stringtranslate.com

Juego de arcade

Una sala de juegos con varios tipos diferentes de juegos arcade, ubicada en la prefectura de Chiba , Japón.

Un juego arcade o juego de monedas es una máquina de entretenimiento que funciona con monedas que se instala normalmente en establecimientos públicos como restaurantes, bares y salas de juegos . La mayoría de los juegos arcade se presentan principalmente como juegos de habilidad e incluyen videojuegos arcade , máquinas de pinball , juegos electromecánicos, juegos de redención o exhibidores . [1]

Tipos

En términos generales, los juegos de arcade casi siempre se consideran juegos de habilidad , con solo algunos elementos de juegos de azar . Los juegos que son únicamente juegos de azar, como las máquinas tragamonedas y el pachinko , a menudo se clasifican legalmente como dispositivos de juego y, debido a restricciones, es posible que no estén disponibles para menores o sin la supervisión adecuada en muchas jurisdicciones. [2]

Videojuegos arcade

Videojuegos arcade en el centro de entretenimiento ZBase en Tampere , Finlandia

Los videojuegos arcade se introdujeron por primera vez a principios de la década de 1970, siendo Pong el primer juego comercialmente exitoso. Los videojuegos arcade utilizan circuitos electrónicos o computarizados para recibir la información del jugador y traducirla a una pantalla electrónica , como un monitor o un televisor .

Juegos de carnaval

Skee-Ball fue uno de los primeros juegos arcade desarrollados.

Los juegos de feria que funcionan con monedas son versiones automatizadas o variaciones de los juegos populares con personal que se llevan a cabo en las ferias . La mayoría de estos se juegan por premios o boletos para canjear. Algunos ejemplos comunes incluyen Skee-Ball y Whac-A-Mole .

Juegos electromecánicos

Los juegos electromecánicos (EM) funcionan con una combinación de circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover elementos contenidos en el gabinete del juego. Algunos de estos fueron los primeros juegos de pistolas de luz que usaban sensores sensibles a la luz en los objetivos para registrar los impactos. Algunos ejemplos de juegos electromecánicos incluyen Periscope y Rifleman de la década de 1960.

Los juegos EM generalmente combinan tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos , como motores , interruptores , resistencias , solenoides , relés , campanas, zumbadores y luces eléctricas . [3] Los juegos EM se encuentran en algún punto intermedio entre los juegos completamente electrónicos y los juegos mecánicos.

Los juegos EM tienen varios géneros/categorías diferentes. Los juegos "novedosos" o "tierra-mar-aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de varios vehículos, como automóviles (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate vehicular ) o aeronaves (similares a los videojuegos de simuladores de vuelo de combate ). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a un arma (como una pistola de luz o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos con pistola de luz . Los juegos arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos arcade EM, incluidos varios tipos diferentes de juegos deportivos. [4] Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se refieren a juegos novedosos que usan efectos especiales avanzados para brindar una experiencia de simulación. [5]

Juegos de merchandising

Un juego de grúa de garra , donde uno debe cronometrar el movimiento de la garra para agarrar un premio.

Los juegos de merchandising son aquellos en los que el jugador intenta ganar un premio realizando alguna acción física con la máquina arcade, como los juegos de grúa de garra o los juegos de empujador de monedas .

Pachinko

El pachinko es un tipo de juego mecánico originario de Japón. Se utiliza tanto como una forma de juego recreativo tipo arcade como, con mucha más frecuencia, como un dispositivo de juego, y ocupa un nicho de juego japonés comparable al de las máquinas tragamonedas en los juegos de azar occidentales.

Fotomatones

Una cabina fotográfica con pegatinas Purikura en la ciudad de Fukushima , Japón

Las cabinas fotográficas que funcionan con monedas toman y revelan automáticamente tres o cuatro fotografías del tamaño de una billetera de los sujetos dentro de un espacio pequeño y, más recientemente, utilizan fotografía digital . Por lo general, se utilizan para licencias o pasaportes, pero ha habido varios tipos de cabinas fotográficas diseñadas para salas de juegos.

En la feria de la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA) de octubre de 1975, Taito presentó una máquina de fotomatón arcade que combina la grabación de televisión de circuito cerrado (CCTV) con la tecnología de impresión por computadora para producir fotografías de autorretratos . Otros dos fabricantes de máquinas de fotomatón arcade presentaron sus propias máquinas de fotomatón arcade computarizadas en la misma feria. [6]

Una variedad específica diseñada para salas de juegos, purikura , crea pegatinas de fotos para selfies . Purikura es esencialmente un cruce entre una cabina de fotos de licencia/pasaporte tradicional y un videojuego de arcade, con una computadora que permite la manipulación de imágenes digitales . [7] Introducido por Atlus y Sega en 1995, el nombre es una forma abreviada de la marca registrada Print Club (プリント倶楽部, Purinto Kurabu ) . Se encuentran principalmente en salas de juegos asiáticas.

