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Literatura electrónica

La literatura electrónica o literatura digital es un género literario en el que se utilizan de forma estética capacidades digitales como la interactividad , la multimodalidad o la generación algorítmica de texto . [1] Las obras de literatura electrónica suelen estar pensadas para ser leídas en dispositivos digitales, como ordenadores , tabletas y teléfonos móviles . No se pueden imprimir fácilmente, o no se pueden imprimir en absoluto, porque los elementos cruciales de la obra no se pueden trasladar a una versión impresa.

Las primeras obras literarias para ordenador, creadas en la década de 1950, eran programas informáticos que generaban poemas o relatos, ahora llamados literatura generativa . En la década de 1960, los poetas experimentales comenzaron a explorar el nuevo medio digital, y se crearon los primeros juegos basados ​​en texto. La ficción interactiva se convirtió en un género popular a finales de la década de 1970 y 1980, con una próspera comunidad en línea en la década de 2000. En las décadas de 1980 y 1990, la ficción hipertextual comenzó a publicarse, primero en disquetes y más tarde en la web . Las ficciones hipertextuales son historias en las que el lector se mueve de una página a otra seleccionando enlaces. En la década de 2000, la poesía digital se hizo popular, a menudo incluyendo texto animado, imágenes e interactividad. En las décadas de 2010 y 2020, la literatura electrónica utiliza plataformas de redes sociales , con nuevos géneros como Instapoetry o Twitterature, así como prácticas literarias como netprov . Aunque los géneros basados ​​en la web, como la creepypasta y la fan fiction, no siempre se consideran literatura electrónica (porque generalmente se manifiestan como textos lineales que pueden imprimirse y leerse en papel), otros académicos sostienen que estos son géneros digitales nativos que dependen de comunidades en línea y, por lo tanto, deberían incluirse en el campo.

Existe una amplia bibliografía sobre literatura electrónica. En 1999 se creó la Organización de Literatura Electrónica , que, mediante conferencias anuales y otros eventos, apoya tanto la publicación como el estudio de la literatura electrónica. Uno de los objetivos de los estudios académicos ha sido la preservación y el archivo de obras de literatura electrónica. Esto supone un reto porque resulta imposible acceder a las obras o leerlas cuando el software o el hardware para el que están diseñadas se vuelve obsoleto. Además, las obras de literatura electrónica no forman parte de la industria editorial establecida y, por lo tanto, no tienen números ISBN ni se pueden encontrar en los catálogos de las bibliotecas. Esto ha llevado a la creación de una serie de proyectos de archivo y documentación.

Definiciones

La crítica literaria y profesora N. Katherine Hayles define la literatura electrónica como "nacida digitalmente (...) y (generalmente) pensada para ser leída en un ordenador", [2] aclarando que esto no incluye los libros electrónicos ni la literatura impresa digitalizada.

Una definición ofrecida por la Electronic Literature Organization (ELO) establece que la literatura electrónica "se refiere a obras con un aspecto literario importante que aprovecha las capacidades y contextos proporcionados por la computadora independiente o en red". [3] Esto puede incluir ficción de hipertexto , poesía animada (a menudo llamada poesía cinética) y otras formas de poesía digital , chatbots literarios, narrativas o poesía generadas por computadora , instalaciones de arte con aspectos literarios significativos, ficción interactiva y usos literarios de las redes sociales. [3]

Por ejemplo, una ficción hipertextual es una historia en la que el lector elige un camino a través de la historia haciendo clic en enlaces que conectan fragmentos de texto, a menudo llamados lexias . [4] En la poesía digital, las palabras del poema pueden moverse por la pantalla o pueden involucrar interactividad similar a un juego. [5] En la literatura generativa, una sola obra puede generar muchos poemas o historias diferentes. Hasta principios de la década de 2000, las obras de literatura electrónica tendían a publicarse en disquete , CD-ROM , en revistas literarias en línea o en sitios web dedicados. Sin embargo, desde aproximadamente 2010, los géneros literarios en plataformas de redes sociales , como Instapoetry , Twitterature o netprov , han llegado a considerarse literatura electrónica. El crítico literario Leonardo Flores llamó a estos la literatura electrónica de tercera generación, después de la primera generación de obras pre-web y la segunda generación de obras basadas en la web. [6] Flores utiliza una definición inclusiva de literatura electrónica, que puede incluir publicaciones en redes sociales con cualidades literarias incluso si los autores no las consideran literatura. [6] La fan fiction y la creepypasta también han sido analizadas como literatura electrónica. [7] : 109 

