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Control del tiempo en los juegos

En los videojuegos y otros juegos , el paso del tiempo debe manejarse de una manera que los jugadores encuentren justa y fácil de entender. Esto suele hacerse de una de las dos formas siguientes: en tiempo real y por turnos.

En tiempo real

Los juegos en tiempo real tienen un progreso continuo del tiempo de juego según el reloj del juego. Un ejemplo de este tipo de juego es el juego sandbox Terraria , donde un ciclo de día y noche de 24 horas equivale a 24 minutos en tiempo real. En un juego en tiempo real, los jugadores realizan acciones simultáneamente en lugar de hacerlo en unidades o turnos secuenciales. Los jugadores deben realizar acciones teniendo en cuenta que sus oponentes están trabajando activamente contra ellos en tiempo real y pueden actuar en cualquier momento. Esto introduce consideraciones de gestión del tiempo y desafíos adicionales (como la coordinación física en el caso de los videojuegos).

El juego en tiempo real es la forma dominante de control del tiempo que se encuentra en los videojuegos de simulación , y ha suplantado en gran medida a los sistemas por turnos en otros géneros de videojuegos (por ejemplo, la estrategia en tiempo real ). El tiempo es un factor importante en la mayoría de los deportes ; muchos, como el fútbol o el baloncesto , son casi completamente simultáneos por naturaleza, conservando solo una noción muy limitada de turnos en instancias específicas, como el tiro libre en el fútbol y el tiro libre y el reloj de lanzamiento en el baloncesto. En los juegos de cartas Nerts y Ligretto , los jugadores deben competir para descartar sus cartas lo más rápido posible y no se turnan.

Si bien el tiempo de juego en los videojuegos se subdivide en unidades discretas debido a la naturaleza secuencial de la computación, estos intervalos o unidades suelen ser tan pequeños que resultan imperceptibles.

Por turnos

Los juegos por turnos tienen un flujo de juego dividido en partes definidas, llamadas turnos , movimientos o jugadas. [1] [2] A un jugador de un juego por turnos se le permite un período de análisis (a veces limitado, a veces ilimitado) antes de comprometerse con una acción de juego, lo que garantiza una separación entre el flujo del juego y el proceso de pensamiento, lo que a su vez presumiblemente conduce a mejores elecciones. Una vez que cada jugador ha tomado su turno, esa ronda de juego termina y se realiza cualquier procesamiento compartido especial. A esto le sigue la siguiente ronda de juego. En los juegos donde la unidad de flujo del juego es el tiempo, los turnos pueden representar períodos como años, meses, semanas o días.

Los juegos por turnos se presentan en dos formas principales: dependiendo de si el juego es simultáneo o secuencial . Los primeros juegos entran en la categoría de juegos ejecutados simultáneamente (también llamados basados ​​en fases o "We-Go"), siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los últimos juegos entran en la categoría de juegos alternados por jugadores (también llamados "I-Go-You-Go", o "IGOUGO" para abreviar). Los juegos alternados por jugadores se subdividen a su vez en tres categorías: clasificados, con inicio todos contra todos y aleatorios. La diferencia es el orden en el que los jugadores comienzan un turno. En los juegos alternados por jugadores clasificados, el primer jugador es el mismo cada vez. En los juegos todos contra todos, la política de selección del primer jugador es todos contra todos . Los juegos aleatorios con jugadores alternados seleccionan aleatoriamente al primer jugador. Algunos juegos también basan el orden de juego en una puntuación de " iniciativa " que puede basarse en parte en los atributos o posiciones de los jugadores dentro del juego u otros factores externos, así como en las tiradas de dados. Wizard101 es un ejemplo de este estilo. [3]

El término juegos por turnos también se utiliza en juegos por correo y en sitios de juegos basados ​​en navegador que permiten que el juego se extienda más allá de una sola sesión, durante largos períodos de tiempo, y que a menudo requieren meses para completar juegos como Go , ajedrez y ajedrez infinito .

Subtipos

Se han implementado varias adaptaciones de los sistemas en tiempo real y por turnos para abordar deficiencias comunes o percibidas de estos sistemas (aunque a menudo introducen nuevos problemas que no existían antes). [4] Estas incluyen:

Giros cronometrados y compresión del tiempo

Los turnos cronometrados están diseñados para resolver problemas de equidad en los que un jugador utiliza una mayor cantidad de tiempo para completar su turno que otro jugador. En ajedrez , por ejemplo, se pueden utilizar un par de cronómetros para establecer un límite superior en la duración de la partida.

