El equilibrio del juego es una rama del diseño de juegos que tiene la intención de mejorar la jugabilidad y la experiencia del usuario equilibrando la dificultad y la equidad. El equilibrio del juego consiste en ajustar recompensas, desafíos y/o elementos de un juego para crear la experiencia deseada para el jugador. [1]
Generalmente se entiende que el equilibrio del juego introduce un nivel de justicia para los jugadores. Esto incluye ajustar la dificultad, las condiciones para ganar o perder, los estados del juego, el equilibrio económico, etc., para que funcionen en conjunto entre sí. El concepto de equilibrio del juego depende del género del juego. La mayoría de los diseñadores de juegos están de acuerdo en que el equilibrio del juego sirve para brindar una experiencia atractiva al jugador, especialmente a través de un meta .
El equilibrio del juego se discute comúnmente entre los diseñadores de juegos, algunos de los cuales incluyen a Ernest Adams , [2] Jeannie Novak, [3] Ian Schreiber, [4] David Sirlin , [5] y Jesse Schell . [6] El tema también aparece en muchos canales de YouTube especializados en temas de diseño de juegos, incluidos Extra Credits, [7] GMTK [8] y Adam Millard. [9]
Jugador contra jugador (PvP) describe juegos que presentan una competencia entre jugadores. PvE es un acrónimo de jugador versus entorno , donde los jugadores compiten con el entorno y los personajes no jugadores (NPC).
Cooperativo es la abreviatura de "cooperativo" y se refiere a juegos PvE y PvP en los que puedes trabajar con otros jugadores.
Los elementos del juego son cosas que aparecen dentro de un videojuego y que contribuyen a la experiencia de juego. En la mayoría de los marcos de diseño de juegos, los elementos del juego se clasifican en grupos para ayudar a describir sus roles en los juegos. Un elemento de juego se refiere a cualquier cosa, desde la habilidad especial de un jugador hasta las relaciones entre las diferentes mecánicas de juego en un juego.
Las mecánicas del juego son construcciones que permiten al jugador interactuar con el mundo del juego. Definen el objetivo, cómo los jugadores pueden alcanzarlo y cómo no, y qué sucede cuando lo intentan. [6] Estos incluirían desafíos, juego competitivo o cooperativo, condiciones y estados de ganar-perder, ciclos de retroalimentación y cómo se relacionan entre sí. Al igual que el equilibrio del juego, la terminología detrás de la mecánica del juego puede variar según el diseñador o el autor del recurso.
Las mejoras son cambios en un juego que aumentan la utilidad de los elementos del juego, elementos, entornos, mecánicas, etc., mientras que los nerfs son cambios que disminuyen la utilidad de dichos elementos del juego y similares. Las mejoras y nerfs son métodos comunes para ajustar el desafío para el jugador. Ambas cosas se pueden conseguir de forma indirecta cambiando otros elementos y mecánicas o introduciendo otros nuevos. [8] Ambos términos también pueden usarse como verbos para el acto de realizar dicho cambio. El primer uso establecido del término "nerf" fue en Ultima Online , como referencia a la marca de juguetes Nerf debido a sus balas de peluche. [10] [11] Sin embargo, no hay evidencia concreta que muestre de dónde viene el término "buff". Se ha percibido que el término proviene de la cultura del culturismo, donde es un término de jerga que se refiere a la gran musculatura de un individuo como resultado de ejercicios de fuerza.
El uso más popular de estos términos se encuentra en la mayoría de los MMORPG , donde los diseñadores de juegos utilizan mejoras y nerfs para mantener el equilibrio del juego poco después de introducir una nueva característica que puede provocar cambios significativos en la mecánica del juego. En ocasiones, esto se debe a un método de uso o adquisición del objeto que no fue considerado por los desarrolladores. [10] [12] La frecuencia y la escala del nerfing varían ampliamente de un juego a otro, pero casi todos los MMO se han involucrado en nerfing en algún momento. [12]
Los nervios en varios juegos en línea, como Anarchy Online , han provocado protestas en el mundo. [11] Dado que muchos elementos en los mundos virtuales se venden o intercambian entre jugadores, un nerf puede tener un impacto enorme en la economía virtual . A medida que los jugadores responden, el nerf puede hacer que los precios fluctúen antes de establecerse en un equilibrio diferente. Este impacto en la economía, junto con el impacto original del nerf, puede causar resentimiento en los grandes jugadores incluso por un pequeño cambio. [11] [12] En particular, en el caso de elementos o habilidades que han sido debilitados, los jugadores pueden enojarse por los esfuerzos percibidos como desperdiciados para obtener las características ahora debilitadas. [11] [12] Para juegos donde los avatares y elementos representan un valor económico significativo, esto puede generar problemas legales sobre el valor perdido. [13]
Los términos "dominado" (OP) y "poco potente" (UP) se utilizan para elementos y mecánicas del juego que son demasiado buenos o malos para describir una falta de equilibrio en el juego. Más precisamente, si un elemento del juego es demasiado fuerte incluso con el menor coste posible, se ve dominado. Si es demasiado débil incluso con el mayor costo posible, no tiene suficiente potencia. Por otro lado, un elemento de juego puede ser simplemente demasiado caro o no lo suficientemente caro para el beneficio que proporciona. [4]
Coloquialmente, dominado se utiliza a menudo para describir una clase específica en un juego de rol , una facción específica en juegos estratégicos o una táctica, habilidad, arma o unidad específica en varios juegos. Para que algo se considere dominado, es la mejor opción en un número desproporcionado de situaciones (marginando otras opciones) y/o excesivamente difícil de contrarrestar por parte del oponente en comparación con el esfuerzo requerido para usarlo.
