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32X

La 32X es un complemento para la consola de videojuegos Sega Genesis . Con el nombre en código "Project Mars", fue diseñada para expandir la potencia de Genesis y servir como una consola de transición hacia la era de 32 bits hasta el lanzamiento de Sega Saturn . La 32X usa sus propios cartuchos ROM y tiene su propia biblioteca de juegos . Se distribuyó bajo el nombre de Super 32X [a] en Japón y Corea del Sur, Genesis 32X en América del Norte, Mega 32X en Brasil y Mega Drive 32X en todas las demás regiones.

Sega presentó la 32X en el Consumer Electronics Show en junio de 1994 y la presentó como una opción de bajo costo para juegos de 32 bits. Fue desarrollada en respuesta al Atari Jaguar y a las preocupaciones de que la Saturn no llegaría al mercado a fines de 1994. Aunque la 32X fue concebida como una consola nueva e independiente, por sugerencia del ejecutivo de Sega of America Joe Miller y su equipo, se convirtió en un complemento para la Genesis y se hizo más potente. El diseño final contenía dos unidades centrales de procesamiento de 32 bits y un procesador de pantalla visual.

La 32X no logró atraer a los desarrolladores de videojuegos y consumidores de terceros debido al anuncio del lanzamiento simultáneo de la Saturn en Japón. Los esfuerzos de Sega por apresurar la 32X al mercado redujeron el tiempo para el desarrollo de juegos, lo que resultó en una biblioteca débil de 40 juegos que no utilizaban completamente el hardware, incluidos los ports de Genesis . Sega produjo 800.000 unidades de la 32X y vendió aproximadamente 665.000 a fines de 1994, vendiendo el resto con grandes descuentos hasta que se discontinuó en 1996 cuando Sega centró su atención en la Saturn.

La 32X se considera un fracaso comercial . La recepción inicial fue positiva, destacando el bajo precio y la expansión de potencia de la Genesis. Sin embargo, las críticas posteriores, tanto contemporáneas como retrospectivas, fueron en su mayoría negativas debido a su biblioteca de juegos limitada, su mala sincronización con el mercado y su fragmentación del mercado de la Genesis.

Historia

La Sega Genesis fue lanzada en 1988. [4] A principios de 1994, Sega había comenzado a preocuparse por la competencia de las consolas de 32 bits más nuevas y potentes , como la Atari Jaguar y la 3DO Interactive Multiplayer . [5] La Sega CD , un complemento anterior para la Genesis, no había cumplido con las expectativas comerciales, y la sucesora de la Genesis, la Sega Saturn , no se lanzaría por completo en todo el mundo hasta fines de 1995. [2] [6] [5] [7] Esto dejó una brecha de casi dos años que Sega temía que permitiera a sus competidores ganar terreno. Según el ex director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske , con respecto a la discusión sobre la longevidad de Genesis, "Inicialmente, el argumento era que podríamos obtener otro año de vida de Genesis antes de tener que presentar Saturn. Japón no estuvo de acuerdo conmigo en eso, así que, como una especie de medida provisional, surgió la 32X ". [5]

Desarrollo

Durante el Winter Consumer Electronics Show de enero de 1994, el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibió una llamada telefónica en su suite de un hotel de Las Vegas del presidente de Sega, Hayao Nakayama , en la que Nakayama destacó la importancia de dar una respuesta rápida al Atari Jaguar . En esta llamada se incluyeron el productor de Sega of America, Scot Bayless, el jefe del equipo de hardware de Sega, Hideki Sato, y el vicepresidente de tecnología de Sega of America, Marty Franz. Una idea planteada por el equipo japonés, a la que el ex productor de Sega of America, Michael Latham, se refirió como "Genesis 2", [8] era una consola independiente completamente nueva. [2] Este habría sido un nuevo modelo Genesis con una paleta de colores mejorada y algunas capacidades 3D limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor .

Según Latham, Miller descartó una versión mejorada de Genesis como "una idea horrible. Si todo lo que vas a hacer es mejorar el sistema, deberías convertirlo en un complemento. Si es un sistema nuevo con software nuevo y legítimo, genial. Pero si lo único que hace es duplicar los colores..." [8] Miller dijo que su idea era aprovechar la Genesis existente como una forma de evitar alienar a los clientes de Sega, que de lo contrario se verían obligados a descartar sus sistemas Genesis por completo para jugar juegos de 32 bits, y para controlar el costo del nuevo sistema en forma de complemento. [9] A partir de estas discusiones, se propuso el nuevo complemento, cuyo nombre en código era "Project Mars". [2]

Con Miller presionando para que su equipo estadounidense creara el sistema, [2] el 32X fue diseñado como un periférico para el Genesis existente, [8] ampliando su potencia con dos procesadores SuperH -2 de 32 bits , los mismos que se utilizarían en el Saturn pero con una velocidad de reloj menor . [5] El SH-2 había sido desarrollado en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la empresa de electrónica japonesa Hitachi . [10] El diseño original para el complemento 32X, según Bayless, fue creado en una servilleta de cóctel, [11] pero Miller lo negó. [9] En otro relato, Bayless afirmó que Franz comenzó a diseñar el 32X en un bloc de notas de hotel, dibujando dos procesadores SH-2 con framebuffers separados . [2]

Aunque la nueva unidad era una consola más potente que la propuesta originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn. [8] Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo y que la 32X estaría dirigida a jugadores que no podían permitirse la Saturn más cara. [12] [13] Bayless elogió el potencial de este sistema en este punto, llamándolo "el sueño de un programador del día" con sus procesadores gemelos y capacidades 3D. [2] Sega of America encabezó el desarrollo de la 32X, con algo de ayuda del equipo de Sato en Japón. La escasez de procesadores debido a que se usaban los mismos chips de 32 bits tanto en la 32X como en la Saturn obstaculizó el desarrollo de la 32X, al igual que la barrera del idioma entre los equipos de Japón y Estados Unidos. [2]

Antes de que se lanzara la 32X, se anunció que la fecha de lanzamiento de la Saturn sería noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha de lanzamiento prevista de la 32X en Norteamérica. Sega of America se encargó de comercializar la 32X y el lanzamiento de la Saturn en Japón se produjo simultáneamente. Su respuesta fue describir la 32X como un "dispositivo de transición" entre la Genesis y la Saturn; Bayless dijo que esto "nos hizo parecer codiciosos y tontos ante los consumidores". [2]

Promoción y lanzamiento

Sega Saturn japonesa, lanzada en noviembre de 1994. El 32X era incompatible con el software de Saturn.

La presentación del 32X al público se produjo en el Summer Consumer Electronics Show de junio de 1994 en Chicago. Promocionado como la "entrada para pobres a los juegos de 'próxima generación'", el 32X se comercializó por su precio de 159 dólares estadounidenses como una alternativa menos costosa al Saturn. Sin embargo, Sega no respondió si una consola Genesis equipada con un Sega CD y un 32X podría ejecutar el software de Saturn. Trip Hawkins , fundador de The 3DO Company , estaba dispuesto a señalar que no lo haría, afirmando: "Todo el mundo sabe que el 32X es una curita . No es un 'sistema de próxima generación'. Es bastante caro. No es particularmente de alto rendimiento. Es difícil de programar y no es compatible con el Saturn". [1] En respuesta a estos comentarios, el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X reproduciría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que el Saturn. [8]

En agosto de ese año, GamePro destacó las ventajas de la próxima incorporación a sus procesadores de 32 bits y su precio significativamente más bajo, señalando que "[n]o hay duda de que los jugadores que quieren conseguirlo ahora gastarán mucho dinero para adquirir los sistemas y juegos Saturn o PlayStation de Japón. Para el resto de nosotros, sin embargo, el 32X puede ser el sistema elegido en 1994". [14] Edge fue más crítico, cuestionando si el 32X solo estaba allí para llenar un vacío durante la temporada navideña en los EE. UU. y Europa, y se refirió al lanzamiento japonés como un "ejercicio de relaciones públicas y una forma rápida de ganar dinero [en lugar de] una apuesta seria por llevar la máquina a todos los hogares". En respuesta a las preocupaciones sobre el 32X como un dispositivo provisional, Kalinske dijo: "Saturn tendrá un precio que no lo convertirá en un artículo de mercado masivo. En términos de volumen y de mantener la categoría emocionante, son Genesis y 32X". [15]