La definición de literatura electrónica es controvertida en el campo, con definiciones estrictas criticadas por excluir obras valiosas, y definiciones más laxas que son tan turbias que son inútiles. [7] Una obra de literatura electrónica puede definirse como "una construcción cuya estética literaria surge de la computación", "obra que solo podría existir en el espacio para el que fue desarrollada/escrita/codificada: el espacio digital". [8] En su libro Electronic Literature , el autor y académico Scott Rettberg sostiene que una ventaja de una definición amplia es su flexibilidad, que le permite incluir nuevos géneros a medida que surgen nuevas plataformas y modos de literatura. [7] La ​​guionista y autora Carolyn Handler Miller caracteriza las obras de literatura electrónica como no lineales y no cronológicas donde el usuario experimenta y co-crea la historia, y donde son posibles eventos contradictorios y diferentes resultados. [9]

Historia

Precursores

Los académicos han discutido una variedad de precursores predigitales de la literatura electrónica, desde el antiguo libro chino I Ching , [10] : 9  hasta la máquina mecánica de verso latino del inventor John Clark (1830-1843) [11] hasta la técnica de corte del movimiento dadaísta . [7] Las novelas impresas que fueron diseñadas para ser leídas de manera no lineal, como Rayuela (1963) de Julio Cortázar y Pálido fuego (1962) de Vladimir Nabokov , se citan como "antecedentes impresos" de la literatura electrónica. [12]

Década de 1950

El generador de cartas de amor de 1952 que el informático británico Christopher Strachey escribió para el ordenador Manchester Mark 1 es probablemente el primer ejemplo de literatura que requiere una computadora para ser generada o leída. [13] [14] [15] La obra genera cartas de amor cortas y es un ejemplo de poesía combinatoria, también llamada poesía generativa . [16] El código original se ha perdido, pero el poeta y erudito digital Nick Montfort lo ha vuelto a implementar basándose en la documentación restante de su salida, y esta versión se puede ver en un navegador web. [17]

En 1959, el informático alemán Theo Lutz  [de] escribió Textos estocásticos , que "durante muchos años fue considerado el primer texto literario digital". [18] : 11  Stochastic Texts fue un programa escrito para una computadora Z22 que "producía oraciones cortas aleatorias basadas en un corpus de títulos de capítulos y temas de la novela El castillo de Franz Kafka" . [7] El trabajo de Lutz ha sido discutido tanto como un trabajo muy temprano de literatura electrónica [19] [20] [21] y como un precursor importante de la literatura actual generada por IA. [22] El filósofo y estudioso de los medios alemán Hannes Bajohr  [de] escribe que Stochastic Texts es un ejemplo del "paradigma secuencial" en la literatura generativa , en oposición a ejemplos más nuevos de un "paradigma conexionista": "En lugar de esperar recrear la intuición, el genio o la expresión, la lógica de la máquina misma -es decir, la lógica de los pasos de reglas ejecutados de manera determinista- se vuelve estéticamente normativa en Stochastische Texte ". [23]

Década de 1960

La década de 1960 fue una época de experimentación literaria, y hubo fuertes conexiones entre las escenas de arte y tecnología y la poesía concreta . [24] El poema Tape Mark I del poeta y artista italiano Nanni Balestrini fue compuesto en 1961 en un IBM 7070 , y el resultado del generador de poesía se publicó en un número especial de una revista editada por el novelista y erudito Umberto Eco y el artista Bruno Munari , siendo así la primera obra italiana de literatura electrónica. [25] Auto-Beatnik (1961) fue un programa de RM Worthy y colegas de la empresa de fabricación de computadoras Librascope . [26] Auto-Beatnik generó poemas en una computadora LGP-30 para imitar el estilo de la poesía Beat . [7]

