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Exile (videojuego de 1988)

Exile es un videojuego de acción y aventuras para un solo jugador publicado originalmente para BBC Micro y Acorn Electron en 1988 por Superior Software y posteriormente portado a Commodore 64 , Amiga , CD32 y Atari ST , todos publicados por Audiogenic . El juego fue diseñado y programado por Peter Irvin (creador de Starship Command ) y Jeremy Smith (creador de Thrust ). [1] A menudo se lo cita como uno de los primeros ejemplos de unjuego Metroidvania [2] y presentó "gravedad realista, inercia y masa de objetos años antes de que los jugadores entendieran el concepto de un motor de física... un nivel asombroso de IA, juego basado en el sigilo, un ecosistema lógico que gobierna las criaturas del mundo y una mecánica de teletransportación que se siente sorprendentemente como un predecesor de Portal ". [3]

Trama

El comienzo del juego con Mike Finn todavía dentro del Perseo ( versión Acorn Electron )

El jugador asume el papel de Mike Finn, un miembro destacado de una organización de exploración espacial llamada Columbus Force, a quien se le ha ordenado ir al planeta Phoebus como parte de una misión de rescate. Finn tiene la tarea de ayudar al comandante David Sprake y a la tripulación superviviente de la nave Pericles averiada a salvarse de un ingeniero genético renegado psicótico, Triax (el Exile titular), que aparece brevemente al principio del juego quitando una pieza vital de equipo llamada Destinator de la nave de Mike, el Perseus . Al igual que con Elite , se incluyó una novela corta (escrita por Mark Cullen, con aportes de los autores del juego) para preparar la historia y proporcionar algunas pistas sobre la naturaleza del entorno del planeta Phoebus. La novela corta implica que los eventos tienen lugar en algún momento del siglo XXII. [4]

Jugabilidad

El jugador tiene la tarea de atravesar una red de túneles, recolectar e interactuar con objetos, enfrentarse a criaturas hostiles y amistosas, rescatar a los sobrevivientes y, en última instancia, derrotar a Triax y escapar de Phoebus. Finn tiene un sistema de armas y mochila propulsora que se puede potenciar al encontrar mejoras. Las células de energía se deben recolectar a lo largo del juego para alimentar las armas y la mochila propulsora. Finn tiene un sistema de teletransporte que le preserva la vida. Cuando llega a un punto cercano a la muerte, se teletransporta automáticamente a una ubicación segura previamente designada por el jugador o, en última instancia, de regreso a su nave espacial en órbita. En consecuencia, todavía es posible completar el juego en muchos escenarios.

Exile permite un cierto grado de juego no lineal : los desafíos se pueden superar en varios órdenes posibles y no es necesario completar todos los eventos. El jugador recibe puntos en función de los objetivos alcanzados y del tiempo empleado en completar el juego. Sin embargo, en algunos escenarios resulta imposible completar el juego.

Una característica importante del juego es el mundo único, grande y detallado que ofrece para explorar. El entorno subterráneo se explica a través de la historia de fondo en la que la tripulación del Pericles ha establecido una base en un sistema de cuevas naturales, y Triax tiene su propia base en cuevas profundas.

La inteligencia artificial presenta rutinas innovadoras, como criaturas que demuestran conciencia de los ruidos cercanos, visión directa a través de cuevas y túneles divididos , y memoria de dónde fue visto el jugador por última vez, etc.

Exile contiene un modelo de física con gravedad, inercia, masa, explosiones, ondas de choque, agua, tierra, viento y fuego. El motor del juego simula las tres leyes de movimiento de Newton , con muchos rompecabezas y elementos de juego que surgen de unos pocos principios físicos. Por ejemplo, el jugador puede experimentar dificultades al intentar levantar una roca pesada a través de un pozo ventoso con un jet pack, o al tratar de evitar que se derrame un vaso de agua mientras es empujado por un pájaro molesto.

