"Project Reality" pasa a llamarse Nintendo Ultra 64 . El diseño de la consola se revela al público por primera vez en la primavera de 1994.
La segunda de dos audiencias del Congreso sobre videojuegos se llevará a cabo el 5 de marzo. Los temas de discusión incluyen la representación de la violencia y el contenido sexual en los videojuegos, su influencia en los niños y la perspectiva de una regulación gubernamental del contenido de los videojuegos.
Los siguientes títulos ganaron premios al Juego del año en 1994.
Salón de la Fama Platino de Famitsu
Los siguientes lanzamientos de videojuegos en 1994 ingresaron al "Salón de la Fama Platino" de la revista Famitsu por recibir puntuaciones de Famitsu de al menos 35 sobre 40. [9]
En Japón, los siguientes títulos fueron los diez videojuegos domésticos más vendidos en 1994.
Estados Unidos
En los Estados Unidos, los siguientes títulos fueron los diez videojuegos domésticos más vendidos en 1994. [44]
Reino Unido
HMV , un minorista de entretenimiento británico, publicó una lista mensual de los títulos de videojuegos domésticos más vendidos de la cadena. Los siguientes títulos encabezaron las listas mensuales de todos los formatos, según informó Computer and Video Games .
14 de septiembre: la revista de videojuegos Nintendomagasinet se cancela después de cuatro años. El número 9 de 1994 se habría estrenado ese día, pero en cambio se suma la revista Super Power .
Apogee establece la división 3D Realms Entertainment.
Demanda de Alpex Computer Corp. contra Nintendo: Alpex demanda a Nintendo por infracciones de patentes relacionadas con la NES. Nintendo pierde el caso. (En 1996, este fallo fue revocado por un tribunal de apelaciones, que determinó que no se habían infringido patentes). [60] [61]
Pasante de Nintendo of America, Inc. contra Dragon Pacific
^ 1,9 millones de ventas mundiales durante enero-marzo de 1994. [37] [38] Más de 77.910 ventas de Street Fighter II Turbo y Special Champion Edition en los EE. UU. durante abril-agosto. [39] 941.000 ventas de Super Street Fighter II en Japón durante junio-diciembre. [34] 341,728 ventas de Super Street Fighter II en los EE. UU. durante julio-septiembre. [40] 448,452 ventas de Street Fighter II , Turbo y Special Champion Edition en los EE. UU. durante diciembre. [35]
Referencias
^ "Hora del espectáculo en el stand de Nintendo para el Winter Consumer Electronics Show". Biblioteca gratuita. 5 de enero de 1994. Archivado desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 10 de febrero de 2014 .
^ Peter Brown (21 de mayo de 2014). "Aspectos destacados de los juegos de 1994". Punto de juego . Consultado el 4 de julio de 2020 .
^ "Premios EGM". Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2017 . Consultado el 29 de diciembre de 2017 .
^ "25 años de los premios GOTY de Game Informer". GameInformer.com. 2 de enero de 2017. Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2017 . Consultado el 29 de diciembre de 2017 .
^ GameFan , volumen 3, número 1 (enero de 1995), páginas 68-75
^ ab "第8回 ゲーメスト大賞" [Octavo Premio Gamest]. Juegos (en japonés). vol. 136 (enero de 1995). 27 de diciembre de 1994. págs. 40–59.URL alternativa
^ "News Digest: Sega y Namco Simulators obtienen un poco en Parks Show". Repetir . vol. 20, núm. 3. Diciembre de 1994. p. 25.
^ "Premios al entretenimiento en el hogar: videojuegos". Asociación de Comerciantes de Entretenimiento . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2013 . Consultado el 5 de febrero de 2012 .
^ "週刊ファミ通クロスレビュープラチナ殿堂入りソフト一覧" [Lista de software del Salón de la Fama Platino de la revisión cruzada semanal de Famitsu]. Geimin (en japonés). Archivado desde el original el 27 de octubre de 2008 . Consultado el 24 de febrero de 2021 .
^ "Carta desde Europa". Repetir . vol. 20, núm. 7 de abril de 1995. pág. 36, 38.
