Fitness game , exergame y gamercise ( compuestos de " ejercicio " y "juego") [1] [2] [3] son términos utilizados para los videojuegos que también son una forma de ejercicio. [4] Los juegos de fitness se basan en tecnología que rastrea el movimiento o la reacción del cuerpo. El género se ha utilizado para desafiar el estereotipo de los juegos como una actividad sedentaria y promover un estilo de vida activo entre los jugadores. [5] Se considera que los juegos de fitness evolucionan a partir de una tecnología destinada a hacer que el ejercicio sea más divertido. [6]
Las raíces del género se pueden encontrar en los periféricos de juegos lanzados en los años ochenta, incluido el Joyboard , [7] [8] un periférico de Atari 2600 desarrollado por Amiga y lanzado en 1982, el Power Pad (o Family Trainer) un periférico para el Nintendo Entertainment System (NES), lanzado originalmente por Bandai [9] en 1986, y el Foot Craz lanzado para Atari 2600 en 1987, [10] aunque los tres tuvieron un éxito limitado. [7] [9] Dance Dance Revolution (1998) de Konami fue citado como uno de los primeros juegos de fitness importantes; cuando fue portado de la sala de juegos a PlayStation , vendió más de tres millones de copias. [11] En la década de 2000, varios dispositivos y juegos han utilizado el estilo exergame con mucho éxito: [12] la cámara EyeToy ha vendido más de diez millones de unidades, [13] mientras que Wii Fit de Nintendo ha vendido más de 21 millones de copias. [14] En junio de 2009, los juegos de salud generaban ingresos por 2 mil millones de dólares, en gran parte debido a las 18,22 millones de ventas de Wii Fit en ese momento. [15] El término exergaming entró en el Collins English Dictionary en 2007. [16]
El género se ha promocionado como una forma de mejorar la salud de los usuarios a través del ejercicio [11] , pero se han realizado pocos estudios para medir los beneficios para la salud. Ensayos más pequeños han arrojado resultados mixtos y han demostrado que los respectivos métodos tradicionales de ejercicio son superiores a sus equivalentes en los videojuegos [17] . Las consideraciones de diseño para los juegos de fitness incluyen la necesidad de equilibrar la eficacia física del ejercicio con el atractivo de la jugabilidad, y ambos factores deben adaptarse a las habilidades del jugador, lo que se conoce como "flujo dual" [18].
Los juegos de fitness contienen elementos que se desarrollaron en la comunidad de realidad virtual durante la década de 1980. El pionero en esta área fue Autodesk , que desarrolló dos sistemas, HighCycle y Virtual Racquetball . HighCycle era una bicicleta estática que un usuario pedaleaba a través de un paisaje virtual. Si el usuario pedaleaba lo suficientemente rápido, la bicicleta virtual despegaba y volaba sobre el paisaje. Virtual Racquetball rastreaba la posición y la orientación de una raqueta real que se usaba para golpear una pelota virtual en un entorno virtual. Este entorno se compartía con otro usuario equipado con otra raqueta rastreada, lo que permitía que los dos usuarios jugaran entre sí a través de líneas telefónicas. En ambos sistemas, los usuarios podían usar los anteojos VPL , una de las primeras pantallas montadas en la cabeza (HMD), que proporcionarían una mayor inmersión para el usuario. [19]
El primer intento real de lo que más tarde se llamaría Exertainment fue el proyecto Atari Puffer (1982). Se trataba de una bicicleta estática que se conectaría a un sistema Atari 400/800 o 5200. [20] [21] La velocidad de avance se controlaba pedaleando mientras se dirigía y el juego adicional se manejaba mediante un Gamepad montado en el manillar. La máquina estaba casi lista para la producción con varios juegos ( Tumbleweeds y Jungle River Cruise ) cuando Atari se declaró en quiebra y el proyecto Puffer fue abandonado. El Joyboard para Atari 2600 también fue lanzado en 1982, por Amiga Corporation .