Maquinas de pinball

Las máquinas de pinball son juegos que tienen una mesa grande, cerrada e inclinada con una serie de características de puntuación en su superficie. Los jugadores lanzan una bola de acero sobre la mesa y, utilizando flippers de pinball, intentan mantener la bola en juego mientras suman tantos puntos como sea posible. Los primeros juegos de pinball se manejaban principalmente mediante componentes mecánicos, mientras que los juegos de pinball de la década de 1930 en adelante incluyen componentes electrónicos como luces y sensores y son una forma de juego electromecánico.

Maquinas tragamonedas

En algunas jurisdicciones, las máquinas tragamonedas también pueden considerarse un juego de arcade y pueden instalarse junto con otros juegos en las salas de juegos. Sin embargo, como las máquinas tragamonedas son principalmente juegos de azar, su uso de esta manera es muy limitado. Se utilizan con mayor frecuencia para apostar.

Juegos deportivos

Mesas de air hockey en una sala de juegos

Los juegos deportivos son versiones en interiores o en miniatura de deportes físicos populares que se pueden jugar en un entorno de sala de juegos, a menudo con un conjunto de reglas reducido. Algunos ejemplos son el hockey de aire y los juegos de baloncesto en interiores como Super Shot . Los juegos deportivos pueden ser mecánicos, electromecánicos o electrónicos.

Juegos de redención

Una categoría general de juegos de arcade son aquellos que se juegan por boletos que se pueden canjear por premios. El juego en sí puede ser el de cualquier juego de arcade, y la cantidad de boletos recibidos es proporcional a la puntuación del jugador. El skee ball se juega a menudo como un juego de canje, mientras que el pachinko es uno de los juegos de canje más populares en Japón. Otro tipo de juego de canje son los juegos de medallas , populares en Japón y el sudeste asiático, donde los jugadores deben convertir su dinero en monedas de medallas especiales para jugar, pero pueden ganar más monedas que pueden canjear por premios. Los juegos de medallas están diseñados para simular una experiencia similar a la de los juegos de azar sin infringir las estrictas leyes de Japón contra los juegos de azar. [8]

"Juego de habilidad" versus "juego de azar"

Los juegos de arcade generalmente han tenido dificultades para evitar ser etiquetados completamente como juegos de azar o suerte , lo que los calificaría como juegos de azar y requeriría que estuvieran estrictamente regulados en la mayoría de las jurisdicciones gubernamentales. [9] Los juegos de azar generalmente involucran juegos en los que un jugador paga dinero para participar por la oportunidad de ganar un premio, donde la probabilidad de ganar ese premio está impulsada principalmente por el azar en lugar de la habilidad. [9] Al igual que los sorteos y las loterías, las máquinas tragamonedas generalmente se catalogan como juegos de azar y, por lo tanto, no suelen incluirse en las salas de juegos fuera de ciertas jurisdicciones. [9]

Las máquinas de pinball fueron inicialmente etiquetadas como juegos de azar en la década de 1940, ya que, después de lanzar la bola, el jugador no tenía forma de controlar su resultado. [10] Junto con los temores de que el pinball fuera una "herramienta del diablo" entre los jóvenes de ese período de tiempo, varias jurisdicciones tomaron medidas para etiquetar el pinball como juegos de azar y lo prohibieron en las salas de juegos. Después de la invención del flipper eléctrico en 1947, que le dio al jugador más control sobre el destino de la bola después del lanzamiento, los fabricantes de pinball presionaron para reclasificar el pinball como juegos de habilidad. La prohibición del pinball en la ciudad de Nueva York fue revocada en 1976 cuando Roger Sharpe, un periodista, demostró la capacidad de pedir un tiro a una pista específica al ayuntamiento de la ciudad para demostrar que el pinball era un juego de habilidad. [10]

Los juegos de redención de premios, como los juegos de grúa y los juegos de caída de monedas, se han examinado como un continuo mixto entre juegos de azar y de habilidad. En un juego de grúa, por ejemplo, se requiere cierta habilidad para determinar cómo colocar la garra de la grúa sobre un premio, pero las condiciones de la fuerza y ​​el estado de la garra y el apilamiento del premio son parámetros suficientemente desconocidos como para que el éxito del jugador sea una cuestión de suerte. [9] La prueba del factor dominante se utiliza normalmente para designar cuándo los juegos de arcade son juegos de azar y, por tanto, están sujetos a las leyes de juego, pero para muchos juegos de redención, su aplicación es una zona gris. [11]

Casi todos los videojuegos de arcade tienden a ser tratados como juegos de habilidad, que desafían al jugador a enfrentarse a la programación preestablecida del juego. Sin embargo, los videojuegos de arcade que replican conceptos de juego, como las máquinas de video póquer , habían surgido en la década de 1980. Estos generalmente se tratan como juegos de azar y permanecieron confinados a jurisdicciones con leyes de juego favorables. [9]

Historia

Skee-Ball y juegos de carnaval (finales del siglo XIX hasta la década de 1940)