En el ajedrez de intercambio , cuatro jugadores de dos equipos juegan en dos tableros y cada equipo toma un lado blanco y uno negro. Cualquier pieza tomada se le da a un compañero de equipo y puede colocarse en su tablero como un movimiento estándar (en cualquier posición que no ponga a su oponente en jaque). Una estrategia común es obtener una ventaja material temporal, pasársela a un compañero de equipo y luego dejar de jugar en el propio tablero, lo que permite al compañero de equipo usar la ventaja para muchos movimientos futuros en su tablero. Para evitar esto, los jugadores a menudo están limitados a diez segundos por movimiento, y su oponente puede quitar uno de los peones del jugador del tablero por cada diez segundos adicionales consumidos.

El juego de estrategia por turnos Utopia (1982) presentó un ejemplo temprano de turnos cronometrados. [5] Los primeros videojuegos de rol de Ultima eran estrictamente por turnos, pero a partir de Ultima III: Exodus (1983), si el jugador esperaba demasiado para dar una orden, el juego emitía una orden de "pasar" automáticamente, lo que permitía a los enemigos jugar sus turnos mientras el personaje del jugador no hacía nada. Además, muchos juegos basados ​​en navegador asignan una cantidad de turnos que se pueden jugar dentro de un período de tiempo determinado, llamado tick .

La compresión de tiempo es una característica que se encuentra comúnmente en juegos en tiempo real, como los simuladores de vuelo . Permite al jugador acelerar el tiempo de juego mediante algún factor (normalmente ajustable). Esto permite al jugador acortar la duración subjetiva de períodos de juego largos y relativamente tranquilos.

Garrapatas y rondas

Un juego basado en ticks es un juego que se juega usando ticks , o unidades de tiempo. No debe confundirse con una ronda de juego , un tick puede ser cualquier medida de tiempo real, desde segundos hasta días o incluso meses, y es la unidad básica en la que tienen lugar todas las acciones importantes del juego. A los jugadores en juegos basados ​​en ticks se les asigna una cierta cantidad de turnos por tick, que posteriormente se actualizan al comienzo de cada nuevo tick. Los juegos basados ​​en ticks, que se encuentran predominantemente en los MMORPG basados ​​en navegador , se diferencian de otros juegos basados ​​en turnos en que los ticks siempre ocurren después de que haya expirado la misma cantidad de tiempo. Por el contrario, en un juego típico basado en turnos, un turno terminaría solo una vez que cada jugador haya realizado todos sus movimientos. En los juegos en tiempo real, los jugadores no están limitados, en términos de tiempo, en la cantidad de acciones que pueden realizar.

En algunos juegos en tiempo real, existe una noción de rondas , por la cual las acciones del juego se cronometran según un intervalo común que es más largo que el "tiempo real". Por ejemplo, las unidades pueden comenzar o dejar de actuar solo al principio o al final de una ronda. En videojuegos como las series Baldur's Gate y Neverwinter Nights , la noción de rondas se traslada en parte de los sistemas de reglas de lápiz y papel en los que se basan; un ejemplo similar (pero no relacionado) es cuando la capacidad de una unidad de juego para actuar está limitada por la duración de su animación de combate, en cuyo caso la unidad puede dejar de responder hasta que la animación haya terminado.

Los juegos en línea por turnos utilizan el término rondas de manera diferente: en estos juegos, una ronda se refiere a cuando un nuevo juego comienza después de completarse uno anterior (es decir, después de que alguien o algún grupo de personas haya "ganado").

Batalla de tiempo activo

El sistema de "batalla en tiempo activo" (ATB) fue introducido por Hiroyuki Ito en Final Fantasy IV (1991). [6] El sistema descartó las batallas por turnos discretas de las tres primeras entregas en favor de un flujo continuo de acciones y tiempos de espera variables. [7] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se le atribuye el mérito de inyectar urgencia y emoción al sistema de combate. [8] El sistema ATB fue desarrollado por completo en Final Fantasy V (1992), que lo mejoró al introducir un indicador de tiempo para indicar al jugador qué turno de personaje es el siguiente. [9] El sistema ATB se ha utilizado desde entonces en VI (1994), VII (1997), VIII (1999), IX (2000) y X-2 (2003). Tanto Final Fantasy XII (2006) como XIII (2009) utilizaron versiones muy modificadas del sistema. El sistema ATB también se utilizó en Chrono Trigger (1995).

Giros ejecutados simultáneamente y basados ​​en el reloj.

En los juegos ejecutados simultáneamente (también llamados "basados ​​en fases", "We-Go" o "WeGo por turnos"), los turnos se separan en dos fases distintas: decisión y ejecución . Durante la fase de decisión, cada jugador planifica y determina las acciones de sus unidades. La fase de decisión ocurre al mismo tiempo para todos, por lo que hay poca espera para que alguien termine. En la fase de ejecución, las decisiones de todos los jugadores se ponen en acción, y estas acciones se realizan más o menos automáticamente y al mismo tiempo. La fase de ejecución no es interactiva y no hay espera a que otros jugadores completen sus turnos. Un ejemplo temprano es el juego de mesa Diplomacy de 1959. Los ejemplos de videojuegos incluyen Laser Squad Nemesis (2003), la serie Combat Mission , la serie Master of Orion , Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015) y Battlestar Galactica Deadlock (2017).