En Japón, Bandai incursionó en este espacio con el pad Family Trainer , lanzado en 1986 para la Famicom (la versión japonesa de Nintendo Entertainment System ). En 1988, Nintendo adquirió los derechos norteamericanos del pad y lo comercializó como Power Pad en Norteamérica. [7] [22]
El primer sistema de juegos de fitness que salió al mercado fue CompuTrainer, de RacerMate Inc., en 1986. Diseñado como una herramienta de motivación y ayuda para el entrenamiento, el sistema CompuTrainer permitía a los usuarios montar en bicicleta de forma interactiva a través de un paisaje virtual generado en una NES o Commodore 64 conectando su unidad de entrenamiento de bicicleta directamente a un puerto externo del cartucho de juego. Se podían conectar dos unidades de entrenamiento a la vez para que dos jugadores compitieran virtualmente en la pantalla mientras también se mostraban datos como la velocidad, la potencia, la cadencia de pedaleo, la frecuencia cardíaca y la distancia. Mientras los ciclistas competían virtualmente, el cartucho enviaba una señal a la unidad CompuTrainer para cambiar dinámicamente la resistencia real de la bicicleta en función de lo que sucedía en la pantalla en tiempo real con la inclinación, el viento y la dirección del pedaleo. El producto tenía un precio demasiado alto para ser considerado un producto de entretenimiento, pero era asequible para los atletas dedicados. RacerMate lanzó el cartucho "Racermate Challenge I" en la Commodore 64 y el cartucho "Racermate Challenge II" en la NES. RacerMate fabricó CompuTrainer hasta 2017, donde su última versión funciona utilizando software compatible con Microsoft Windows con amplias capacidades gráficas y fisiológicas.
Casi al mismo tiempo que el Computrainer, Concept II introdujo un complemento informático para su máquina de remo. Este se convirtió en su producto eRow y se utiliza tanto para la motivación individual como para la competición en "ligas de remo en interiores".
Durante la década de 1990, hubo un aumento del interés en la aplicación de la realidad virtual a los equipos de gimnasio de alta gama. Life Fitness y Nintendo se asociaron para producir el sistema Exertainment ; [23] Precor tenía un producto de bicicleta basado en LCD y Universal tenía varios sistemas basados en CRT. El sistema Netpulse proporcionó a los usuarios la capacidad de navegar por la web mientras hacían ejercicio. Fitlinxx introdujo un sistema que utilizaba sensores conectados a máquinas de pesas para proporcionar retroalimentación automática a los usuarios.
Tres factores se combinaron para garantizar el fracaso de estos sistemas en el mercado. En primer lugar, eran significativamente más caros que los modelos equivalentes que no tenían toda la electrónica adicional. En segundo lugar, eran más difíciles de mantener y a menudo se estropeaban. Por último, la experiencia adicional necesaria para utilizar el software a menudo intimidaba a los usuarios, que se alejaban de las máquinas por miedo a parecer tontos al intentar dominarlas.
Hasta 1998, no ocurrió nada significativo en el campo del ejercicio con videojuegos. El hardware todavía era demasiado caro para el consumidor doméstico medio y los gimnasios se mostraban reacios a adoptar cualquier tecnología nueva. A medida que las capacidades de las consolas de juegos de alto rendimiento mejoraron y los precios bajaron, los fabricantes comenzaron a explorar una vez más el mercado del fitness.
En 1998 se lanzó Dance Dance Revolution de Konami . Pump It Up , un juego de baile similar al de Konami, fue lanzado en 1999 por la compañía Andamiro.
En 2000, la empresa emergente británica Exertris introdujo una bicicleta de juego interactiva en el mercado del fitness comercial.
Los juegos de fitness llamaron la atención de los medios masivos en el Consumer Electronics Show (CES) cuando Bill Gates presentó la bicicleta interactiva para juegos Exertris en 2003, y al año siguiente el mismo evento albergó un pabellón dedicado a la tecnología de videojuegos que también funcionaba como equipo deportivo y de ejercicio .
El lanzamiento en 2005 de EyeToy: Kinetic trajo consigo el primer hardware de juegos de fitness multifunción al mercado doméstico, que permitía a los jugadores realizar movimientos físicos en el controlador del juego. En 2006 se lanzó Gamercize , que combinaba equipos de fitness tradicionales con consolas de juegos. El enfoque minimalista permite que el juego continúe solo mientras se hace ejercicio, convirtiendo todos los títulos de juegos en posibles juegos de fitness.