La 32X se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en América del Norte, [16] a tiempo para la temporada navideña de ese año. Como se anunció, se vendió por $159.99 sin un juego incluido . [2] [15] La demanda entre los minoristas fue alta y Sega no pudo satisfacer los pedidos del nuevo sistema. [17] Se habían realizado más de 1,000,000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega solo había logrado enviar 600,000 unidades en enero de 1995. [13] En los Estados Unidos, se vendieron casi 500,000 unidades para Navidad de 1994, [18] superando la proyección de ventas inicial de Sega. [19] Lanzada aproximadamente al mismo precio que una consola Genesis, el precio de la 32X era menos de la mitad de lo que sería el precio de la Saturn en el lanzamiento. [7] El lanzamiento europeo se produjo en noviembre de 1994, a un precio de £169,99, y también experimentó una alta demanda inicial. [20]

Sega prometió 12 juegos disponibles en el lanzamiento y 50 juegos que se lanzarían en 1995 de desarrolladores externos. [14] A pesar de las promesas iniciales de Sega, solo seis juegos estaban disponibles en su lanzamiento en Norteamérica, incluidos Doom , Star Wars Arcade , Virtua Racing Deluxe y Cosmic Carnage . Aunque Virtua Racing se consideró fuerte, Cosmic Carnage "se veía y jugaba tan mal que los periodistas hicieron bromas al respecto". [17] [21] Los juegos estaban disponibles a un precio minorista de $ 69,95. [14] La publicidad del sistema incluía imágenes del 32X conectado a una consola Genesis para crear un " sistema arcade ". [2] Japón recibió el 32X el 3 de diciembre de 1994, [22] dos semanas después del lanzamiento del Saturn en la región. [15] El 32X se lanzó en Brasil en marzo de 1995. [23]

Rechazar

A pesar de que la consola de menor precio se posicionaba como una entrada económica en los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a los desarrolladores externos de que crearan juegos para el nuevo sistema. Los mejores desarrolladores ya sabían de la inminente llegada de Sega Saturn, Nintendo 64 y PlayStation, y no creían que la 32X fuera capaz de competir con ninguno de esos sistemas. [24] Al no querer crear juegos para un complemento que fuera "un callejón sin salida tecnológico", muchos desarrolladores decidieron no hacer juegos para el sistema. [25] Los problemas plagaron los juegos desarrollados internamente debido al rápido tiempo de desarrollo de la 32X. Según Bayless, "los juegos en la cola se metían efectivamente en una caja lo más rápido posible, lo que significaba un recorte masivo de atajos en todos los sentidos imaginables. Incluso desde el principio, los diseños de esos juegos eran deliberadamente conservadores debido a la escasez de tiempo. Cuando se enviaron, eran aún más conservadores; no hicieron nada para mostrar de lo que era capaz el hardware". [2] Kalinske ha dicho que Sega of America no recibió suficiente apoyo de Japón en el desarrollo de juegos. Los kits de desarrollo salieron tarde, lo que dejó poco tiempo para el desarrollo de juegos antes del lanzamiento de la 32X. [5] Según un desarrollador, el hardware de la 32X era significativamente más lento que el de la Saturn y carecía de la capacidad para mapear texturas . [15]

Los periodistas también estaban preocupados por la táctica de Sega de vender dos consolas similares a diferentes precios e intentar apoyar a ambas, comparando el enfoque de Sega con el de General Motors y segmentando el mercado de sus consolas. [24] [26] Para convencer a la prensa de que la 32X era una consola que valía la pena, Sega trajo a periodistas de todo el país a San Francisco para una fiesta en un club nocturno local. El evento contó con un discurso de Kalinske, música en vivo con un rapero local y juegos de 32X en exhibición. Sin embargo, el evento resultó ser un fracaso, ya que los periodistas intentaron abandonar la fiesta debido a la música alta y los juegos poco impresionantes en exhibición, solo para descubrir que los autobuses que los llevaron al club nocturno acababan de irse y no regresarían hasta el final programado de la fiesta. [27]

