Descent II es un juego de disparos en primera persona de 1996 desarrollado por Parallax Software y publicado por primera vez para DOS por Interplay Productions .Se lanzóuna versión para PlayStation con el título Descent Maximum . Es la segunda entrega de laserie de videojuegos Descent y la secuela de Descent . El jugador controla una nave espacial desde la perspectiva del piloto y debe navegar por minas subterráneas extrasolares para localizar y destruir sus reactores y escapar de quedar atrapado en sus autodestrucciones, mientras se enfrenta y sobrevive a robots infectados, que intentarán destruir la nave. A diferencia de otros juegos de disparos en primera persona, su esquema de seis grados de libertad permite al jugador moverse y rotar en cualquier espacio y dirección tridimensional.
Descent II comenzó como un proyecto destinado a ampliar el original utilizando el almacenamiento de un disco compacto y luego se convirtió en un producto independiente. El juego recibió críticas muy positivas por parte de los críticos de videojuegos, quienes elogiaron ampliamente el modo multijugador y la inclusión del Guide-Bot, un robot explorador que guía al jugador hasta sus objetivos. La recepción de la versión de PlayStation fue bastante variada, y los críticos a menudo no estaban de acuerdo en sus evaluaciones sobre su velocidad de fotogramas . En 1999 se estrenó una secuela, Descent 3 .
Al igual que su predecesor, Descent II es un juego de disparos [4] con seis grados de libertad en el que el jugador pilotea una nave espacial de combate desde una perspectiva en primera persona en gravedad cero. Se diferencia de los juegos de disparos en primera persona estándar en que permite al jugador moverse libremente a través de planos tridimensionales y rotar en tres ejes, a menudo denominado cabeceo, guiñada y balanceo . [5] [6] Además del teclado, Descent II presenta una amplia gama de configuraciones de hardware compatibles para jugar, incluido el Gravis Gamepad y ciertas marcas de joysticks, [7] algunos de los cuales admiten Force Feedback , lo que lo convierte en uno de Los primeros juegos de PC que admiten Force Feedback. [8] La realidad virtual y los gráficos estereoscópicos también son compatibles oficialmente. [9] [10] [11]
En el modo para un jugador del juego, el jugador debe completar cuatro niveles en cada uno de seis sistemas estelares con temas diferentes donde diferentes tipos de robots intentan obstaculizar el progreso del jugador. [12] En cada nivel, el jugador debe encontrar y destruir el reactor de la mina y luego escapar de la mina a través de una puerta de salida antes de que la mina se autodestruya. [13] Cada cuarto nivel tiene un robot jefe que toma el lugar del reactor. [14] Cada nivel se compone de habitaciones separadas por puertas, la mayoría de las cuales se pueden abrir disparando o chocando contra ellas. [15] Algunas otras puertas son de color azul, amarillo o rojo y requieren una llave del color correspondiente para abrirse. [16] [17] Además de iluminar los pasillos disparando bengalas o encendiendo un faro si este último ha sido recogido, [14] se pueden utilizar al menos tres medidas para evitar perderse en las minas, dos de las cuales son el uso de un mapa automático de estructura alámbrica que documenta todas las áreas exploradas de la mina y coloca marcadores en ciertos lugares. Los marcadores se muestran en el mapa automático. [18] [19] En el camino, el jugador también puede encontrar y liberar un Guide-Bot, un asistente de exploración comandable que guía al jugador a un objetivo o potenciador específico. [20] Además, muchas etapas tienen rehenes humanos que otorgan una bonificación de puntos adicional si son rescatados antes de completar el nivel. [21]
Dentro de cada nivel, el jugador puede encontrar y recolectar potenciadores esparcidos por la mina o arrojados por robots moribundos. Muchos de los potenciadores amplían el armamento de la nave, que se divide en armas primarias y secundarias. Las armas primarias van desde una variedad de láseres de pulso y rayos de plasma, [22] y todas ellas consumen energía en distintos incrementos, excepto dos cañones giratorios cuya munición consiste en proyectiles explosivos. Las armas secundarias incluyen muchos tipos de misiles y minas que se arrojan detrás de la nave del jugador para frenar a los enemigos que lo persiguen. Se han agregado diez nuevas armas para Descent II, algunas de las