Los juegos basados ​​en reloj vinculan todas las acciones de las unidades directamente al reloj del juego. Los turnos comienzan y terminan dependiendo de la duración especificada para cada acción, lo que da como resultado una secuencia de turnos que es muy variable y no tiene un orden establecido. Este sistema se cita con frecuencia por su realismo en comparación con otros sistemas basados ​​en turnos. También es posible en este sistema que las acciones de diferentes jugadores ocurran al mismo tiempo con respecto al reloj del juego, como en juegos en tiempo real o ejecutados simultáneamente. Ejemplos de videojuegos que utilizan este tipo de sistema incluyen Typhoon of Steel (1988) y MechForce (1991), ambos originalmente para Amiga .

Iniciativa de unidad y actuación fuera de turno

En algunos juegos, la secuencia de turnos depende de la estadística de iniciativa de cada unidad, sin importar a qué bando pertenece la unidad. Los juegos de este tipo siguen siendo técnicamente secuenciales (por ejemplo, "Yo voy, tú vas"), ya que solo una unidad puede realizar una acción a la vez y la duración de las acciones no está vinculada al reloj del juego. Algunos ejemplos incluyen los videojuegos The Temple of Elemental Evil (2003) y Final Fantasy Tactics (1997).

Algunos juegos (en particular, la serie de videojuegos X-COM y el juego de guerra de tablero Advanced Squad Leader (1985)) permiten a los jugadores actuar fuera de su turno normal al proporcionar un medio para interrumpir el turno de un oponente y ejecutar acciones adicionales. Por lo general, la cantidad y el tipo de acciones que un jugador puede realizar durante una secuencia de interrupción está limitada por la cantidad de puntos restantes en el grupo de puntos de acción del jugador (o algo similar) transferidos del turno anterior. Una versión moderada de esto es la capacidad de realizar ataques de oportunidad en sistemas basados ​​​​en Dungeons & Dragons (DnD). Las ediciones más nuevas de DnD también permiten una acción Ready para preparar una acción que se ejecutará durante el turno del enemigo; esto también se implementa en algunos videojuegos como Solasta: Crown of the Magister (2020).

La serie de videojuegos Silent Storm incluye una estadística de "Interrupción" para cada personaje para determinar la probabilidad de una acción fuera de turno. En el videojuego MAX (1996), las unidades defensivas pueden configurarse para disparar fuera de turno a expensas de poder disparar en su propio turno. En el juego de mesa Tide of Iron , el jugador puede jugar una carta que le permite interrumpir el turno de un oponente y realizar una acción. En la serie Mario & Luigi , el jugador a menudo tiene la oportunidad de "contraatacar" en el turno del enemigo, causando daño y, a menudo, deteniendo el ataque.

Turnos y fases especiales

En algunos juegos por turnos, no todos los turnos son iguales. El juego de mesa Imperium Romanum II (1985), por ejemplo, presenta una fase de "Impuestos y movilización" cada tercer turno (mes), que no ocurre en los otros turnos. El videojuego King Arthur: The Role-Playing Wargame (2009) presenta algo similar, donde cada cuarto turno, la estación cambia a invierno, que es el único momento en el que se pueden construir edificios y recaudar impuestos, mientras que no es posible mover unidades. En el juego de mesa Napoleon (1974), cada tercer turno de jugador es un "turno nocturno" en el que no se permite el combate.

Otros juegos por turnos presentan varias fases dedicadas a diferentes tipos de actividades dentro de cada turno. En la serie de videojuegos Battle Isle , los jugadores dan órdenes de movimiento para todas las unidades en una fase y órdenes de ataque en una fase posterior. En el juego de mesa Agricola (2007), los turnos se dividen en tres fases: "Mantenimiento", "Reabastecimiento" y "Trabajo". Una cuarta fase, "Cosecha", ocurre cada pocos turnos.

Parcialmente u opcionalmente por turnos y en tiempo real.