Underpowered a menudo se refiere cuando se describe una clase específica en un juego de rol, una facción específica en juegos estratégicos o una táctica, habilidad, arma o unidad específica en varios juegos como mucho más débil que el promedio, lo que resulta en que siempre sea una de las peores opciones para elegir en la mayoría de las situaciones. De esta manera, a menudo queda marginado por otras opciones porque es inherentemente más débil que opciones similares o porque sus oponentes lo contrarrestan mucho más fácilmente.
Un gimp es un personaje, clase de personaje o habilidad de personaje que tiene poco poder en el contexto del juego (por ejemplo, una clase de guerrero de corto alcance que equipa un conjunto de armadura que potencia la curación completa, a pesar de no tener habilidades de curación). Los personajes cojos carecen de efectividad en comparación con otros personajes con un nivel similar de experiencia . Un jugador puede perjudicar a un personaje asignándole habilidades y capacidades que no son apropiadas para la clase de personaje, o desarrollando el personaje de manera ineficiente. [14] Sin embargo, este no es siempre el caso, ya que algunos personajes son "entorpecidos" intencionalmente por los desarrolladores del juego para proporcionar un incentivo para elevar su nivel, o para darle al jugador una ventaja temprana. Un ejemplo de esto es la clase Mystic Knight de Final Fantasy , que comienza débil, pero puede convertirse en la clase más poderosa si se lleva a un nivel muy alto. Los Gimps también pueden ser accidentales por parte del desarrollador y pueden requerir un parche de software para equilibrarse.
En ocasiones, especialmente en los MMORPG , gimp se utiliza como sinónimo de nerf para describir una modificación de reglas que debilita al objetivo afectado. A diferencia del término connotativamente neutral nerf, [ cita necesaria ] gimp en este uso a menudo implica que el cambio de regla perjudica injustamente al objetivo.
Una renovación (o reelaboración ) es un cambio significativo en un juego que está diseñado para mejorar (o equilibrar) la calidad general del juego. Esto puede incluir cambios en la mecánica del juego, el estilo artístico, la historia o cualquier otro aspecto del juego. Las renovaciones a menudo se realizan en respuesta a los comentarios de los jugadores o para abordar problemas que se han identificado con el juego. También se pueden hacer simplemente para actualizar el juego y mantenerlo fresco para los jugadores.
Las renovaciones pueden ocurrir en cualquier momento durante el desarrollo de un juego o después de su lanzamiento. La diferencia entre una renovación y una remasterización es que una remasterización es simplemente una versión actualizada del juego con mejores gráficos y tal vez algún contenido nuevo, mientras que una renovación es un juego completamente nuevo construido sobre la base del original. [15]
Las renovaciones pueden ser opcionales y pueden ocurrir si algo no se debilita adecuadamente.
Si bien la relación óptima entre habilidad y oportunidad depende del grupo objetivo, [6] [4] el resultado debería estar más influenciado por la habilidad. [2] [16] [3] El azar y la habilidad se consideran opuestos parciales. [17] El azar permite que un jugador más débil venza a uno más fuerte. [4] Generalmente, se recomienda favorecer muchos elementos aleatorios pequeños con poca influencia sobre unos pocos con efectos grandes para hacer que los resultados, que difieren mucho del promedio, sean menos probables. El jugador también debería recibir un cierto grado de información y control sobre elementos aleatorios. [2]
La dificultad es especialmente importante para los juegos PvE, [2] pero tiene al menos cierta importancia para los juegos PvP en cuanto a la usabilidad de los elementos del juego. [17] La percepción de la dificultad depende de la mecánica y los números, pero también de las habilidades y expectativas de los jugadores. [2] Por lo tanto, la dificultad ideal depende de cada jugador y debe poner al jugador en un estado de fluidez . [6] [4] Por lo tanto, para el desarrollo puede ser útil o incluso necesario centrarse en un determinado grupo objetivo. La dificultad debería aumentar a lo largo del juego ya que los jugadores mejoran y normalmente desbloquean más poder. [2] [6] [4] Lograr todos esos objetivos es problemático ya que, entre otras cosas, la habilidad no se puede medir objetivamente [4] y los evaluadores también mejoran continuamente. [18] En cualquier caso, la dificultad debe ser ajustable por o para el jugador de alguna manera. [2] [16] [3] [4]
El equilibrio del juego se puede dividir en un componente dinámico y estático. El equilibrio estático se ocupa principalmente de las reglas y elementos de un juego, todo lo que se establece antes de que comience un juego o partido. Un ejemplo sería la salud del jugador y la munición restante. El equilibrio dinámico, por el contrario, describe el equilibrio entre los jugadores, el entorno y los oponentes de la computadora y cómo cambia a lo largo del juego. Un ejemplo sería mover objetos en un entorno de juego [16] [3]
Dentro de un juego, todo lo que tiene un propietario o se proporciona a un jugador puede denominarse recurso. Esto incluye mercancías, unidades, tokens, pero también información o tiempo, por ejemplo. Esos sistemas de recursos son similares a las economías reales, especialmente en lo que respecta al comercio de recursos. [3] [4] Sin embargo, hay algunas distinciones para los videojuegos: hay economías abiertas que reciben recursos adicionales, pero también economías cerradas que no los reciben. Además, las economías podrían proporcionar recursos indefinidos o, en cambio, todos los actores tendrían que compartir una cantidad determinada. [4] Especialmente para los juegos en línea, por lo tanto, es importante diseñar economías para que sean “divertidas” y sostenibles. [6]
Un juego es justo si todos los jugadores tienen aproximadamente las mismas posibilidades de ganar al principio, independientemente de las opciones ofrecidas que elijan. Esto hace que la equidad sea especialmente importante para los juegos PvP. [2] [19] [5] La equidad también significa, incluso para los juegos PvE, que el jugador nunca sienta que sus oponentes son imbatibles. [6]
Cualquier buen juego de ordenador debe ser totalmente justo. Debe ser posible para el jugador alcanzar el objetivo y ganar. Esto no quiere decir que el juego no pueda ser complicado, aleatorio o parecer injusto.