El juego narrativo basado en texto The Sumerian Game (1964-66) de los diseñadores de juegos Mabel Addis y William McKay fue probablemente el primer juego narrativo de computadora, aunque no se distribuyó ampliamente. [27] El científico informático Joseph Weizenbaum programó el chatbot ELIZA en 1966, estableciendo un nuevo género de artefactos literarios conversacionales o bots. [28] Esta fue la década en la que el sociólogo y filósofo Ted Nelson acuñó los términos hipertexto e hipermedia . [29]

Década de 1970

Los escritores y artistas siguieron experimentando con la combinación de arte, tecnología y literatura. Un ejemplo es la instalación Blikk (1970) de un trío noruego: la artista Irma Salo Jæger  [no] , el compositor Sigurd Berge y el poeta Jan Erik Vold . [30] Las lecturas de Vold de sus poemas fueron mezcladas como montajes sonoros por Berge y combinadas con las esculturas cinéticas de Jæger en una exposición en el Centro de Arte Henie Onstad . La obra fue recreada en 2022 por el compositor y curador Jøran Rudi  [no] y ahora forma parte de la colección permanente del Museo Nacional de Noruega . [31]

Otro desarrollo importante en la década de 1970 fue la popularidad de los juegos de aventuras de texto, ahora más comúnmente conocidos como ficción interactiva. En 1975-76, Will Crowther programó un juego de texto llamado Colossal Cave Adventure (también conocido como Adventure o ADVENT ). Poseía una historia que hacía que el lector tomara decisiones sobre qué camino tomar. Estas decisiones podían llevar al lector al final, o a su muerte prematura. A menudo se considera como la primera obra de ficción interactiva, [7] aunque otros han argumentado que el micromundo simulado SHRDLU [32] [33] o The Sumerian Game de Mabel Addis [27] fueron anteriores y deberían considerarse ficción interactiva. Los historiadores coinciden en que Colossal Cave Adventure tuvo un "impacto cultural significativo" en la década de 1970. [34] Se le ha llamado un "clásico", [35] "tan fundamental que inició un género", [36] "el Gilgamesh de los videojuegos", [37] y se le atribuye haber "informado e inspirado a generaciones de jugadores". [37] Colossal Cave Adventure se jugaba en computadoras mainframe y se difundió rápidamente a través de ARPANET . Colossal Cave inspiró muchos otros juegos, incluido el juego de aventuras de texto Zork (1977), que fue considerado uno de los más conocidos. [38]

Década de 1980

Con la llegada de los ordenadores personales , la ficción interactiva se convirtió en un género comercialmente exitoso, impulsado por empresas como Infocom . Las empresas contrataron a autores y programadores para escribir juegos de aventuras de texto, como describió Veronika Megler , que escribió el videojuego El Hobbit en 1982, en una entrevista con The Guardian . [39]

Para la ficción hipertextual y la poesía digital , los años ochenta fueron una época de experimentación en comunidades separadas que no necesariamente eran conscientes unas de otras. En Canadá, el poeta Bp Nichol publicó First Screening: Computer Poems , escrito en BASIC , en 1984. [40] La escritora californiana Judy Malloy publicó Uncle Roger en la comunidad en línea The WELL en 1986/87. [41] En la Costa Este, la ficción hipertextual estaba siendo explorada por académicos y escritores que se reunieron en la conferencia ACM Hypertext , que celebró su reunión inaugural en 1987. [42] La tarde, una historia de Michael Joyce , una de las obras más citadas de ficción hipertextual, se mostró en la conferencia de 1987, y Mark Bernstein publicó esta obra en Eastgate Systems . [41] El autor de hipertexto Stuart Moulthrop describió el descubrimiento del trabajo de la escritora y artista visual Judy Malloy en ese momento, sin haberse dado cuenta de que había otras personas escribiendo literatura para computadoras: "Puedo recordar que salí de ese momento pensando que, ya sabes, podría haber una esperanza real para lo que estábamos tratando de hacer porque otras personas lo estaban haciendo". [41]

