Los shoot 'em ups (también conocidos como shmups o STG ) [1] [2] son un subgénero de los juegos de acción . No hay consenso sobre qué elementos de diseño componen un shoot 'em up; algunos restringen la definición a juegos que presentan naves espaciales y ciertos tipos de movimiento de personajes, mientras que otros permiten una definición más amplia que incluye personajes a pie y una variedad de perspectivas.
Las raíces del género se remontan a juegos de disparos anteriores , incluidos los juegos electromecánicos de tiro al blanco de mediados del siglo XX y el primer juego de computadora central Spacewar. (1962). El género de disparos fue establecido por el exitoso juego de arcade Space Invaders , que popularizó y marcó la pauta general para el género en 1978, y generó muchos clones. Luego, el género se desarrolló aún más con éxitos de arcade como Asteroids y Galaxian en 1979. Los shoot 'em ups fueron populares durante la década de 1980 y principios de la de 1990, diversificándose en una variedad de subgéneros como shooters de desplazamiento , juegos de correr y disparar y shooters sobre rieles. A mediados de la década de 1990, los shoot 'em ups se convirtieron en un género especializado basado en las convenciones de diseño establecidas en la década de 1980 y cada vez más dirigido a entusiastas especializados, particularmente en Japón. Los juegos " Bullet Hell " son un subgénero de disparos que presenta una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos , a menudo en formaciones visualmente impresionantes.
Un "shoot 'em up", también conocido como "shmup" [3] [4] o "STG" (la abreviatura japonesa común para "juegos de disparos"), [1] [2] es un juego en el que el protagonista Combate a una gran cantidad de enemigos disparándoles mientras esquiva su fuego. El jugador controlador debe confiar principalmente en los tiempos de reacción para tener éxito. [5] [6] Más allá de esto, los críticos difieren sobre exactamente qué elementos de diseño constituyen un shoot 'em up. Algunos restringen el género a juegos que presentan algún tipo de artesanía, utilizando movimientos fijos o de desplazamiento . [5] Otros amplían el alcance para incluir juegos con protagonistas como robots o humanos a pie, así como juegos con movimientos "sobre rieles" (o "en la pantalla") y "correr y disparar". [6] [7] [8] Mark Wolf restringe la definición a juegos que presentan múltiples antagonistas ("'em" es la abreviatura de "ellos"), y llama a los juegos que presentan disparos uno a uno "juegos de combate". [9] Anteriormente, los críticos describían cualquier juego donde el elemento principal de diseño fuera disparar como un "shoot 'em up", [6] pero luego los shoot 'em ups se convirtieron en un género específico, introspectivo, basado en convenciones de diseño establecidas en esos juegos. Juegos de los años 1980. [7]
Los shoot 'em ups son un subgénero de los juegos de acción . Estos juegos generalmente se ven desde una perspectiva de arriba hacia abajo o lateral , y los jugadores deben usar armas a distancia para actuar a distancia. El avatar del jugador suele ser un vehículo o una nave espacial bajo constante ataque. Así, el objetivo del jugador es disparar lo más rápido posible a cualquier cosa que se mueva o amenace para llegar al final del nivel con una batalla de jefe . [10] En algunos juegos, el personaje del jugador puede resistir algún daño o un solo golpe resultará en su destrucción. [4] Las principales habilidades requeridas en los shoot 'em ups son reacciones rápidas y memorizar los patrones de ataque del enemigo. Algunos juegos presentan una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos y el jugador tiene que memorizar sus patrones para sobrevivir. Estos juegos pertenecen a uno de los géneros de videojuegos de mayor ritmo .
