Whac-A-Mole es un juego de arcade . Fue creado en 1975 por el fabricante de entretenimientos TOGO en Japón, donde originalmente se conocía como Mogura Taiji (モグラ退治, "Mole Buster") o Mogura Tataki (モグラたたき, "Mole Smash") .
Una máquina típica de Whac-A-Mole consta de un gabinete a la altura de la cintura con un área de juego y una pantalla de visualización, y un mazo grande y blando. De cinco a ocho agujeros en la parte superior del área de juego están llenos de pequeños lunares de plástico con forma de caricatura u otros personajes que aparecen al azar. Los puntos se obtienen, como sugiere el nombre, golpeando cada lunar a medida que aparece. Cuanto más rápida sea la reacción, mayor será la puntuación.
El mueble tiene un indicador de tres dígitos que indica la puntuación del jugador actual y, en los modelos posteriores, un indicador de la "mejor puntuación del día". El mazo suele estar sujeto al juego con una cuerda para evitar que se pierda o lo roben.
Las versiones actuales de Whac-A-Mole incluyen tres pantallas para la puntuación adicional, la puntuación más alta y la puntuación actual del juego. Las versiones para el hogar, distribuidas por Bob's Space Racers, tienen una pantalla con la puntuación actual.
Si el jugador no golpea un topo en un tiempo determinado o con la fuerza suficiente, este acabará hundiéndose en su agujero sin obtener puntos. Aunque el juego comienza lo suficientemente lento como para que la mayoría de la gente pueda golpear a todos los topos que se levantan, aumenta gradualmente la velocidad, con cada topo pasando menos tiempo expuesto y con más topos expuestos a la vez. Después de un límite de tiempo designado, el juego termina, independientemente de la puntuación del jugador. La puntuación final se basa en la cantidad de topos que el jugador golpeó.
Además del juego para un solo jugador descrito anteriormente, existe un juego para varios jugadores, que se encuentra con mayor frecuencia en los parques de atracciones . En esta versión, hay un gran banco de juegos individuales de Whac-A-Mole vinculados entre sí, y el objetivo es ser el primer jugador en alcanzar una puntuación designada (en lugar de golpear a la mayor cantidad de topos en un tiempo determinado). En la mayoría de las versiones, golpear a un topo vale diez puntos, y el ganador es el primer jugador en alcanzar una puntuación de 150 (15 topos). El ganador recibe un premio, generalmente un pequeño animal de peluche , que puede cambiarse por un animal de peluche más grande si el jugador gana nuevamente.
Las opciones de juego se han vuelto más ajustables, lo que permite al operador/propietario alterar selectivamente la puntuación más alta, los puntos de impacto, la velocidad progresiva y el tiempo de juego.
El juego todavía se utiliza para enseñar el procesamiento auditivo y la atención. [1]
Mogura Taiji fue inventado en 1975 por Kazuo Yamada de TOGO , basado en diez de los bocetos a lápiz del diseñador de 1974. [2] TOGO lo lanzó como Mogura Taiji en las salas de juegos japonesas en 1975. [3] Se convirtió en un gran éxito comercial en Japón, donde fue el segundo juego arcade electromecánico más taquillero de 1976 y nuevamente en 1977 , solo superado por el popular juego de carreras arcade de Namco F-1 en ambos años. [4] [5] Mogura Taiji fue licenciado a Bandai en 1977. [2] Bandai (ahora parte de Bandai Namco Holdings ) introdujo el juego en el mercado doméstico japonés como un juguete en 1977, llamado Mogura Tataki (モグラたたき, "Mole Smash") ; Fue un gran éxito en 1978, [6] vendiendo más de 1 millón de unidades. [7] A fines de la década de 1970, los centros de juegos de arcade en Japón se inundaron con juegos "mole buster" derivados similares. [8] Desde entonces, Mogura Taiji se ha encontrado comúnmente en los festivales japoneses.
