Un Let's Play ( LP ) es un video (o capturas de pantalla acompañadas de texto) que documenta el juego de un videojuego , que a menudo incluye comentarios y/o una vista de cámara del rostro del jugador . [1] Un Let's Play se diferencia de un tutorial de videojuego o una guía de estrategia al centrarse en la experiencia subjetiva de un individuo con el juego, a menudo con comentarios humorísticos, irreverentes o críticos del jugador, en lugar de ser una fuente objetiva de información sobre cómo progresar en el juego. [2] Si bien los Let's Plays y la transmisión en vivo de las partidas de juegos están relacionados, los Let's Plays tienden a ser experiencias curadas que incluyen edición y narración , y pueden estar guionadas, mientras que la transmisión es a menudo una experiencia sin editar realizada sobre la marcha. [3]
Desde el comienzo del entretenimiento de video por computadora, los jugadores de videojuegos con acceso a software de captura de pantalla, dispositivos de captura de video y software de grabación de pantalla se han grabado a sí mismos jugando juegos, a menudo como parte de tutoriales , longplays , speedruns u otros formatos de entretenimiento digital. Por ejemplo, en el programa francés Level One sobre el videojuego centrado en Game One de 1998 a 2002, donde el anfitrión jugaba a través de los primeros niveles de los juegos con comentarios agregados por él mismo y, a veces, un invitado. [4] Otro ejemplo es el programa de televisión japonés GameCenter CX , lanzado en 2003, donde el anfitrión desafiaba a completar juegos retro en un solo día, y otros como Skip Rodgers habían proporcionado cintas VHS que describían a los jugadores cómo completar juegos difíciles. [5] Una de esas formas que tomaron fue la adición de comentarios continuos, generalmente de naturaleza humorística, junto con las capturas de pantalla o los videos; los recorridos basados en videos generalmente se presentarían sin una edición significativa para mantener la respuesta cruda que los jugadores tenían al juego. [6] El presentador también solía sondear a los lectores o espectadores con las decisiones del juego para proporcionar un elemento de interactividad para la audiencia. [5] Aunque otros habían utilizado el mismo enfoque en ese momento, a los foros del sitio web Something Awful se les atribuye la creación del término "Let's Play" en 2007 para describir tales partidas. [7] [8] Los orígenes exactos del término no están claros, pero se cree que se trata de una captura de pantalla de la partida de The Oregon Trail a través de los foros de Something Awful en algún momento de 2005; la partida ya no se puede encontrar en el sitio, pero se ha hecho referencia a ella en otros hilos del foro. [5] [8]
El formato de Let's Plays se le atribuye al usuario del foro Something Awful Michael Sawyer bajo su nombre de usuario alias " Slowbeef ". [5] [8] Sawyer declaró que el formato que adoptó provino de una partida anterior del usuario del foro "Vlaphor" para I Have No Mouth, and I Must Scream . [8] La adaptación de Sawyer se convertiría en el formato que los futuros usuarios de Something Awful usarían posteriormente. [8] A Sawyer también se le atribuye la creación del primer video de partida para el juego The Immortal , que hizo junto con su captura de pantalla de partida. [5] [8] A partir de ahí, el formato fue popular entre otros usuarios del foro y se crearon muchos Let's Plays; el foro estableció un proceso para crearlos y el desarrollo de un gran archivo de Let's Plays. [7] [9] Con la aparición de sitios web de transmisión de video creados por usuarios como YouTube y Twitch , más usuarios han podido preparar y compartir dichos videos, lo que hace que el formato Let's Play sea ampliamente popular y se extienda más allá de los foros de Something Awful. [5]
Los videos Let's Play son similares a un jugador que completa un juego a través de un video en streaming para una audiencia. Según Patrick Lee de The AV Club , un buen video Let's Play se distingue de los juegos en streaming directos cuando el jugador se ha familiarizado lo suficiente con el juego como para poder ofrecer mejores comentarios y mostrar más del juego a su audiencia, puede brindarle a la audiencia recuerdos personales sobre el juego o puede jugar un juego que ya ha completado bajo desafíos autoimpuestos, como completar un juego sin matar a ningún enemigo. A través de este enfoque, afirma Lee, estos videos Let's Play sirven para ayudar a conmemorar estos juegos, ayudando a aquellos que pueden no tener acceso a los títulos (debido a restricciones de edad o regionales) a apreciar juegos más desconocidos. [10]