^ "Mejores vídeos del 94:" Puyo Puyo ", "Ridge Racer "DX" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 487. Amusement Press, Inc. 1 al 15 de enero de 1995. pág. 36.
^ "Gráficos" (PDF) . Borde . No. 8. Reino Unido: Future Publishing (publicado el 31 de marzo de 1994). Mayo de 1994. págs. 90-1 . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
^ "Gráficos" (PDF) . Borde . No. 9. Reino Unido: Future Publishing (publicado el 28 de abril de 1994). Junio de 1994. págs. 86–7 . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
^ "Gráficos" (PDF) . Borde . No. 10. Reino Unido: Future Publishing (publicado el 26 de mayo de 1994). Julio de 1994. págs. 84–5 . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
^ "Gráficos" (PDF) . Borde . No. 11. Reino Unido: Future Publishing (publicado el 30 de junio de 1994). Agosto de 1994. págs. 80-1 . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
^ "Gráficos" (PDF) . Borde . No. 12. Reino Unido: Future Publishing (publicado el 28 de julio de 1994). Septiembre de 1994. págs. 82–3 . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
^ "Gráficos" (PDF) . Borde . No. 13. Reino Unido: Future Publishing (publicado el 25 de agosto de 1994). Octubre de 1994. págs. 80-1 . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
^ "Gráficos" (PDF) . Borde . No. 14. Reino Unido: Future Publishing (publicado el 29 de septiembre de 1994). Noviembre de 1994. págs. 88–9 . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
^ "Gráficos" (PDF) . Borde . No. 15. Reino Unido: Future Publishing (publicado el 27 de octubre de 1994). Diciembre de 1994. págs. 90-1 . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
^ "Gráficos" (PDF) . Borde . No. 16. Reino Unido: Future Publishing (publicado el 24 de noviembre de 1994). Enero de 1995. pág. 98 . Consultado el 4 de mayo de 2022 .
^ Patterson, marca; James, Steve; Lawrence, Eddy (Radion Automática); Señor, Gary (15 de diciembre de 1994). "¡Exclusivo de Sega Saturn! Virtua Fighter: lucha en la tercera dimensión" (PDF) . Juegos de Computadora y Videojuegos . N° 158 (enero de 1995). Reino Unido: Future plc . págs. 12–3, 15–6, 19.
^ "Máquina de monedas: ACME Show honra a seis empresas por su" excelencia en productos"" (PDF) . Caja de efectivo . 29 de abril de 1995. p. 30.
^ "Premios ACME". Repetir . vol. 20, núm. 7. Abril de 1995. págs. 68–9.
^ "Banquete de premios AMOA". Repetir . vol. 20, núm. 1. Octubre de 1994. págs. 149–50.
^ "Se anunciaron los nominados a los premios AMOA Jukebox y Game Awards" (PDF) . Caja de efectivo . 23 de julio de 1994. pág. 30.
^ abcdef小川 (Ogawa), 純生 (Sumio) (14 de diciembre de 2010). "テレビゲーム機の変遷 —ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで—" [Desarrollos recientes en la tecnología de videojuegos en Japón — Famicom, Super Famicom, Play Station, Play Station 2 y Wii —] (PDF) .経営論集 (Keiei Ronshū) (en japonés) (77) (publicado en marzo de 2011): 1-17 (2). ISSN 0286-6439. Archivado desde el original (PDF) el 25 de julio de 2015 . Obtenido el 6 de diciembre de 2021 , a través del Repositorio de información académica de la Universidad de Toyo ( Universidad de Toyo ).
^ Investigación de mercado internacional. vol. 2. Euromonitor . 1995. pág. 82. En el mercado de los juegos portátiles, la empresa lanzó Game Boy, que actualmente lidera el sector con ventas que superan los 7,5 millones de unidades.
^ abcdefghijklmn "Finanzas y negocios". Resumen de pantalla . Marzo de 1995. págs. 56–62 . Consultado el 23 de mayo de 2021 .