Aunque el sistema tuvo un lanzamiento exitoso, la demanda pronto desapareció. Durante los primeros tres meses de 1995, varios de los editores externos de 32X, incluidos Capcom y Konami , cancelaron sus proyectos 32X para poder centrarse en producir juegos para Saturn y PlayStation. [28] La 32X no logró captar la atención del público y se considera un fracaso comercial . [17] En 1995, Genesis aún no había demostrado ser un éxito en Japón, donde se conocía como Mega Drive, y Saturn estaba superando a PlayStation, por lo que el director ejecutivo de Sega, Hayao Nakayama, decidió obligar a Sega of America a centrarse en Saturn y cortar el soporte para los productos Genesis, ejecutando un lanzamiento temprano sorpresa de Saturn a principios del verano de 1995. Sega estaba dando soporte a cinco consolas diferentes antes de esto: Saturn, Genesis, Game Gear , Pico y Master System , así como a los complementos Sega CD y 32X. [29] Las estimaciones de ventas para el 32X se situaron en 665.000 unidades a finales de 1994. [30] A pesar de las garantías de Sega de que se desarrollarían muchos juegos para el sistema, a principios de 1996, Sega finalmente admitió que había prometido demasiado con el complemento y decidió descontinuar el 32X para centrarse en el Saturn. [13] En septiembre de 1995, el precio de venta al público del 32X bajó a 99 dólares, [31] y más tarde el inventario restante se agotó en las tiendas a 19,95 dólares, [17] con 800.000 unidades vendidas en total. [32]

Sega Neptuno

La Sega Neptune es una consola dos en uno que no se produjo, compuesta por Genesis y 32X, que Sega planeaba lanzar en otoño de 1995, con un precio de venta al público previsto de menos de 200 dólares. [16] [33] Se presentó en marzo de 1995, y la revista Sega Magazine dijo que la consola "muestra el compromiso [de Sega] con el hardware", [34] y que el sistema sería compatible con el Mega-CD . [35] Sega canceló la Neptune en octubre de 1995, citando temores de que diluiría su marketing para la Saturn mientras que su precio era demasiado cercano al de la Saturn para ser un competidor viable. [36] Electronic Gaming Monthly utilizó la Sega Neptune como una broma del Día de los Inocentes en su número de abril de 2001. El número incluía un pequeño artículo en el que los escritores anunciaban que Sega había encontrado un almacén lleno de Sega Neptunes antiguas y las estaban vendiendo en un sitio web por 199 dólares. [37]

Aspectos técnicos y especificaciones

Dos chips Hitachi SH -2 de 32 bits impulsan el 32X.

El 32X sólo se puede utilizar junto con un sistema Genesis. Se inserta en el sistema como un cartucho de juego estándar. El complemento requiere su propia fuente de alimentación independiente, un cable de conexión que lo vincule con el Genesis y un cable de conversión adicional para el modelo original del Genesis. Además de reproducir su propia biblioteca de cartuchos, el 32X es compatible con versiones anteriores de los juegos de Genesis y también se puede utilizar junto con Sega CD para jugar a juegos que utilizan ambos complementos. El 32X también venía con un espaciador para que encajara correctamente con el segundo modelo del Genesis; se ofreció un espaciador opcional para su uso con el sistema Sega Genesis CDX , pero finalmente nunca se envió debido a los riesgos de descarga eléctrica cuando se conectaban el 32X y el CDX. [38] La instalación del 32X también requiere la inserción de dos placas de protección electromagnética incluidas en la ranura para cartuchos del Genesis. [3] [13]

Sentado sobre un Genesis, el 32X mide 115 mm × 210 mm × 100 mm (4,5 pulgadas × 8,3 pulgadas × 3,9 pulgadas). El 32X contiene dos procesadores Hitachi SH-2 RISC de 32 bits con una velocidad de reloj de 23 MHz , [1] [3] que Sega afirmó que permitiría al sistema funcionar 40 veces más rápido que un Genesis independiente. [1] Su unidad de procesamiento gráfico es capaz de producir 32.768 colores y renderizar 50.000 polígonos por segundo, lo que proporciona una mejora notable sobre el renderizado de polígonos del Genesis. [3] [1] [13] El 32X también incluye 256 kilobytes de memoria de acceso aleatorio (RAM), junto con 256 kilobytes de RAM de vídeo . El sonido se suministra a través de una fuente de sonido de modulación de ancho de pulso . La entrada/salida se suministra a un televisor a través de un cable A/V incluido que suministra video compuesto y audio estéreo , o a través de un modulador RF . El audio estéreo también se puede reproducir a través de auriculares mediante un conector para auriculares en el Genesis conectado. [3]

