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Encender

En los videojuegos , un potenciador es un objeto que agrega beneficios temporales o habilidades adicionales al personaje del jugador como mecánica de juego . [1] Esto contrasta con un elemento , que puede tener o no un beneficio permanente que puede usarse en cualquier momento elegido por el jugador. Aunque a menudo se obtienen directamente mediante el tacto, a veces los potenciadores solo se pueden obtener recolectando varios elementos relacionados, como las letras flotantes de la palabra "EXTEND" en Bubble Bobble . Ejemplos bien conocidos de potenciadores que han entrado en la cultura popular incluyen las bolitas de poder de Pac-Man [2] (consideradas como el primer potenciador) [3] y el Super Mushroom de Super Mario Bros. , que ocupó el primer lugar en UGO . Los 11 mejores potenciadores de videojuegos de Networks . [4]

Los elementos que otorgan potenciadores generalmente se colocan previamente en el mundo del juego, se generan aleatoriamente, los dejan caer los enemigos derrotados o se recogen de contenedores abiertos o rotos. Se pueden diferenciar de elementos de otros juegos, como los videojuegos de rol , por el hecho de que tienen efecto inmediato, presentan diseños que no necesariamente encajan en el mundo del juego (a menudo se usan letras o símbolos estampados en un diseño), y se encuentran en géneros específicos de juegos. Los potenciadores se encuentran principalmente en juegos orientados a la acción, como juegos de laberintos , carreras y disparos , disparos , disparos en primera persona y juegos de plataformas .

Historia e influencia

Orígenes del término

El término "power-up" es un ejemplo de wasei-eigo (pseudoanglicismos japoneses); el sentido fue acuñado en japonés como un compuesto de "poder" (パワー, pawā , sustantivo) y "arriba" (アップする, appusuru , verbo) , literalmente "aumentar el poder o las habilidades de alguien o algo". El significado general de X-up en japonés es "esto aumentará tu X", y esta construcción se utiliza habitualmente en áreas como la publicidad. [5] [6] [ se necesita verificación ] Esto es similar a otra frase, ¡ X get! , como se ve en "Shine Get!" de la versión japonesa de Super Mario Sunshine. frase.

Primeras instancias

El Súper Hongo es una representación idealizada del hongo Amanita muscaria . [7]

Pac-Man de 1980 es considerado el primer videojuego que presenta una mecánica de encendido. [3] Cada laberinto en el juego contiene cuatro Power Pellets que le dan temporalmente a Pac-Man la capacidad de comerse fantasmas, dándole la vuelta a sus perseguidores. El efecto del potenciador quedó ilustrado por una de las primeras escenas que aparecieron en un videojuego, en forma de breves interludios cómicos en los que Pac-Man y Blinky se perseguían. [8] [9] The power pellet entró en la cultura popular con una broma sobre las controversias de los videojuegos con respecto a la influencia de los videojuegos en los niños. [10]

Una escena en el juego original de Pac-Man exagera cómicamente los efectos de la pastilla de poder. [8]

En 1984, Sabre Wulf introdujo potenciadores en forma de flores que, al florecer, proporcionaban efectos como aceleración e invencibilidad. [11]

En 1985, Super Mario Bros. presentó el Super Mushroom , que ha entrado en la cultura popular, [7] siendo descrito como "el potenciador por excelencia". [4] La idea original del juego era tener un Mario siempre grande como avance técnico, pero luego se introdujo el potenciador para hacerlo "súper" como efecto adicional. [12] El equipo de desarrollo pensó que sería interesante que Mario creciera y se encogiera comiendo un hongo mágico, como en Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas . [13] Otros potenciadores introducidos en este juego fueron las Super Estrellas y las Flores de Fuego , que le dieron a Mario invencibilidad y la capacidad de disparar bolas de fuego a los enemigos, respectivamente.

El juego Gradius de Konami de 1985 tuvo el primer uso de una barra de selección donde el jugador podía seleccionar qué efecto de encendido activar, en lugar de tener un efecto instantáneo fijo. [14]

En 1986 y los años posteriores, el concepto de potenciadores permanentes apareció en el género de los juegos de rol de acción en forma de ventajas . [15]

Tipos de potenciadores

Los potenciadores se pueden clasificar según el tipo de beneficio que le dan al jugador.

Habilidades ofensivas

Los potenciadores pueden dar a los jugadores una nueva arma o transformar el personaje del jugador en una forma más agresiva que aumenta su poder de ataque o hace que algunos enemigos sean vulnerables. Esto también incluye las "armas nucleares", que son armas que destruyen a todos los enemigos en la pantalla a la vez; Estos prevalecen en muchos géneros diferentes, incluidos el combate vehicular , los juegos de correr y disparar y los juegos de plataformas . El efecto del potenciador puede tener una duración limitada, un número limitado de usos, durar hasta que el jugador sea golpeado, durar hasta que el jugador muera o durar hasta que termine el juego .