cuales son actualizaciones de las armas originales de Descent y todas están presentes también; Las nuevas armas incluyen el cañón Phoenix que dispara orbes de energía que rebotan en las paredes, el cañón Omega que dispara descargas electrostáticas y el misil guiado que el jugador puede pilotar de forma remota. [23] El jugador también puede recolectar elementos de equipo que otorgan habilidades especiales. Por ejemplo, existe un convertidor para convertir energía de más de 100 unidades en escudos, mientras que el postquemador permite al jugador volar temporalmente hacia adelante dos veces más rápido. [24] Los niveles pueden contener estaciones de energía a través de las cuales el jugador puede volar para recargar el nivel de energía de su nave mientras está en movimiento, [25] así como generadores que generan más robots. [26] Disparar a ciertos paneles de control provoca una variedad de eventos, como la apertura de puertas, la eliminación de paredes o la desactivación de campos de fuerza. [27] En algunos niveles, detrás de algunas puertas ocultas hay teletransportadores que transportan al jugador al nivel secreto del sistema estelar actual. Estos niveles secretos no son necesarios para completar el juego, pero contienen muchos potenciadores y se pueden volver a visitar siempre que sus reactores no hayan sido destruidos y se descubran los teletransportadores. Los jugadores no pueden guardar el juego en un nivel secreto y tienen que teletransportarse a un nivel normal para guardar el progreso del juego. [14] [28]
La nave del jugador está protegida por un escudo que disminuye cuando sufre daños por ataques y colisiones con campos de fuerza, [29] se repone recogiendo potenciadores del escudo y la energía similar está limitada por una capacidad de 200 unidades. [24] Si el escudo se agota por completo y el barco sufre daños adicionales, el barco explotará, lo que le costará al jugador una vida y matará a los rehenes a bordo, [30] dejando la mayoría de sus armas donde fue destruida. Un jugador que reaparece tiene que comenzar en la entrada del nivel con un barco que solo tiene un armamento mínimo, por lo que a menudo es un desafío recuperar las armas de su barco anterior. Una novedad en Descent II es la capacidad de soltar armas, por lo que un jugador puede almacenar armamento excedente en lugares seguros en caso de reaparición. [31] No poder escapar de la mina durante la secuencia de autodestrucción también le costará una vida al jugador, así como sus potenciadores y los rehenes embarcados, aunque después de haber destruido el reactor o el robot jefe, el jugador aún avanzará a la mina. siguiente nivel. [32] Si el jugador pierde todas las vidas, el juego terminará y se registrarán sus puntuaciones más altas. [33] Se obtienen puntos por destruir robots, rescatar a los rehenes y bonificaciones de final de nivel basadas en el desempeño del jugador con multiplicadores de puntuación por escapar de la mina; Obtener suficientes puntos resulta en una vida extra. [33]
Descent II también presenta un modo multijugador en el que de dos a ocho jugadores pueden competir entre sí en varios tipos de juegos, que incluyen un modo de combate a muerte llamado Anarchy y Capture-the-Flag , en el que dos equipos compiten entre sí para capturar banderas opuestas. Se pueden establecer las condiciones para finalizar el nivel, como el límite de tiempo máximo, cuánto tiempo el reactor permanecerá invulnerable antes de que pueda ser destruido y el número de muertes a alcanzar, así como qué potenciadores permitir y si los jugadores pueden dejar caer las cámaras de vigilancia. . El juego también cuenta con un modo cooperativo que permite que hasta cuatro jugadores trabajen juntos para completar niveles para un solo jugador. [34] Un jugador puede enviar mensajes y burlas predefinidas, perjudicar los escudos de su nave con los que comienza después de reaparecer y, en Capturar la bandera, soltar y pasar banderas a sus compañeros de equipo. [35] El modo multijugador de Descent II fue diseñado para módems , módems nulos , [36] y redes de área local , pero una alternativa ampliamente utilizada es utilizar software de terceros como Kali para jugar en Internet. [37] Es posible tener versiones del juego para DOS y Macintosh en el mismo servidor, proporcionando una experiencia multiplataforma . [38] La versión de PlayStation tiene un modo para dos jugadores que requiere un cable de enlace utilizado para conectar dos consolas que ejecutan el mismo juego. Contiene los mismos modos de juego que se encuentran en la versión original de DOS, excepto Capture-the-Flag. [39]