— Tim Barry de InfoWorld , 1981 [20]
Un rasgo importante de cualquier juego es la ilusión de que se puede ganar. Si un juego debe proporcionar un desafío continuo a los jugadores, también debe proporcionar una motivación continua para jugar. El juego debe parecer que todos los jugadores, principiantes y expertos, pueden ganarlo, pero nunca debe poder ganarse realmente o perderá su atractivo.
—Chris Crawford , 1982 [21]
Una vez le preguntaron a Dani Bunten cómo equilibrar un juego. Su respuesta de una sola palabra fue "Hacer trampa". Cuando se le preguntó qué hacer si los jugadores se quejaban, dijo: "¡Mentir!".
— Johnny L. Wilson de Computer Gaming World , 1994 [22]
Chris Crawford escribió en 1982 sobre la importancia de la "ilusión de posibilidad de ganar" de un juego; Pac-Man es popular porque "a la mayoría de los jugadores les parece que se puede ganar, pero nunca se puede ganar del todo". [21] Cuando es derrotado, "el jugador debe percibir", escribió Computer Gaming World en 1984, "que el fracaso fue culpa del jugador (no del juego), pero puede corregirse jugando mejor la próxima vez". [23] La ilusión de posibilidad de ganar, dijo Crawford, "es muy difícil de mantener. Algunos juegos la mantienen para el experto pero nunca la logran para el principiante; estos juegos intimidan a todos menos a los jugadores más decididos", citando a Tempest como ejemplo. [21]
Un juego limpio se puede ganar pero, afirmó InfoWorld en 1981, puede ser "complicado o aleatorio o parecer injusto". [20] La equidad no significa necesariamente que un juego esté equilibrado. Esto es especialmente cierto en los juegos de acción : Jaime Griesemer, jefe de diseño de Bungie , afirma que "cada pelea en Halo es injusta". [24] Este potencial de injusticia crea incertidumbre, lo que genera la tensión y la emoción que los juegos de acción buscan generar. [25] [26] [27] En estos casos, el equilibrio es más bien la gestión de escenarios injustos, con el objetivo final de garantizar que todas las estrategias que el juego pretende apoyar sean viables. [24] La medida en que esas estrategias son iguales entre sí define el carácter del juego en cuestión.
Los juegos de simulación pueden equilibrarse injustamente para ser fieles a la realidad. Un juego de guerra puede colocar al jugador en el papel de un general que fue derrotado por una fuerza abrumadora, y es común que las habilidades de los equipos en los juegos deportivos reflejen las de los equipos del mundo real que representan, independientemente de las implicaciones para los jugadores. escógelos.
La percepción del jugador también puede afectar la apariencia de justicia. Sid Meier declaró que omitió las alianzas multijugador en Civilization porque descubrió que la computadora era casi tan buena como los humanos a la hora de explotarlas, lo que hacía que los jugadores pensaran que la computadora estaba haciendo trampa. [28]
Las decisiones significativas son decisiones cuyas alternativas no carecen de ningún efecto ni una alternativa es claramente la mejor. Esto haría que, por ejemplo, elegir entre los números de un dado no tuviera sentido si el 6 siempre da el mayor beneficio. Este ejemplo es una estrategia dominante, el tipo más dañino de decisión sin sentido, ya que no deja motivo para elegir ninguna alternativa. En consecuencia, las decisiones significativas son una parte central de los juegos de medio interactivo . [6] [29] Las decisiones sin sentido, también llamadas decisiones triviales, no añaden nada deseable a un juego. [16] [3] En realidad, podrían dañar el juego haciéndolo innecesariamente más complejo. [5] Además, un mayor número de decisiones significativas también puede hacer que un juego sea más complejo. Sin embargo, las decisiones ofrecidas siempre deben ser significativas. Sin embargo, para el equilibrio, las decisiones irrelevantes aún pueden influir en la experiencia de los jugadores, por ejemplo, una decisión entre alternativas cosméticas como máscaras .
Las estrategias son combinaciones específicas de acciones para lograr un objetivo determinado. [19] Ejemplos clásicos de esto son las prisas o centrarse en la economía en un juego de estrategia en tiempo real . No sólo las decisiones elementales dentro de una estrategia, por ejemplo entre elementos del juego, también deben seguir siendo significativas las decisiones entre estrategias.