Por lo general, aparecen una gran cantidad de personajes enemigos programados para comportarse de una manera fácilmente predecible. [11] Estos enemigos pueden comportarse de cierta manera dependiendo de su tipo, o atacar en formaciones que el jugador puede aprender a predecir. La jugabilidad básica tiende a ser sencilla con muchas variedades de armas. [4] Los shoot 'em ups rara vez tienen una física realista. Los personajes pueden cambiar instantáneamente de dirección sin inercia y los proyectiles se mueven en línea recta a velocidades constantes. [10] El personaje del jugador puede recolectar " potenciadores " que pueden brindarle al personaje una mayor protección, una " vida extra ", salud, escudo o armamento mejorado. [12] Diferentes armas a menudo son adecuadas para diferentes enemigos, pero estos juegos rara vez realizan un seguimiento de las municiones. Como tal, los jugadores tienden a disparar indiscriminadamente y sus armas sólo dañan objetivos legítimos. [10]
Los shoot 'em ups se clasifican por sus elementos de diseño, en particular el punto de vista y el movimiento: [6]
Los tiradores fijos restringen al jugador y a los enemigos a una sola pantalla, y el jugador se mueve principalmente a lo largo de un solo eje, como hacia adelante y hacia atrás en la parte inferior de la pantalla. [13] Los ejemplos incluyen Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Phoenix (1980) y Galaga (1981). En Pooyan (1982), el eje fijo de movimiento es vertical, a lo largo del lado derecho de la pantalla. En Centipede (1980) y Gorf (1981), el jugador se mueve principalmente de izquierda a derecha a lo largo de la parte inferior, pero también se permiten varios centímetros de movimiento vertical dentro de una caja invisible.
Los shooters multidireccionales permiten un movimiento de 360 grados donde el protagonista puede girar y moverse en cualquier dirección [14] como Asteroids (1979) y Mad Planets (1983). Los tiradores multidireccionales con un joystick para moverse y un joystick para disparar en cualquier dirección independientemente del movimiento se denominan tiradores de doble palanca . Uno de los primeros juegos que popularizó los controles twin-stick fue Robotron: 2084 (1982). [15] [16]
Los tiradores espaciales son una variante temática de la participación de naves espaciales en el espacio exterior . Tras el éxito de Space Invaders , los shooters espaciales fueron el subgénero dominante desde finales de los años 1970 hasta principios de los 1980. [17] Estos juegos pueden superponerse con otros subgéneros, así como con juegos de combate espacial .
Los tiradores de tubos presentan naves volando a través de un tubo abstracto, [18] como Tempest (1981) y Gyruss (1983). Todavía hay un único eje de movimiento, lo que los convierte en un subconjunto de tiradores fijos.
Los tiradores sobre rieles limitan al jugador a moverse por la pantalla mientras sigue una ruta específica; [19] estos juegos a menudo presentan un punto de vista "dentro de la pantalla", con el cual la acción se ve desde detrás del personaje del jugador y se mueve "dentro de la pantalla", mientras el jugador conserva el control para esquivar. [6] [20] Los ejemplos incluyen Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) y Sin and Punishment. (2000). Los tiradores sobre rieles que utilizan armas ligeras se denominan tiradores con armas ligeras , como Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead ( 1996) y Perno de engranaje elemental (1997). Los juegos de armas ligeras que están "sobre rieles" generalmente no se consideran en la categoría de disparos, sino más bien en su propia categoría de disparos con armas ligeras en primera persona. [21]
Los lindos juegos cuentan con gráficos de colores brillantes que representan entornos y enemigos surrealistas. Los Cute 'em ups tienden a tener oponentes inusuales, a menudo completamente extraños, con los que el jugador debe luchar, siendo Twinbee y Fantasy Zone los primeros pioneros del subgénero, [22] junto con Parodius , Cotton y Harmful Park como juegos clave adicionales. [23] Algunos lindos em ups pueden emplear personajes e insinuaciones abiertamente sexuales. [24]
Los tiradores de desplazamiento vertical presentan la acción desde arriba y se desplazan hacia arriba (u ocasionalmente hacia abajo) en la pantalla.
Los tiradores con desplazamiento horizontal suelen presentar una vista lateral y se desplazan de izquierda a derecha (o, con menos frecuencia, de derecha a izquierda). [6] [7] [25]
Los shooters de desplazamiento isométrico o shooters isométricos , como Zaxxon (1982) de Sega , utilizan un punto de vista isométrico . [7]
Un estilo de implementación popular de los shooters de desplazamiento hace que el vehículo volador del jugador avance, a un ritmo fijo, a través de un entorno. Algunos ejemplos son Scramble (1981), Xevious (1982), Gradius (1986), Darius (1987), R-Type (1987), Einhänder (1997). Por el contrario, Defender (1981) permite al jugador moverse hacia la izquierda o hacia la derecha a voluntad.