Una fila de mutoscopios en una sala de juegos de Disneyland en la década de 1980

Los juegos de habilidad han sido un elemento básico de las ferias desde el siglo XIX. Además, la invención de las máquinas expendedoras que funcionan con monedas se produjo en el siglo XIX. [12] Para aprovechar esto, se crearon máquinas de entretenimiento automatizadas que funcionan con monedas, como las máquinas de adivinación y de prueba de fuerza , así como los mutoscopios , y se instalaron junto con otras atracciones en ferias, carnavales itinerantes y centros turísticos. Pronto, los empresarios comenzaron a alojar estos dispositivos que funcionan con monedas en las mismas instalaciones que requerían una supervisión mínima, creando galerías de juegos de centavos cerca del cambio de siglo XX, el nombre tomado del uso común de un solo centavo para operar la máquina. [13]

Las salas de juegos de centavos comenzaron a ganar una reputación negativa ya que la atracción más popular en ellas tendía a ser mutoscopios que presentaban pornografía atrevida y suave mientras atraían audiencias de hombres jóvenes. Además, el nacimiento de la industria cinematográfica en las décadas de 1910 y 1920 alejó al público de las salas de juegos de centavos. [13] Se crearon nuevas máquinas interactivas que funcionaban con monedas para atraer a los clientes a las salas de juegos de centavos, creando los primeros juegos de arcade. Muchos se basaban en juegos de feria de mayor alcance, pero reducidos a algo que pudiera automatizarse. Un estilo popular eran los juegos basados ​​en bolos que se basaban en el juego de bagatela del siglo XIX . [10] Uno de los primeros juegos basados ​​en bolos de este tipo fue Baffle Ball , un precursor de la máquina de pinball donde los jugadores recibían una cantidad limitada de bolas para derribar objetivos con solo un émbolo . [13] Skee-Ball se hizo popular después de aparecer en una sala de juegos del paseo marítimo de Atlantic City . La popularidad de estos juegos se vio favorecida por el impacto de la Gran Depresión de la década de 1930, ya que proporcionaban entretenimiento económico. [13]

Los juegos de deportes mecánicos abstractos se remontan a principios del siglo XX en Inglaterra, que fue el principal fabricante de juegos de arcade a principios del siglo XX. La Automatic Sports Company, con sede en Londres, fabricó juegos de deportes abstractos basados ​​en deportes británicos, incluido Yacht Racer (1900) basado en carreras de yates , y The Cricket Match (1903) que simulaba una parte de un juego de cricket haciendo que el jugador golpeara un campo en uno de varios hoyos. Full Team Football (1925) de Full Team Football Company, con sede en Londres, fue uno de los primeros juegos de fútbol de mesa mecánicos que simulaba el fútbol de asociación, con once jugadores estáticos en cada lado del campo que pueden patear una pelota usando palancas. [14] Los juegos de conducción se originaron en los arcades británicos en la década de 1930. [5]

Los juegos de tiro al blanco en el carnaval se remontan a finales del siglo XIX. [15] Los juegos de pistolas mecánicas habían existido en Inglaterra desde principios del siglo XX. [16] Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos mecánicos de películas interactivas se remontan a principios del siglo XX, con los juegos de "galería de tiro cinematográfica". Eran similares a los juegos de tiro al blanco en el carnaval, excepto que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de objetivos. Mostraban imágenes de objetivos y, cuando un jugador disparaba a la pantalla en el momento adecuado, se activaba un mecanismo que pausaba temporalmente la película y registraba un punto. El primer ejemplo exitoso de un juego de este tipo fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de tiro al blanco cinematográficos gozaron de una popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910, y a menudo tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas de las colonias imperiales británicas . Los juegos de tiro al blanco cinematográficos declinaron algún tiempo después de la década de 1910. [17]

Las primeras pistolas de luz aparecieron en la década de 1930, con Seeburg Ray-O-Lite (1936). Los juegos que utilizaban este rifle de juguete eran mecánicos y el rifle disparaba rayos de luz a objetivos cableados con sensores. [18] Un juego de pistola posterior de Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), introdujo el uso de efectos de sonido mecánicos. [19] Los juegos de laberinto mecánicos aparecieron en las salas de juegos de centavos a mediados del siglo XX; solo permitían al jugador manipular todo el laberinto, a diferencia de los videojuegos de laberinto posteriores que permitían al jugador manipular elementos individuales dentro de un laberinto. [20]

Pinball (década de 1930 a 1960)

Máquinas de pinball de la década de 1960 en el Salón de la Fama del Pinball

Las máquinas de pinball que funcionaban con monedas e incluían luces y funciones eléctricas se desarrollaron en 1933, pero en ese momento carecían de los mecanismos de flipper controlados por el usuario; estos se inventarían en 1947. [21] Aunque los creadores de estos juegos argumentaron que estos juegos todavía se basaban en la habilidad, muchos gobiernos todavía los consideraban juegos de suerte y los regulaban como dispositivos de juego. Como tal, inicialmente fueron prohibidos en muchas ciudades. [22] Las máquinas de pinball también dividían a los jóvenes y los viejos y posiblemente eran emblemáticas de la brecha generacional que se encontraba en Estados Unidos en ese momento. Algunos mayores temían lo que estaban haciendo los jóvenes y consideraban que las máquinas de pinball eran "herramientas del diablo". Esto llevó a aún más prohibiciones. [23] Estas prohibiciones se levantaron lentamente en las décadas de 1960 y 1970; La prohibición de la ciudad de Nueva York, impuesta en 1942, duró hasta 1976, [22] mientras que la de Chicago se levantó en 1977. [24] Allí donde se permitía el pinball, los fabricantes de pinball distanciaban cuidadosamente sus juegos de los juegos de azar, añadiendo "Sólo para diversión" entre las etiquetas del juego, eliminando cualquier característica de canje y afirmando que se trataba de juegos de habilidad en cada oportunidad. [22] A principios de la década de 1970, las máquinas de pinball ocupaban salas de juego selectas en parques de atracciones, en bares y salones, y con máquinas solitarias en varias tiendas. [22]