Algunos de los jugadores más populares que crean estos videos se han convertido en celebridades de Internet y son vistos como un tipo de "fanático profesional", según Dar Nothaft de Maker Studios; otros jugadores sintonizan estos videos para obtener una perspectiva diferente sobre los juegos en lugar de fuentes de revisión profesionales. [11] Felix Kjellberg, conocido por su seudónimo en línea PewDiePie , ha monetizado sus videos "Let's Play" que alcanzan más de 40 millones de suscriptores y más de 10 mil millones de visitas, a septiembre de 2015. [update][ 12] [13] [14] [15] La influencia de PewDiePie en las ventas de juegos ha sido considerable, y los juegos que aparecen en Let's Plays en su canal con frecuencia ven grandes aumentos en las ventas, creando lo que se llama "el efecto PewDiePie". [16] [17] Otras personas o grupos incluyen a Achievement Hunter , The Yogscast , Smosh Games , Chuggaaconroy , [18] [19] Jacksepticeye , [20] [21] Markiplier , [21] [22] DanTDM , [21] [23] Game Grumps , [24] [25] Stampylonghead [19] [26] y Machinima.com . [27]
Estos Let's Plays se monetizan con los ingresos publicitarios del sitio de alojamiento de videos. Por ejemplo, los programas de afiliados estándar de Google pagan aproximadamente el 55% del precio pagado por los anunciantes al proveedor de contenido, mientras que Google retiene el resto; como tal, los ingresos del canal Let's Play se basan en la cantidad de espectadores que obtienen. Los proveedores también pueden unirse a varias redes de contenido como Maker Studios , que ofrecen promoción y publicidad para proveedores de contenido a cambio de una parte de los ingresos publicitarios. Los ingresos mensuales de PewDiePie por sus Let's Plays se estiman entre $ 140,000 y $ 1.4 millones, mientras que los canales más pequeños aún pueden ganar entre $ 500 y $ 1000 al mes; [13] el Wall Street Journal informó que PewDiePie ganó más de $ 4 millones en 2013, [14] mientras que Forbes lo clasificó como la personalidad de YouTube con mayores ingresos en 2015, ganando más de $ 12 millones al año antes de impuestos. [28] En 2018, algunos de los que más ganan ganaban entre 16 y 18 millones de dólares al año. [21]
Varios de estos Let's Players individuales, como se les llama, han transformado esto en una carrera de tiempo completo mientras aprenden habilidades como comunicaciones y edición de video que pueden usar para trabajos futuros. [13] Los locutores más populares a menudo comparten parte de sus ingresos para esfuerzos caritativos, o realizan campañas de caridad mientras juegan juegos para una audiencia en vivo. La contribución de PewDiePie en esta área lo llevó a ser incluido como una de las treinta personas más influyentes en Internet en una lista de marzo de 2015, y como una de las 100 personas más influyentes en general en una lista de abril de 2016, ambas compiladas por la revista Time . [29] [30] Business Insider informó que once de los veinte editores independientes de YouTube con más suscriptores en noviembre de 2014 son los que producen videos Let's Play. [31] Un informe de octubre de 2017 de SuperData Researched estimó que entre los videos de Let's Play y el contenido de transmisión en vivo de contenido de video de juegos, había más personas viendo dichos videos que en comparación con todos los suscriptores de HBO , Netflix , ESPN y Hulu combinados, con más de 517 millones de usuarios de YouTube y 185 millones de usuarios de Twitch. [32]
Los videos Let's Play se han considerado una forma favorable de comercializar títulos de juegos, en particular para desarrolladores más pequeños. En un caso de Thomas Was Alone , Mike Bithell , su desarrollador, atribuyó el éxito del juego a un video Let's Play del comentarista y crítico de juegos John Bain , también conocido como TotalBiscuit. [33] De manera similar, Davey Wreden , el desarrollador de The Stanley Parable desarrolló una relación con varios canales Let's Play antes del lanzamiento para asegurarse de que pudieran jugar y grabar su juego; su equipo creó además demostraciones especializadas para dos canales populares ( Rev3Games y Steam Train ) que bromeaban con los jugadores específicos. Wreden cree que esto ayudó a generar más de 100,000 ventas del juego completo dentro de los primeros tres días de lanzamiento. [34] Algunos desarrolladores han diseñado sus juegos para que sean favorables para los videos Let's Play. Los desarrolladores de Octodad: Dadliest Catch querían que el juego estuviera cubierto por videos Let's Play "creando mucho espacio donde haya muchas opciones diferentes para que un jugador cree su propia comedia y le ponga su propia personalidad". [35]