Los juegos de correr y disparar tienen protagonistas que se mueven por el mundo a pie y disparan a los atacantes. Los ejemplos incluyen los juegos de vista aérea y desplazamiento vertical Front Line (1982), Commando (1985) e Ikari Warriors (1986). Los juegos de desplazamiento lateral de carreras y disparos suelen combinar elementos de los juegos de plataformas , como la capacidad de saltar: Contra (1987), Metal Slug (1996) y Cuphead (2017). Los juegos de correr y disparar también pueden utilizar puntos de vista isométricos y pueden tener movimientos multidireccionales. [26] [27] [28]
Bullet hell (弾幕, danmaku , literalmente "aluvión" o "cortina de balas") es un subgénero de shooters en el que la pantalla se llena de complejos patrones enemigos de "cortinas de fuego". También se caracteriza por cajas de colisión que son más pequeñas que los propios sprites, para permitir maniobras a través de estos patrones de disparo abarrotados. [29] [30] Este estilo de juego, también conocido como "shooters maníacos" [7] o "shooters maníacos", [31] se originó a mediados de la década de 1990 como una rama de los shooters de desplazamiento. [31] Las series DonPachi y Touhou Project son los primeros títulos que establecen el principio de los infiernos de balas. [32]
Un paraíso de balas o un infierno de balas inverso es un subgénero que se caracteriza cuando el personaje del jugador recopila o desbloquea habilidades y ataques cuyas imágenes se superponen y saturan la pantalla del juego a medida que avanza el juego. También comparten una característica de muchos personajes enemigos, comúnmente llamados "hordas", que caminan hacia el jugador desde fuera de la pantalla. Este género se atribuye generalmente a Vampire Survivors , estrenado en 2022. [33]
Un pequeño subgénero de juegos de disparos que enfatiza una jugabilidad caótica basada en reflejos diseñada para poner al jugador en un estado de trance. En los shooters en trance, los patrones enemigos suelen tener elementos aleatorios, lo que obliga al jugador a confiar en los reflejos en lugar de en la memorización de patrones. Los juegos de este tipo suelen presentar imágenes coloridas y abstractas y música electrónica (a menudo música tecno ). A Jeff Minter se le atribuye comúnmente el origen del estilo con Tempest 2000 (1994) y juegos posteriores, incluidos Space Giraffe , Gridrunner++ y Polybius (2017). Otros ejemplos incluyen la serie Geometry Wars , Space Invaders Extreme , Super Stardust HD y Resogun .
El concepto de juegos de disparos existía antes que los videojuegos , y se remonta a los juegos de carnaval en las galerías de tiro de finales del siglo XIX [34] y a los deportes de tiro como el tiro con arco , los bolos y los dardos . Los juegos de tiro al blanco mecánico aparecieron por primera vez en las salas de juegos de Inglaterra a principios del siglo XX, [35] antes de aparecer en Estados Unidos en la década de 1920. [36] Los juegos de galería de tiro eventualmente evolucionaron hacia juegos electromecánicos de tiro al blanco (juegos EM) más sofisticados, como el influyente Periscope (1965) de Sega . Los videojuegos de disparos tienen sus raíces en los juegos de disparos EM. [34] [37]
El periodista de videojuegos Brian Ashcraft analiza el primer juego para mainframe Spacewar! (1962) fue el primer videojuego de disparos. [38] Fue desarrollado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts en 1961, para diversión de los desarrolladores, y presenta una batalla espacial entre dos naves. Fue rehecho cuatro veces como videojuego arcade en la década de 1970. [39]
Space Invaders (1978) se cita con mayor frecuencia como el "primero" u "original" del género. [6] [7] [40] [41] Un juego fundamental creado por Tomohiro Nishikado del japonés Taito , que condujo a la proliferación de juegos de disparos. [42] Enfrentó al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. [41] Nishikado concibió el juego combinando elementos de Breakout (1976) con los de juegos de tiro al blanco anteriores y criaturas alienígenas simples inspiradas en La guerra de los mundos de HG Wells . El hardware no podía representar el movimiento de los aviones, por lo que el juego se desarrolló en el espacio, con un fondo negro. Tenía un estilo de juego más interactivo que los juegos de tiro al blanco anteriores, con múltiples enemigos que respondían al movimiento del cañón controlado por el jugador y le disparaban. El juego terminó cuando los enemigos mataron al jugador. [43] [37] Mientras que los juegos de disparos anteriores permitían al jugador disparar a objetivos, Space Invaders fue el primero en el que varios enemigos respondieron al disparo. [44] También introdujo la idea de darle al jugador múltiples vidas [45] y popularizó el concepto de lograr una puntuación alta . [46] [47] [48]
Con estos elementos, Space Invaders estableció la plantilla general para el género de disparos. [49] Se convirtió en uno de los juegos de disparos más clonados, generando más de 100 imitadores con sólo las diferencias más pequeñas (si las hay) con respecto al original. [50] La mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces [42] han seguido su paradigma de "vidas múltiples, niveles progresivamente difíciles ", según Eugene Jarvis . [51]