En 2006, la consola Wii de Nintendo incorporó la detección de aceleración con el mando de Wii . A finales de 2007, Nintendo lanzó Wii Fit , que utilizaba un nuevo periférico, la Wii Balance Board . La popularidad de la Wii hizo que se utilizara en programas de rehabilitación hospitalaria "Wiihab". [24]
La PCGamerBike apareció en la CES de 2007, donde recibió un premio Honoree Award. Se diferencia de otros dispositivos de juegos de fitness en que el movimiento de sus pedales se puede asignar a cualquier tecla del teclado. También tiene un codificador óptico que detecta el movimiento de los pedales hacia adelante y hacia atrás. La bicicleta inteligente Fisher-Price fue otra de las novedades en este campo.
Otros ejemplos de productos de juegos de fitness incluyen: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber coach , NeoRacer , equipos de ejercicio Gymkids con tecnología interactiva, algunos títulos de Wii como EA Sports Active , Cybex TRAZER , Powergrid Fitness Kilowatt , Lightspace Play Floor , PlayMotion , Yourself!Fitness , Expresso Fitness S2 , i.play , Cyber ExerCycle , VEQTOR Sport Trainer y Sportwall .
Kinect (2010) de Microsoft fue el primer hardware de seguimiento del movimiento corporal centrado en el consumidor . [25] Juegos como Just Dance y Nike+ Kinect Training (2012) utilizaron Kinect para convertir el movimiento corporal físico en un método de control para juegos. La tendencia dentro de las consolas que comenzó con Wii alcanzó su punto máximo con Wii Fit U (2013) con emparejamiento de podómetros . [ cita requerida ] Estos fueron seguidos en la octava generación por un impulso de juegos de fitness por parte de Microsoft con el servicio Xbox Fitness del día de lanzamiento de Xbox One (2013), que rastreaba métricas como la frecuencia cardíaca y la forma correcta mientras sincronizaba estas métricas con Microsoft Health . Para 2017, Microsoft se había alejado de Kinect y los juegos de fitness en las consolas. En 2019, Nintendo lanzó Fitness Boxing y Ring Fit Adventure para Nintendo Switch , que aprovechan los controladores Joy-Con , actuando como detectores de movimiento en múltiples áreas del cuerpo.
Las aplicaciones para teléfonos móviles como Zombies, Run! (2012), Run An Empire , [26] Ingress (2013) y Pokémon Go (2016) han sido descritas como juegos de ejercicio de realidad aumentada . [27] [28]
La realidad virtual (RV) está surgiendo como un nuevo método de interfaz para los juegos de fitness. Juegos como Beat Saber , Holodance , OhShape y otros permiten a los jugadores hacer ejercicio mientras juegan a un videojuego.
Los juegos de fitness ganaron popularidad durante la pandemia de COVID-19 . Ring Fit Adventure (2019) se agotó en la mayoría de los minoristas de todo el mundo [29] y vio un aumento de precio de $ 80 a $ 300 en los sitios web de reventa. [30] Nintendo también lanzó Jump Rope Challenge (2020) de forma gratuita y por tiempo limitado en un esfuerzo por mantener activos a los propietarios de Nintendo Switch mientras estaban en cuarentena. [31] Sin embargo, Nintendo anunció más tarde que el juego permanecería en la Nintendo eShop hasta nuevo aviso. [32] Al 30 de septiembre de 2020, los jugadores del juego habían registrado 2.5 mil millones de saltos en total. [32]
La pandemia de COVID-19 también provocó retrasos en la industria. Una de las razones por las que Ring Fit Adventure (2019) no tuvo suficiente oferta para satisfacer la demanda fue que China se vio afectada temprano por la pandemia, lo que provocó escasez de fabricación. [33] La pandemia también retrasó varios productos de realidad virtual, como Valve Index , [34] y títulos como Marvel's Iron Man VR [35] y Little Witch Academia: VR Broom Racing . [36]
Los juegos de fitness también demostraron ser especialmente útiles durante la pandemia de COVID-19, ya que fueron un gran motivador para la actividad física, lo que combatió el sedentarismo causado por los confinamientos. [37] Se sabe que la aptitud física ayuda en el pronóstico de la enfermedad, ya que estimula el sistema inmunológico, acorta el período de recuperación de COVID-19 y reduce los efectos negativos del estrés de vivir en aislamiento. [37] [38]
Los centros médicos abrumados también recurrieron a los juegos de acondicionamiento físico terapéutico durante la pandemia de COVID-19, ya que demostraron ser más socialmente distantes , requerían menos supervisión directa y utilizaban menos equipo de protección personal . [39] Estos juegos se pueden ajustar a las necesidades de ejercicio de cada paciente, lo que los hace adecuados para los pacientes con COVID-19 cuya movilidad se volvió limitada, o pacientes de edad avanzada, que se vieron afectados por COVID-19 a un ritmo mayor. [39]