Ejemplos:

Habilidades defensivas

Los potenciadores defensivos suelen consistir en elementos como escudos (normalmente un " campo de fuerza ") que rodean al personaje y que desvía proyectiles o absorbe una cierta cantidad de daño, o invencibilidad/invulnerabilidad. En el caso de la invencibilidad, ésta casi siempre se concede como bonificación temporal; de lo contrario, anularía el desafío del juego.

La invencibilidad (o "invulnerabilidad") se presenta en dos formas principales: o el personaje del jugador simplemente se vuelve intangible a cosas dañinas, o también puede dañar a los enemigos por contacto. En cualquier caso, el personaje suele ser todavía vulnerable a algunas amenazas, como pozos sin fondo. En muchos juegos, la invulnerabilidad también se otorga temporalmente después de que el jugador es golpeado o pierde una vida, de modo que el personaje no resultará herido o asesinado dos veces en rápida sucesión. El efecto se indica comúnmente haciendo que el personaje del jugador parpadee o parpadee o mediante señales musicales.

Ejemplos:

Habilidades evasivas

Algunos potenciadores consisten en elementos que ayudan al jugador a evitar o escapar de enemigos o armas enemigas. Esta categoría incluye "aumentos de velocidad" y otros potenciadores que afectan el tiempo, que pueden ser temporales, permanentes o acumulativos, y potenciadores de "invisibilidad" que ayudan al jugador a evitar enemigos.

Habilidades de acceso

Algunos potenciadores ayudan al jugador a ingresar a áreas nuevas o previamente inaccesibles, o " transportarse " a otro nivel. Las habilidades de acceso, según el juego, pueden ser necesarias para progresar normalmente o ser completamente opcionales.

Ejemplos:

Reservas de salud y vida.

Los potenciadores que restauran la salud generalmente consisten en elementos que restauran la salud perdida (generalmente en botiquines médicos, alimentos o como energía), elementos que aumentan la capacidad de salud y 1-ups (que brindan una oportunidad adicional de continuar jugando después de perder, comúnmente llamada "vida").

Ejemplos:

Reservas de municiones y energía.

En algunos juegos, utilizar ciertos elementos o habilidades requiere el gasto de un recurso como munición, combustible o puntos mágicos. Algunos juegos utilizan un único recurso, como los puntos mágicos, mientras que otros utilizan múltiples recursos, como varios tipos de munición. Algunos juegos también tienen potenciadores que aumentan la munición máxima o la capacidad de energía del jugador.

Ejemplos:

Habilidades simbólicas

Otros potenciadores consisten en elementos cuya característica principal es que se encuentran en grandes cantidades, para animar al jugador a llegar a ciertos puntos del mundo del juego. Tienen varios efectos acumulativos, que a menudo otorgan al héroe una vida extra.

Ejemplos:

Truco de potenciadores (o apagados)

Los potenciadores de truco intentan engañar al jugador para que los agarre, solo para provocar daños, habilidades eliminadas o la muerte del jugador.

Ejemplos:

Lograr potenciadores

Hay muchos métodos diferentes para obtener potenciadores:

Cofres del tesoro

En muchos videojuegos, especialmente en los de rol , los cofres del tesoro contienen diversos objetos, moneda y, a veces, monstruos. Para ciertos juegos de rol, algunos cofres son en realidad imitaciones , en las que un monstruo parece un cofre, pero atacará al jugador cuando intente abrirlo. Esto se ve notablemente en las series Seiken Densetsu y Dragon Quest .

Los cofres del tesoro proporcionan un medio para que el jugador obtenga artículos sin pagarlos en las tiendas. En algunos casos, estos cofres contienen artículos que no se pueden comprar en las tiendas. Los cofres pueden estar cerrados con llave, lo que requiere algún tipo de llave. Para ciertos juegos, las claves solo se pueden usar una vez y la clave se destruye durante su uso. Para otros juegos, tener un tipo particular de llave significa que el jugador puede abrir cualquiera de los cofres con una cerradura correspondiente.

Para la mayoría de los juegos, una vez que se ha abierto un cofre, el contenido permanece vacío, aunque es posible que se rellene con elementos posiblemente diferentes durante las diferentes etapas del juego. Esto es diferente de los contenedores perecederos, como cajas y frascos, que tienden a reaparecer si el jugador sale del área y luego regresa.

Barra de selección

Barra de selección de grados

En lugar de que los jugadores recojan un potenciador que se activa instantáneamente, se les puede permitir a los jugadores seleccionar qué potenciadores quieren usar. Esto se implementa comúnmente a través de una "barra de selección" que contiene una serie de efectos de encendido. Para acceder a la barra, el jugador debe recolectar elementos potenciadores; cuanto más recopilen, más lejos podrán acceder en la barra. Los potenciadores más poderosos tradicionalmente se colocan más adelante en la barra, por lo que se requiere más esfuerzo para obtenerlos. La barra de selección se utilizó por primera vez en el juego Gradius de Konami de 1985 . [14]

Beneficios

Las "ventajas" son una variación de la mecánica de encendido, [20] pero permanentes en lugar de temporales. El concepto de potenciadores permanentes se remonta a los primeros juegos de rol de acción de NES , Deadly Towers (1986) y Rygar (1987), que desdibujaron la línea entre los potenciadores utilizados en las aventuras de acción y los puntos de experiencia utilizados en los juegos de rol de consola . [15] Uno de los primeros videojuegos que utilizaba ventajas, y lo nombró como tal, fue el juego de rol de computadora Fallout de 1997 . Las ventajas se han utilizado en varios otros videojuegos en los últimos tiempos, incluidos juegos de disparos en primera persona como Call of Duty 4: Modern Warfare , [20] Modern Warfare 2 y Killing Floor , así como juegos de acción como Metal Gear Online .