Las máquinas de pinball posteriores a la década de 1970 han avanzado desde entonces con una mejora tecnológica similar a la de los videojuegos arcade. Las máquinas anteriores utilizaban componentes electrónicos y electromecánicos discretos para la lógica del juego, pero las máquinas más nuevas han cambiado a la electrónica de estado sólido con microprocesadores para manejar estos elementos, lo que hace que los juegos sean más versátiles. Las máquinas más nuevas pueden tener acciones mecánicas complejas y gráficos detallados en la placa posterior que son compatibles con estas tecnologías. [22]

Juegos electromecánicos (década de 1940 a 1970)

Gun Fight (1969) de Sega , un juego EM para dos jugadores que utilizaba objetivos sensibles a la luz. Fue uno de los primeros juegos con disparos cara a cara, inspirando videojuegos arcade de disparos como Gun Fight (1975). [25] [5]
All American Basket Ball (1969), un juego EM producido por Chicago Coin

Las alternativas al pinball eran los juegos electromecánicos (juegos EM) que se demostraban claramente como juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos mecánicos de arcade a los juegos EM se remonta a la época de la Segunda Guerra Mundial , y diferentes tipos de juegos de arcade hicieron la transición gradualmente durante el período de posguerra entre los años 1940 y 1960. [26] Algunos de los primeros juegos electromecánicos no se diseñaron con fines comerciales, sino para demostrar el estado de la tecnología en exposiciones públicas, como Nimatron en 1940 o Bertie the Brain en 1950.

En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánico Drive Mobile , que tenía un gabinete arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos arcade. [3] Se derivó de los juegos de conducción británicos más antiguos de la década de 1930. En Drive Mobile , se usó un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada en un tambor de metal , con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplaza hacia la izquierda y la derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánico en Japón en 1958 con Mini Drive , que seguía un formato similar pero tenía un gabinete más largo que permitía una carretera más larga. [5] Sin embargo, en 1961, la industria de los arcades estadounidenses se había estancado. Esto, a su vez, tuvo un efecto negativo en los distribuidores de arcade japoneses como Sega , que habían dependido de las importaciones estadounidenses hasta entonces. El cofundador de Sega, David Rosen, respondió a las condiciones del mercado haciendo que Sega desarrollara juegos arcade originales en Japón. [27]

Desde finales de la década de 1960, los juegos EM incorporaron electrónica más elaborada y acción mecánica para crear un entorno simulado para el jugador. [5] Estos juegos se superpusieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototípicos de las experiencias que ofrecían los videojuegos arcade. El final de la década de 1960 y el comienzo de la de 1970 se consideraron la "edad de oro electromecánica" en Japón, [28] y el "renacimiento de la novedad" o "renacimiento tecnológico" en América del Norte. [29] [5] Durante esta era surgió una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales", establecida principalmente por varios fabricantes de arcade japoneses. [5] Anteriormente, los arcades habían estado dominados por las máquinas de discos , antes de que surgiera una nueva ola de juegos arcade EM que podían generar ganancias significativas para los operadores de arcade. [30]

Periscope , un simulador de submarinos y un juego de disparos con pistola de luz , [31] fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (más tarde llamada Namco) en 1965 [32] y luego por Sega en 1966. [33] Utilizaba luces y ondas de plástico para simular barcos que se hundían desde un submarino, [34] y hacía que los jugadores miraran a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, [27] que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos. [35] [36] La versión de Sega se convirtió en un gran éxito en todo el mundo. [37] Fue el primer juego de arcade que costaba veinticinco centavos por juego, [33] y fue un punto de inflexión para la industria de los arcade. [27] Periscope revivió el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", utilizando efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. [5] Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad", donde se lanzaron una amplia variedad de juegos novedosos/especiales (también llamados juegos "tierra-mar-aire") durante finales de la década de 1960 y principios de la de 1970, desde juegos de preguntas y juegos de carreras hasta juegos de hockey y fútbol, ​​muchos de ellos adoptando el precio de un cuarto de juego. [29] [4] Estos juegos "audiovisuales" se vendían en grandes cantidades que la mayoría de las máquinas arcade no habían alcanzado en años. [5] Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a finales de la década de 1960, que más tarde sería fundamental para establecer un entorno de arcade saludable para que los videojuegos florecieran en la década de 1970. [5] Periscope también estableció una tendencia de juego de lanzamiento de misiles durante finales de la década de 1960 y la de 1970. [26] A fines de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se parecían a los videojuegos de disparos , pero que eran juegos EM que usaban proyección de imagen trasera para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [38] Fue un enfoque nuevo para los juegos de armas que Sega introdujo con Duck Hunt , que comenzó las pruebas de ubicación en 1968 y se lanzó en enero de 1969. [39] [40] [41] Missile , un juego de disparos y combate vehicular lanzado por Sega en 1969, puede haber sido el primer juego de arcade en usar un joystick con un botón de disparo, lo que llevó a que los joysticks se convirtieran posteriormente en el esquema de control estándar para los juegos de arcade. [30]