La trama es lineal [4] y se proporciona principalmente para las escenas de vídeo de movimiento completo introductorias y finales . Después de que el "Defensor Material" (con la voz de George DelHoyo ) [40] haya destruido todas las minas del Sistema Solar en el juego original, se detiene en el cinturón de asteroides para atracar. Luego, Dravis, ejecutivo de Post-Terran Mining Corporation, se pone en contacto con él y aprovecha una laguna jurídica en un contrato para obligarlo a aceptar una nueva misión o perder su recompensa y enfrentar acciones legales. El Defensor Material consiente, y mientras Dravis intenta convencerlo de que simplemente se está embarcando en una misión de reconocimiento, su nave está equipada con un prototipo de núcleo warp. Luego lo envían a limpiar las minas del espacio profundo de PTMC más allá del Sistema Solar. [12] [41]
El Material Defender se teletransporta a Zeta Aquilae y otros cinco sistemas estelares ficticios y destruye sus minas. En el sexto sistema, la última mina parece atravesar un planetoide, que en la escena final se revela como una gran nave espacial. Después de que la nave espacial se rompe, el Material Defender alerta a Dravis sobre su regreso a casa, pero su motor warp funciona mal y se teletransporta a un lugar desconocido. Luego, la cámara se desvanece en esa ubicación y aparece la nave, muy dañada y crepitando con un exceso de radiación a la deriva hacia la cámara, terminando con las palabras "continuará...". [4] [41]
Parallax Software comenzó el desarrollo de Descent II como un paquete de expansión para el juego Descent original utilizando el almacenamiento de un CD, pero luego evolucionó hasta convertirse en un proyecto separado que duró aproximadamente un año. [42] Los gráficos de Descent II se actualizaron para funcionar con los estándares Super VGA , [43] y también pueden aprovechar las tarjetas gráficas de aceleración 3D . [11] La banda sonora MIDI fue compuesta por Dan Wentz, mientras que el libro rojo incluido presenta metal industrial aportado por músicos notables como Type O Negative y Ogre de Skinny Puppy . [1] Producir el juego costó 500.000 dólares . [44]
El motor del portal de Descent II se mantuvo fundamentalmente sin cambios; opera sobre la premisa de cubos o poliedros adyacentes cuyos lados que los conectan forman portales. Las escenas que se dibujan son el cubo en el que se encuentra la nave del jugador y las áreas de otros cubos que la cámara puede ver a través de sus portales, y el proceso se repite cuando el jugador ingresa a un poliedro diferente. Los cubos se pueden deformar mientras permanezcan convexos . Respectivamente, evitan el sobregiro y aceleran el renderizado del portal , lo que hace que el motor sea práctico para ejecutarse incluso en computadoras personales económicas de esa época. [45] [46] El Descent anterior introdujo un esquema dinámico de fuente de luz mediante el cual el ambiente podría iluminarse con bengalas, mientras que en Descent II se agregó recientemente la capacidad de disparar fuentes de luz que oscurecerán las habitaciones, así como un faro. potenciador que puede iluminar continuamente el espacio frente al jugador. [14]
Los directores del juego, Mike Kulas y Matt Toschlog, explicaron que actualizaron la inteligencia artificial del juego para contener instrucciones que imitan las tácticas que vieron a los jugadores usar en el modo multijugador, como esquivar detrás de las paredes y acercarse sigilosamente por detrás. El código escrito en C que compone la IA se amplió a unas 4.000 líneas, una tarea que los dos describieron como difícil. [47]
