décimo videojuego mejor reseñado de Metacritic de 2013. [95] Jake Kleinman de Inverse lo llamó uno de los mejores juegos independientes de todos los tiempos . [96] Metacritic clasifica a Fez dentro de sus 500 mejores juegos de todos los tiempos. [97] [l]
El New York Times calificó a Fez Fish como un "tributo a los juegos de los años 80... amorosamente, casi excesivamente, dedicado a la era dorada de Nintendo". [10] Arthur Gies de Polygon describió su estética como "tan retro que duele", citando su aspecto pixelado , banda sonora chiptune y formas de dar pistas al jugador sin una guía explícita. Gies sintió que aunque la "nostalgia de los 8 bits" estaba pasada de moda, Fez mostró una comprensión de sus influencias y fue el "más auténtico" del estilo. [1] Jeremy Parish de 1UP.com calificó el minimalismo del juego como "admirable" y comparó su estilo artístico con el de Cave Story . [9] Kotaku describió la manera nostálgica de Fez como "la estética de los videojuegos". [34] Oli Welsh de Eurogamer lamentó cómo el "pixel art retro" se convirtió en un cliché de los juegos independientes durante el desarrollo del juego, pero sintió que Fez trascendió tales estereotipos a través de su dedicación a la maravilla de los primeros títulos de Nintendo. "Fish claramente adora el Nintendo de su infancia", escribió. [2] Welsh comparó a Fez con una versiónpacífica y surrealista de 2001: A Space Odyssey de los años 70, tal como la imaginó Shigeru Miyamoto , y previó su estatus social como "el favorito de cierta camarilla indie" con "estudiada modernidad hipster". [2] Edge describió el juego como "un lugar construido a partir de la historia de los videojuegos", cuyo carácter lúdico lo convierte en "un heredero inesperado de Super Mario Bros. " con niveles como juguetes bien elaborados, [5] y la reseña en video de IGN dijo que el juego "arrastra la era de los 8 bits hacia el futuro". [11] Robert Purchese de Eurogamer llamó al juego "atemporal", en línea con otros juegos de Nintendo. [101]
Ningún otro juego logró tanta coherencia en 2012. La voz de ningún otro juego pudo escucharse tan fuerte por encima del estruendo de la historia que lo rodeaba.
Simon Parkin de Eurogamer , 30 de diciembre de 2012 [7]
Los periodistas compararon la mecánica de rotación de Fez con los cambios 2D-3D de juegos como Echochrome , Super Paper Mario , [1] [4] [9] [23] y Crush . [5] [40] Al principio del desarrollo, el propio Fish dijo que la idea no es "nada alucinante" y que el juego podría haberse hecho "en cualquier momento de los últimos 15 años". [3] Gies de Polygon prefirió cómo Echochrome usó la mecánica de perspectiva, [1] y Tom McShea de GameSpot consideró que la mecánica de Fez era un truco. [86] Matt Miller de Game Informer pensó que Fez se dio cuenta del potencial de la mecánica mejor que otros juegos de cambio de perspectiva, y elogió además el diseño de rompecabezas de Fez y el ritmo hasta el final del juego. Miller también comparó su historia con la de la novela corta Flatland , cuyo protagonista descubre de manera similar las complejidades de otra dimensión. [4] Parish de 1UP.com dijo que la mecánica de rotación de Fez era más profunda que la de Super Paper Mario y no dependía tanto de los temas de MC Escher como Echochrome . [9] Edge sintió que la mecánica era "mucho menos consciente de sí misma" y "más armoniosa" que en Echochrome y Crush . La revista escribió que los rompecabezas de interior de Fez eran los mejores. [5] Welsh de Eurogamer comparó la "plataforma envolvente" del juego con el juego de la década de 1980 Nebulus y describió la mecánica de rotación como uno de los "desafíos técnicos más inusuales" de la generación de consolas. [2]
Los críticos elogiaron el énfasis del juego en el descubrimiento y la libertad, [2] [4] [5] pero encontraron tediosa su dependencia del retroceso, particularmente en el final del juego. [4] [8] Parish de 1UP.com escribió que los juegos de acción de mundo abierto como Metroid Prime tienen todos estos problemas. [8] Edge comparó los trucos esotéricos de Fez con una era más antigua de desarrollo de juegos que llenaba los juegos con huevos de Pascua , secretos y códigos, citando títulos como Exile y Jet Set Willy . La revista también llegó a apreciar el mapa 3D. [5] Mitch Dyer de IGN contrastó los acertijos del juego con el rompecabezas de frecuencia de códec de Metal Gear Solid . [11] [m] Jeffrey Matulef de Eurogamer relató su experiencia con la sensación de jugar por primera vez a Myst de 1994 , [7] y The New York Times llamó a Fez "un Finnegans Wake de los videojuegos" por su descifrado de códigos que "hace que el jugador se sienta como John Nash interpretado por Russell Crowe en Una mente maravillosa ". [10] Game Informer recomendó Fez para los completistas que buscan desafíos. [4] Gies de Polygon no estaba seguro de si los problemas técnicos de velocidad de cuadros del juego eran intencionales, y describió este dilema como algo que tenía "cierta genialidad". [1] Otros críticos notaron sus fallas técnicas: Game Informer como menores, [4] y 1UP.com como "fácilmente el juego con más fallas que he jugado en mi 360". [8]
Fez vendió 20.000 copias en su primer día, [102] 100.000 en menos de dos meses, [103] 200.000 en un año, [104] y, después del Humble Bundle, un millón a finales de 2013. [105] Fue el decimotercer título Arcade más vendido de Xbox Live en 2012. [106] Fez fue citado como inspiración para los juegos independientes de 2014 Monument Valley , [107] Crossy Road , [108] y Secrets of Rætikon , [109] así como para los juegos posteriores Tunic [110] y Animal Well . [111]
Fez 2 se cancela. Estoy acabado. Tomo el dinero y corro. Esto es lo máximo que puedo soportar. No es el resultado de nada en particular, sino el final de una campaña larga y sangrienta. Tú ganas.
Publicación de cancelación de Fez 2 en el sitio web de Polytron [112]
Fez 2 fue anunciado como " una cosa más " al final de la conferencia de prensa de juegos independientes Horizon de junio de 2013, celebrada durante la Electronic Entertainment Expo anual . [113] El proyecto fue cancelado un mes después tras una discusión en Twitter entre Fish y el periodista de videojuegos Marcus Beer. En un episodio del programa Invisible Walls de GameTrailers , Beer criticó la respuesta de Fish a las preguntas sobre el cambio de política de autopublicación de Xbox One de Microsoft . Fish respondió en Twitter con una condena por la negatividad de la industria y, en un tuit final, anunció tanto la cancelación de Fez 2 como su salida de la industria. [112] La noticia fue una sorpresa para el resto de Polytron, [114] que no ha comentado sobre los próximos proyectos que no sean ports desde la cancelación. [115] Polygon incluyó a Fish en su lista de los 50 principales creadores de noticias de 2013 por el poder social de su "uso cáustico de Twitter". [116]
En una entrevista de 2023, Fish dijo que su decisión de cancelar Fez 2 estuvo motivada principalmente por su falta de interés en una secuela en lugar de la discusión con Beer. Describió la discusión como "una salida" derivada de su frustración después de que Indie Game: The Movie lo convirtiera en una figura pública y la obligación de intentar aprovechar el éxito de Fez creando una secuela que no le importaba hacer. Según Fish, no se había producido ningún desarrollo o inversión seria en Fez 2 más allá de la creación de arte conceptual, lo que facilitó su cancelación. [117]