En Francia, en esa época, la literatura digital estaba vinculada al movimiento literario Oulipo , y la poesía era más central para los escritores franceses que los géneros narrativos como la ficción hipertextual que eran populares en los Estados Unidos. [43] La poesía generativa podría considerarse un género particularmente europeo en ese momento. [43] En 1981, el autor portugués Pedro Barbosa  [pt] publicó la obra combinatoria THE ALAMO y afirmó explícitamente que las obras generadas computacionalmente podían ser literarias. [44]

No sólo los escritores, sino también los artistas digitales crearon obras con fuertes componentes literarios que han tenido influencia en el campo de la literatura electrónica. Un ejemplo es The Legible City del artista australiano Jeffrey Shaw y Dirk Groeneveld , que se exhibió por primera vez en el Centro de Arte y Medios ZKM de Karlsruhe en 1988. [45] The Legible City es una instalación de arte donde el visitante monta una bicicleta estática a través de una ciudad simulada que se muestra como texto generado por computadora. Los edificios y las calles se muestran como formas 3D que consisten en letras y palabras, lo que permite al lector "leer" la ciudad mientras pedalea por ella. [46]

Década de 1990

Foto de
La ficción hipertextual de Stuart Moulthrop Victory Garden (1992) se muestra aquí en dos versiones: la original, publicada en disquetes para leerse en una computadora, y la versión de 2009 que fue reprogramada para funcionar en un iPad. Esta exhibición fue parte de una exposición curada por Dene Grigar para la conferencia ACM Hypertext en 2023.

La "escuela Storyspace" caracterizó el comienzo de la década de 1990 en los Estados Unidos, [41] consistiendo en obras creadas utilizando Storyspace , software de creación de hipertexto desarrollado por el erudito literario Jay David Bolter y el autor Michael Joyce en la década de 1980. [47] Bolter y Joyce vendieron el software Storyspace en 1990 a Eastgate Systems , una pequeña empresa de software que se convirtió en una editorial y el principal distribuidor de ficción hipertextual en la década de 1990, particularmente a principios de la década de 1990 antes de que fuera posible publicar obras en la web . [18] : 17–18  Eastgate ha mantenido y actualizado el código en Storyspace hasta el presente. [48] Storyspace y programas similares utilizan hipertexto para crear enlaces dentro del texto. La literatura que utiliza hipertexto se conoce con frecuencia como ficción hipertextual . Originalmente, estas historias a menudo se difundían en discos y más tarde en CD-ROM . [49] Hoy en día, todavía se crea ficción hipertextual utilizando no solo Storyspace, sino también otros programas como Twine . [50] [41]

Este período se denomina a menudo la era del hipertexto de primera generación, ya que N. Katherine Hayles señala que estas obras utilizaban lexia o pantallas separadas de manera similar a los libros y las páginas. [51] En un artículo de 1993 para el New York Times Book Review, "Hiperficción: novelas para la computadora", el novelista y profesor Robert Coover señaló las nuevas posibilidades para explorar estos diversos mundos narrativos: "[E]l hiperespacio es un lugar extraño, mucho más parecido al espacio interior que al exterior, un espacio no de coordenadas sino de la imaginación sin volumen". [52] Las obras clave de este período incluyen Victory Garden de Stuart Moulthrop , Patchwork Girl (1995) de Shelley Jackson y el trabajo de Deena Larsen . [53]

Hacia mediados de la década, los autores comenzaron a escribir en la web. Hegirascope de Stuart Moulthrop se publicó en 1995. Las primeras ficciones hipertextuales basadas en la web incluyen My Boyfriend Came Back from the War de Olia Lialina , Six Sex Scenes de Adrienne Eisen y Sunshine '69 de Robert Arellano , todas publicadas en 1996. [54] [7] La ​​extensa novela hipertextual The Unknown de Scott Rettberg , William Gillespie, Dirk Stratton y Frank Marquadt ganó el Concurso de Hipertexto trAce/Alt-X en 1998. [55] Apareció en la Colección de Literatura Electrónica Vol. 2, [56] y ha sido analizada por varios académicos. [57] [58] [59] [60]