La demostración de Descent II se lanzó en diciembre de 1995 y se convirtió en uno de los juegos de PC más descargados en enero de 1996. A diferencia del Descent anterior , cuya versión shareware se podía actualizar a la versión completa dejando intactos los archivos shareware existentes, incluidas las partidas guardadas del jugador, Descent II La demo era un programa autónomo que no se podía actualizar a la versión completa. [48] [49] Al igual que el Descent original , la versión de demostración de Descent II presentó la historia como pantallas fijas con texto y también utiliza el motor del juego para la secuencia de escape de la mina; mientras que la versión completa reemplaza todo esto con escenas pre-renderizadas de video en movimiento completo que incorporan actuación de voz. [50] La demostración presenta ocho de diez armas del primer Descent y seis de diez armas del Descent II completo . La demostración de Descent II presentó los primeros tres niveles regulares del juego (el teletransportador al nivel secreto estaba desactivado), después de completar el tercer nivel, el jugador pasa de Zeta Aquilae a un nuevo sistema estelar y la historia continuará. La versión completa (ver más abajo) agrega un cuarto nivel regular (con un jefe en lugar del reactor), así como el nivel secreto al sistema Zeta Aquilae, alineándolo con los siguientes sistemas de cinco estrellas (cada uno tiene cuatro niveles regulares). más un nivel secreto), para un total de 30 niveles. [51]
El juego básico completo Descent II fue publicado para DOS por Interplay en los Estados Unidos el 13 de marzo de 1996, [52] [53] y en el Reino Unido el 29 de marzo de 1996. [54] [55] Fue codistribuido por LaserSoft Imaging , a quien Interplay otorgó los derechos como parte de un acuerdo después de que el primero perdiera una batalla judicial con respecto a su producto complementario para el primer juego de Descent , que según Interplay infringía su marca registrada , sentando un precedente sobre cómo las empresas pueden vender complementos. Opciones para juegos protegidos. [56] La división de Interplay especificada en juegos de Macintosh, MacPlay , lo publicó para Macintosh en agosto de 1996. [57]
Descent II: Destination Quartzon era una versión truncada con los primeros ocho niveles regulares y dos niveles secretos (que constituyen el primer y segundo sistema estelar, "Zeta Aquilae" y "Quartzon"). No es compatible con la versión completa de Descent II , Destination Quartzon incluía software con hardware como el joystick Logitech WingMan Extreme y tarjetas de video Diamond Multimedia con el chipset Voodoo Graphics . [58] [59]
En noviembre de 1996 llegó Descent II: The Infinite Abyss , una actualización de Windows 95 que admite gráficos acelerados en 3D, contiene el complemento The Vertigo Series y el juego original de DOS parcheado para admitir gráficos acelerados. La Serie Vertigo , que se puede comprar por separado, contiene 22 nuevos niveles (para jugar secuencialmente), un nuevo modo de juego multijugador, nueva música y enemigos. El complemento también incluye Mission Builder, un editor de niveles y robots que también puede convertir los niveles originales de Descent para este juego . [60] [61]
La versión para PlayStation de Descent II , conocida como Descent Maximum , se lanzó el 15 de mayo de 1997 en Norteamérica y a mediados de 1997 en Europa. [62] [63] En lugar de un puerto directo, tenía 36 nuevos niveles, texturas y video de movimiento completo en comparación con la versión para PC de Descent II . [64] [65]
El 29 de octubre de 1997, Interplay publicó Descent I y II: The Definitive Collection , una recopilación que contiene las versiones completas de Descent , el paquete de misiones Levels of the World , los paquetes de misiones Descent II y Vertigo , y un editor de misiones. Además de poder elegir entre los niveles originales de Descent II (subtitulados Counterstrike ) o los niveles de la serie Vertigo , los primeros niveles de Descent (subtitulados The First Strike ) se pueden iniciar en la interfaz de usuario del juego Descent II, donde los robots adoptan los sonidos de Descent II y una IA mejorada. También hay una vista previa del próximo Descent 3 . [66]
En 1998, el código fuente de Descent II , al igual que el de Descent anterior, fue lanzado al público en general bajo una licencia patentada con derechos de autor, [67] lo que condujo a puertos fuente comunitarios . [68] Posteriormente , R-Comp Interactive lo portó a RISC OS , y el puerto debutó en la feria anual Wakefield Acorn RISC OS Show el 19 de mayo de 2001. [69] [70]
Descent II entró en distribución digital cuando apareció en GameTap el 7 de septiembre de 2006. [71] Posteriormente se convirtió en uno de los títulos de lanzamiento de la versión beta de Good Old Games el 8 de septiembre de 2008, [72] y el 19 de febrero de 2014, fue relanzado en el servicio de distribución digital Steam de Valve . [73] Sin embargo, la trilogía Descent fue retirada de Good Old Games en diciembre de 2015 después de que sus creadores, Mike Kulas y Matt Toschlog, alegaran que Interplay, que posee la marca Descent pero no los derechos de autor de la trilogía, no había pagado regalías a los desarrolladores. en venta desde 2007. Como resultado, Parallax rescindió el acuerdo de venta de 21 años, revocando a Interplay el permiso para distribuir la trilogía. [74] Más tarde, los juegos también fueron eliminados de Steam. La trilogía regresó a la venta en Good Old Games en noviembre de 2017 y más tarde en Steam. [75] [76]
