Los simuladores de vuelo de combate son juegos de simulación de vehículos , programas informáticos de simulación de vuelo para aficionados que se utilizan para simular aeronaves militares y sus operaciones. Se diferencian de los simuladores de vuelo dedicados que se utilizan para el entrenamiento de pilotos profesionales y de vuelo militar, que consisten en recreaciones físicas realistas de la cabina real de la aeronave, a menudo con una plataforma de movimiento completo.
Los títulos de simulación de vuelo de combate son más numerosos que los simuladores de vuelo civiles debido a la variedad de temas disponibles y la demanda del mercado. Muchos simuladores de vuelo gratuitos , como el de código abierto Linux Air Combat , Falcon 4.0 , Digital Combat Simulator y Rise of Flight , se pueden descargar de forma gratuita desde Internet.
Antes del surgimiento de los videojuegos modernos, se producían juegos electromecánicos (juegos EM) que usaban la proyección de imágenes traseras de una manera similar a un zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [1] Esta tecnología condujo al surgimiento de los juegos arcade de simulación de vuelo , inicialmente en forma de juegos EM. Uno de esos juegos EM fue Jet Rocket , un simulador de vuelo lanzado por Sega en 1970 que presentaba controles de cabina que podían mover la aeronave del jugador por un paisaje mostrado en una pantalla y disparar misiles a objetivos que explotarían al ser alcanzados. [2] El juego mostraba un terreno tridimensional con edificios, producidos utilizando tecnología de cinturón especial junto con pintura fluorescente para simular una vista nocturna. [3] Tras su debut, el juego fue clonado por tres fabricantes de arcade de Chicago , lo que provocó que el juego tuviera un rendimiento inferior en América del Norte. [4] Sega lanzó varios otros juegos de combate aéreo EM similares, incluidos Dive Bomber (1971) y Air Attack (1972). [5]
Los videojuegos de simuladores de vuelo de combate comenzaron a aparecer a fines de la década de 1970. En 1975, Taito lanzó el simulador de videojuego arcade Interceptor , [6] uno de los primeros simuladores de vuelo de combate en primera persona que implicaba pilotar un avión de combate usando un joystick de ocho direcciones para apuntar y disparar a los aviones enemigos. [7]
El último simulador de vuelo de combate EM de Sega fue Heli-Shooter (1977), que combina el uso de un procesador de CPU con componentes electromecánicos, proyección de pantalla y reproductor de cintas de audio. La jugabilidad implica que el jugador pilotee un helicóptero usando un joystick de aceleración (para acelerar y desacelerar) y pedales (para maniobrar hacia la izquierda y la derecha) a través de un paisaje tridimensional realista y disparando a objetivos militares en todo el paisaje. [8] [9] En Japón, fue uno de los diez juegos arcade EM más taquilleros de 1977 , [10] y se lanzó en América del Norte el mismo año. [9]
La década de 1980 experimentó una ola de videojuegos de simulación más avanzados, con compañías como Atari Inc. lanzando su propio juego llamado Red Baron en 1980, que usaba gráficos QuadraScan y efectos de sonido para simular combate aéreo en primera persona. [11] Otros juegos como la primera versión de Microsoft Flight Simulator (1982) tenían gráficos rudimentarios, modelos de vuelo simples y una opción de combate con "lucha aérea" en un Sopwith Camel de la Primera Guerra Mundial . Poco después de que Microsoft Flight Simulator fuera lanzado para la computadora de 8 bits , Microsoft lanzó Jet en 1985. Este simulador usaba gráficos simples de estructura de alambre relleno y un pequeño espacio de batalla genérico para permitir a los jugadores luchar contra MiG en un F-18 o F-16 . También hubo títulos lanzados para Atari 2600 que simulaban combate aéreo, dos ejemplos fueron Air Raiders (1982) de Mattel y Spitfire Attack (1983) de Milton Bradley .