Desarrollo

El juego fue diseñado y programado por Peter Irvin (autor de Starship Command ) y Jeremy Smith (autor de Thrust ). Jeremy Smith murió en un accidente varios años después de que se publicara Exile y es su último juego conocido. [1] William Reeve ejecutó conversiones preliminares de las versiones anteriores de 8 bits para Amiga y Atari ST. Estas fueron luego mejoradas y completadas por Peter Irvin y Jeremy Smith. Tony Cox hizo una conversión preliminar del juego de Amiga a Amiga CD32. Paul Docherty estuvo involucrado en los gráficos para la versión de Commodore 64 y Herman Serrano creó algunas de las ilustraciones utilizadas en el juego y el manual. Henry Jackman compuso la música del título para las versiones de Amiga y Atari ST y Paddy Colohan la remezcló para el lanzamiento de CD32.

El gran mundo subterráneo se genera de forma procedimental . [5] Esto se logra mediante un proceso pseudoaleatorio compacto pero altamente ajustado con un número de semilla fijo para generar la mayoría de las cavernas y túneles, aumentado con algunas áreas definidas a medida. Las versiones posteriores para Amiga y Atari ST utilizan un mapa en mosaico más convencional para permitir una mayor personalización y variación en el paisaje. [ cita requerida ]

Hacia 2012, el código fuente de la versión BBC Micro fue reconstruido mediante desensamblaje . [5] Peter Irvin luego permitió la redistribución no comercial de la versión Amiga del juego. [6]

Lanzamientos

El juego fue publicado por primera vez para Acorn Electron y BBC Micro en 1988 por Superior Software y luego portado a Commodore 64 , Atari ST , Amiga y CD32 , todos publicados por Audiogenic entre 1991 y 1995. La mecánica del juego y el diseño de niveles son ampliamente similares en todas las versiones de Exile, pero las imágenes y el sonido varían según las capacidades de cada sistema. Exile nunca ha sido lanzado fuera de Europa. [1]

Electrón de bellota / BBC Micro

La versión estándar  del BBC Modelo B de 32 KB utiliza una resolución de pantalla especialmente definida (ocho colores físicos; 128 píxeles de ancho × 128 líneas de ancho = 8 KB de memoria de pantalla), más pequeña que el MODO 2 de pantalla completa. Esto es para liberar memoria para los datos del juego, una técnica común en los juegos complejos de la BBC.

El hardware de video simplificado que se encuentra en el Electron no admite esta técnica, por lo que los datos adicionales permanecen visibles alrededor del borde de la pantalla. Por razones de velocidad, la versión Electron solo tiene cuatro colores en pantalla. Sin embargo, cuenta con una ventana de visualización ligeramente más grande de 128 píxeles × 192 líneas hacia abajo.

Exile ofrece la opción de jugar una versión mejorada del juego en un BBC Micro actualizado con una página de 16 KB de RAM lateral . Estas mejoras incluyen efectos de sonido muestreados y diálogos digitalizados (" Bienvenidos a la tierra del Exilio " y " ¡Mueren los extraterrestres! "), así como una mayor área visible en la pantalla (ocho colores físicos; 128 píxeles de ancho × 256 líneas de ancho = 16 KB de memoria en pantalla).

Las medidas extremas que se tomaron para que el juego funcionara en un BBC Micro estándar significaron que el juego principal no tenía indicaciones de estado en pantalla ni texto de ningún tipo, ni siquiera rutinas de carga y guardado. Los niveles de combustible y energía se anuncian mediante una serie de timbres cuando se selecciona un arma, y ​​el contenido de los bolsillos solo se puede verificar volviendo a poner los objetos en las manos del jugador para hacerlos visibles. Guardar el juego implica presionar una tecla de apagado, reiniciar el equipo y volver a iniciar el programa de carga. A pesar de que estas medidas fueron impuestas por la necesidad, formaron parte del carácter y el atractivo del juego, lo que llevó a innovaciones como el teletransportador personal.

Comodoro 64

La conversión a C64 (1991) fue realizada por los programadores originales con gráficos de Paul Docherty (acreditado como Dokk). [7] Agrega un indicador de estado en pantalla y una paleta de colores más amplia debido a la RAM adicional disponible, pero por lo demás es un puerto fiel de las versiones de Acorn.

Atari ST

La versión para Atari ST (1991) se desarrolló a partir de las versiones anteriores de 8 bits. La versión para ST tiene gráficos mejorados y recoloreados con una apariencia similar a la versión para Amiga de 1991, aunque los efectos de sonido difieren un poco.