Un nuevo tipo de juego de conducción se introdujo en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968 , [5] [28] que fue licenciado por Chicago Coin para su lanzamiento en América del Norte como Speedway en 1969. [42] Tenía una pista de carreras circular con autos rivales pintados en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [5] que producía gráficos coloridos [5] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [26] [43] [44] parecida a una vista de parabrisas. [45] Tenía detección de colisiones, y los jugadores tenían que esquivar autos para evitar chocar, así como sonido electrónico para los motores de los autos y las colisiones. [26] Esto le dio un mayor realismo que los juegos de conducción anteriores, [5] y se parecía a un videojuego de carreras arcade prototípico , con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal del acelerador. [3] Indy 500 vendió más de 2000 máquinas arcade en Japón, [5] mientras que Speedway vendió más de 10 000 máquinas en Norteamérica, [28] convirtiéndose en el mayor éxito de los arcades en años. [5] Al igual que Periscope , Speedway también cobraba veinticinco centavos por partida, consolidando aún más el juego de veinticinco centavos como el estándar de los arcades estadounidenses durante más de dos décadas. [5] El fundador de Atari , Nolan Bushnell , cuando era estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con juegos EM como Speedway , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [46] [47]

Tras la llegada de los videojuegos arcade con Pong (1972) y sus clones, los juegos EM siguieron teniendo una fuerte presencia en los arcades durante gran parte de la década de 1970. [28] [5] En Japón, los juegos EM siguieron siendo más populares que los videojuegos hasta finales de la década de 1970. [28] En Estados Unidos, después de que el mercado se inundara de clones de Pong , el mercado de Pong se desplomó a mediados de la década de 1970, lo que llevó a los fabricantes tradicionales de máquinas tragamonedas de Chicago a ceñirse principalmente a los juegos EM hasta finales de la década de 1970. [5] Los juegos EM finalmente declinaron tras la llegada de Space Invaders (1978) y la época dorada de los videojuegos arcade a finales de la década de 1970. [28] [48] Varios juegos EM que aparecieron en la década de 1970 han seguido siendo populares en los arcades hasta el día de hoy, en particular el air hockey , el whac-a-mole y los juegos de medallas . Los juegos de medallas comenzaron a hacerse populares con Harness Racing de Sega (1974), EVR Race de Nintendo (1975) y The Derby Vφ de Aruze (1975). El primer juego de whac-a-mole, Mogura Taiji ("Mole Buster"), fue lanzado por TOGO en 1975. [49] A fines de la década de 1970, los centros de juegos en Japón comenzaron a inundarse con juegos de "mole buster". [50] Mogura Taiji se introdujo en América del Norte en 1976, lo que inspiró a Bob's Space Racers a producir su propia versión del juego llamada "Whac-A-Mole" en 1977. [51] Sega lanzó un juego EM similar al air hockey en 1968, MotoPolo , donde dos jugadores se movían alrededor de motocicletas para golpear pelotas en la portería del oponente; también usaba un reproductor de 8 pistas para reproducir los sonidos de las motocicletas. [52] El air hockey fue creado posteriormente por un grupo de empleados de Brunswick Billiards entre 1969 y 1972. [53] Los juegos EM experimentaron un resurgimiento durante la década de 1980. [54] [55] Desde entonces, el air hockey, el whac-a-mole y los juegos de medallas siguen siendo atracciones populares en los salones de juegos. [49]

Videojuegos arcade (años 70 hasta la actualidad)

Una fila de videojuegos en una sala de juegos

Después de dos intentos de empaquetar computadoras mainframe que ejecutaban videojuegos en una máquina arcade operada con monedas en 1971, Galaxy Game y Computer Space , Atari lanzó Pong en 1972, el primer videojuego arcade exitoso . El número de fabricantes de juegos arcade aumentó enormemente durante los siguientes años, incluidas varias de las compañías que habían estado haciendo juegos EM como Midway, Bally, Williams, Sega y Taito. [56] A medida que la tecnología pasó de los circuitos integrados de lógica transistor-transistor (TTL) a los microprocesadores , surgió una nueva ola de videojuegos arcade, comenzando con Space Invaders de Taito en 1978 y dando lugar a una época dorada de los videojuegos arcade que incluyeron Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) y Donkey Kong (Nintendo, 1981). La época dorada llegó a su fin en 1983 debido a un número excesivo de juegos de arcade, el creciente atractivo de las consolas de videojuegos domésticas y las computadoras, y un pánico moral sobre el impacto de los videojuegos de arcade en los jóvenes. [22] [57] La ​​industria de los arcades también se vio parcialmente afectada por el colapso de los videojuegos de 1983 .