Más tarde, en la década de 1980, se convirtió en una tendencia que los simuladores de combate aéreo arcade utilizaran gabinetes arcade con simuladores de movimiento hidráulico . [12] [13] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [13] El equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló gabinetes de cabina con simuladores de movimiento hidráulico para juegos de combate aéreo como Space Harrier (1985), After Burner (1987) y los juegos R360 . [12] [14]
A principios de los años 90, los simuladores de combate aéreo de arcade comenzaron a adoptar gráficos poligonales en 3D. Air Inferno (1990) de Taito era un simulador de vuelo en 3D que utilizaba una cabina de simulador de movimiento. Atari Games siguió con el simulador de combate aéreo en 3D al año siguiente, Steel Talons (1991). [15] Namco siguió con el simulador de combate aéreo de arcade en 3D Air Combat (1993). [16]
Durante la década de 1990 y principios de la década de 2000, hubo una transición de las plataformas de videojuegos tradicionales , como los arcades, a consolas como la PlayStation original , por su capacidad para jugarse en casa. Los juegos de PC siguieron siendo populares durante este tiempo, ya que muchos editores continuaron produciendo juegos principalmente para la plataforma de PC . Debido a las limitaciones y la relativa simplicidad de los controladores disponibles para las consolas de juegos en ese momento, los simuladores de vuelo permanecieron en gran medida ausentes de las consolas durante los años siguientes. [17] Varios editores rivales surgieron durante este período, como NovaLogic con títulos como Comanche Series que simulaba el combate de helicópteros, y Electronic Arts con Jane's WWII Fighters que mejoró características como el daño visible detallado.
Entre los programas más recientes del género se incluyen Digital Combat Simulator (lanzado en 2008 y que simula principalmente aeronaves modernas), Rise of Flight (lanzado en 2009 y ambientado en la Primera Guerra Mundial ) e IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (lanzado en 2011 y ambientado en la Segunda Guerra Mundial ). Estos tres son ejemplos de juegos de PC de simulación precisos , a diferencia de los juegos de combate aéreo de estilo arcade, como la exitosa serie Ace Combat de Bandai Namco Entertainment .
Los simuladores de vuelo de combate se clasifican según su período histórico, tipo de aeronave y nivel de detalle. Este método de clasificación significa que muchos simuladores pertenecen a más de una categoría, lo que lleva a discusiones sobre qué se puede considerar simulaciones reales en lugar de juegos. En general, se espera que las simulaciones sean imitaciones de la tecnología del mundo real, mientras que los juegos no lo son; por lo tanto, no todos los juegos que incluyen vuelos encajan en la categoría de "simulación de vuelo".
El realismo del simulador se puede clasificar de la siguiente manera [ cita requerida ] :
Los simuladores de vuelo de combate de estilo arcade tienen varios elementos que son menos realistas que otros simuladores, como controles y modelos físicos simplificados, tiempos de inicio comprimidos o inexistentes, énfasis en el combate aéreo a corta distancia en lugar del combate más allá del alcance visual para los jets modernos y la capacidad de llevar una cantidad de armas físicamente imposible en comparación con los equipamientos de los aviones de la vida real. Algunos ejemplos de juegos de consola o PC incluyen Ace Combat , HAWX y Project Wingman .
Muchos simuladores de combate aéreo arcade en las salas de juegos están alojados en cabinas arcade que utilizan tecnología de simulador de movimiento , que a menudo incorporan hidráulica . Los ejemplos populares incluyen las versiones arcade originales de After Burner , Thunder Blade y Air Combat . El gabinete simulador de movimiento R360 de Sega presenta notablemente una rotación completa de 360 grados, utilizada por los juegos arcade G-LOC: Air Battle y Wing War . [12]
Una simulación de estudio es una clasificación de simulador que incluye una variedad (o estudio) de aeronaves del período en cuestión. Este tipo de clasificación se aplica a muchos simuladores de combate históricos y, por lo general, incluye aeronaves de todas las naciones que participaron en el conflicto. Los primeros simuladores adolecían de modelos de vuelo y paneles de instrumentos que diferían poco entre aeronaves. A medida que la tecnología mejoraba, también lo hacía la diversidad de aeronaves, lo que obligaba al piloto virtual a aprender las fortalezas y debilidades cuidadosamente modeladas de los diversos tipos de aeronaves (por ejemplo, los diferentes estilos de combate y vuelo de un Spitfire frente a un Messerschmitt 109 en IL-2 Sturmovik o un Mitsubishi Zero frente a un F4F Wildcat de la Armada de los EE. UU . en Combat Flight Simulator 2 ).