Biblioteca de juegos

La versión 32X de Doom

La biblioteca de 32X consta de 40 juegos, incluidos seis que requerían tanto la 32X como Sega CD. Entre ellos se encontraban puertos de los juegos arcade After Burner , Space Harrier y Star Wars Arcade , un juego de desplazamiento lateral con un colibrí como personaje principal en Kolibri y un spin-off de Sonic the Hedgehog exclusivo de 32X , Knuckles' Chaotix . Varios de los juegos lanzados para 32X son puertos mejorados de juegos de Genesis, incluidos NFL Quarterback Club y World Series Baseball '95 . [39] En una revisión retrospectiva de la consola, Star Wars Arcade fue considerado el mejor juego para 32X por IGN por su juego cooperativo, banda sonora y reproducción fiel de las experiencias de Star Wars . [7] [40] En una revisión separada, Levi Buchanan de IGN elogió el juego Shadow Squadron para 32X como superior a Star Wars Arcade . [41] Sin embargo, el escritor de Retro Gamer Damien McFerran elogió a Virtua Fighter como "la joya de la corona de 32X", [2] [42] y GamesRadar+ nombró a Knuckles' Chaotix como el mejor juego para el sistema. [25] Next Generation llamó a Virtua Fighter "la corona colorida en el ataúd de 32X", [43] reflejando el consenso entre los críticos contemporáneos de que el juego era a la vez posiblemente el mejor lanzamiento de 32X y un claro presagio de la inminente discontinuación de la plataforma, ya que era inferior a la versión Saturn ya lanzada de Virtua Fighter Remix , así como al próximo lanzamiento Saturn de Virtua Fighter 2. [ 44] [45] [46] [47] En respuesta a las preguntas de los fanáticos, Sega declaró que la arquitectura 32X no era lo suficientemente potente como para manejar un puerto de Virtua Fighter 2. [ 48]

A pesar de su procesamiento de 32 bits y potencial para mejores gráficos y sonido que el Genesis, la mayoría de los juegos no aprovecharon el hardware 32X. [25] Doom para 32X recibió críticas casi perfectas, [49] [50] [51] [52] pero luego fue criticado por ser inferior a las versiones para PC y Atari Jaguar, con niveles faltantes, gráficos y audio deficientes, movimientos espasmódicos y jugabilidad en ventanas . [7] [53] [54] Franz cree que pocos desarrolladores estaban dispuestos a invertir en el diseño de juegos que funcionaran con las capacidades de audio mejoradas de 32X. [2] Una causa fue la prisa por lanzar juegos para el lanzamiento de 32X; el ex productor ejecutivo de Sega of America Michael Latham dijo que tomó "mucho convencimiento" lanzar el juego de lanzamiento de 32X Cosmic Carnage. [17] Con Doom , el programador de id Software John Carmack tuvo que cortar un tercio de los niveles para tener el juego listo para el lanzamiento de 32X. Debido a las limitaciones de tiempo, los diseños de los juegos fueron intencionalmente conservadores y no mostraron lo que el hardware 32X era capaz de hacer. [2] Otro factor fue la arquitectura de los procesadores duales del 32X y el procesador gráfico que tenían dificultades para acceder a la RAM, lo que llevó a los desarrolladores a optar por utilizar solo un procesador para sus juegos. [15] En una entrevista a fines de 1995, el vicepresidente de marketing de Sega, Mike Ribero, insistió en que Sega no estaba abandonando el 32X, pero reconoció que el apoyo de los desarrolladores había sido mediocre: "No les voy a mentir, la cagamos con el 32X. Prometimos demasiado y cumplimos poco". [55]