El mercado de las salas de juegos se había recuperado en 1986, con la ayuda de los kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos beat 'em up (como Kung-Fu Master y Renegade ) y los juegos avanzados de simulación de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier y Out Run ). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System condujo a otro breve declive de las salas de juegos hacia finales de la década de 1980. [58] Los juegos de lucha como Street Fighter II (1991) y Mortal Kombat (1992) ayudaron a revivirlo a principios de la década de 1990, lo que llevó a un renacimiento de la industria de las salas de juegos. [22] Los gráficos en 3D se popularizaron en las salas de juegos a principios de la década de 1990 con juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega , [59] y los sistemas de arcade posteriores, como el Sega Model 3, siguieron siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos hasta finales de la década de 1990. [60] [61] Sin embargo, las capacidades mejoradas de las consolas domésticas y las computadoras para imitar los videojuegos de arcade durante esta época alejaron a las multitudes de los arcades. [22]

Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían seguido siendo el sector más grande de la industria mundial de los videojuegos , antes de que los arcades decayeran a fines de la década de 1990, y el mercado de las consolas superó a los videojuegos arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. [62] Los videojuegos arcade declinaron en el mundo occidental durante la década de 2000, y la mayoría de las salas de juegos ofrecían experiencias altamente especializadas que no se pueden replicar en el hogar, incluidas líneas de pinball y otros juegos arcade, junto con otras opciones de entretenimiento como restaurantes o bares. Entre los videojuegos arcade más nuevos se incluyen juegos como Dance Dance Revolution que requieren equipo especializado, así como juegos que incorporan simulación de movimiento o realidad virtual . [63] Los juegos arcade habían seguido siendo populares en las regiones asiáticas hasta fines de la década de 2010, cuando la popularidad comenzó a disminuir; En 1986, Japón contaba con 26.000 salas de juego, mientras que en 2019 solo había unas 4.000. La pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021 también afectó drásticamente a la industria de las salas de juego, obligando a cerrar muchas de las grandes salas de juego que existían desde hacía mucho tiempo en Japón. [63]

Asociaciones comerciales

Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento

La Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981. [64] Representa a la industria estadounidense de máquinas de entretenimiento que funcionan con monedas, [65] incluidos 120 distribuidores y fabricantes de juegos de arcade. [66]

Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música

La Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA), una asociación fundada en 1957, contaba con 1.700 miembros hasta 1995. [67] En el sector de la música , forjó programas de cumplimiento de licencias con grupos de derecho como ASCAP, BMI o SESAC, [68] y representó a los propietarios de máquinas de discos con licencia del país . [69]