Mogura Taiji hizo su debut en Norteamérica en noviembre de 1976 en la feria de la Asociación Internacional de Parques de Diversiones y Atracciones (IAAPA), donde llamó la atención por ser el primer juego de mazos de su tipo. Gerald Denton y Donny Anderson lo vieron y vieron un gran potencial para convertirlo en un juego de feria al ponerlo en un remolque . Denton le mostró el juego a Aaron Fechter y le asignó la tarea de construir su propia versión del juego. Fechter acuñó el nombre "Whac-A-Mole" y agregó cilindros de aire "de modo que cuando el aire empujaba hacia arriba a los topos, el aire actuaba como un cojín". Desarrolló el prototipo en 1977, y Denton y Anderson se lo presentaron al fundador de Bob's Space Racers, Bob Cassata, ese año. Después de que Bob hiciera más mejoras, Bob's Space Racers comenzó a vender el juego en 1977. En 1978 debutó en una feria de exhibición de Midway, donde fue el juego más popular. Al año siguiente, debutó en los salones de pinball . En 1980, se vendió en los mercados de ferias, parques de diversiones y salas de juegos con monedas. [9] Desde entonces, Whac-A-Mole se ha convertido en un juego de feria popular.
En Japón, Namco, que estaba empezando a virar hacia la producción de videojuegos arcade con éxitos como Galaxian (1979) y Pac-Man (1980), notó que los centros arcade en Japón estaban inundados de juegos "mole buster". [8] Para capitalizar su popularidad, Namco comenzó a trabajar en un juego similar con un motivo único para ayudarlo a destacarse de juegos similares. [8] Sweet Licks (1981) fue diseñado originalmente por TOGO, que originalmente lo había llamado Mole Attack . Namco compró los derechos del juego y le dio un nuevo diseño. [10] Sweet Licks fue diseñado por Yukio Ishikawa, un diseñador de juegos mecánicos para Namco. [11] El juego tenía como tema pasteles y pasteles para ayudar a atraer a las mujeres. [8] [12] Fue el primer juego arcade en usar un monitor LCD para mostrar la puntuación del jugador. [12] Sweet Licks se hizo popular en Japón [13] y posteriormente se lanzó en América del Norte en abril de 1982, [14] luego en Europa, donde se hizo popular en la década de 1980. [13] [15]
El juego original Whac-A-Mole inspiró el primer género de juegos con un aspecto violento como eje central de la experiencia del usuario. Los investigadores han utilizado Whac-A-Mole y sus variantes para estudiar los aspectos violentos de estos juegos. [16]
La marca registrada del juego Whac-A-Mole originalmente era propiedad de Bob's Space Racers, pero desde 2008 es propiedad de Mattel . [17] Las máquinas con una jugabilidad similar se venden con otros nombres. Whac-A-Mole también ha sido la base de una serie de juegos de Internet y juegos móviles que son similares en jugabilidad y estrategia.
El ingeniero Tim Hunkin construyó e instaló una máquina "Whack a Banker" en Southwold Pier en Inglaterra en 2009 [18] hecha con partes de una máquina "Whack a Warden " anterior. [19]
Actualmente, Mattel Television está asociada con Fremantle para desarrollar un concurso inspirado en el juego, que aún no se ha estrenado. El programa será una serie de eliminación sin guion para determinar el "Campeón del Whac-a-Mole". La competencia incluirá una versión de tamaño real del juego, así como también pistas de obstáculos y otros "giros sorprendentes". [20]
Los topos están montados sobre varillas y se elevan mediante un sistema de palanca y manivela. Cuando el usuario golpea al topo, se activa un microinterruptor mediante un pasador alojado en el interior del topo y el sistema lo baja. [21]
El ritmo de los topos se controlaba originalmente mediante tonos de una cinta de audio que luego accionaba un sistema de cilindros de aire. [22]
El término "whac-a-mole" (o "whack-a-mole") se utiliza a menudo de manera coloquial para referirse a una situación caracterizada por una serie de tareas inútiles y sisifeanas , donde la finalización exitosa de una solo da como resultado que aparezca otra en otro lugar.
En programación /depuración de computadoras, se refiere a la posibilidad de corregir un error que provoca la aparición de uno nuevo como resultado. [23] En un contexto de Internet , se refiere al desafío de defenderse de spammers recurrentes, vándalos, anuncios emergentes, malware , ransomware y otras distracciones, molestias y daños. [24] [25]
En el ámbito de la aplicación de la ley, se refiere a la actividad delictiva que surge en otra parte de un área después de que una mayor aplicación de la ley en un distrito la reduce allí. [26]
En un contexto militar, se refiere a tropas enemigas aparentemente inferiores que siguen apareciendo después de que se han eliminado oleadas anteriores. [27] [28] [29]
También se ha aplicado a las noticias falsas , donde tan pronto como se desacredita una historia aparece otra en otro lugar (o antes). [30]