Tras el éxito de Space Invaders , los shoot 'em ups se convirtieron en el género dominante durante gran parte de la época dorada de los videojuegos arcade , desde finales de los años 1970 hasta principios de los 1980, particularmente el subgénero "shooter espacial". [17] En 1979, se lanzó Galaxian de Namco , "el abuelo de todos los shooters de arriba hacia abajo", según IGN. [52] Su uso de gráficos en color y antagonistas individualizados se consideraron "fuertes conceptos evolutivos" entre los juegos de naves espaciales. [53] En 1981, Gorf llevó el control del joystick y el movimiento vertical y horizontal (limitado) al género de disparos fijos orientados verticalmente, mientras que Space Invaders y Galaxian solo tienen movimiento horizontal controlado por un par de botones. [54] [55] Atari 's Asteroids (1979) fue un exitoso juego de disparos multidireccional, inspirado en Spacewar. la capacidad de la nave del jugador de recorrer toda la pantalla y rotar, moverse y disparar en cualquier dirección. [56]
El formato Space Invaders evolucionó hasta convertirse en el subgénero de disparos de desplazamiento vertical . [37] El primer juego de disparos de SNK , Ozma Wars (1979), presentaba enemigos y fondos de desplazamiento vertical, [57] y fue el primer juego de acción que presentaba un suministro de energía, similar a los puntos de vida . [58] Xevious de Namco , lanzado en 1982, fue uno de los primeros y más influyentes juegos de disparos de desplazamiento vertical. [7] Xevious es también el primero en retratar de manera convincente paisajes orgánicos difuminados/sombreados en lugar de bloques en el espacio o obstáculos de estructura alámbrica. [59]
Los shoot'em ups de desplazamiento lateral surgieron a principios de los años 1980. Defender , presentado por Williams Electronics a finales de 1980 y que entró en producción a principios de 1981, permitía el desplazamiento lateral en ambas direcciones en un mundo de juego envolvente, a diferencia de la mayoría de los juegos posteriores del género. [7] El desplazamiento ayudó a eliminar las limitaciones de diseño asociadas con la pantalla, [60] y también incluía un radar de minimapa . [61] Scramble , lanzado por Konami a principios de 1981, tenía desplazamiento continuo en una sola dirección y fue el primer juego de disparos de desplazamiento lateral con múltiples niveles distintos . [7]
A principios de la década de 1980, los desarrolladores de arcade japoneses comenzaron a alejarse de los shooters espaciales hacia juegos de acción de personajes , mientras que los desarrolladores de arcade estadounidenses continuaron centrándose en los shooters espaciales a principios de la década de 1980, hasta el final de la edad de oro de los arcade. Según Eugene Jarvis , los desarrolladores estadounidenses estuvieron muy influenciados por los juegos de disparos espaciales japoneses, pero llevaron el género en una dirección diferente de la jugabilidad "más determinista, con guiones y tipo patrón" de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, enfatizando generación algorítmica de fondos y envío de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física" como se ve en juegos de arcade como su propio Defender y Robotron: 2084 (1982), así como en Atari's Asteroids (1979) . [17] Robotron: 2084 fue un juego influyente en el subgénero de disparos multidireccional. [62] [63]
Algunos juegos experimentaron con perspectivas pseudo-3D en ese momento. El intento de Nintendo en el género, Radar Scope (1980), tomó prestado en gran medida de Space Invaders y Galaxian , pero agregó una perspectiva tridimensional en tercera persona; Sin embargo, el juego fue un fracaso comercial. [64] Atari's Tempest (1981) fue uno de los primeros juegos de disparos en tubo y un intento más exitoso de incorporar una perspectiva 3D en los juegos de disparos; [65] Tempest pasó a influir en varios tiradores ferroviarios posteriores. [66] [67] Zaxxon (1981) de Sega introdujo gráficos de videojuegos isométricos en el género. [17]
Se cree que el término "shmup" fue acuñado en 1985 por la revista británica Commodore 64 Zzap!64 . En la edición de julio de 1985, el término fue utilizado por el editor Chris Anderson y el crítico Julian Rignall . [68]
En 1985 se lanzó Gradius de Konami , que daba al jugador un mayor control sobre la elección del armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. [7] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr cualquier medida de éxito. [69] Gradius , con su icónico protagonista, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. [70] El año siguiente vio el surgimiento de una de las series de vanguardia de Sega con su juego Fantasy Zone . El juego recibió elogios por sus gráficos y ambientación surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue considerado durante un tiempo la mascota de Sega . [71] El juego tomó prestado el dispositivo de Defender de permitir al jugador controlar la dirección del vuelo y, junto con el anterior TwinBee (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up". [7] [72] En 1986, Taito lanzó KiKi KaiKai , un juego de disparos multidireccional. El juego se destaca por utilizar un escenario de fantasía tradicional en contraste con la mayoría de los juegos de disparos llenos de motivos de ciencia ficción. [73] R-Type , un aclamado juego de disparos de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem , empleando un desplazamiento más lento de lo habitual, con niveles difíciles y claustrofóbicos que requieren estrategias metódicas. [3] [74] Raiden de 1990 fue el comienzo de otra serie aclamada y duradera que surgió de este período. [75] [76]
