En Norteamérica, la primera columna regular dirigida al consumidor centrada en videojuegos, conocida como “Arcade Alley”, debutó en 1979 en la revista Video.
Esta columna fue escrita por Bill Kunkel junto con Arnie Katz y Joyce Worley.
Sin embargo, la cobertura temprana basada en columnas continuó siendo relevante en América del Norte y Japón.
La primera revista impresa dirigida al consumidor y dedicada exclusivamente a los videojuegos fue Computer and Video Games, la cual debutó en el Reino Unido en noviembre de 1981.
[8] En España, en 1984, se lanzó MicroHobby, una publicación editada por Hobbypress dedicada al Sinclair ZX Spectrum.
Inicialmente centrada en este sistema, la revista evolucionó para abarcar nuevos lanzamientos, información relacionada y programas propios, convirtiéndose en un referente clave para la cobertura de videojuegos en el país.
Originariamente, se basaba en una publicación descargable llamada “Intelligent Gamer”, desarrollada por Joe Barlow y Jeremy Horwitz en 1993.
En su momento, esta publicación fue reconocida como “la primera revista nacional de videojuegos que se encontraba exclusivamente en línea”.
Esta reflexión evidenció los desafíos y resistencias que enfrentaba la transición del periodismo de juegos desde los medios impresos hacia el ámbito digital en aquel momento.
Este cambio les permitió expandir su alcance y llegar a audiencias más amplias en comparación con los medios impresos tradicionales.
Mientras la mayoría adopta la forma de blogs, también prevalece el modelo “enviado por el usuario”, donde los lectores redactan historias que son moderadas por un equipo editorial.
[32] [33] Según un artículo de Mike Rose en Gamasutra en 2014: “La influencia publicitaria que figuras como TotalBiscuit pueden ejercer, en comparación con los principales sitios web de consumo como IGN, GameSpot y Game Informer, está cobrando cada vez más relevancia.
[34] David Auerbach, en un artículo para Slate, argumentó que la influencia de la prensa especializada en videojuegos está disminuyendo.
Aseguró que las empresas y desarrolladores de videojuegos están optando por acercarse directamente a entusiastas casi aficionados, considerándolos una opción más efectiva para construir sus marcas.
Auerbach afirmó que estos jugadores influyentes mantienen relaciones más sólidas con sus audiencias en comparación con los periodistas de videojuegos.
Además, mencionó que Nintendo ha estado excluyendo a la prensa de videojuegos durante años.