Asociación Japonesa de Máquinas de Entretenimiento y Marketing

Referencias

  1. ^ "Cómo eran los juegos de arcade antes de los videojuegos, 1968 - Fotos históricas raras". rarehistoricalphotos.com/ . 20 de agosto de 2019 . Consultado el 8 de marzo de 2022 .
  2. ^ Cabot, Anthony N.; Light, Glenn J.; Rutledge, Karl F. (2009). "Alex Rodríguez, un mono y el juego de Scrabble: el riesgo de utilizar la ilógica para definir la legalidad de los juegos de habilidad y azar combinados". Drake Law Review . 57 (2): 383–412.
  3. ^ abc Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games [Modo de atracción: el auge y la caída de los juegos arcade con monedas]. Steel Gear Press, págs. 18-9.
  4. ^ ab "Encuesta sobre equipos para máquinas de monedas". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 20 de octubre de 1973. pág. 105.
  5. ^ abcdefghijklmnopqrs Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, vol. I: 1971–1982. CRC Press . págs. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
  6. ^ "Freddy Fender se lleva los premios JB más importantes y tocará en el escenario de MOA". Play Meter . Vol. 1, núm. 10. Octubre de 1975. pág. 27.
  7. ^ Sandbye, Mette (2018). "Selfies y Purikura como trabajo afectivo y estético". Explorando el selfie: enfoques históricos, teóricos y analíticos de la autofotografía digital . Springer. págs. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
  8. ^ Taipeu, Dan (26 de julio de 2016). "Guía para principiantes sobre la cultura arcade en Japón". The Spinoff . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  9. ^ abcde Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2003). "Los juegos a los que la gente juega: ¿es hora de adoptar un nuevo enfoque legal para los juegos con premios?". Nevada Law Journal . 4 : 197.
  10. ^ abc Thompson, Clive (diciembre de 2018). "Lo que la popularidad de 'Fortnite' tiene en común con la locura del pinball del siglo XX". Revista Smithsonian . Consultado el 27 de abril de 2021 .
  11. ^ Cabot, Anthony N.; Csoka, Louis V. (2007). "Deportes de fantasía: una forma de apuestas convencionales en los Estados Unidos". John Marshall Law Review . 40 (4): 13.
  12. ^ Roundy, Philip T. (2020). "¿Una "vida extra" para la galería de juegos? Emprendimiento, hibridación y renovación de la industria". Journal of Business Venturing Insights . 14 : e00178. doi :10.1016/j.jbvi.2020.e00178. S2CID  224876148.
  13. ^ abcd Newman, Michael (2017). "Capítulo 1: Diversión sana y saludable: el origen de los videojuegos". Atari Age: The Emergence of Video Games in America . MIT Press . págs. 19–44. ISBN 9780262035712.
  14. ^ Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en arte, diseño e interacción . CRC Press . p. 6. ISBN. 978-1-317-50381-1.
  15. ^ Voorhees, Gerald (2014). "Capítulo 31: Disparos". En Perron, Bernard (ed.). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . págs. 251–258. ISBN 9781136290503.
  16. ^ Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en el arte, el diseño y la interacción . CRC Press . p. 10. ISBN. 978-1-317-50381-1.
  17. ^ Cowan, Michael (2018). «Medios interactivos y sujetos imperiales: excavando la galería de tiro cinematográfica». NECSUS. Revista Europea de Estudios de los Medios . 7 (1): 17–44. doi :10.25969/mediarep/3438.
  18. ^ Ashcraft, Brian (2008), Arcade Mania! El mundo turboalimentado de los centros de juegos de Japón , Kodansha International, pág. 145
  19. ^ "BAC tiene una gran opinión de las salas de juego". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 27 de julio de 1968. pág. 73.
  20. ^ Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en el arte, el diseño y la interacción . CRC Press . pág. 67. ISBN. 978-1-317-50381-1.
  21. ^ "La evolución de los juegos". MP Amusements. 2014. Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  22. ^ abcdefgh June, Laura (16 de enero de 2013). «For Amusement Only: the life and death of the American arcade» (Solo para diversión: la vida y la muerte de las salas de juegos estadounidenses). The Verge . Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  23. ^ Friedersdorf, Colon (18 de enero de 2013). "El alcalde que golpeó con un mazo las máquinas de pinball de Nueva York". The Atlantic .
  24. ^ Smith, Ryan (5 de mayo de 2018). «Chicago una vez libró una guerra de 40 años contra el pinball». Chicago Reader . Consultado el 11 de agosto de 2020 .
  25. ^ "Arcade Dreams' Forgotten Classics: Sega Gun Fight". IGN . 21 de octubre de 2020. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2021 . Consultado el 7 de mayo de 2021 .
  26. ^ abcd Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en arte, diseño e interacción . CRC Press . pp. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1.
  27. ^ abc "¿Sabías que Sega fue fundada por un estadounidense?". Next Generation . N.º 24 (diciembre de 1996). 19 de noviembre de 1996. pp. 6-10.
  28. ^ abcdef "Kasco no Jidai ~ Entrevista al personal de Moto Kansai Seisakusho ~" (キャスコの時代 ~元・関西製作所スタッフインタビュー~) [Kasco y la edad de oro electromecánica: ex Kan Entrevista al personal de sai Seisakusho]. Estación de videojuegos clásica Odyssey (en japonés). 2001. Archivado desde el original el 22 de junio de 2003 . Consultado el 16 de abril de 2021 .
    • "Kasco y la edad de oro electromecánica". Shmuplations .
  29. ^ ab "Novedades especiales encuentran el favor de Ops". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 27 de diciembre de 1969. pág. 184.
  30. ^ ab Horowitz, Ken (6 de julio de 2018). La revolución de los juegos arcade de Sega: una historia en 62 juegos. McFarland & Company . págs. 11–3. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  31. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! El mundo turboalimentado de los centros de juegos de Japón , pág. 133, Kodansha International
  32. ^ "Lista de producción de Namco" (PDF) . Bandai Namco Entertainment . Bandai Namco Holdings . Archivado desde el original (PDF) el 24 de abril de 2019 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
  33. ^ ab Kent, Steven L. (2000). El primer trimestre: 25 años de historia de los videojuegos. BWD Press. pág. 83. ISBN 0-9704755-0-0.
  34. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , pág. 102, Prima , ISBN 0-7615-3643-4 