Una estrategia dominante es una estrategia que siempre tiene más probabilidades de conducir al éxito, lo que la convierte objetivamente en la mejor estrategia. Por lo tanto, todas las decisiones relacionadas con ello carecen de sentido. Incluso si una estrategia no siempre gana, pero claramente es la mejor, se la puede llamar (casi) dominante. Las estrategias dominantes dañan los juegos y deben evitarse cuando sea posible. [16] Sin embargo, no existe una frontera objetiva cuando una estrategia ligeramente mejor se vuelve dominante.
Metagame describe un juego en torno al juego real, [7] incluyendo discusiones, como en foros, interacciones entre jugadores, por ejemplo en torneos locales, pero también la influencia de factores extrínsecos como las finanzas. [4] El “Meta”, como también se le llama, puede actuar como una fuerza de autoequilibrio, ya que los contraataques a estrategias populares se vuelven ampliamente conocidos y llevan a los jugadores a cambiar su comportamiento de juego de manera apropiada. Sin embargo, esta fuerza de autoequilibrio no debería impedir que los desarrolladores intervengan en casos extremos de desequilibrio. [8]
La retroalimentación positiva y negativa, también llamada bucle de retroalimentación positiva y negativa, describe esencialmente mecánicas de juego que recompensan o castigan el juego (normalmente bien o mal) con poder o la pérdida del mismo. Por lo tanto, el éxito conduce a más potencia dentro de un ciclo positivo y, por lo tanto, acelera aún más el progreso, mientras que un ciclo negativo disminuye la potencia o le agrega costos adicionales. [2] [3] [4] Los bucles de retroalimentación deben implementarse cuidadosamente para apuntar solo al jugador correcto; de lo contrario, podrían determinar el resultado demasiado pronto o no lograr nada más que simplemente retrasar el final del juego. [2] [16] [3] [4]
Muchos juegos se vuelven más desafiantes si el jugador tiene éxito. Por ejemplo, los juegos de estrategia en tiempo real suelen incluir "mantenimiento", un impuesto a los recursos que aumenta con la cantidad de unidades bajo el control de un jugador. Los juegos de equipo que desafían a los jugadores a invadir el territorio de sus oponentes ( fútbol , capturar la bandera ) tienen un ciclo de retroalimentación negativa por defecto: cuanto más empuja un jugador, más oponentes es probable que enfrente.
Muchos juegos también presentan ciclos de retroalimentación positiva, donde el éxito (por ejemplo, capturar un territorio enemigo) conduce a mayores recursos o capacidades y, por lo tanto, a un mayor margen para futuros éxitos (por ejemplo, más conquistas o inversiones económicas). El equilibrio dinámico general del juego dependerá de la fuerza comparativa de los procesos de retroalimentación positiva y negativa y, por lo tanto, disminuir el poder de los procesos de retroalimentación positiva tiene el mismo efecto que introducir procesos de retroalimentación negativa. Los procesos de retroalimentación positiva pueden verse limitados haciendo de las capacidades una función cóncava de una medida de éxito puro. Por ejemplo:
Los bucles de retroalimentación fuertemente negativos pueden conducir a vínculos frecuentes . Por el contrario, si hay en la red un fuerte circuito de retroalimentación positiva, los primeros éxitos pueden multiplicarse muy rápidamente, llevando al jugador a alcanzar eventualmente una posición dominante desde la cual perder es casi imposible. Véase también equilibrio dinámico de dificultad del juego .
El poder es todo lo que proporciona una ventaja, mientras que los costos son esencialmente todo lo que es una desventaja. Por tanto, la potencia y los costes pueden verse como valores positivos y negativos de la misma escala. Esto permite realizar cálculos con ambos al mismo tiempo. A veces, es sólo una cuestión de perspectiva si algo es una ventaja o una desventaja: ¿Es un beneficio tener daño extra contra dragones? ¿O es un inconveniente no recibirlo frente a otros objetivos? Una parte crucial del equilibrio del juego consiste en relacionar la potencia y los costes entre sí y encontrar primero una relación adecuada, por ejemplo, una curva de potencia. Además de eso, es posible que los costos no se cuantifiquen explícitamente : gastar oro en algo de cualquier cantidad finita limita las compras futuras. Además, determinadas inversiones pueden tener requisitos previos incluso antes de que estén disponibles. A veces, un juego ni siquiera presenta desventajas. Todo esto puede denominarse costos sombra. [4]
Todo jugador desea recompensas, por ejemplo, nuevos contenidos de juego o un simple cumplido. Las recompensas deberían aumentar a medida que aumenta el tiempo de juego. [6] Le dan al jugador la sensación de estar haciendo algo bien y pueden mejorar el progreso. [4] Un poco de incertidumbre sobre las recompensas las hace más deseables para muchos jugadores. [6] [4]
Coloquialmente hablando, resolver un juego se refiere a ganarlo o llegar a su final. Ian Schreiber dice que un juego tiene solución si, para cada situación, hay una mejor acción reconocible. [4] Generalmente, no es deseable que un juego se pueda resolver fácilmente, ya que esto hace que las decisiones carezcan de sentido y los juegos se vuelven aburridos más rápido. [4] [5]
Hay múltiples niveles de solucionabilidad: un juego puede ser trivial de resolver, pero también puede resolverse sólo en teoría con mucho esfuerzo informático. Incluso los juegos con elementos aleatorios tienen solución, ya que la mejor acción se puede encontrar utilizando los valores esperados. Además de la alta complejidad, la información oculta y la influencia de otros jugadores humanos son lo que hace imposible que un humano resuelva completamente un juego. [4]
Los juegos simétricos ofrecen a todos los jugadores condiciones iniciales idénticas y, por lo tanto, son automáticamente justos en el sentido mencionado anteriormente. [2] [19] [6] [4] [17] Si bien son más fáciles de equilibrar, [17] [8] aún deben estar equilibrados, por ejemplo, con respecto a sus elementos de juego. [4] [29] Sin embargo, la mayoría de los juegos modernos son asimétricos, mientras que el grado de asimetría puede variar mucho. [5] La equidad se vuelve aún más importante para ellos. [5]
Dar a cada jugador recursos idénticos es la técnica de equilibrio del juego más sencilla. La mayoría de los juegos competitivos presentan cierto nivel de simetría; algunos (como el Pong ) son completamente simétricos, pero aquellos en los que los jugadores alternan turnos (como el ajedrez ) nunca pueden lograr una simetría total ya que un jugador siempre tendrá una ventaja o desventaja en el primer movimiento .