Muchos otros juegos que no son por turnos mantienen la noción de juego por turnos durante secuencias específicas. Por ejemplo, los videojuegos de rol Fallout (1997), Silent Storm (2003) [10] y Baldur's Gate 3 (2023) son por turnos durante la fase de combate y en tiempo real durante el resto del juego. Esto acelera partes del juego (como la exploración) donde la sincronización cuidadosa de las acciones no es crucial para el éxito del jugador. Algunos juegos por turnos han sido criticados por omitir esta característica. [11] [12]

Otros videojuegos, como la serie Total War , X-COM (1994) y Jagged Alliance 2 (1999), combinan una capa estratégica por turnos con un combate táctico en tiempo real o viceversa. [13] [14]

Por último, los videojuegos X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) y Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) ofrecían a los jugadores la opción de jugar en modo por turnos o en tiempo real a través de una opción de configuración. Este último también ofrecía un modo "por turnos rápido", aunque los tres modos del juego fueron criticados por estar mal equilibrados y ser demasiado simplificados. [15] [16] Los juegos más nuevos que ofrecen la posibilidad de elegir entre el modo por turnos y el modo en tiempo real (pausable) incluyen Pillars of Eternity II: Deadfire (2018), Pathfinder: Kingmaker (2018, añadido más tarde mediante un parche) y Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021).

Tiempo real pausable

En los juegos en tiempo real con un sistema de pausa activa (también llamado "tiempo real pausable" o "tiempo real con pausa"), los jugadores pueden pausar el juego y emitir órdenes de manera que, una vez que se reanuda la pausa, las órdenes se implementan automáticamente. Este tipo de sistema puede ofrecer opciones tácticas adicionales [17] [13] y puede resolver problemas que surgen en otros juegos en tiempo real en los que se deben dar órdenes a varias unidades al mismo tiempo (normalmente una imposibilidad en los juegos en tiempo real). También puede ayudar a los jugadores que desean tiempo adicional para el análisis antes de emitir acciones.

Existen varias variaciones del combate en tiempo real pausable. Entre los juegos de rol de computadora basados ​​en grupos controlados por mouse , el sistema de tiempo real pausable fue popularizado por la serie Baldur's Gate , [18] aunque la misma mecánica también estaba presente en juegos de rol anteriores como en Knights of Xentar (1991), [19] [20] Darklands (1992), [17] Tales of Phantasia (1995), [21] así como en los juegos de estrategia en tiempo real Total Annihilation (1997) y Homeworld (1999). En Baldur's Gate , los jugadores también tienen la opción de permitir que la inteligencia artificial tome el control durante el combate, aunque pueden presionar la barra espaciadora en cualquier momento para recuperar el control de sus personajes. [17] Además, en Baldur's Gate , los jugadores pueden configurar el juego para que se pause automáticamente cuando se cumplan ciertas condiciones, como al final de una ronda o tras la muerte de un personaje no jugador . Una variación de la pausa activa, llamada "Modo de Pausa Inteligente" o SPM, es una característica publicitada de Brigade E5: New Jagged Union (2006) y 7.62: High Calibre (2007) de Apeiron . [22] [23]

Entre los videojuegos de estrategia , se utiliza exclusivamente en los grandes juegos de estrategia de ritmo lento desarrollados por Paradox Interactive , [13] y era el modo originalmente previsto de la serie Civilization antes de que los desarrolladores decidieran cambiar al modo por turnos. [13] Entre las simulaciones de construcción y gestión , ha estado presente en la serie SimCity desde SimCity (1989), así como en las series Transport Tycoon y RollerCoaster Tycoon .

En los juegos de rol de consola de un solo personaje, Parasite Eve (1998) y Vagrant Story (2000), el jugador puede pausar el juego para apuntar con un arma. [24] En el caso de Vagrant Story , esto permite a los jugadores apuntar a partes específicas del cuerpo mientras el juego está en pausa; una mecánica similar se utilizó más tarde en el juego de rol en tiempo real Last Rebellion (2010). [25] Jagged Alliance 2 (1999) y Fallout (1997) permiten a los jugadores apuntar a partes individuales del cuerpo durante el combate por turnos. Este último condujo a la creación del sistema VATS en el juego de rol en tiempo real Fallout 3 , donde los jugadores podían pausar el juego para apuntar a partes individuales del cuerpo. [26] Final Fantasy XII (2006) amplió el combate de pausa activa con su sistema de "gambits", que permite a los jugadores recopilar y aplicar preferencias a las rutinas de inteligencia artificial de los personajes asociados, quienes luego realizarán ciertas acciones en respuesta a ciertas condiciones. Un sistema de "tácticas" similar apareció más tarde en Dragon Age: Origins (2009) [27] y Dragon Age II (2011). [28] Knights of Xentar (1991) [20] y Secret of Mana (1993) [29] también permiten que una inteligencia artificial ajustable tome el control durante el combate. [20] [29]

Juego en tiempo real vs. juego por turnos

Ha surgido un debate entre los fanáticos de los videojuegos en tiempo real y por turnos (generalmente algún tipo de juego de estrategia o rol) basado en los méritos de cada sistema. [30] [31] [32] [33] [34]

Los defensores de los sistemas por turnos presentan diversos argumentos. Entre los argumentos que se esgrimen a favor de los sistemas por turnos se incluyen los siguientes:

Los argumentos a favor de los sistemas en tiempo real incluyen:

Véase también

Referencias

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Enlaces externos