Los juegos de correr y disparar se hicieron populares a mediados de los años 1980. Estos juegos presentan personajes a pie, en lugar de naves espaciales, y suelen tener temas militares. Los orígenes de este tipo de shooter se remontan a Sheriff de Nintendo , lanzado en 1979. [77] Sasuke vs. Commander (1980) de SNK , que tenía gráficos de fondo relativamente detallados para su época, enfrenta a un samurái contra una horda de ninjas. , [78] junto con peleas contra jefes . [79] Front Line de Taito (1982) introdujo el formato de desplazamiento vertical más tarde popularizado por Commando de Capcom (1985), que estableció la fórmula estándar utilizada por los juegos posteriores de correr y disparar. [28] [80] Ninja Princess de Sega (1985), que se lanzó un poco antes que Commando , era un juego de correr y disparar que se distinguía por su entorno en el Japón feudal y su protagonista ninja femenina que lanza shuriken y cuchillos. [80] TNK III de SNK , lanzado más tarde en 1985, combinó el formato de disparos de tanques Front Line con controles únicos de joystick giratorio , que luego combinaron con un juego de correr y disparar inspirado en Commando para desarrollar Ikari Warriors (1986), que popularizó aún más correr y disparar tiradores. [81] Ikari Warriors también se inspiró en la película de acción Rambo: First Blood Part II (1985), [57] de la que originalmente se pretendía que fuera una adaptación. [81] Los críticos contemporáneos consideraron que los temas militares y los protagonistas similares a Rambo o Schwarzenegger eran requisitos previos para un juego de disparos, a diferencia de un juego de acción y aventuras . [28] [82] El éxito de Commando e Ikari Warriors llevó a que los juegos de correr y disparar se convirtieran en el estilo dominante de disparos desde finales de los 80 hasta principios de los 90, y el término "shoot'em up" se convirtió en sinónimo de " correr y disparar" durante este período. [28]
Green Beret (1985) de Konami , conocido como Rush'n Attack en Norteamérica, adaptó la fórmula Commando a un formato de desplazamiento lateral . [83] Los juegos de disparos y carreras de desplazamiento lateral notables posteriores incluyen Rolling Thunder (1986) de Namco, que agregó mecánicas de cobertura a la fórmula, [84] y RoboCop de Data East (1988). [28] En 1987, Konami creó Contra , un juego arcade de desplazamiento lateral con monedas, y más tarde un juego de NES , que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y su juego cooperativo para dos jugadores. A principios de la década de 1990 y con la popularidad de las consolas de 16 bits , el género de disparos con desplazamiento estaba superpoblado, y los desarrolladores luchaban por hacer que sus juegos se destacaran, con excepciones como el inventivo Gunstar Heroes (1993) de Treasure . [85]
El shooter sobre raíles pseudo-3D de Sega, Buck Rogers: Planet of Zoom, demostró el potencial del juego de disparos en 3D en 1982. [86] Space Harrier de Sega , un shooter sobre raíles lanzado en 1985, abrió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de escenarios en Los niveles múltiples daban a los jugadores más a qué aspirar que puntuaciones altas. [87] [88] En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que cambiaba entre una vista de desplazamiento lateral 2D en áreas exteriores a una perspectiva poligonal en tercera persona completamente 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se peleaban en un estilo 2D estilo arena. batalla, y el juego presenta una variedad de armas y equipos. [89] En 1987, 3-D WorldRunner de Square fue uno de los primeros juegos de disparos en 3-D estereoscópicos jugado desde una perspectiva en tercera persona, [90] seguido ese mismo año por su secuela JJ , [91] y al año siguiente por Space Harrier 3. -D que utilizó las gafas con obturador 3-D SegaScope . [92] Ese mismo año, Thunder Blade de Sega cambió entre una vista de arriba hacia abajo y una vista en tercera persona, y presentó el uso de retroalimentación de fuerza , donde el joystick vibra. [93]
En el transcurso de la década de 1990, evolucionó un nuevo subgénero de shooters, conocido como " danmaku (弾幕, "aluvión") en Japón, y a menudo denominado "bullet hell" o "manic shooters" en las regiones de habla inglesa. Estos juegos se caracterizan por una gran cantidad de proyectiles enemigos, a menudo en patrones complejos de "cortina de fuego", así como cajas de colisión que son más pequeñas que los propios sprites, lo que permite al jugador caber entre los estrechos espacios del fuego enemigo [ 7] [31] .