Referencias

  1. ^ "El léxico A a la Z de 1996 de próxima generación: encendido". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 39.
  2. ^ ab "Pac-Man Power Pellet - Los 11 mejores potenciadores de videojuegos - UGO.com". 2007-06-29. Archivado desde el original el 3 de junio de 2012 . Consultado el 28 de mayo de 2016 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )
  3. ^ ab "Jugar con poder: grandes ideas que han cambiado los juegos para siempre". 1UP.com . Archivado desde el original el 17 de junio de 2006 . Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  4. ^ abcd "Super Mario Bros. Super Mushroom: los 11 mejores potenciadores de videojuegos | UGO.com". 2008-10-28. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2008 . Consultado el 28 de mayo de 2016 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )
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  6. ^ Webb, James HM (1990). Una guía de préstamos japoneses modernos. Los tiempos de Japón . pag. 143.ISBN _ 478900502X. Archivado desde el original el 29 de diciembre de 2021 . Consultado el 29 de diciembre de 2021 .
  7. ^ ab Li, Chen; Oberlies, Nicholas H. (diciembre de 2005). "El hongo más reconocido: Química del género Amanita" (PDF) . Ciencias de la vida . 78 (5): 532–538. doi :10.1016/j.lfs.2005.09.003. PMID  16203016. Archivado (PDF) desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de mayo de 2018 . Las representaciones idealizadas de esta especie impregnan la cultura popular. A. muscaria puede encontrarse [...] como un obstáculo importante en los videojuegos (por ejemplo, los Pitufos y Super Mario Bros., respectivamente)
  8. ^ ab "Cinco cosas que aprendimos de Pac-Man - Joystick Division - Noticias, características y reseñas de videojuegos". División de joystick. 2011-01-25. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2017 . Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  9. ^ Zergnet (9 de octubre de 2010). "Las evoluciones más importantes de los juegos | GamesRadar". Gamesradar.com. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2011 . Consultado el 24 de mayo de 2016 .
  10. ^ "Sitio oficial para el comediante, escritor, presentador y actor". Marco Brigstocke . Archivado desde el original el 3 de julio de 2012 . Consultado el 13 de marzo de 2009 ."Si Pacman nos hubiera afectado cuando éramos niños, estaríamos corriendo en cuartos oscuros , masticando pastillas y escuchando música repetitiva . [...] Supongo que eso porque es parte (y lo ha sido durante años) de una rutina mucho más grande. sobre juegos, niños, comportamiento, paternidad, influencias negativas, violencia, etc., sería más fácil salir de mi set".
  11. ^ "Grito del Wulf" (6). Tu espectro. Agosto de 1984. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2022 . Consultado el 14 de junio de 2016 . {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
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  15. ^ ab Adams, Roe R. (noviembre de 1990), "Westward Ho! (Es decir, hacia Japón): una descripción general de la evolución de los CRPG en máquinas de juego dedicadas", Computer Gaming World , no. 76, págs. 83-84, Mientras Estados Unidos se ha estado concentrando en otro Wizardry , Ultima o Might & Magic , cada uno más grande y complejo que el anterior, los japoneses han ido labrando poco a poco un nicho completamente nuevo en el ámbito de la magia. CRPC. Las primeras entradas de CRPG fueron Rygar y Deadly Towers en NES. Estos se diferenciaban considerablemente de los juegos de "acción y aventuras", que hasta entonces habían atraído bastantes seguidores en las máquinas. Las aventuras de acción eran básicamente juegos arcade realizados en un entorno de fantasía como Castlevania , Trojan y Wizards & Warriors . Los nuevos CRPG tenían algunas de las características de los CRPG normales. El personaje podría volverse más fuerte con el tiempo y obtener extras que no eran simplemente el resultado de un "Power-Up" a corto plazo. Había elementos específicos que se podían adquirir y que impulsaban la lucha o la defensa de forma permanente. Las tiendas primitivas se introdujeron con el concepto de que un jugador podía comprar algo que le ayudara en su viaje.
  16. ^ "Folleto de instrucciones de New Super Mario Bros." (PDF) . Nintendo de América. pag. 17. Archivado (PDF) desde el original el 22 de abril de 2009 . Consultado el 29 de octubre de 2009 . Starman Coge esto para ganar invencibilidad temporal. También podrás correr y saltar mucho más lejos.
  17. ^ "Leaf de Super Mario Bros. 3: los 11 mejores potenciadores de videojuegos - UGO.com". 2007-06-29. Archivado desde el original el 3 de junio de 2012 . Consultado el 28 de mayo de 2016 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )
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