  35. ^ Charles Hill; Gareth Jones (19 de abril de 2011). Fundamentos de gestión estratégica. Cengage Learning. pp. 1–. ISBN 978-1-111-52519-4.
  36. ^ Battelle, John (1 de junio de 1993). «El siguiente nivel: los planes de Sega para dominar el mundo». Wired . Condé Nast Publications . Consultado el 24 de abril de 2019 .
  37. ^ Wolf, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá. ABC-CLIO . p. 149. ISBN 978-0-313-33868-7.
  38. ^ DS Cohen. «Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws». About.com . Archivado desde el original el 3 de julio de 2017. Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  39. ^ "Nueva pistola de Sega en la feria ATE: Sega Duck Shoot". Cash Box . Cash Box Pub. Co.: 34 4 de enero de 1969.
  40. ^ Duck Hunt (1969) en la lista de los mejores videojuegos
  41. ^ "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com . Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  42. ^ "Juego de conducción arcade mecánico con monedas Kasco Indy 500". Reparación de pinball . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  43. ^ "¿Sabías que...? Datos curiosos y curiosidades sobre los videojuegos y la cultura popular". Revista Live . Gametraders . Abril-mayo de 2017. págs. 26-7.
  44. ^ Ramsay, Morgan (8 de junio de 2012). Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play [Los jugadores en acción: historias detrás de los juegos que la gente juega]. Nueva York: Apress . p. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
  45. ^ "Arcade Game Flyers: Indy 500, Kansai Seiki International (AU)". Archivo Arcade Flyer . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  46. ^ "¿La gran estafa de los videojuegos?". Next Generation . N.º 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. págs. 211-229 (213).
  47. ^ Bushnell, Nolan ; Weaver, Christopher (17 de noviembre de 2017). «Nolan Bushnell: transcripción de una entrevista realizada por Christopher Weaver» (PDF) . Centro Lemelson para el Estudio de la Invención y la Innovación . Instituto Smithsoniano . págs. 33, 45. Archivado (PDF) del original el 23 de abril de 2021 . Consultado el 20 de mayo de 2021 .
  48. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! El mundo turboalimentado de los centros de juegos de Japón , pág. 134, Kodansha International
  49. ^ ab "Historia de las máquinas recreativas de los años 70" (PDF) . Asociación Japonesa de Máquinas Recreativas y Marketing (JAMMA) (en japonés). Archivado desde el original (PDF) el 11 de septiembre de 2014. Consultado el 14 de mayo de 2021 .
  50. ^ Folleto de Namco Elemecha Daihyakka . Japón: Victor Entertainment . 24 de julio de 1996.
  51. ^ "Una historia oral de Whac-a-Mole". Revista MEL . 6 de marzo de 2020 . Consultado el 16 de mayo de 2021 .
  52. ^ "セガ60周年スペシャルインタビュー。伝説の筐体R360や『バーチャファイター』などアーケ.ード開発者が開発秘話をたっぷり語る!" [Entrevista especial del 60 aniversario de Sega: los desarrolladores de arcade del legendario chasis R360 y "Virtua Fighter" cuentan ¡Muchos secretos de desarrollo!]. Famitsu (en japonés). 28 de junio de 2020 . Recuperado el 18 de abril de 2021 .
    • B Clark (14 de junio de 2020). "Los desarrolladores de juegos arcade hablan sobre la historia de Sega a la hora de afrontar desafíos". One Million Power .
  53. ^ "Historia del billar de Brunswick". Billar de Brunswick . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2022. Consultado el 11 de septiembre de 2020 .
  54. ^ Carter, Jay (17 de agosto de 1985). «Los juegos clásicos impulsan el repunte del mercado de las máquinas tragamonedas» (PDF) . Cash Box . pp. 43, 45. Archivado (PDF) del original el 2 de junio de 2021.
  55. ^ "Arcades". N.º 3. Reino Unido. CU Amiga. Mayo de 1990. pág. 87. Consultado el 18 de febrero de 2020 .
  56. ^ Ernkvist, Mirko (2008). "Muchas veces caído, pero aún jugando: destrucción creativa y desplomes industriales en la industria de los videojuegos en sus inicios, 1971-1986". En Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (eds.). Historia de la insolvencia y la quiebra . Södertörns högskola. págs. 161-191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  57. ^ Riismandel, Kyle (2013). "Adictos a los videojuegos y adictos a los centros comerciales: producción y vigilancia del espacio público suburbano en los Estados Unidos de los años 1980". Environment, Space, Place . 5 (2): 65–89. doi :10.7761/ESP.5.2.65.
  58. ^ "Historia de las máquinas tragamonedas: de 1975 a 1997, de las páginas de RePlay". RePlay . 1998. Archivado desde el original el 28 de abril de 1998 . Consultado el 21 de abril de 2021 .
  59. ^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". Los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos . GameSpot . 14 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2011.
  60. ^ "Noticias: Virtua Fighter 3". Juegos de ordenador y vídeo (174): 10-1. Mayo de 1996.
  61. ^ "Humo de segunda mano: uno arriba, dos abajo". Guía de hardware de Tom . 22 de octubre de 1999. Consultado el 8 de enero de 2018 .
  62. ^ Naramura, Yuki (23 de enero de 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019" (¿El auge de los videojuegos? Un analista destacado prevé que la industria se desplomará en 2019) . Bloomberg LP Archivado desde el original el 30 de enero de 2019. Consultado el 29 de enero de 2019 .
  63. ^ ab Cena, Mathias (9 de febrero de 2021). «El virus amenaza con un 'fin del juego' para las salas de juego de Japón». Agence France-Presse . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2021 . Consultado el 2 de agosto de 2021 .
  64. ^ "American Amusement Machine Association" (Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento). www.gamingregulation.com . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017. Consultado el 10 de diciembre de 2017 .
  65. ^ "Declaración de misión de la AAMA". AAMA. 2016.
  66. ^ Kushner, David (23 de septiembre de 1999). "¿Quiere un café con leche con eso, señor Nukem?". The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 10 de diciembre de 2017 .
  67. ^ Clasificación de videojuegos. Comité Judicial del Senado de los Estados Unidos . 1995. pág. 117. ISBN 9780160465635.
  68. ^ Holland, Bill (16 de agosto de 1986). "Represión de los jukes sin licencia: un grupo comercial acepta un programa de denunciantes". Billboard . pág. 6.
  69. ^ Holland, Bill (23 de octubre de 1992). "Tribunal deniega apelación de Jukebox". Billboard . p. 6.