La Electronic Literature Organization (ELO) fue fundada en 1999 por el autor de hipertextos Scott Rettberg , el autor y profesor de escritura creativa Robert Coover y el inversor de Internet Jeff Ballowe, con la misión de "facilitar y promover la escritura, publicación y lectura de literatura en medios electrónicos". [61] La ELO sigue activa hoy en día, con conferencias anuales, debates en línea y publicaciones. [62] [63]

Década de 2000

Visualización en red que muestra títulos de obras agrupadas en cuatro grupos, cada uno correspondiente a un género: ficción interactiva, hipertextos web, ficciones de hipertexto (principalmente en disco) y obras generativas.
Visualización en red que muestra obras de literatura electrónica citadas en dos o más tesis doctorales sobre literatura electrónica defendidas entre 2002 y 2008. Surgen cuatro géneros claros: ficción interactiva, obras generativas, ficciones de hipertexto e hipertextos y poesía web más experimentales. [64]
Las tesis doctorales sobre literatura electrónica realizadas entre 2009 y 2013 muestran un cambio de género. La ficción hipertextual clásica sigue estando presente (el círculo rojo), al igual que los textos web experimentales, la ficción interactiva y las obras generativas. Han surgido dos nuevos géneros diferenciados que son importantes para esta generación de autores de tesis: la poesía cinética y la poesía digital como arte de instalación. [64]

En Japón, las novelas para teléfonos móviles se hicieron populares a principios de la década de 2000. [65] Géneros similares surgieron en otros países donde la mensajería de texto estaba bien establecida, incluida la India [66] y Europa. [67] La ​​primera obra de literatura electrónica india es probablemente la novela SMS de 2004 Cloak Room , [68] cuyo autor utilizó el seudónimo RoGue. Cloak Room invitaba a los lectores a interactuar con la historia respondiendo mensajes de texto o dejando comentarios en el blog que se usaba junto con los mensajes de texto. [66] [69]

En Norteamérica, la web se estaba convirtiendo en la principal plataforma para la literatura electrónica. These Waves of Girls (2001) , de la autora canadiense Caitlin Fisher , era una novela hipermedia que contaba historias de la niñez de las niñas, utilizando imágenes y sonidos, así como enlaces y texto. [70] Lexia to Perplexia (2000) , de la autora estadounidense Talan Memmott, ofrecía capas visuales y textuales complejas que a veces se confunden y se ocultan a sí mismas, [71] y es descrita por la crítica literaria Lisa Swanstrom como una "pieza de literatura electrónica bellamente intrincada". [72] Inanimate Alice , de Kate Pullinger , es un ejemplo de una obra que comenzó como una novela web y luego vio versiones en varios medios, incluido un guion y una experiencia de realidad virtual . [73] Obras como The Impermanence Agent , del autor y académico Noah Wardrip-Fruin y colaboradores, exploraron la capacidad de la web para personalizar una historia para el lector. [74]

Un análisis de 44 tesis doctorales sobre literatura electrónica publicadas entre 2002 y 2013 [41] encontró un cambio claro en los géneros a los que hacían referencia los autores de las tesis durante este período. Entre 2002 y 2008, las obras a las que se hacía referencia se agrupaban en cuatro grupos de géneros distintos: ficción interactiva , literatura generativa , ficción hipertextual clásica (publicada principalmente en disco o en papel) e hipertextos web, que incluían obras más experimentales y algo de poesía. [41]

La ficción de blogs y la ficción de fans son géneros literarios digitales que se hicieron populares en este período. [75] [76] [77] Las ficciones de blogs han sido un género particularmente popular de literatura electrónica en África . [78] [79] [80] La oralidad literaria de los blogs también ha sido analizada como una característica de los blogs afroamericanos. [81]

Década de 2010

La difusión de los teléfonos inteligentes y las tabletas dio lugar a obras literarias que exploraron la pantalla táctil , como Pry (2014) de Samantha Gorman y Danny Cannizarro [82] o Breathe: A Ghost Story de Kate Pullinger . [13] Netprov , la escritura improvisada y colaborativa en red fue otro género que se desarrolló durante las décadas de 2000 y 2010, con proyectos como #1WkNoTech. [83] [84] Instapoetry , un estilo visual de poesía nativo de Instagram, se convirtió en un éxito popular. [85]