La simetría no es atractiva en los juegos porque ambos lados pueden usar y usarán cualquier estrategia efectiva simultáneamente, o el éxito depende de una ventaja muy pequeña, como un peón en el ajedrez. Una alternativa es ofrecer simetría con restricciones. Los jugadores de Wizard's Quest y Catan tienen la misma cantidad de territorios, pero los eligen en orden alterno; la diferente combinación de territorios provoca asimetría.
La psicología humana puede deshacer la simetría; la ventaja de los jugadores que visten de rojo sobre los jugadores que visten de azul es un ejemplo bien documentado de esto. [30]
En general, los juegos pueden verse como sistemas de números y relaciones que normalmente constan de múltiples subsistemas. Todos los números dentro de un juego sólo tienen un significado en su contexto dado. Los subsistemas pueden tratarse por separado y pueden incluso tener diferentes objetivos de equilibrio, pero también se influyen más o menos entre sí. [18] [4] Por lo tanto, es crucial considerar cómo los cambios pueden afectar el equilibrio en su conjunto. [9]
(In-)transitividad es un término utilizado para relaciones lógicas. En los juegos, esto generalmente se refiere a relaciones entre elementos del juego, por ejemplo, entre los elementos A, B y C: en caso de transitividad, dada A vence a B y B vence a C, A vence a C. Esto significa que A es el mejor elemento de esos tres. . Una relación transitiva es especialmente útil como recompensa para que el jugador reciba cada vez más elementos de juego útiles. [2] [16] [3]
En caso de intransitividad, dado que A vence a B y B vence a C, A no vence automáticamente a C. Por el contrario, incluso podría darse el caso de que C venza a A, como en piedra, papel y tijera. Las relaciones intransitivas se pueden evaluar dentro de las propiedades de los elementos del juego en lugar de simplemente definir el resultado. Esto ayuda a crear variedad y prevenir estrategias dominantes. [2] [16] [3] [4]
El equilibrio siempre incluye cambiar valores cuantificables y relaciones entre ellos, directa o indirectamente; esto se hace como un proceso iterativo y depende parcialmente del género , [6] durante el desarrollo y también después (por ejemplo, mediante cambios de reglas, complementos o actualizaciones de software). Sin embargo, no puede resolverse completamente mediante algoritmos, ya que la estética también es importante [6] y un equilibrio perfecto podría lograr lo contrario de diversión. [17] Idealmente, las reglas simples producen resultados complejos. [6] Esto también se conoce como “ emergencia ”. [16]
En primer lugar, se debe crear una base equilibrada, [16] [18] para que la mayor parte del trabajo posterior consista simplemente en cambiar números [18] y la introducción de nuevos contenidos sea mucho más fácil. [29] Esto hace que sea importante para un diseñador ajustar los números fácilmente [18] y siempre debe saber cómo los cambios afectan el sistema general. [6] Nunca se debe perder de vista el panorama general [6] para crear una experiencia positiva para el jugador. [31]
Los elementos de juego extremadamente poderosos [31] y las estrategias dominantes [6] son peligrosos para este último objetivo y, por lo tanto, deben identificarse y corregirse. Los elementos del juego que proporcionan un uso altamente situacional pero tienen un valor de costo fijo, comparable a elementos menos situacionales, son particularmente difíciles de equilibrar. [4] Otra prioridad es proporcionar múltiples opciones viables. Generalmente, los jugadores reaccionan mejor al mejorar algo que al debilitarlo. [5] Sin embargo, es posible lograrlos indirectamente cambiando otra parte del sistema, ya que la mayoría del contenido, si no todo, está conectado y relacionado entre sí. [9]
El objetivo más elevado del equilibrio es siempre preservar o aumentar la diversión o el compromiso. Esto, sin embargo, puede depender en gran medida del juego individual y de su audiencia [16] e incluso puede consistir en un gran desequilibrio [19] o convertirse en todo lo contrario de diversión: especialmente en juegos con compras dentro del juego o publicidad dentro del juego , el desarrollador o el editor tiene interés en monetizar el juego , incluso si va en detrimento de la diversión. Estos juegos con frecuencia pueden interrumpir la experiencia con anuncios o ofrecer pocas posibilidades (por ejemplo, en cajas de botín ) de frustrar intencionalmente al jugador, pero mantienen una alta participación para alentar a gastar dinero para saltarse partes frustrantes . De lo contrario, el jugador puede enfrentarse a enormes desventajas (desequilibrios) incluso frente a otros jugadores que pagan.