También se han desarrollado simuladores de prospección de aviones modernos, como el US Navy Fighters (USNF) y el Jane's USAF de Jane's/Electronic Arts, generalmente con un modelado simplificado y genérico de radar, navegación y armas. A principios de siglo se produjeron avances en la tecnología que aumentaron las capacidades de estos simuladores, simplificando y mejorando su manejo de armas y modelos de vuelo, así como elementos visuales actualizados. Entre los títulos que presentan estas mejoras se incluyen Jane's Combat Simulations , una línea de simulaciones de vuelo desarrollada originalmente por Electronic Arts y luego continuada por la empresa Third Wire , así como las series Strike Fighters: Project 1 y Wings over Europe .
El "study sim" es un género de juegos de simulación que se centra en modelar los sistemas de una aeronave con la mayor precisión posible. El avance de la tecnología informática lo hizo posible, con el desarrollo de modelos muy detallados que mejoraron la fidelidad de la aviónica, los sistemas de armas, la física, los modelos de vuelo, los gráficos, etc. y permitieron cabinas totalmente interactivas en las que prácticamente todos los controles estaban mapeados y eran funcionales. Esto era importante ya que los aviones de combate a reacción y los helicópteros modernos tienen una variedad de sistemas electrónicos y de armas complejos que son específicos de una aeronave en particular.
Las primeras iteraciones de simuladores en este género incluyen el lanzamiento de EF2000 por Digital Image Design (DiD) , que rápidamente obtuvo un grupo de seguidores dedicados, incluido un grupo de usuarios que produjo un manual detallado en línea de armas y tácticas, así como el popular Falcon 4.0 , una simulación detallada del USAF F-16 Fighting Falcon . Otros desarrollos de estos simuladores incluyen un esfuerzo colaborativo y especializado entre Electronic Arts y Jane's en la década de 1990, con títulos como Jane's Longbow , Jane's Longbow 2 , Jane's F-15 y Jane's F/A-18 .
Las simulaciones de helicópteros comenzaron en 1986 con el título Gunship de MicroProse . Nueve años después, en 1995, Digital Integration Ltd. lanzó Apache Longbow , la simulación de helicóptero más sofisticada de la época. En 1996 fue superada por Jane's AH-64D Longbow , un juego creado por Origin Systems y lanzado por Electronic Arts como parte de la serie Jane's Combat Simulator . La secuela, Jane's Longbow 2 (1997), fue una de las primeras simulaciones en aprovechar los gráficos acelerados por hardware, incluida la iluminación avanzada. En 1998 se lanzó Enemy Engaged: Apache vs Havoc de Empire Interactive , que permitía a los jugadores elegir volar para los EE. UU. o Rusia.
La sofisticación y complejidad de estos simuladores siguió creciendo y en 2008, Digital Combat Simulator (DCS) lanzó DCS: Black Shark , la primera de una serie de simulaciones que presentaba una cabina completa y detallada con todos los interruptores relevantes modelados y funcionales con precisión, y mapeaba más de 500 comandos de teclado. DCS también admitía una variedad de dispositivos de entrada además del joystick, el acelerador y los pedales tradicionales, con soporte integrado para TrackIR y realidad virtual con 6 grados de libertad que, junto con la cabina 3D interactiva , creaba una experiencia muy realista.