La popularidad de Let's Play y comentarios en video similares también han llevado a cambios en la forma en que se han desarrollado algunos videojuegos. El enfoque Let's Play favorece los juegos que son peculiares e idiosincrásicos que atraen la atención del espectador, lo que hace que algunos desarrolladores busquen estas cualidades en sus juegos. También ayuda a los juegos en acceso temprano o ciclos de lanzamiento beta, ya que los desarrolladores de dichos juegos pueden usar estos videos para obtener comentarios para mejorar sus juegos antes del lanzamiento completo. Los videos Let's Play también pueden atraer más atención a un título de nicho que la prensa de juegos tradicional. [36] Los desarrolladores detrás de PlayerUnknown's Battlegrounds y Hello Neighbor , en lugar de intentar apuntar a atraer la atención de los principales creadores de Let's Play como PewDiePie, utilizaron un enfoque de ganar el interés de varios creadores de nivel medio para ayudar a llamar la atención sobre sus juegos durante su período de acceso temprano, con un éxito considerable. [16] Algunos juegos como Goat Simulator y I am Bread son considerados por los críticos y jugadores como creados a propósito para ser el tema de Let's Plays en canales populares con el fin de generar interés en un juego que de otro modo sería mediocre, y generalmente son ridiculizados como "cebo de YouTube". [37]
Los juegos de terror de supervivencia , como Five Nights at Freddy's y sus secuelas, que se centran más en la inmersión que en la habilidad, se consideran hechos a medida para aprovechar los videos Let's Play y otros juegos de transmisión en vivo, ya que el diseño de los juegos está destinado a sorprender a los usuarios de transmisión, brindando reacciones humorísticas como sobresaltos que son una fuente de entretenimiento para los espectadores. [38] [39] Esto también proporciona una forma para que las personas que normalmente no jugarían a este tipo de juegos por la incomodidad de asustarse con el juego encuentren placer al ver la reacción que tiene otra persona mientras lo juega. [40] Los desarrolladores de Amnesia: The Dark Descent y Outlast afirmaron que los Let's Plays de sus juegos ayudan a que tengan éxito considerando que en ninguno de los casos tenían un gran presupuesto promocional. [40]
En al menos un caso, la popularidad de un juego que aparece en Let's Plays ha llevado a más ventas mucho después de que la vida útil típica del juego haya expirado. En 2014, Electronic Arts optó por imprimir más copias del título Skate 3 de 2010 después de su aparición en PewDiePie y otros canales Let's Play, lo que ha mantenido altas las ventas del juego, manteniéndolo en las 40 listas de ventas principales de juegos nuevos en el Reino Unido y con sus ventas de 2014 siendo un 33% más altas que sus ventas de 2013. [41]
Los Let's Plays también pueden dañar la distribución de un juego, particularmente en el caso de juegos cortos, lineales y narrativos, ya que los espectadores pueden presenciar el juego completo desde una grabación de Let's Play sin comprarlo y no tienen ningún incentivo para comprar el título. [16] Para el juego de arte That Dragon, Cancer , su desarrollador Ryan Green señaló que si bien había Let's Plays del juego, varios de los cuales comentaban emocionalmente sobre el tema del juego, algunos de estos juegos simplemente habían jugado el juego sin comentarios adicionales y no proporcionaban enlaces a donde los jugadores pudieran aprender más sobre el título. Green y su equipo en Numinous Games habían utilizado ContentID de YouTube para eliminar algunos de estos videos, un resultado que generó algunas quejas y que Green admitió más tarde que no era el enfoque correcto para abordar el problema. Green solicitó que con juegos como That Dragon, Cancer , quienes crean Let's Play usen el juego para iniciar conversaciones con sus espectadores, y que los espectadores puedan mostrar su aprecio por el juego dando propina a los desarrolladores en lugar de comprar el título completo. [42] [43]
El fenómeno de Let's Plays fue un punto focal para el episodio de South Park " #REHASH ". [44] Double Fine Productions y 2 Player Productions han trabajado juntos para crear una serie llamada "Devs Play", inspirada en Let's Plays donde los desarrolladores de juegos juegan juegos y ofrecen sus comentarios desde la perspectiva de un desarrollador, generalmente junto con uno de los desarrolladores del juego seleccionado. [45]