Sin embargo, en general, hay consenso en que los grandes desequilibrios son malos para un juego, incluso si sigue siendo divertido [29] ; un mejor equilibrio lo haría aún más divertido. Las opiniones sobre exactamente qué debe estar equilibrado, qué tan equilibrado debería estar idealmente un juego e incluso si se puede lograr un equilibrio perfecto o incluso algo bueno varían. En algunos casos, incluso se afirma que un ligero desequilibrio es realmente beneficioso.
Un objetivo crucial del equilibrio es evitar que cualquiera de los sistemas que lo componen sea ineficaz o indeseable en comparación con sus pares. Un sistema desequilibrado representa, como mínimo, un desperdicio de recursos de desarrollo y, en el peor de los casos, puede socavar todo el conjunto de reglas del juego al hacer que roles o tareas importantes sean imposibles de realizar. [25]
Un enfoque de equilibrio es establecer estrategias como objetivo, de modo que todas las estrategias ofrecidas tengan aproximadamente las mismas posibilidades de éxito. Las estrategias sólo pueden verse afectadas cambiando los elementos subyacentes del juego, pero el equilibrio entre los elementos del juego no es el foco aquí. Las estrategias deben ofrecer una experiencia de juego profunda. [19]
El equilibrio puede depender de la habilidad del jugador. [19] [4] Por lo tanto, se debe elegir un nivel de habilidad como objetivo de todos los esfuerzos de desarrollo. Podrían tratarse de jugadores profesionales o ocasionales, por ejemplo. En todos los demás niveles, que no se ajustan al público principal, se pueden aceptar más desequilibrios. [19]
También se hace hincapié en evitar que las estrategias y los elementos del juego se vuelvan irrelevantes: cada opción dada debe tener al menos algún uso y debe ser viable. [5] Para lograr esto, las estrategias y los elementos del juego deben compararse dentro de todos los contextos en los que compiten, por ejemplo, combate o inversiones en recursos. [29] Las estrategias y elementos extremadamente poderosos (“rotos”) se consideran especialmente dañinos ya que devalúan a todos sus competidores. [31]
Más allá de todo eso, existe un argumento a favor de algunos desequilibrios dentro de un juego, ya que eso anima constantemente a los jugadores a encontrar nuevas soluciones, por ejemplo, interactuando en el metajuego. Esto se aplica especialmente a los juegos que se actualizan con frecuencia. En el extremo opuesto, los juegos (casi) perfectamente equilibrados darían como resultado la mera ejecución de estrategias probadas, en las que sólo los mejores jugadores serían capaces de crear nuevas estrategias exitosas. [7] Además, darle a todos los elementos del juego exactamente la misma cantidad de poder haría que todas las decisiones carezcan de sentido, ya que de todos modos todo es igualmente poderoso. [31]
Otro enfoque enfatiza que el equilibrio entre los elementos del juego, las estrategias y las acciones no es el factor más importante, sino proporcionar contraataques ante cualquier situación que pueda surgir. Esto siempre permite a los jugadores encontrarlos juntos y nunca enfrentar problemas sin solución. [9]
Al menos existe la idea de incluir a los jugadores en el equilibrio con respecto a sus habilidades y otros requisitos previos. El emparejamiento y las desventajas pueden ayudar a lograrlo. Esto también podría disminuir la influencia del desequilibrio, ya que los jugadores están más igualados. [17] Además de eso, se debe considerar la percepción del equilibrio de los jugadores: el comportamiento del jugador puede afectar las tasas de éxito de las estrategias y los elementos del juego. Por lo tanto, todos los cambios deben comunicarse en consecuencia. [8]
A pesar de que no todos los objetivos del equilibrio son claros, muchas características de los juegos bien equilibrados no suelen ser motivo de desacuerdo: Las decisiones deben ser significativas. [2] El jugador aún debería tener posibilidades de ganar en la mayoría de las situaciones y no deberían surgir puntos muertos en los que nadie pueda ganar o perder. [2] Los jugadores líderes o los oponentes controlados por computadora nunca deberían obtener una ventaja irrecuperable hasta que casi ganen. [2] Los errores tempranos y el azar no deberían hacer que un juego sea imposible de ganar. [16] [3] Además, el juego debe proporcionar al jugador suficiente información y control para evitar esos errores, de modo que el jugador siempre se sienta responsable de sus acciones. [16]
Sin embargo, medir el estado de equilibrio es otra cuestión, ya que requiere interpretación de los datos. Las tasas de ganancia puras de las estrategias o los elementos del juego no tienen gran importancia sin considerar otros factores como la habilidad del jugador y las tasas de elección. Por lo tanto, sacar conclusiones correctas es crucial para encontrar las causas del desequilibrio. [17] [8]
Los siguientes párrafos presentan una colección de herramientas y métodos utilizados para equilibrar un juego o medir su estado. El objetivo principal no es la perfección matemática, sino la diversión, el compromiso o una combinación de ambos, y la evaluación humana sigue siendo la única medida conocida para lograrlos con éxito, especialmente la diversión. Además, el equilibrio es un proceso complejo y normalmente necesita muchas iteraciones.