La herramienta de creación de hipertexto basada en la web Twine se hizo cada vez más popular en esta década. Esta "revolución Twine" [86] condujo a un resurgimiento de la ficción interactiva y el hipertexto, [87] que ahora se convirtió en "una forma convencional de producción e interacción de juegos literarios". [88] Entre las obras notables escritas en Twine que se discuten con frecuencia como literatura electrónica se incluyen Queers in Love at the End of the World (2013) de Anna Anthropy [89] [90] y la autobiografía C ya laterrrr de Dan Hett sobre la pérdida de su hermano en el atentado del Manchester Arena (2017). [91]

A medida que el aprendizaje automático avanzaba rápidamente con el procesamiento del lenguaje natural y el aprendizaje profundo, los autores comenzaron a experimentar y escribir con IA. [92] [93] ReRites de David Jhave Johnston es un ejemplo de este nuevo tipo de literatura generativa y es una obra poética escrita como una colaboración entre humanos e IA. Se entrenó un modelo de lenguaje GPT-2 en un corpus de poesía contemporánea y se configuró para generar nuevos poemas todas las noches. Cada mañana, Jhave Johnston reescribía los poemas como un ritual diario: de ahí el título ReRites . [94]

Las tesis publicadas entre 2009 y 2013 aún citan muchas obras de los géneros de ficción hipertextual, ficción interactiva, webtextos experimentales y textos generativos. La poesía digital también surgió como un género importante, con autores de tesis que escribieron sobre dos grupos distintos de poesía digital: poesía cinética e instalaciones poéticas en galerías de arte. Muchas de estas obras datan de la década de 1980 hasta principios de la década de 2000, por lo que esto puede indicar un aumento del interés académico en lugar de un gran cambio en los tipos de obras creativas que realmente se publicaron en la década de 2010. [41]

Década de 2020

La literatura electrónica se difunde a nivel internacional. El Volumen 4 de la Colección de Literatura Electrónica , publicado en 2022, presenta 132 obras de 42 países diferentes en 31 idiomas. [95] El primer volumen de la Antología de Literatura Electrónica de la India , publicado en 2024, presenta 17 obras de literatura electrónica escritas en hindi e inglés. [96]

Beca

Historias y cronologías

Se han escrito varias historias de la literatura electrónica y sus subgéneros. Electronic Literature [7] de Scott Rettberg ofrece una visión general, mientras que otros libros más especializados tratan la historia de géneros o períodos específicos, como Prehistoric Digital Poetry [19] de Chris Funkhouser y Pre-web Digital Publishing and the Lore of Electronic Literature [97] de Astrid Ensslin .

Como se mencionó anteriormente en la sección de Definiciones, el crítico literario Leonardo Flores propone una comprensión generacional de la literatura electrónica, donde la primera generación es pre-web, la segunda utiliza la web y la tercera generación utiliza redes sociales, API web y dispositivos móviles. [6] Sin embargo, no todas las obras encajan dentro de esta estructura, como señala Spencer Jordan, escribiendo que "Una obra como The Unknown , por ejemplo, se sitúa incómodamente entre las definiciones de segunda y tercera generación". [98]

Interacción del lector y no linealidad

La literatura digital tiende a requerir que el usuario navegue por la literatura a través del entorno digital, haciendo que el uso del medio sea parte del intercambio literario. Espen J. Aarseth escribió en su libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature que "es posible explorar, perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafóricamente, sino a través de las estructuras topológicas de la maquinaria textual". [10] : 4  Espen Aarseth define la "literatura ergódica" como literatura en la que "se requiere un esfuerzo no trivial para permitir que el lector navegue por el texto". [99] George Landow explica que seguir enlaces de hipertexto fusiona las expectativas tradicionales de los roles de lector y escritor, ya que el lector construye el texto siguiendo enlaces. [100]