Amiga

Hubo tres lanzamientos para la plataforma Amiga, una versión OCS (1991), una versión AGA (1995) con gráficos mejorados y finalmente una versión CD32 (1995) basada en la versión AGA. En comparación con las versiones anteriores de 8 bits, la versión OCS ha mejorado y recoloreado los gráficos con una apariencia similar a la versión Atari ST. Las versiones AGA y CD32 tienen gráficos muy rediseñados con detalles adicionales y fondos con desplazamiento . Los gráficos de la versión CD32 se hicieron un 50% más grandes que la versión AGA para facilitar su visualización en una configuración de consola. Todas las versiones Amiga cuentan con una banda sonora dinámica en el juego que cambia cuando una amenaza está cerca del jugador. Entre otros efectos de sonido digitalizados, los duendes encontrados en el sistema de cuevas tienen un grito que imita el infame " Ni " de Monty Python .

Apple iOS

Peter Irvin estaba trabajando en una versión actualizada para iOS basada en la versión Amiga AGA. Su lanzamiento estaba previsto para 2010. Sin embargo, el juego aún no ha aparecido y no ha habido más anuncios desde 2010. [8]

Recepción

Electron User le dio al juego una crítica positiva bajo el título "La nueva obra maestra" y concluyó: "Los gráficos detallados de Exile mejoran los exasperantes rompecabezas del juego de manera hermosa. Todo está dibujado a pequeña escala, enfatizando así la inmensidad del complejo subterráneo. La animación es rápida e increíblemente realista; me maravillé con la forma en que Finn fue envuelto de cabeza por una explosión del cañón aturdidor". [9] El juego solo recibió una puntuación de 8/10, aunque se ha alegado que los revisores no habían jugado mucho en el juego, por lo que no apreciaron su escala. [10] Zzap!64 , al revisar la versión de Commodore 64, elogió la complejidad del juego y la "fenomenal atención al detalle". Le otorgaron al juego una puntuación del 91%, etiquetándolo como "imperdible". [7] La ​​revista Amiga Power votó la versión Amiga de Exile como el mejor juego de 1991 con una puntuación del 89%. En 2002 , la revista multiformato Edge le otorgó retrospectivamente un 10/10, un galardón que sólo se ha otorgado a otros dos juegos lanzados antes del lanzamiento de la revista.

Un artículo de 2010 en The Escapist afirmó que "Exile fue pionero en gran parte de la ciencia por la que los juegos posteriores se harían famosos". [3]

Referencias

  1. ^ abc Peter JM Irvin. "Acerca del exilio". Inventivity Limited . Consultado el 10 de octubre de 2011 .
  2. ^ Szczepaniak, John. "Backtracking: La historia de Metroidvania". GamesTM . N.º 116. Imagine Publishing . págs. 148–53.
  3. ^ de John Szczepaniak. "Regresando del exilio". The Escapist. Archivado desde el original el 26 de enero de 2018. Consultado el 25 de enero de 2018 .
  4. ^ Mark Cullen; Peter JM Irvin; Jeremy C. Smith (1988), The Exile Novella, Superior Software Ltd. , consultado el 10 de octubre de 2011
  5. ^ ab "Exile disassembly". level7.org.uk. 2012. Consultado el 14 de enero de 2013. Publicado por Superior Software en 1988, Exile es considerado por muchos como el juego más avanzado técnicamente lanzado para BBC Micro. Con un enorme paisaje generado por procedimientos, un motor de física completo y una gran cantidad de elementos de juego con los que interactuar, sigue siendo insuperable a la hora de llevar las capacidades del sistema hasta sus límites.
  6. ^ Exile en thunderpeel2001.com/exile "Correo electrónico de Peter Irvin (creador de Exile): Sí, recientemente decidí permitir que se descarguen versiones antiguas de Exile para emulación bajo ciertas condiciones: [...]"
  7. ^ ab Revisión del exilio, Zzap! 64 # 75, julio de 1991
  8. ^ "¡El exilio ha vuelto!". Inventivity Limited . Consultado el 10 de octubre de 2011 .
  9. ^ "La nueva obra maestra", Jon Revis, usuario de Electron, Database Publications, n.° 6.7, abril de 1989
  10. ^ Exilio en 8-bit Software

Enlaces externos