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Simulación inmersiva

Un simulador inmersivo es un género de videojuegos que enfatiza la elección del jugador. Su característica principal y definitoria es el uso de sistemas simulados que responden a una variedad de acciones del jugador que, combinadas con una gama comparativamente amplia de habilidades del jugador, permiten que el juego admita soluciones variadas y creativas a los problemas, así como una jugabilidad emergente más allá de lo que ha sido diseñado explícitamente por el desarrollador. [1] Esta definición no debe confundirse con los sistemas de juego que permiten la elección del jugador en un sentido restringido o los sistemas que permiten a los jugadores escapar fácilmente de las consecuencias de sus elecciones.

Los simuladores inmersivos por definición permiten múltiples enfoques y, por lo general, incorporan elementos de múltiples géneros, incluidos juegos de rol , sigilo , juegos de disparos en primera persona , juegos de plataformas y survival horror . [2] Aunque normalmente tienen mundos más pequeños que los juegos de mundo abierto , también suelen permitir un juego abierto , lo que permite al jugador progresar en cualquier orden y perseguir misiones secundarias junto con las misiones de la historia principal. [3] [1] Los simuladores inmersivos generalmente se comparan con los juegos desarrollados por Looking Glass Studios . El primer juego de este tipo que generalmente se considera un simulador inmersivo es Ultima Underworld: The Stygian Abyss , y otros ejemplos tempranos incluyen Thief and Thief 2 , System Shock y System Shock 2 , así como el primer Deus Ex . [4]

El término "simulación inmersiva" también puede usarse para describir la filosofía de diseño de juegos detrás del género de simulación inmersiva, que utiliza sistemas de juego interactivos, reactivos y consistentes para crear una jugabilidad emergente y una sensación de agencia del jugador. [5] [6]

Concepto

Los simuladores inmersivos suelen pedirle al jugador que se abra paso a través de los niveles y complete misiones, pero no imponen los medios por los que el jugador debe hacerlo. Un ejemplo común sería cuando el personaje del jugador debe pasar a un guardia. La elección de cómo hacerlo depende del jugador: puede intentar escabullirse; usar parkour u otras habilidades similares, con la ayuda de algún equipo, para esquivarlo; encontrar pequeños pasadizos que le permitan esquivar al guardia; crear una distracción que aleje al guardia de su puesto; convencer o sobornar al guardia para que lo ignore; o simplemente atacar y matar o incapacitar al guardia directamente. Las opciones pueden estar limitadas por las habilidades del personaje del jugador y el inventario actual, y puede haber consecuencias de la elección del jugador. Por ejemplo, matar o incapacitar al guardia podría hacer que el cuerpo del guardia sea encontrado más tarde, lo que aumenta el nivel de alerta de otros guardias. Sin embargo, este elemento de consecuencia puede verse como algo negativo para los jugadores si se toma en cuenta a lo largo del juego. Por ejemplo, Dishonored introdujo un sistema de "caos" que ajustaba el comportamiento de los guardias enemigos en función de la violencia y la perturbación que había empleado un jugador anteriormente en el juego, con el fin de alentar a los jugadores a probar diferentes tácticas para evitar que los encuentros futuros fueran más difíciles. Este sistema se eliminó para Dishonored: Death of the Outsider , así como la adición de misiones opcionales para fomentar enfoques alternativos a las misiones. [7]

Warren Spector , parte de Looking Glass Studios , dijo que los simuladores inmersivos crean la sensación de que "estás allí, nada se interpone entre tú y la creencia de que estás en un mundo alternativo". [8] Muchos de los principales desarrolladores de simuladores inmersivos los comparan con los juegos de mesa Dungeons & Dragons presentados por un buen director de juego , o con los juegos de rol de acción en vivo , en el sentido de que hay un conjunto de sistemas de reglas para mantenerlo como un juego, pero el juego reaccionará a las acciones de los jugadores en lugar de obligar al jugador a ajustarse a una acción específica. [8] A Spector se le atribuye el término "simulador inmersivo" en una autopsia que escribió sobre el desarrollo de Deus Ex en 2000, [9] [10] aunque el propio Spector se lo atribuye a su colega de Looking Glass, Doug Church . [8]

Mark Brown, de la serie de YouTube Game Maker's Toolkit, identificó que una característica diferenciadora clave de los simuladores inmersivos es que no utilizan fácilmente eventos preestablecidos o programados. En cambio, utilizan una serie consistente de reglas y sistemas a lo largo del juego. Estos sistemas consistentes pueden ser explotados por el jugador para completar objetivos de formas únicas e impredecibles, y el juego reacciona a las decisiones del jugador. [1] Brown usa el ejemplo de poder disparar flechas de cuerda (para escalar) a cualquier superficie de madera en el Thief: The Dark Project original (1998), mientras que el juego Thief de 2014 limitó las ubicaciones en las que se podían usar, eliminando los elementos de simulación inmersiva. [1] Rick Lane de PC Gamer señaló que, si bien los juegos anteriores de la serie The Elder Scrolls no eran simuladores inmersivos, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) hizo la transición de la serie a un simulador inmersivo. [3]