La naturaleza de los derechos de autor de los videos de "Let's Play" sigue siendo cuestionada; mientras que el desarrollador y/o editor de juegos normalmente posee los derechos de autor y los derechos de distribución exclusivos otorgados sobre los activos multimedia del juego, otros citan reclamos de uso justo para estas obras ya que su naturaleza es proporcionar comentarios sobre el videojuego. [46] [47] Una distinción importante para que los Let's Plays califiquen como uso justo sería su naturaleza transformadora ; cuanto más agregue el creador o transmisor de Let's Play como comentario sobre el juego, más probable es que se considere un uso justo. Sin embargo, la ley de derechos de autor favorece al desarrollador o editor del juego; si se impugna, el creador de Let's Play tendría que argumentar en la corte para una defensa de uso justo, que puede ser costosa de llevar a cabo. No se han conocido casos de Let's Plays impugnados en los sistemas legales, lo que mantiene su naturaleza legal en cuestión. [48]
Los sitios que alojan Let's Plays a veces han enviado un aviso de eliminación de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) a los streamers, a instancias de los titulares de los derechos de autor del videojuego. [49] Sin embargo, en la práctica, las compañías de juegos "permiten tácitamente que los YouTubers violen sus derechos de autor, y los creadores y editores hacen la vista gorda considerando el valor promocional de aparecer en canales de alta audiencia". [50] Los sitios que alojan Let's Plays creados por los usuarios tienden a favorecer a los titulares de los derechos de autor para mantener su estado de puerto seguro como parte de su protección de responsabilidad dentro de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA); [ cita requerida ] por ejemplo, YouTube utiliza sistemas manuales y automatizados para detectar infracciones de derechos de autor y emite advertencias por derechos de autor a los canales infractores. [ cita requerida ]
En mayo de 2013, Nintendo registró el contenido Let's Play de sus juegos a través del sistema Content ID de YouTube para poder generar ingresos por publicidad a partir de los vídeos de los usuarios; [51] varias personalidades de Let's Play basadas en Nintendo como Chuggaaconroy, [18] [34] MasaeAnela [52] y ZackScottGames [51] [53] se vieron inicialmente afectadas por la política Content ID de Nintendo durante este tiempo. Nintendo eventualmente dejaría de tales afirmaciones, [54] y más tarde creó su propio programa de afiliados, el programa Nintendo Creators, entre ellos mismos, Google y los cargadores proactivos para dividir las ganancias. [55] Los desarrolladores más pequeños han sido más abiertos a permitir vídeos Let's Play. Ubisoft ha declarado que permite que sus juegos se utilicen en vídeos Let's Play y permite a quienes los crean monetizar cualquier ingreso por publicidad siempre que se mantengan dentro de ciertas pautas de adecuación del contenido. [56] De manera similar, Microsoft Studios creó un conjunto de reglas de uso de contenido de juegos que establecen ciertos requisitos y limitaciones para quienes usan su software para videos Let's Play. [57]
A principios de diciembre de 2013, un cambio en la política de Content ID de YouTube provocó que se bloquearan muchos Let's Play y otros materiales relacionados con los videojuegos. [58] En respuesta, muchos desarrolladores y editores emitieron declaraciones y trabajaron con YouTube para asegurar que dichos videos no estuvieran destinados a ser bloqueados, ayudando a aquellos cuyos videos se vieron afectados y alentando a los usuarios a continuar mostrándolos; estas empresas incluyeron a Blizzard , Ubisoft , Capcom , Paradox Interactive , [59] y Valve . [60] YouTube aclaró más tarde que el cambio en el sistema ContentID que provocó que los videos se marcaran probablemente fue el resultado de nuevas herramientas que puso a disposición para las redes multicanal, que pueden cubrir derechos de autor de video y audio separados. Al menos dos redes multicanal de música conocidas, TuneCore e INDmusic, que representan a muchos compositores y artistas de música de videojuegos, habían habilitado automáticamente la protección de derechos de autor para todos sus clientes sin buscar su opinión y, como tal, muchos de los videos de Let's Play, así como los propios videos promocionales de los desarrolladores de juegos, fueron bloqueados debido a estas acciones. [61] YouTube afirma que no planea cambiar este sistema a pesar de las quejas de los compositores de la música original. [62] El sitio web de transmisión Twitch implementó un enfoque de control de derechos de autor similar que silenciaría las transmisiones grabadas durante bloques de hasta media hora si se descubriera música con derechos de autor en agosto de 2014, que se descubrió que tenía los mismos problemas con el bloqueo de Let's Plays que usaban música de juegos originales. Esto impulsó a Twitch a alterar el método para reducir los falsos positivos y brindar formas para que los usuarios cuestionen tales reclamos. [63]