Los estudios de laboratorio han demostrado que algunos juegos de fitness pueden proporcionar una actividad física de intensidad ligera a moderada. [40] [41]
Los juegos de fitness recreativos también pueden ser útiles para la rehabilitación . [42] Si bien no siempre son tan ajustables como los juegos de fitness terapéuticos , los juegos de fitness recreativos aún pueden ayudar a mantener una cantidad adecuada de actividad física, pueden ayudar a quienes no tienen acceso a la rehabilitación tradicional y pueden prolongar los beneficios de la rehabilitación hospitalaria. [42] Sin embargo, los juegos de fitness recreativos pueden requerir más supervisión, ya que es menos probable que ejerciten los músculos correctos como los juegos de fitness terapéuticos. [39] [42]
Los juegos de ejercicio también han demostrado ser un complemento eficaz para los programas de rehabilitación durante la pandemia de COVID-19, incluida la rehabilitación del equilibrio para los ancianos. [43] Los niños suelen ser más receptivos a la idea de los juegos de ejercicio, lo que los convierte en una herramienta especialmente útil para motivar a los niños enfermos en sus esfuerzos de rehabilitación. [44]
Una revisión sistemática de 2021 encontró que los juegos de ejercicio podrían reducir el IMC y mejorar el porcentaje de grasa corporal y la aptitud cardiorrespiratoria. [45]
Una revisión sistemática de 2020 descubrió que los juegos de fitness se pueden utilizar para complementar el tratamiento de una variedad de poblaciones de pacientes, como geriatría y aquellos con enfermedad de Parkinson, parálisis cerebral y lesiones de la médula espinal. [46]
Una revisión sistemática y un metanálisis de 2019 concluyeron que los juegos de fitness son eficaces para mejorar la tensión muscular, la fuerza muscular, las actividades de la vida diaria (AVD), el rango de movimiento de las articulaciones, la marcha, el equilibrio y la cinemática. La revisión también sugirió que los juegos de fitness pueden ser más eficaces para mejorar el control del equilibrio dinámico y prevenir las caídas en pacientes con accidente cerebrovascular subagudo y crónico en comparación con los métodos de tratamiento actuales. [47]
Una revisión sistemática de 2018 en el Journal of Medical Internet Research de 10 ensayos aleatorios que estudiaban los "Efectos sociales de los juegos de ejercicio en adultos mayores" encontró que "la mayoría de los estudios sobre juegos de ejercicio demostraron resultados prometedores para mejorar el bienestar social, como la reducción de la soledad, el aumento de la conexión social y actitudes positivas hacia los demás". [48]
Otra revisión sistemática de 2018 de 10 ensayos controlados aleatorios de juegos de fitness en niños con sobrepeso encontró que pueden producir una pequeña reducción en el índice de masa corporal . [49]
En 2016, se habían estudiado los juegos de fitness para personas con discapacidades neurológicas en alrededor de 140 ensayos clínicos pequeños en personas de todas las edades, para ver si podían ayudar a este grupo a hacer suficiente ejercicio físico para mantener su salud. Esta forma de hacer ejercicio parece atractiva en esta población desde una perspectiva de salud pública debido a su bajo costo y accesibilidad. [50] Los juegos de fitness tienen el potencial de proporcionar ejercicios de intensidad moderada en esta población, pero la evidencia fue demasiado débil en el seguimiento a largo plazo para sacar conclusiones sólidas. [50]
Hay evidencia significativa a partir de múltiples ensayos controlados aleatorios que relacionan los juegos de fitness con una mejora del funcionamiento cognitivo en adultos mayores sanos (con una edad media de 69 años) y un deterioro atenuado o una mejora en adultos con deterioro cognitivo debido a enfermedades neurodegenerativas como la enfermedad de Alzheimer. [51]
Además, los estudios investigaron si los juegos de fitness pueden conducir a mejoras en el rendimiento cognitivo en poblaciones clínicas y no clínicas, como aquellas que tienen TDAH y depresión. [52] [53] [54] Hay primeros resultados alentadores, pero la evidencia empírica aún es limitada. [4]
Los estudios han demostrado que los juegos de ejercicio ayudan a controlar la ansiedad de varias maneras. Los juegos de ejercicio ayudan a reducir los niveles de ansiedad en varias poblaciones clínicas, como pacientes con enfermedad de Parkinson , inscritos en rehabilitación cardíaca , con fibromialgia y con lupus eritematoso sistémico , al introducir cambios fisiológicos positivos más permanentes que los métodos que no implican ejercicio. [55]