Recepción y legado

Sega Genesis con los complementos 32X y CD

La recepción inicial de la 32X y sus juegos tras el lanzamiento del complemento fue positiva. Cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly calificaron bien a la 32X en su Guía del comprador de 1995, destacando las mejoras del complemento para la Genesis, pero cuestionando cuánto tiempo se mantendría el sistema: un crítico sugirió que el complemento tenía un "futuro brillante", mientras que otro creía que solo estaba destinado a durar hasta el lanzamiento de la Saturn. [56] Un crítico de GamePro comentó que los múltiples cables de entrada y alimentación de la 32X lo hacen "tan complicado como configurar su VCR " y notó algunos fallos de rendimiento con el prototipo, como congelamientos y sobrecalentamiento, pero expresó su confianza en que los modelos de producción funcionarían bien y le dieron al complemento su aprobación general. [57]

A finales de 1995, la respuesta al complemento se había agriado. En su Guía del comprador de 1996, los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly puntuaron el complemento con 3, 3, 3 y 2 sobre 10, criticando la biblioteca de juegos y el abandono del sistema por parte de Sega en favor de Saturn. [58] Una reseña en Next Generation criticó a la 32X por su débil procesamiento de polígonos, la tendencia de los desarrolladores a mostrar sus capacidades con juegos de colores llamativos y su aparente función como "simplemente una forma de captar más atención y participación de mercado de 1994 mientras se espera a Saturn". La reseña le dio una de cinco estrellas. [43] Los jugadores lo evaluaron como mucho menos potente que Saturn y PlayStation , por lo que su precio más bajo no podía considerarse un atractivo, y dijeron que la gran mayoría de sus juegos podrían haberse hecho igual de bien en la Super NES . Además, comentaron que tanto el soporte de software propio como el de terceros había sido débil y concluyeron: "La falta de soporte [y] buenos juegos, y el lanzamiento de Saturn hacen del 32X un sistema que nunca fue". [47]

En retrospectiva, el 32X ha sido ampliamente criticado por tener una biblioteca superficial con falta de soporte y una mala idea a raíz del lanzamiento de Sega Saturn en Japón. Jeremy Parish de 1UP.com afirmó que el 32X "contaminó casi todo lo que tocó". [59] GamesRadar+ también criticó el sistema, colocándolo como su novena peor consola y el crítico Mikel Reparaz criticó que "era un sistema provisional que sería arrojado debajo del autobús cuando Sega Saturn salió seis meses después, y todos parecían saberlo excepto los fanáticos acérrimos de Sega y la propia compañía". [25] Damien McFerran de Retro Gamer elogió el aumento de potencia del 32X para ofrecer versiones de Space Harrier , After Burner y Virtua Fighter que fueran fieles a las versiones arcade originales, así como el precio del complemento, afirmando: "Si no tenías los bolsillos lo suficientemente profundos para permitirte un Saturn, entonces el 32X era una opción viable; es una pena que se vendiera tan mal porque el potencial estaba ahí para la verdadera grandeza". [2] Levi Buchanan, que escribe para IGN , vio algo de sentido en la decisión de Sega de crear el 32X, pero criticó su implementación. Según Buchanan, "De hecho, pensé que el 32X era una mejor idea que el SEGA CD... El 32X, aunque de poca potencia, al menos avanzó la pelota. Tal vez solo ganó unos pocos centímetros en gran parte debido a una biblioteca débil, pero al menos la idea era la correcta". [7]

En particular, los críticos han identificado el hecho de que la consola fuera un complemento y el mal momento en que se presentó tras el anuncio de Saturn como factores responsables de la fractura de la audiencia de las consolas de videojuegos de Sega, tanto en términos de desarrolladores como de consumidores. Scott Alan Marriott de Allgame afirma que "cada complemento reducía el número de compradores potenciales y desalentaba a las empresas de terceros a hacer los juegos necesarios para impulsar las ventas". [60] GamePro criticó el concepto del complemento, señalando los gastos que implicaba la compra del sistema. Según el crítico Blake Snow, "¿Cuántos complementos de 16 bits se necesitaban? En total, si fueras una de las almas desafortunadas que se dejó llevar por el frenesí de los complementos de Sega, habrías gastado la friolera de 650 dólares en algo que pesaba tanto como un perro pequeño". [61] Escribiendo para GamesRadar+ , Reparaz señaló que "los desarrolladores, que no querían perder el tiempo en un callejón sin salida tecnológico, abandonaron el 32X en masa. Los jugadores rápidamente siguieron su ejemplo, convirtiendo lo que alguna vez fue una idea prometedora en una nota a pie de página vergonzosa en la historia de las consolas, así como una lección objetiva de por qué los fabricantes de consolas no deberían dividir su base de usuarios con complementos costosos". [25] Reparaz continuó criticando la decisión de Sega de lanzar el 32X, señalando que "(u)n última instancia, el 32X fue el producto de una miopía estúpida: su existencia puso a Sega en competencia consigo misma una vez que se lanzó Saturn". [25] Buchanan, que escribe para IGN , señala: "¿Se han dado cuenta de que no hemos visto muchos complementos como el 32X desde 1994? Creo que el 32X acabó con la idea de un complemento como este (un amplificador de potencia) de forma permanente. Y eso es bueno, porque los complementos, si no se implementan correctamente, solo dividen a la audiencia". [7]

