En los videojuegos , la primera persona (también escrita como first person ) es cualquier perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje del jugador , o desde el interior de un dispositivo o vehículo controlado por el personaje del jugador. Es una de las dos perspectivas utilizadas en la gran mayoría de los videojuegos, siendo la otra la tercera persona , la perspectiva gráfica desde fuera de cualquier personaje (pero posiblemente centrada en un personaje); algunos juegos como la ficción interactiva no pertenecen a ninguno de los dos formatos.
La primera persona se puede utilizar como única perspectiva en juegos que pertenecen a casi cualquier género ; los juegos de rol en primera persona basados en grupos y los juegos de laberintos en primera persona ayudaron a definir el formato a lo largo de la década de 1980, mientras que los juegos de disparos en primera persona (FPS) son un género popular que surgió en la década de 1990 en el que la perspectiva gráfica es un componente integral de la jugabilidad. Aunque, al igual que los juegos de disparos en tercera persona (TPS), el término ha llegado a definir un subgénero específico de juegos de disparos en lugar de cualquiera que use la perspectiva, con varios juegos de disparos, aunque pertenecen a otros subgéneros, que utilizan una perspectiva en primera persona, como, tradicionalmente, los juegos de disparos con pistola ligera , los juegos de disparos sobre rieles y los juegos de galería de tiro . [1] [2] Otros géneros que suelen presentar una perspectiva en primera persona incluyen simulaciones de vuelo amateur , simuladores de vuelo de combate , simuladores de citas , simuladores de conducción , novelas visuales , simuladores inmersivos y simuladores de caminata , aunque prácticamente se ha utilizado en todos los géneros, incluidos los juegos de terror de supervivencia y de sigilo , ya sea como perspectiva principal o para acciones o secciones específicas.
Los juegos con perspectiva en primera persona suelen estar basados en avatares , en los que el juego muestra lo que el avatar del jugador vería con sus propios ojos. Por lo tanto, en muchos juegos los jugadores normalmente no pueden ver el cuerpo del avatar, aunque sí pueden ver sus armas o manos. Este punto de vista también se utiliza con frecuencia para representar la perspectiva de un conductor dentro de un vehículo, como en los simuladores de vuelo y de carreras; es habitual hacer uso del audio posicional, en el que el volumen de los sonidos ambientales varía en función de su posición con respecto al avatar del jugador. [3]
Los juegos con perspectiva en primera persona no requieren animaciones sofisticadas para el avatar del jugador, ni necesitan implementar un esquema de control de cámara manual o automatizado como en la perspectiva en tercera persona . [3] Una perspectiva en primera persona permite apuntar más fácilmente, ya que no hay una representación del avatar que bloquee la vista del jugador, pero la ausencia de un avatar puede dificultar el dominio del tiempo y las distancias necesarias para saltar entre plataformas, y puede causar mareos en algunos jugadores. [3] [4] [5]
Los jugadores han llegado a esperar que los juegos en primera persona escalen con precisión los objetos a tamaños apropiados, aunque los objetos clave, como objetos caídos o palancas, pueden estar exagerados para mejorar su visibilidad. [3]
Las perspectivas en primera persona se utilizan en varios géneros diferentes, incluidos varios subgéneros distintos de juegos de disparos . Los juegos de galería de tiro , que evolucionaron a partir de juegos electromecánicos de principios del siglo XXI y, a su vez, juegos de carnaval de finales del siglo XX , generalmente emplean una perspectiva en primera persona donde los jugadores apuntan a objetivos en movimiento en una pantalla fija. A su vez, evolucionaron en juegos de disparos sobre rieles , que también suelen emplear una perspectiva en primera persona pero mueven al jugador a través de niveles en un camino fijo. Los juegos de disparos sobre rieles y galería de tiro que usan pistolas de luz se denominan juegos de disparos con pistolas de luz . El tipo de juego más popular que emplea una perspectiva en primera persona hoy en día es el juego de disparos en primera persona (FPS), que permite la navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional. [6]
Los juegos de carreras electromecánicos han estado utilizando perspectivas en primera persona desde finales de la década de 1960, remontándose a Indy 500 de Kasco (1968) y a la versión Speedway de Chicago Coin (1969). [7] [8] El uso de perspectivas en primera persona en los videojuegos de conducción se remonta a Nürburgring 1 y a Night Driver de Atari en 1976. [9]
No está claro exactamente cuándo se creó el primer videojuego de disparos en primera persona. Hay dos afirmaciones al respecto: Spasim y Maze War . La incertidumbre sobre cuál fue el primero se debe a la falta de fechas precisas para el desarrollo de Maze War (ni siquiera su desarrollador puede recordarlas con exactitud). [10] Por el contrario, el desarrollo de Spasim está mucho mejor documentado y las fechas son más seguras.
