[1] Poco después del anuncio inicial, los representantes de Capcom USA confirmaron que los videojuegos serían contenido exclusivo para la GameCube.
[5] Al igual que Resident Evil 4, Viewtiful Joe recibió una adaptación a la PlayStation 2 con nuevos elementos de juego.
Algunos analistas de la industria afirman que el caso «Capcom Five» —especialmente el hecho de que Resident Evil 4 perdiera su exclusividad para la GameCube— repercutió negativamente en las relaciones entre Nintendo y Capcom y que supuso un fracaso para Nintendo pues no recibió apoyo de empresas externas mientras la plataforma estuvo en el mercado.
[1] Los juegos se desarrollarían en un equipo interno de Capcom, Capcom Production Studio 4, con Shinji Mikami –el creador de la serie Resident Evil– fungiendo como supervisor general del proyecto;[1] la única excepción fue Killer7, cuya producción se realizó en Grasshopper Manufacture y contó con Mikami como coescritor al lado de Goichi Suda, conocido principalmente por su sobrenombre «Suda51».
[1] No obstante, poco después Capcom USA rescindió su confirmación pues se había presentado un malentendido con su empresa matriz.
La historia del juego relata las aventuras de la protagonista Vanessa Z. Schneider, una mercenaria que posee numerosas habilidades y lleva a cabo diversas batallas contra un ejército disidente de robots.
[15] Tras su lanzamiento, los críticos reprocharon la corta duración del juego, además de que a su consideración los controles resultaban «lentos».
[16] Mikami se mostró insatisfecho con el producto final, manifestando su deseo de haber dedicado «mucho más» tiempo en el desarrollo del mismo.
Para completar su travesía, Joe debe utilizar sus «Viewtiful Effects Powers», poderes basados en trucos de cámara y efectos especiales empleados en el cine.
[18] Entre estos últimos cabe mencionar «Slow», que efectúa un tiempo bala; «Mach Speed», que le permite a Joe atacar a todos los enemigos de su alcance con sus imágenes incidentales; y «Zoom In», que altera la perspectiva a una de cámara en primer plano y desbloquea ataques especiales.
En lo que se refiere al desarrollo interno, Capcom trató el juego como un «proyecto enfocado en el staff» con el objetivo de incrementar las habilidades del director Hideki Kamiya.
[24][25] El productor del juego, Atsushi Inaba, catalogó el juego como un rotundo éxito y, tal como declaró, logró los objetivos que se había propuesto: entrenar al equipo de desarrollo, hacerse de un pequeño presupuesto, y vender bien.
[25][28] Dead Phoenix estaba destinado a ser un Matamarcianos con gráficos 3D cuya historia encabezaría un personaje que tendría la habilidad de volar y que llevaría el nombre de Phoenix («Fénix» en español).
[29] Su producción llegó a su fin en agosto de 2003 tras no comparecer en el E3 del mismo año.
El concepto del juego sufrió muchos cambios durante el largo proceso de su desarrollo.
[37][38] El director del juego, Mikami, no obedeció la fórmula tradicional de Resident Evil.
[40] En marzo de 2005, contrario a sus afirmaciones anteriores, Capcom reveló que trabajaban en una nueva versión del juego para la PlayStation 2 y que la misma saldría a la venta nueve meses después del lanzamiento de GameCube.
[41] El anuncio sorpresa opacó el rendimiento comercial del título para GameCube, el cual consistió en 1,6 millones de copias vendidas, a diferencia de la adaptación que se realizó para PlayStation 2, cuyas ventas excedieron las 2 millones.
[42] Pese a los conflictos societarios, el juego recibió una respuesta crítica muy positiva; al respecto, Metacritic concluye que evaluaciones efectuadas por varias publicaciones se resumen en un promedio de 96 como puntaje final.
El esquema de control encuadra dentro del género «en rieles» o Rail shooter pues, en primer lugar, limita la capacidad del jugador de moverse por la pantalla mientras se sigue una ruta específica, y, en segundo, el combate es posible solo en estado estacionario con una perspectiva en primera persona.
[54][55] La revelación del proyecto «Capcom Five» se dio precisamente cuando Nintendo luchaba por su nueva consola, con el objetivo aparente de apoyar al sistema recién estrenado.
[57] Resident Evil 4 fue el perfecto ejemplo de dicho incidente, pues su producción dio comienzo en 1999 y atravesó cuatro versiones descartadas por los diseñadores para que el lanzamiento se diera en 2005.
[60] Viewtiful Joe 2 debutó tanto en GameCube como en PlayStation 2 para difundirse en una mayor audiencia y hacer factible el aumento de su rentabilidad.
[64] En 2008, anunciaron el proyecto «Platinum Three», referente a los videojuegos MadWorld, Infinite Space y Bayonetta, que tomaría el inicial espíritu ambicioso y creativo de «Capcom Five» como eje.
Con Capcom como distribuidor, Killer7 fue el primero de sus juegos en publicarse mundialmente y no solo en Japón.
[71][72] Poco después trabajaría con Shinji Mikami, de nueva cuenta, en Shadows of the Damned.