Los antiguos ejecutivos de Sega tienen opiniones encontradas sobre la 32X. Bayless creía firmemente que la 32X servía como advertencia a la industria de los videojuegos para que no corriera el riesgo de fragmentar el mercado de las consolas creando complementos, y criticaba a Kinect y PlayStation Move por hacerlo. [2] Franz atribuyó el fracaso comercial de la 32X a su incapacidad para funcionar sin una Genesis conectada y a la falta de una unidad de CD, a pesar de su compatibilidad con Sega CD. [2] Miller recordaba positivamente la 32X y su visión de la consola, pero admitió que no era el momento adecuado, ya que la Saturn estaba en el horizonte. [9]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :スーパー32incógnita(エックス), Hepburn : Sūpā Sanjūni Ekkusu

Referencias

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  32. ^ Stuart, Keith (2014). Obras completas de Sega Mega Drive . Memoria de solo lectura. ISBN 9780957576810Por último , en relación con el lanzamiento de la 32X, Shinobu Toyoda de Sega of America recuerda: "Teníamos un problema de inventario. Entre bastidores, Nakayama quería que vendiéramos un millón de unidades en los EE. UU. en el primer año. Kalinske y yo dijimos que solo podríamos vender 600.000. Llegamos a un acuerdo: 800.000. Al final del año habíamos logrado vender 600.000 como se había estimado, por lo que terminamos con 200.000 unidades en nuestro almacén, que tuvimos que vender a los minoristas con un gran descuento para deshacernos del inventario".
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  42. ^ cf. "Un-X-Pected". Next Generation . Vol. 1, no. 11. Imagine Media. Noviembre de 1995. p. 177. La versión 32X ha mantenido todos los movimientos intactos. Los personajes no se ven tan sólidos como la versión Saturn, pero aún así se ven sorprendentemente sólidos. También se agregaron los tres nuevos ángulos de cámara (vista de pájaro, ángulo bajo y ángulo alto), una función de torneo para un grupo de competidores y una función de repetición de partida completa.
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  49. ^ "Reseña de Doom". Electronic Gaming Monthly . N.º 66. EGM Media, LLC. Enero de 1995. pág. 40. Puntuación: 9, 8, 8, 8, 9. ¡Ah, sí! ¡Horas de diversión! ¡Justo lo que una persona necesita después de un día duro! Esta no es la versión para PC, pero aun así hace un gran trabajo con la idea de apuntar con el arma y disparar en primera persona. ¡Este tiene que ser el mejor calmante del estrés!
  50. ^ "Reseña de Doom". GamePro . No. 67. IDG. Febrero de 1995. p. 58. Puntuación: 100 — ¡Únete a los Marines Espaciales! Viaja a mundos exóticos, conoce nuevas criaturas y dispárales. Es hora de cargar Doom en una 32X y disfrutar del juego que Wolfenstein creó. Este Doom tiene menos niveles y gráficos menos complejos que las versiones para PC o Jaguar, ¡pero sigue teniendo lo suyo!
  51. ^ "Reseña de Doom". GameFan . DieHard Gamers Club. 1994. Puntuación: 87. Me he acostumbrado a ver que las nuevas consolas salen con los "juegos" más horribles que se puedan imaginar, ¡pero la 32X es todo lo contrario! Con Doom , obtienes alrededor del 75% de la grandeza del original para PC (es decir, sin contar la música de fondo) por una décima parte del precio. ¡Eh... estoy ahí!
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