^ abc "Sega threepeat como líder de videojuegos en ventas navideñas; segunda victoria anual; Sega ocupa la posición número uno en toda la industria del entretenimiento interactivo digital". Cable comercial . 6 de enero de 1995. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2013 . Consultado el 24 de diciembre de 2021 .
^ ab Clementes, Matthew T.; Ohashi, Hiroshi (octubre de 2004). "Efectos indirectos de la red y el ciclo del producto: videojuegos en los EE. UU., 1994-2002" (PDF) . Instituto NET. págs. 12, 24. Archivado (PDF) desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de septiembre de 2011 .
^ "Hora del espectáculo en el stand de Nintendo para el Winter Consumer Electronics Show". Biblioteca gratuita. 5 de enero de 1994. Archivado desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 10 de febrero de 2014 .
^ abc "1994年のコンシューマーゲームソフトの売上" [Ventas de software de juegos para el consumidor en 1994]. Dengeki Oh (en japonés). MediaWorks . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2001 . Consultado el 16 de septiembre de 2021 .
^ abcdefg "Diciembre de 1994: Top 40 de EE. UU.". El Grupo NPD . 26 de agosto de 2006. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2021 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
^ Parroquia, Jeremy (21 de noviembre de 2019). "Donkey Kong Country cumple 25 años: el mayor engaño de los juegos". Jugador estadounidense . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2020 . Consultado el 19 de mayo de 2020 .
^ Pollack, Andrew (6 de septiembre de 1994). "Market Place; golpeando a un guerrero de los videojuegos (publicado en 1994)". Los New York Times . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015 . Consultado el 21 de febrero de 2021 . Capcom vendió 6,5 millones de copias del juego para la máquina Nintendo en el año fiscal que terminó en marzo de 1993, y 5,4 millones adicionales para las máquinas Nintendo y Sega combinadas en el año que terminó en marzo pasado.
^ Almanaque económico de Japón. Revista económica de Japón. 1994. pág. 90.ISBN978-4-532-67504-2. En cuanto al software de videojuegos, las ventas acumuladas de la serie Street Fighter II de Capcom Co. alcanzaron los 10 millones de unidades en 1993, en comparación con los 15 millones de unidades de la serie Dragon Quest de Enix Inc. y los 100 millones de unidades de la serie Super Mario de Nintendo.
^ ab "enero-agosto de 1994". El Grupo NPD . Junio de 2006. Archivado desde el original el 5 de junio de 2019 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
^ ab "octubre de 1994". El Grupo NPD . 11 de julio de 2006. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2021 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
^ "Charla sobre las estanterías: ventas en alza". Cartelera . vol. 106, núm. 44. Nielsen Business Media, Inc. 29 de octubre de 1994. p. 80. ISSN 0006-2510. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2021 . Consultado el 24 de febrero de 2021 .
^ "Septiembre de 1994: Top 40". El Grupo NPD . 30 de junio de 2006. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2021 . Consultado el 7 de noviembre de 2021 .
^ ab Famighetti, Robert, ed. (1995). "Videojuegos más vendidos, 1994" . El Almanaque Mundial y el Libro de los Hechos, 1996 . Libros de almanaque mundial . pag. 259. Fuente: Servicio de seguimiento de videojuegos NPD TRSTS, The NPD Group, Inc. , Port Washington, NY; clasificado por unidades vendidas
^ "Información de lanzamiento de Sonic & Knuckles para Génesis". Preguntas frecuentes sobre el juego . 17 de octubre de 1994. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2012 . Consultado el 5 de noviembre de 2012 .
^ "La necesidad de velocidad". Juegos electrónicos mensuales . vol. 8, núm. 1. Enero de 1995. p. 254 . Consultado el 5 de marzo de 2024 .
^ Coleman, Terry Lee (diciembre de 1995). "¿El precio de la libertad vale 12 millones de dólares?". Mundo de los juegos de computadora . Núm. 137. págs. 46–7, 50, 52, 54.
^ Johnston, Chris (24 de junio de 1997). "Decisión final de Nintendo". GameSpot . Archivado desde el original el 19 de enero de 1998 . Consultado el 28 de julio de 2022 .