Algunos juegos que han usado música con licencia, como Concrete Jungle y Quantum Break , han proporcionado una opción de juego que desactiva la reproducción de música con licencia o reemplaza esta música con música libre de derechos de autor, lo que hace que los juegos sean "seguros para transmisión" para evitar ser etiquetados como infractores de derechos de autor. [64] [65] En otros casos, los sitios de licencias de música ahora consideran el impacto de los Let's Plays en el ciclo de marketing de los videojuegos y ofrecen opciones de licencia más amplias para su música que incluyen su uso legal en Let's Play para ese juego y garantías de que cualquier Let's Play etiquetado con violaciones de ContentID se remediaría. Aunque estos se pueden resolver, el tiempo que lleva resolver el reclamo de ContentID puede ser costoso para los transmisores de Let's Play, ya que pierden ingresos publicitarios en el video mientras está fuera de línea, además de perder impacto para el desarrollador y el editor del juego. Pinokl Games y tinyBuild , los desarrolladores y editores, respectivamente, de Party Hard , habían encontrado que los Let's Plays de su juego se veían afectados con frecuencia con reclamos de ContentID que fueron resueltos por el servicio de licencias de música; Optaron por crear una nueva banda sonora compatible con YouTube para este propósito y evitar estos problemas. [66]
En 2022, el videojuego Cookie's Bustle resurgió tras el uso persistente de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital para eliminar los rastros de la existencia del juego de Internet. [67] Según la Oficina Internacional de Derechos de Autor en Línea (Interoco), el 23 de enero de 2022 se presentó un copyright específico para el "Concepto de juego de Cookie's Bustle". [68]
En mayo de 2023, la policía de la prefectura de Miyagi arrestó a un YouTuber japonés por subir videos de juego de la novela visual Steins;Gate: My Darling's Embrace , así como videos de resumen de los programas de anime Spy × Family y Steins;Gate . Según la Asociación de Distribución de Contenido en el Extranjero (CODA), el problema en relación con el juego se debió tanto a que las pautas oficiales restringen los videos de juego del juego a aproximadamente una hora (incluido el final) como a que los videos estaban monetizados; violando la ley japonesa de ganar dinero con contenido con derechos de autor. [69] [70]
Otro problema legal relacionado con Let's Play es la divulgación. Los canales de YouTube más populares a veces reciben copias promocionales gratuitas de juegos de desarrolladores y editores antes del lanzamiento para promocionar el título. [71] Según la Comisión Federal de Comercio de EE. UU ., los jugadores que revisan o crean comentarios para dichos juegos deben revelar el juego si posteriormente ganan dinero con la revisión para mantenerse dentro de las prácticas comerciales éticas. [72] [73] En un escenario específico, John Bain , quien anteriormente ha abogado por la divulgación clara de las revisiones pagadas, [74] ha revelado que él y varios otros fueron contactados por Plaid Social, un medio de marketing para Warner Bros. Entertainment y les ofrecieron copias promocionales del próximo Middle-earth: Shadow of Mordor a cambio de cumplir con tareas muy específicas en su presentación. Bain se negó en estos términos, pero otros comentaristas habían aceptado el trato sin revelar el trato, lo que plantea la cuestión de cuántos de estos trabajos se hicieron a través de revisiones pagadas. [75] Si un anunciante o comercializador le ofrece a alguien escribir una revisión que le sea favorable, debe divulgarse en algún lugar que sea bastante visible. Según Mary Engle, directora asociada de Prácticas Publicitarias de la Comisión Federal de Comercio (FTC), "la divulgación debería ser básicamente inevitable para el espectador. Quizás la línea más importante a tener en cuenta es que si un espectador no ve o escucha automáticamente la divulgación sin tener que buscarla, no se trata de una divulgación legal". [76] En la situación antes mencionada con Plaid Social y Warner Bros., la FTC emitió una multa contra las dos empresas, con la que Warner Bros. llegó a un acuerdo en julio de 2016 y acordó nuevas regulaciones que las multarían en el futuro si no se divulgaran dichos videos patrocinados. [77] Una situación similar surgió como resultado de los problemas de apuestas de skins planteados a mediados de 2016, y la FTC refinó aún más sus pautas relacionadas con la publicidad promocional en las redes sociales en septiembre de 2017. [78] [79]