Los simuladores de aviones modernos suelen clasificarse por su contexto histórico o nivel de detalles ( estudio versus encuesta ). Ha habido muchos simuladores de aviones modernos que se concentran en los cazas existentes (varios simuladores del AV-8 Harrier II y otros como Fleet Defender de MicroProse y F-22 Lightning 3 y F-22 Raptor de NovaLogic) , mientras que otros se concentran en los cazas futuros (por ejemplo, F-22 Total Air War de Digital Image Design en 1998). Si bien muchos simuladores se clasifican como simuladores de estudio o de encuesta, Lock On: Modern Air Combat es un ejemplo de un juego que intenta salvar la brecha entre el estudio y la encuesta con modelos altamente detallados de varios aviones estadounidenses y rusos.
Antes de que los juegos multijugador se volvieran populares, muchos simuladores solo podían ser jugados por un solo jugador. Esto continuó siendo el estándar hasta finales de la década de 1990, cuando la mayoría de los títulos incluyeron algún tipo de capacidad multijugador/en red. En los simuladores de combate para un solo jugador, todas las entidades que no sean las aeronaves de los jugadores son controladas por la "IA" ( inteligencia artificial ) del programa, y los videojuegos modernos crean una IA muy sofisticada e inteligente con un comportamiento independiente para adversarios y aliados. Los juegos multijugador, que generalmente también contienen IA, permiten a los jugadores oponerse a uno o varios jugadores humanos. Después del crecimiento de Internet, se crearon muchos simuladores que existen solo o principalmente como versiones multijugador de Internet (por ejemplo, Air Warrior , el multijugador masivo Fighter Ace , WarBirds , Aces High , World War II Online , Ace Online , War Thunder , Fighter Wing 2 y otros).
Muchos jugadores de videojuegos y simuladores buscan juegos por su valor de rejugabilidad . Los simuladores mejoran el valor de rejugabilidad al ofrecer una variedad de misiones individuales que consisten en misiones cortas generadas aleatoriamente, así como campañas más largas que consisten en varias misiones u objetivos más pequeños. La mayoría de las campañas son "dinámicas", lo que significa que cambian según los resultados de cada misión sucesiva (por ejemplo, si el jugador destruye un "objetivo de oportunidad" que resulta ser un camión que transporta a un líder enemigo, entonces la campaña comienza a tomar un camino diferente). Se han desarrollado algunos modelos de campaña que son completamente dinámicos y donde las misiones sucesivas tienen lugar en un entorno que es persistente (si un edificio se destruye en una misión, permanece destruido en la siguiente y solo se reconstruirá en vista de recursos limitados, tiempo realista y prioridades estratégicas, etc.). Un pionero notable en esta área fue Andy Hollis , productor de la serie Jane's Longbow ( Jane's AH-64D Longbow y Jane's Longbow 2 ). Digital Image Design , con el lanzamiento de F-22 Total Air War en 1998, permitió una mayor transparencia en el campo de batalla estratégico mediante el uso de múltiples pantallas y una "visión desde la perspectiva de Dios". Muchos simuladores también incluyen "constructores de misiones" que permiten al jugador crear sus propias misiones.
Los simuladores de vuelo de combate se encuentran entre las aplicaciones más exigentes en términos de gráficos y computación en cualquier momento, ya que son aplicaciones en tiempo real con múltiples procesos que ocurren a la vez. Esto lleva a muchos fanáticos de la simulación a actualizar constantemente su hardware, incluidas las tarjetas gráficas más avanzadas. Estos simuladores también han dado lugar a una variedad de complementos de hardware, como los controladores " HOTAS " (hands on throttle and stick) que permiten el control total de la mayoría de las funciones sin tocar el teclado. Los sistemas de control de vista de seguimiento de la cabeza y control por voz también están disponibles para los entusiastas de los simuladores de vuelo domésticos.
Las tablas siguientes definen pautas generales de lo que podría clasificarse como juegos de simulación de vuelo de combate.