La impresión visual de un juego no debe contradecir su equilibrio. Al contrario: modelos especialmente reales, por ejemplo hechos históricos, pueden servir de inspiración para mecánicas, contadores, diferencias de unidades ortogonales o relaciones intransitivas.
Un enfoque es trasladar el objetivo de equilibrio a estrategias en lugar de elementos del juego. Las estrategias suelen incluir múltiples elementos y decisiones. Esto garantiza que todos los elementos del juego tengan al menos algún uso y que las decisiones sigan siendo significativas. Además, elementos del juego aparentemente buenos pueden volverse demasiado poderosos sólo en determinadas combinaciones. Sin embargo, una dificultad de esto es que las estrategias sólo pueden verse influenciadas cambiando los elementos del juego y las mecánicas que incluyen. [19]
Prohibir ciertos elementos o estrategias del juego es una forma de eliminar las estrategias dominantes de juegos que de otro modo estarían bien equilibrados, especialmente en el sector competitivo. Sin embargo, esto debe evitarse cuando sea posible. [5]
Un valor elegido, que puede ser un atributo de los elementos del juego, los costes o un valor calculado adicionalmente como la potencia, se puede designar como punto de referencia para todos los demás valores. Cada cambio de uno de ellos significa que otro también debe cambiar. Puede afectar al recurso central pero también a cualquier otro valor que aún se ajuste al mismo presupuesto.
Debería haber un contraataque para cada acción, un elemento de juego de estrategia que supere a los de una competencia directa. [9] [8] Esto no sólo hace que sea más improbable que se desarrollen estrategias dominantes, sino que también permite a los jugadores encontrar nuevas soluciones para los desafíos actuales. [7] [8] Idealmente, una contrarrelación se evalúa dentro de las propiedades de los elementos del juego en lugar de simplemente definirse. [8] Además, las decisiones que se toman al comienzo de un juego y que el jugador no puede revisar no deberían determinar el resultado de inmediato.
Los videojuegos suelen permitir a los jugadores influir en su equilibrio ofreciendo una selección de "niveles de dificultad". [32] Estos afectan el desafío que supone jugar el juego y, por lo general, se ejecutan en una escala general de "fácil", "medio" y "difícil". A veces, la dificultad se establece una vez para todo el juego, mientras que en otros juegos se puede cambiar libremente en cualquier momento. Los juegos modernos, por ejemplo, Horizon Zero Dawn , también pueden presentar una configuración de dificultad llamada "Historia" para los jugadores que quieran centrarse en la narrativa en lugar de partes interactivas como el combate. También hay otros términos. The Last of Us , por ejemplo, ofrece dos escenarios además de “difícil”, llamados “survivor” y “grounded”.
Además de alterar las reglas del juego, los niveles de dificultad se pueden utilizar para alterar el contenido que se presenta al jugador. Esto generalmente toma la forma de agregar o eliminar ubicaciones o eventos desafiantes, pero algunos juegos también cambian su narrativa para recompensar a los jugadores que los juegan en niveles de dificultad más altos o terminan antes como castigo por jugar en fácil. La selección de la dificultad no siempre se presenta de manera directa, particularmente en juegos competitivos donde todos los jugadores se ven afectados por igual y la terminología estándar "fácil/difícil" ya no se aplica. A veces se utiliza un lenguaje velado ( Mario Kart ofrece " selección CC "), mientras que en otras ocasiones puede haber una variedad de configuraciones granulares en lugar de una opción de dificultad general. Un enfoque alternativo a los niveles de dificultad es atender a jugadores de todos los niveles al mismo tiempo, una técnica que se ha denominado "dificultad subjetiva". [33] Esto requiere que un juego proporcione múltiples soluciones o rutas, cada una de las cuales ofrezca desafíos apropiados para jugadores de diferentes niveles de habilidad ( Super Mario Galaxy , Sonic Generations ).
Si bien los comentarios de los evaluadores son importantes al desarrollar y actualizar un juego, hay ciertas cosas que se deben tener en cuenta: La habilidad y la capacidad de explicar no necesariamente se correlacionan entre sí. Normalmente hay más jugadores que desarrolladores, por lo que son mejores resolviendolo. [5] Además, se deben agregar nuevos evaluadores de vez en cuando a medida que surjan efectos de práctica . [18]
Un juego puede equilibrarse dinámicamente mediante un director de juego que observa a los jugadores y ajusta el juego en respuesta a sus acciones, estado emocional, etc., o incluso cambia proactivamente la dirección del juego para crear ciertas experiencias.