En algunos casos, los desarrolladores o editores han utilizado la DMCA para eliminar Let's Plays y otros videos que son muy críticos con un juego, utilizando las disposiciones de derechos de autor en la DMCA para anular la libertad de expresión o los aspectos de uso justo permitidos por la ley. [80] [81] Un caso conocido es el de Digital Homicide Studios contra el crítico de juegos Jim Sterling . Sterling había publicado un Let's Play de The Slaughtering Grounds (2014) de Digital Homicide que señalaba numerosos fallos en el juego y lo calificaba como potencialmente el peor juego de 2014. Digital Homicide utilizó una solicitud de DMCA para eliminar el video de Sterling; Sterling pudo presentar una contrademanda para restaurar el video. La acción llevó a James Romine de Digital Homicide a presentar una demanda por difamación de 15 millones de dólares contra Sterling y 100 usuarios de Steam que dejaron críticas negativas del juego. Los casos fueron finalmente desestimados o retirados. [82]
Las reclamaciones de DMCA también han sido amenazadas o utilizadas para eliminar Let's Plays de juegos propiedad de una empresa que no está de acuerdo con los ideales o la moral de la persona que crea el video. En septiembre de 2017, Kjellberg soltó un insulto racista mientras transmitía en vivo un juego a los espectadores, y luego se disculpó por esto; esto siguió a incidentes anteriores en los que se había criticado el comportamiento de Kjellberg en pantalla. El fundador de Campo Santo, Sean Vanaman, estaba consternado por esto y emitió un aviso de DMCA para eliminar el Let's Play de Kjellberg de su juego Firewatch , afirmando que tener su juego mostrado en su canal de YouTube era el equivalente a respaldar sus ideologías; YouTube cumplió con esta solicitud unos días después. [83] Vanaman luego aclaró que su objetivo no era censurar a Kjellberg, sino que hay un "mal ajuste" entre las opiniones de Kjellberg y las de Campo Santo y preferiría que Kjellberg no cubriera sus juegos. Los abogados y expertos legales que hablaron con Kotaku , The Verge y PC Gamer creían que los propietarios de contenido como Campo Santo tienen control total para emitir eliminaciones de DMCA bajo la ley, pero no está claro si estas eliminaciones son válidas bajo la defensa del uso justo dentro de la ley de derechos de autor, ya que hasta este punto no ha habido jurisprudencia que cuestione la legalidad de Let's Plays y otros tutoriales de video de videojuegos o desafíos a las eliminaciones de DMCA para este tipo de contenido. [84] [85] [86] Kjellberg no planeó contrarrestar el reclamo de DMCA, pero señaló que el uso de DMCA para eliminar videos debido a problemas distintos a los relacionados con los derechos de autor tiene un potencial de abuso por parte de los desarrolladores y editores de juegos y afecta el equilibrio actual del valor de Let's Plays en la promoción y el marketing de juegos. [83] [87]
Sony Computer Entertainment of America intentó registrar como marca el término "Let's Play" en relación con la transmisión y difusión de videojuegos a finales de 2015, pero la solicitud fue rechazada preliminarmente por la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos , citando una marca existente. [88] [89] El bufete de abogados MacArthur, una firma especializada en asuntos legales de videojuegos, presentó una petición formal a la Oficina de Patentes y Marcas, citando que la denegación debería haberse basado en la afirmación de que "Let's Play" se ha convertido en una marca genérica y que cualquier otro intento de registrar el término como marca debería ser rechazado. [90] La Oficina de Patentes y Marcas estuvo de acuerdo, afirmando que el término "Let's Play" ahora es demasiado genérico para ser registrado como marca. [91]
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: CS1 maint: unrecognized language (link)Machinima es uno de los mayores proveedores de vídeos de "Let's Play" del mundo.