Astrid Ensslin y Alice Bell señalan que las obras de literatura electrónica pueden encarnar contradicciones centrales de maneras que difieren de la literatura impresa. Citan ejemplos como la tarde, una historia (un accidente automovilístico que puede o no ocurrir), el jardín de la victoria (un personaje muere y vive) y Patchwork Girl (un personaje es real o imaginario). [101] : 30  Las líneas argumentales, la intensidad emocional, los rasgos de los personajes y las atribuciones pueden variar dependiendo del camino elegido por el lector. [102] J Yellowlees Douglas muestra un ejemplo temprano de esto en la ficción hipertextual de Michael Joyce de 1991 WOE donde se producirían romances entre diferentes personajes, dependiendo del camino del lector. [102] Encontrar un nodo (o lexia ) en diferentes contextos puede transmitir impresiones de bases de datos más grandes ya que la información parece diferir dependiendo del contexto del que proviene el usuario, como explica J Yellowlees Douglas sobre La elección de 1912, de Mark Bernstein y Erin Sweeney. [103]

Conservación y archivo

Como la literatura electrónica está hecha para leerse en computadoras, las obras a menudo se vuelven ilegibles cuando las plataformas de software o las tecnologías para las que están diseñadas se vuelven obsoletas. Esto puede haber dificultado que la literatura electrónica construya las "tradiciones asociadas con la literatura impresa", como ha sostenido la crítica literaria N. Katherine Hayles . [104] : 39–40 

Varias organizaciones se dedican a preservar obras de literatura electrónica. La Digital Preservation Coalition, con sede en el Reino Unido, tiene como objetivo preservar los recursos digitales en general, mientras que la iniciativa PAD (Preservation / Archiving / Dissemination) de la Electronic Literature Organization dio recomendaciones sobre cómo pensar en el futuro al escribir y publicar literatura electrónica, así como sobre cómo migrar obras que se ejecutan en plataformas obsoletas a tecnologías actuales. [105] [106] La Biblioteca Británica archiva a los ganadores del New Media Writing Prize en el UK Web Archive . [107] [108] El NEXT, dirigido por Dene Grigar para la Electronic Literature Organization, alberga archivos fuente y documentación de muchas obras de literatura electrónica y escritura digital. [109] La Electronic Literature Knowledge Base (ELMCIP) [110] es un recurso de investigación para la literatura electrónica, con 3.875 registros de obras creativas al 11 de febrero de 2024. El Electronic Literature Directory [111] se centra en descripciones o revisiones de obras revisadas por pares. La Base de Datos de Literatura Electrónica Africana Multilingüe y la Base de Datos de Literatura Electrónica Africana de la Diáspora (MAELD y ADELD) [112] es un proyecto centrado en la región africana. El Instituto de Tecnologías en Humanidades de Maryland y el Laboratorio de Literatura Electrónica [113] de la Universidad Estatal de Washington en Vancouver trabajan en la documentación y preservación de la literatura electrónica y los hipermedios . En Canadá, el Laboratorio NT2 alberga investigaciones y una base de datos sobre literatura electrónica y arte digital. [114]

La Colección de Literatura Electrónica es una serie de antologías de literatura electrónica publicadas por la Organización de Literatura Electrónica, tanto en CD/DVD como en línea, y es otra estrategia para garantizar que la literatura electrónica esté disponible para las generaciones futuras. [115] [116]

Premios importantes

Los premios anuales de literatura electrónica incluyen los premios de la Organización de Literatura Electrónica [117] y el Premio de Escritura de Nuevos Medios [118] .

Entre los premios anteriores se encontraba el concurso trAce-Alt X. En 1998, dos obras compartieron el premio de 1.000 libras esterlinas: The Unknown de William Gillespie; Scott Rettberg ; Dirk Stratton and Rice de Jenny Weight (Australia). Tres sitios recibieron menciones honoríficas: Kokura de Mary-Kim Arnold, **** de Michael Atavar y w ater always writes in plural de Linda Carroli y Josephine Wilson. [119] [120] En 2001, Lexia to Perplexia de Talan Memmott ganó el premio trAce/Alt-X New Media Writing Award. [121] [122] [123] En 2004, el premio tenía cuatro categorías principales para artículos sobre hipertexto (reseñas, opinión y elección del editor). La única obra multimedia mencionada fue Postcards From Writing de Sally Prior. [124]

Véase también

Referencias

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