Tras su lanzamiento, Descent II recibió críticas muy positivas por parte de los críticos de videojuegos. [78] Citando su valor de repetición, GameSpot comentó: "Si no te gusta Descent al menos un poquito, no te equivoques, hay algo mal contigo". [84] Next Generation opinó que algunas secuelas "pueden presumir de mejoras como las realizadas en Descent II ", citando los gráficos SVGA, las secuencias de la historia en video en movimiento completo y los nuevos elementos. Perdonó la misma fórmula de misión simple debido a las mejoras. [88] Computer Gaming World comparó la jugabilidad y las mejoras de la secuela con las de Doom II , pero se quejó de la granulosidad de las texturas, y las dos revistas advirtieron que a los jugadores a quienes no les importaba el original podría no gustarles la secuela tampoco. . [38] [80]
La incorporación del Guide-Bot fue bien recibida. [a] En una reseña muy positiva, PC Magazine lo consideró una valiosa adición al juego "porque el mapa automático es tan confuso como lo era en el juego original". [89] Por el contrario, PC Review consideró que Guide-Bot iba en contra del carácter desorientador de la serie y que Guide-Bot disminuía la necesidad de usar estrategia, pero escribió que usar el robot era opcional. [93] A Computer Game Review le gustó la IA del nuevo elenco de robots en general y otras medidas tomadas para evitar perderse, como trazar posiciones en el mapa con marcadores. [79] El modo multijugador también fue ampliamente elogiado. [b] Computer Games Magazine calificó el modo Capture-the-Flag como "intensamente divertido", pero expresó su preocupación por la falta de niveles al aire libre [94] (estos se agregaron en la secuela del juego, Descent 3 , lanzado en 1999). [46] Otros críticos difirieron en cómo analizaron el diseño de niveles. PC PowerPlay elogió fuertemente el escenario y la combinación de maniobras, incluido disparar mientras ametralla y girar , con el estilo "aventurero" de los niveles. [12] Si bien calificó los niveles de innovadores, PC Gamer descubrió que había demasiados niveles "claustrofóbicos" y laberínticos. PC Zone cuestionó esta última opinión , quien describió los niveles como más "complejos y superpuestos" en comparación con los del original, que describió que se centraban en "túneles sinuosos, cámaras diminutas, enormes cavernas que conducen a micro callejones, corredores largos y estrechos". [etc.]". Sin embargo, las dos revistas coincidieron en que los niveles eran demasiado difíciles en niveles de dificultad más fáciles. PC Zone también elogió el apoyo a la realidad virtual. [43] [90] Maximum escribió que los niveles conservaban las sensaciones 3D y el "ingenioso diseño estructural", pero afirmó que la dificultad del juego se hizo menos frustrante debido a la abundancia de orbes de escudo, la inclusión de armas poderosas y la capacidad de transferir energía a los escudos. [91] Total Games Network describió la música cuando se reproduce en un sistema estéreo como una "verdadera vorágine sónica". [10]
Las revisiones de la versión de Macintosh repitieron muchos puntos críticos que se encuentran en las de la versión de DOS. Al hacer comentarios similares sobre esta versión a los de Descent II para DOS, Next Generation lo señaló como un caso inusual de un puerto para Macintosh lanzado poco después de la versión para DOS. [38] GameRevolution elogió con entusiasmo los gráficos y la fluidez de las animaciones, siendo su única crítica la complejidad de controlar la nave usando solo el teclado y no un joystick. Por lo tanto, recomendó encarecidamente usar uno y también sugirió que un indicador de dirección habría ayudado a los principiantes a adaptarse a los controles. [82] Macworld consideró que los gráficos eran "extremadamente detallados y bien representados", pero señaló que algunos robots más pequeños se parecían al origami . MacADDICT escribió que el uso de texturas animadas en la nueva configuración de los niveles generó un mundo alienígena realista. También presentó críticas específicamente para la versión de Macintosh, como los altos requisitos del sistema para Power Mac y los bloqueos que pueden provocar archivos corruptos del reproductor, lo que se puede evitar desactivando todas las extensiones no esenciales del sistema . Los dos críticos antes mencionados advirtieron sobre el potencial del juego para provocar mareos , pero finalmente lo recomendaron. [86] [87]