El desarrollo inicial de Maze War probablemente ocurrió en el verano de 1973. Un solo jugador recorre un laberinto de pasillos renderizados usando una perspectiva fija. Las capacidades multijugador, con jugadores que intentan dispararse entre sí, probablemente se agregaron más tarde en 1973 (dos máquinas conectadas a través de una conexión en serie) y en el verano de 1974 (completamente en red). [10] Spasim se desarrolló originalmente en la primavera de 1974 con un debut documentado en la Universidad de Illinois el mismo año. El juego es un juego de simulación de vuelo espacial rudimentario con una vista de estructura alámbrica en 3D en primera persona. [11] Permitió el modo multijugador en línea a través de la red universitaria mundial PLATO .
Futurewar (1976) del estudiante de secundaria Erik K. Witz y Nick Boland, también basado en PLATO, a veces se afirma que es el primer FPS verdadero. [12] El juego incluye una imagen de mapa de bits de un arma y otros armamentos que apuntan a los monstruos y otros jugadores, con las paredes representadas como líneas vectoriales. Ambientado en el año 2020 d. C., Futurewar anticipó a Doom , aunque en cuanto a la transición de Castle Wolfenstein a un tema futurista, la génesis común de PLATO es coincidente. Otro FPS de PLATO fue el juego de tanques Panther , presentado en 1975, generalmente reconocido como un precursor de Battlezone . [ cita requerida ]
En 1979 se lanzaron dos juegos de combate espacial en primera persona: el juego arcade Star Fire de Exidy y el seminal Star Raiders de Doug Neubauer para computadoras Atari de 8 bits . La popularidad de Star Raiders resultó en juegos de estilo similar de otros desarrolladores y para otros sistemas, incluidos Starmaster para Atari 2600, Space Spartans para Intellivision y Shadow Hawk One para Apple II. Influyó en dos importantes juegos en primera persona de la década de 1990: Wing Commander y X-Wing . [13]
El juego arcade Star Wars de Atari de 1983 se basaba completamente en la acción en lugar de la táctica, pero ofrecía representaciones vectoriales en color 3D de los TIE Fighters y la superficie de la Estrella de la Muerte . [14]
Otros shooters con vista en primera persona de principios de los 80 incluyen Space Seeker de Taito en 1981, [15] Horizon V para Apple II el mismo año, [16] el juego arcade estereoscópico SubRoc-3D de Sega en 1982, [17] Encounter de Novagen Software en 1983, y Skyfox de EA para Apple II en 1984.
Los simuladores de vuelo fueron un elemento básico en primera persona para las computadoras hogareñas a partir de 1979 con FS1 Flight Simulator de Sublogic y siguieron con Flight Simulator II en 1983. MicroProse encontró un nicho con los juegos de combate aéreo en primera persona: Hellcat Ace (1982), [18] Spitfire Ace (1982), [19] y F-15 Strike Eagle (1985).
En medio de una oleada de juegos de laberintos en primera persona en 3D falsos donde el jugador está bloqueado en una de cuatro orientaciones, como Spectre , Escape! de Muse Software , [20] Tunnel Runner , Escape from the Mindmaster , 3D Monster Maze , 3-D Monster Chase , 3-Demon , [21] Phantom Slayer y Dungeons of Daggorath , llegó el lanzamiento en 1982 de Wayout de Paul Edelstein de Sirius Software. [22] No es un juego de disparos, tiene un movimiento suave y arbitrario utilizando lo que luego se etiquetó como un motor de lanzamiento de rayos , lo que le da una fluidez visual vista en los juegos futuros MIDI Maze y Wolfenstein 3D . Fue seguido en 1983 por Capture the Flag en pantalla dividida , que permitía dos jugadores a la vez, [23] y presagiaba un modo de juego común para los juegos en 3D de la década de 1990.
La llegada de Atari ST y Amiga en 1985, y el Apple IIGS un año después, aumentaron la potencia informática y las capacidades gráficas disponibles en las máquinas de consumo, lo que dio lugar a una nueva ola de innovación. En 1987 se lanzó MIDI Maze , un importante juego de transición para el género. A diferencia de sus contemporáneos, MIDI Maze utilizaba raycasting para dibujar rápidamente pasillos cuadrados. También ofrecía un modo multijugador en red (comunicándose a través de los puertos MIDI del ordenador ). Jet de Sublogic fue un lanzamiento importante para las nuevas plataformas, al igual que Starglider y el simulador de tanques Arcticfox .
En 1987, el juego arcade Operation Wolf de Taito inició la tendencia de los shooters de acción realistas con temática militar, y presentaba entornos de desplazamiento lateral y gráficos de alta calidad para la época. Le siguió al año siguiente una secuela, titulada Operation Thunderbolt , que introdujo una perspectiva pseudo-3D y la ilusión de profundidad. El éxito y la popularidad de estos dos juegos llevaron a Sega a lanzar Line of Fire en 1989, otra máquina arcade de combate militar que logró un nivel adicional de realismo al implementar un punto de vista giratorio, creando así el efecto de girar en las esquinas de izquierda a derecha, además de simplemente caminar hacia adelante.