Aunque históricamente los directores de juego han sido humanos, algunos videojuegos ahora cuentan con sistemas de inteligencia artificial ( IA ) que desempeñan una función similar al monitorear la capacidad del jugador e inferir el estado emocional a partir de la información. [27] A menudo se hace referencia a que estos sistemas tienen dificultad dinámica. Un ejemplo notable es Left 4 Dead y su secuela Left 4 Dead 2 , juegos cooperativos en los que los jugadores luchan contra hordas de criaturas parecidas a zombis, incluidas criaturas únicas con habilidades especiales. Ambos juegos utilizan un Director de IA que no solo genera eventos aleatorios, sino que también intenta crear tensión y miedo generando criaturas según conjuntos de reglas específicas en función de cómo progresan los jugadores, penalizando específicamente a los jugadores con desafíos más difíciles por no trabajar juntos. [27] La investigación sobre periféricos de biorretroalimentación mejorará en gran medida la precisión de dichos sistemas. [34]
La teoría de juegos se centra más en el modelado teórico de los jugadores que compiten y su toma de decisiones y, por lo tanto, tiene un uso limitado en el diseño de juegos. Sin embargo, ofrece conocimientos y herramientas como una Matriz de Pago Neto que puede ser útil para medir el poder y comprender el razonamiento de los jugadores. [16]
Las desventajas pueden crear una situación competitiva entre jugadores de diferentes niveles de habilidad, pero también pueden ir demasiado lejos y hacer que la habilidad sea irrelevante. [17] Las desventajas son desventajas que a veces son deliberadamente autoinfligidas.
Los juegos pueden ser sistemas complejos. Dado que los recursos para el desarrollo son limitados, confiar en la intuición a veces puede resultar útil o incluso necesario. El diseñador siempre debe tener en cuenta cómo los cambios afectan otras partes del juego y las conjeturas siempre deben basarse en evidencia o pruebas.
Una forma de evitar algunos problemas de equilibrio es clasificar a los jugadores según su habilidad. Idealmente, el sistema de clasificación predice el resultado casi a la perfección y cada jugador (en un juego PvP) tiene aproximadamente la misma tasa de victorias, incluso considerando factores que están fuera del juego, como el dispositivo de juego. En cualquier caso, un buen emparejamiento beneficia enormemente al juego, ya que, por ejemplo, los novatos no se enfrentan a jugadores experimentados que les dejan sin posibilidades de ganar y el desafío de los oponentes más fuertes aumenta junto con las habilidades de cada jugador. [17]
Algunos problemas obvios se aclaran mediante la simple observación del juego y del comportamiento de los jugadores. Esto incluye la superioridad matemática de los elementos o estrategias del juego, pero también un uso extremadamente alto o bajo de ellos. En cualquier caso, las estadísticas no necesariamente representan causalidades y normalmente existen múltiples factores.
Las diferencias de unidades ortogonales describen propiedades de los elementos del juego que no pueden compararse mediante números inherentes. Idealmente, cada elemento del juego tiene al menos un rasgo único. Esto también ayuda a crear intransitividad y contraataques. [2]
Los juegos de jugador contra entorno suelen estar equilibrados para recorrer la fina línea de desafiar regularmente las habilidades de los jugadores sin producir obstáculos insuperables o injustos. [27] Esto convierte el equilibrio en la gestión de la estructura dramática, [26] a la que los diseñadores de juegos generalmente se refieren como "ritmo". El ritmo también es una consideración en los juegos competitivos, pero la autonomía de los jugadores hace que sea más difícil de controlar.
Una curva de potencia (también: curva de costos [4] ) es una relación que refleja la relación entre potencia y costos. [7] [31] Es especialmente útil cuando se trata de múltiples elementos de juego que proporcionan diferentes beneficios dependiendo de diferentes valores del mismo costo, por ejemplo, cuando se utiliza un recurso central. Si bien una curva de potencia siempre muestra un orden, no necesariamente representa relaciones exactas, dependiendo del nivel de medición . [5]
La aleatorización de las condiciones iniciales es una técnica común en los juegos de mesa, los juegos de cartas y también en la investigación experimental, [35] que lucha contra la tendencia humana a optimizar los patrones a nuestro favor. [24]
La desventaja de la aleatorización es que le quita el control al jugador, lo que puede generar frustración. Los métodos para superar esto incluyen darle al jugador una selección de resultados aleatorios dentro de los cuales puede optimizar ( Scrabble , Magic: The Gathering ) y hacer que cada sesión de juego sea lo suficientemente corta como para fomentar múltiples intentos en una sesión de juego ( Klondike , Strange Adventures in Infinite Space ). .
Las estadísticas pueden ayudar a recopilar datos empíricos sobre el comportamiento de los jugadores, tasas de éxito, etc., para identificar áreas desequilibradas y realizar correcciones. [36] Idealmente, un juego recopila estos datos automáticamente. Las estadísticas sólo pueden apoyar las habilidades y la intuición de los diseñadores y, por lo tanto, son sólo una parte de la toma de decisiones de diseño, junto con, por ejemplo, los comentarios de los probadores o usuarios. [4] Las estadísticas y su interpretación también deben considerar factores como la habilidad y las tasas de selección. [8]
Una lista de niveles ordena los elementos del juego según su poder en múltiples categorías. Esta clasificación se puede lograr mediante comentarios, datos empíricos o impresiones subjetivas. [17] Si bien el número y los nombres de los niveles pueden variar, una lista generalmente va desde el "nivel de dios" a través de múltiples niveles intermedios hasta el "nivel de basura". Mientras se equilibra, todos los elementos dentro del nivel de dios deben debilitarse primero. Los elementos demasiado poderosos empeoran, si no inútiles, muchos otros elementos. Después de esto, todos los elementos dentro del nivel de basura deben pulirse hasta que ya no sean inútiles. Al final, las diferencias de poder entre todos los demás niveles se pueden ajustar hasta alcanzar un estado satisfactorio. [5] Una lista de niveles es especialmente útil cuando se trabaja con elementos de juego que tienen exactamente el mismo costo, por ejemplo, personajes en un juego de lucha .