Los juegos de fitness son accesibles para muchos pacientes discapacitados, ya que algunos tienen configuraciones que permiten que el juego recuerde el rango de movimiento de una persona, si tiene algún dispositivo de asistencia y su capacidad física general. [39]
Se ha demostrado que los juegos de fitness son seguros y rentables cuando se utilizan para la rehabilitación de un accidente cerebrovascular. [47] Los entornos virtuales permiten a los pacientes practicar habilidades que de otro modo serían inseguras en situaciones del mundo real. Un paciente con un accidente cerebrovascular y un equilibrio comprometido, por ejemplo, podría practicar cruzar la calle en un entorno simulado, algo que sería riesgoso e inseguro en tiempo real. [56] Los juegos de fitness también pueden hacer que los ejercicios de rehabilitación típicos sean más seguros. La implementación de obstáculos virtuales en lugar de obstáculos físicos en los ejercicios de entrenamiento del equilibrio, por ejemplo, mitiga el riesgo de caídas al tiempo que aumenta la confianza del paciente. [47]
Al crear un sistema de juegos de fitness, el fabricante de un producto de consumo debe tomar la decisión de si el sistema se podrá utilizar con juegos estándar o si se debe escribir un software personalizado para él. Debido a que un usuario tarda más en mover todo el cuerpo en respuesta a la estimulación del juego, a menudo se da el caso de que se debe escribir un software dedicado para que el juego sea jugable. Un ejemplo de esto es Dance Dance Revolution de Konami . Aunque está diseñado para que lo jueguen los usuarios que se mueven sobre un pad de baile especialmente diseñado, ese juego también se puede jugar presionando botones con los dedos utilizando un gamepad portátil estándar. Cuando se juega con el pad de baile en niveles más altos, el juego puede ser bastante desafiante (y físicamente agotador), pero si el juego se juega utilizando los botones del controlador de mano, ninguna de las secuencias está limitada físicamente.
Los sistemas más nuevos, como Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii, utilizan dispositivos de entrada alternativos como Kinect y PlayStation Move . Move utiliza análisis de imágenes para extraer el movimiento del usuario contra un fondo y utiliza estos movimientos para controlar al personaje en el juego. Un juego de ejercicios especialmente diseñado, Kinect , superpone objetos animados para ser golpeados, pateados o con los que se puede interactuar de alguna otra manera sobre una imagen de video del usuario. Tanto Wii como PlayStation 3 incorporan sensores de movimiento como acelerómetros y giroscopios en los controladores portátiles que se utilizan para dirigir los comportamientos dentro del juego.
Proyectos de investigación como interfaces de esfuerzo [57] que investigan los aspectos de diseño de estos juegos [58] exploran cómo el aumento tecnológico que viene con el componente de juego digital puede nutrirse para obtener beneficios adicionales, como utilizar el poder social de hacer ejercicio juntos aunque los jugadores estén conectados solo a través de una red [59] o escalar el número de jugadores, [60] lo que permite nuevas experiencias de ejercicio que no están disponibles sin el aumento tecnológico.
Una de las tendencias más recientes es el uso de la inmersión en realidad virtual . Los sistemas de realidad virtual tienen varias ventajas potenciales para el entrenamiento atlético; los entornos se pueden controlar con precisión y los escenarios se pueden estandarizar, se puede incorporar información aumentada para guiar el rendimiento y el entorno se puede alterar dinámicamente para crear diferentes situaciones competitivas. [61] Las tecnologías de visualización de alta velocidad de cuadros, por ejemplo, la pantalla montada en la cabeza , se pueden utilizar para transformar al usuario en cualquier situación deportiva, por ejemplo, un velódromo de ciclismo en pista. [61] Los movimientos naturales también se pueden incorporar a los juegos, por ejemplo, utilizando una cinta de correr omnidireccional , como la Infinadeck. Un sistema de este tipo permite al usuario estar virtualmente en el juego al tiempo que permite 360 grados de movimiento. [62] Si bien la tecnología es nueva, está mostrando resultados prometedores en el control del peso , así como en altas tasas de participación. [63]