La versión de PlayStation recibió críticas bastante variadas. La mayoría de los críticos elogiaron la inteligencia artificial. [c] Las críticas más negativas vinieron de Glenn Rubenstein de GameSpot y Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly , quienes dijeron que no les gustaba toda la serie Descent y su concepto básico de navegación 3D en niveles que no tienen un "arriba" o "abajo" claro. ", [65] [81] así como GameFan , que criticó la inferioridad habitual de los ports de PlayStation de buenos juegos de PC. [96] Smith y sus tres co-revisores criticaron la velocidad de fotogramas entrecortada, aunque Crispin Boyer señaló que el problema se elimina en gran medida cuando se juega con las pantallas de la cabina encendidas. Tanto Boyer como Dan Hsu elogiaron las incorporaciones al Descent original , como el Guide-Bot y los nuevos efectos de iluminación. [81] Tanto GameFan como Dmitry Reznikov de GameLand elogiaron todas las mejoras de la versión para PC incluidas en el puerto, pero el primero informó una velocidad promedio de diez fotogramas por segundo que caería aún más con las pantallas de la cabina desactivadas, y el segundo creía que las caídas de la velocidad de fotogramas le costaron a un puerto directo de la versión para PC la oportunidad de convertirse en un éxito de PlayStation. [96] [92] Rubenstein cuestionó las críticas sobre la velocidad de fotogramas, que calificó de fluida, [65] y GamePro dijo que la velocidad de fotogramas sólo cae cuando la acción es más intensa. Elogió las adiciones al Descent original , como las escenas FMV, Guide-Bot y Thief-Bot. [97] Next Generation también se mostró satisfecho con estos elementos y resumió que el juego "presenta las mejoras suficientes en la serie antigua para convertirla en una adición bienvenida al redil". Sin embargo, consideró que la serie Descent carecía de la intensidad y el estado de ánimo de competidores como Doom y Quake . [64] Roger Burchill de Ultra Game Players se hizo eco de estas opiniones , quien consideró que el estilo de juego de Doom se volvió anticuado, aunque acogió con agrado el modo multijugador basado en cable de enlace. [83]
Descent II fue finalista del premio "Mejor juego de acción" de 1996 de CNET Gamecenter , que finalmente fue para Quake . Los editores escribieron que " Descent II ofrecía una acción de vértigo aún más loca que el original, además de una ventaja adicional que marcó la pauta para los juegos de computadora en 1996: un modo multijugador". [98] En 1996, Computer Gaming World declaró a Descent II como el 123º mejor juego de ordenador jamás lanzado. [99] También ocupó el puesto 46 en la lista de PC PowerPlay de los 50 juegos del siglo, debido a los mapas "diseñados esquizofrénicamente" del juego, la inteligencia artificial de los robots y la atmósfera cuya intensidad la revista consideraba sin precedentes. . [100] Más tarde, en 2000, la misma revista lo clasificó en el puesto 90 en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, calificándolo como el mejor de la serie Descent . [101]
Cañón Omega: powoduje wyładowanie elektryczne na celu, dzięki czemu nie potrzeba dokładnie namierzać. Jest bardzo silne, ale szybko się nagrzewa i po każdym strzale potrzebuje kilku sekund na ochłodzenie się.[El Cañón Omega provoca una descarga eléctrica en el objetivo, por lo que no es necesario apuntar con precisión. Es muy fuerte, pero se calienta rápidamente y tarda unos segundos en enfriarse después de cada disparo.]
Como era de esperar, el título
Descent 2
contará con más de 30 niveles nuevos... Disponible a fin de mes.
Descenso II
//CD-ROM. Nuevo//O a mitad de precio cuando se compra con cualquier PC, impresora, módem o unidad de CD-ROM."
Parallax Software, el desarrollador de software que creó los populares juegos de acción tridimensional Descent y Descent II, ha liberado el código fuente de Descent (versión 1.5) al dominio público para fines no comerciales.
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