Los juegos Bullet Hell se popularizaron por primera vez en las salas de juegos japonesas durante una época en la que los juegos 3D y de lucha eclipsaban a otros juegos. Los llamativos patrones de disparo tenían como objetivo captar la atención de los jugadores. [31] Batsugun (1993) de Toaplan a menudo se considera un punto fundamental en el desarrollo de este subgénero. [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] Después del cierre de Toaplan, al año siguiente, se formaron varios estudios a partir del antiguo personal de Toaplan que continuaría desarrollando este estilo, incluido Cave (formado por el creador principal de Batsugun, Tsuneki Ikeda), quien lanzó DonPachi en 1995 , y Takumi, quien desarrollaría la serie GigaWing . [104] Los juegos Bullet Hell marcaron otro punto en el que el género de disparos comenzó a atender a jugadores más dedicados. [7] [31] Juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious , [69] pero los juegos Bullet Hell eran aún más introvertidos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. [7] [105] Mientras que los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a géneros basados en 3D, series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. [106] [107] [108] Los shooters sobre rieles rara vez se han lanzado en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta lograron reconocimiento de culto. [19] [88] [109]
El juego de disparos de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento narrativo en el género. Fue aclamado por la crítica por su diseño refinado, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo una pieza de colección muy solicitada. [3] [7] [110] [111] Su sucesor, Ikaruga (2001), presentó gráficos mejorados y fue nuevamente aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron más tarde en Xbox Live Arcade . [3] [7] [112] La serie Touhou Project abarca 26 años y 30 juegos a partir de 2022 y fue incluida en el Guinness World Records en octubre de 2010 por ser la "serie de disparos más prolífica creada por fanáticos". [113] El género ha experimentado una especie de resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , [112] mientras que en Japón los juegos de disparos arcade conservan una popularidad de nicho profundamente arraigada. [114] Geometry Wars: Retro Evolved se lanzó en Xbox Live Arcade en 2005 y, en particular, se destacó entre los diversos relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. [115] La PC también ha visto su parte de juegos de disparos dōjin como Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive y la serie eXceed . Sin embargo, a pesar del atractivo continuo del género para un nicho entusiasta de jugadores, los desarrolladores de shoot 'em up se ven cada vez más asediados financieramente por el poder de las consolas domésticas y los géneros que las acompañan. [114] [116]
Generalmente se reconoce que el primer tirador fue
Space Invaders
.
Para complementar aún más este juego, Midway agregó un nuevo cambio a las capacidades de movilidad y potencia de fuego. En lugar de los controles de base láser estándar (derecha e izquierda), Gorf utiliza un joystick multidimensional que permite el libre movimiento hacia arriba, abajo, izquierda o derecha en una zona determinada.
También se diferencia el joystick multidireccional con su gatillo. La nave del jugador puede moverse a cualquier lugar dentro de un bloque de espacio en la parte inferior de la pantalla; aunque puede moverse en infinitas direcciones y curvas, siempre apunta hacia arriba. El jugador puede controlar todo este movimiento y disparar con una sola mano.
Radar Scope debe mucho a la popularidad de Space Invaders y Galaxian , pero aun así resulta original gracias a su perspectiva en tercera persona en 3D.