En 1988, Golgo 13: Top Secret Episode presentó niveles de disparos en primera persona e incluyó un rifle de francotirador para asesinar a un agente enemigo a larga distancia usando una mira de francotirador inestable. [24] El mismo año vio el lanzamiento de Star Cruiser de Arsys Software .
A finales de los años 1980, el interés por las simulaciones de conducción en primera persona en 3D dio lugar a juegos como Test Drive (1987) y Vette! (1989). El juego arcade Hard Drivin' de Atari Games de 1989 fue particularmente influyente, con gráficos rápidos de polígonos llenos, un modelo matemático de cómo interactúan los componentes del vehículo, retroalimentación de fuerza y repetición instantánea después de los choques. [25] En los años siguientes, aparecieron dos juegos MS-DOS al estilo Hard Drivin' , cada uno de los cuales incluía un editor de pistas: Stunt Driver de Spectrum Holobyte (1990) y Stunts de Broderbund (1991).
En 1990, SNK lanzó beat 'em ups con una perspectiva en primera persona: el juego hack & slash Crossed Swords , [26] y el juego de lucha y disparos Super Spy . [27] En 1991, Dactyl Nightmare apareció para la plataforma arcade VR Virtuality , que presentaba juegos de estilo deathmatch en primera persona con avatares de jugadores poligonales. [28] A fines de 1991, el incipiente id Software lanzó Catacomb 3D , que introdujo el concepto de mostrar la mano del jugador en la pantalla, fortaleciendo la ilusión de que el jugador está viendo el mundo a través de los ojos del personaje.
Taito's Gun Buster se lanzó en las salas de juegos en 1992. Presenta un modo de juego a pie y un esquema de control en el que el jugador se mueve usando un joystick de ocho direcciones y apunta usando una pistola de luz posicional montada . Permite un juego cooperativo para dos jugadores para el modo misión y presenta un modo deathmatch donde dos jugadores compiten entre sí o hasta cuatro jugadores compiten en dos equipos. [29]
En 1992, Ultima Underworld: The Stygian Abyss fue uno de los primeros en presentar entornos con texturas mapeadas, objetos poligonales e iluminación básica. El motor fue mejorado posteriormente para su uso en los juegos Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds y System Shock . Más tarde, en 1992, id mejoró la tecnología utilizada en Catacomb 3D añadiendo soporte para gráficos VGA en Wolfenstein 3D . Sería ampliamente imitado en los años siguientes y marcó el comienzo de muchas convenciones en el género, incluyendo la recolección de diferentes armas que se pueden cambiar entre el uso de las teclas numéricas del teclado y la conservación de munición. 1996 vio el lanzamiento de The Elder Scrolls II: Daggerfall para MS-DOS por Bethesda Softworks , con gráficos similares y estructuras poligonales a otros juegos de la época y promoviendo el elemento de primera persona incluido en The Elder Scrolls: Arena de 1994 , del que fue una secuela.
Doom (1993) refinóla plantilla de Wolfenstein 3D al agregar soporte para una resolución más alta, texturas mejoradas, variaciones en la altura (por ejemplo, escaleras y plataformas que el personaje del jugador podía escalar), un diseño de niveles más intrincado ( Wolfenstein 3D estaba limitado a un sistema basado en cuadrícula donde las paredes tenían que ser ortogonales entre sí, mientras que Doom permitía cualquier inclinación) y efectos de iluminación rudimentarios como luces parpadeantes y áreas de oscuridad, creando un entorno 3D mucho más creíble quelos niveles de Wolfenstein 3D , todos los cuales tenían un espacio de piso plano y pasillos. [30] Doom permitió partidas competitivas entre múltiples jugadores, denominadas deathmatches , y el juego fue responsable de la posterior entrada de la palabra en el léxico de los videojuegos. [30] Doom ha sido considerado el juego de disparos en primera persona más importante jamás realizado. [31]
El juego Descent de 1995 utilizó un motor gráfico poligonal completamente en 3D para representar a los oponentes, alejándose de los sprites utilizados por la mayoría de los juegos anteriores en el género FPS. También escapó de las restricciones gráficas de "paredes verticales puras" de los juegos anteriores del género, y permitió al jugador seis grados de libertad de movimiento (arriba/abajo, izquierda/derecha, adelante/atrás, cabeceo, balanceo y guiñada ). La serie Quake desde 1996, y títulos derivados como Half-Life de 1998 , avanzaron desde Doom con un motor completamente en 3D que permite a los jugadores mirar desde cualquier ángulo, y ayudaron a formalizar la combinación de teclas WASD y mouse que se ha convertido en el medio estándar de control en las computadoras personales. [32] Mientras tanto, en las consolas, juegos como Halo de 2001, ayudaron a definir los controles de doble joystick analógico que se han convertido en la norma.
Es posible que la versión en red no se haya producido hasta 1974 porque yo [el desarrollador Steve Colley] no recuerdo exactamente cuándo se instaló la red en los Imlac.