Historia

Warren Spector consideró que Ultima VI: The False Prophet (1990) fue el primer juego que tuvo una mentalidad de simulación inmersiva, ya que, si bien se jugaba desde una vista de arriba hacia abajo, dependía menos de eventos y rompecabezas planificados y, en cambio, proporcionaba conjuntos de reglas y sistemas a través de su mundo viviente para permitir que los jugadores crearan sus propias soluciones a las situaciones. Spector describió un ejemplo de prueba de juego de Ultima VI que consideró el génesis del género de simulación inmersiva, en el que un probador de juego carecía de un hechizo mágico que su grupo necesitaba para pasar por una puerta cerrada y, en su lugar, usaba un personaje de ratón mascota para escabullirse por espacios pequeños y acceder a los controles necesarios para abrir la puerta, algo que ninguno de los desarrolladores había previsto. [11]

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) se considera el primer juego en demostrar los elementos necesarios de un simulador inmersivo según Spector y otros. [11] Se basó en la jugabilidad de Ultima VI y agregó la perspectiva en primera persona, precediendo a Wolfenstein 3D , el juego que popularizó por primera vez los juegos de disparos en primera persona , por unos meses. La vista en primera persona ayudó a cimentar la impresión de que el jugador era parte del mundo del juego sobre el que tenía control total y completó la impresión de inmersión. [11] Spector recordó que había pensado para sí mismo "¿No te das cuenta de que el mundo entero acaba de cambiar?" al ver la demostración inicial de Ultima Underworld . [12] Otros ejemplos tempranos incluyen System Shock (1994) y su secuela System Shock 2 (1999), Thief: The Dark Project (1998) y su secuela Thief II (2000), Deus Ex (2000) y Arx Fatalis (2002). [1] [13] Sin embargo, al mismo tiempo, juegos más orientados a la acción con fuertes elementos narrativos que siguieron a Wolfenstein 3D , como Doom (1993) y Half-Life (1998), atrajeron mayores ventas comerciales, lo que dificultó ganar el interés de los editores. [1] [11]

Alrededor de 2006-2008, surgieron varios juegos que revitalizaron el interés en la simulación inmersiva, incluidos The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007), STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) y Fallout 3 (2008). [1] [11] Impulsados ​​por estos títulos exitosos, ha habido nuevos títulos en la serie Deus Ex ( Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: Mankind Divided (2016)), la serie Underworld ( Underworld Ascendant (2018)). [1] [14] También se planea lanzar una nueva versión de System Shock (2023), versiones "mejoradas" y de realidad virtual de System Shock 2 (2023) y System Shock 3 (TBC). [15] Se desarrollaron nuevas propiedades, incluidos los títulos de Arkane Studios Dishonored (2012), Prey (2017) y Deathloop (2021), así como The Occupation (2019) de White Paper Games y Weird West (2022) de WolfEye Studios , reconociendo los principios de diseño de los simuladores inmersivos. [16] [17] [18] [19] [20] Otros títulos de este período, como la serie Hitman y The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) y su secuela Tears of the Kingdom (2023), aunque no se consideran necesariamente simuladores inmersivos, se ha dicho que poseen elementos del género, dado su " motor /sistemas de física suficientemente avanzados que interactúan tanto con los verbos del jugador como con la mecánica y el diseño de niveles" [21] y el énfasis en la libertad del jugador y la jugabilidad emergente. [22] [23] [24]

Rendimiento en la industria

Aunque el género de simulación inmersiva es bien recibido por la crítica, su desempeño dentro de la industria de los videojuegos tiende a ser pobre y las ventas de juegos de simulación inmersiva han variado. El Deus Ex original vendió más de 500.000 unidades (en ese momento, una cifra respetable), pero su secuela inmediata, Deus Ex: Invisible War , se consideró un fracaso comercial. Más recientemente, mientras que Deus Ex: Human Revolution vendió más de 2,1 millones de copias al mes de su lanzamiento, su secuela Deus Ex: Mankind Divided aún no había superado el millón en ventas un año después de su lanzamiento. [9] Dishonored 2 tampoco vio una aceptación de ventas similar a la del Dishonored original . [25] System Shock 2 solo vendió alrededor de 58.000 unidades ocho meses después del lanzamiento, en contraste con las 170.000 unidades de System Shock . [26] [27] Como resultado de las bajas ventas de System Shock 2 y Thief con sus presupuestos multimillonarios, Looking Glass sufrió deudas crecientes y cerró en mayo de 2000. [27] Irrational Games todavía quería hacer System Shock 3 , pero Electronic Arts , que tenía los derechos de publicación de la franquicia, sintió que las ventas del segundo no eran suficientes para justificar una secuela, lo que llevó a Irrational a hacer un sucesor espiritual que compartiera los mismos conceptos pero evitara los problemas de derechos de propiedad intelectual en BioShock . [28]

Jody Macgregor, de PC Gamer, señaló que hay otros factores que contribuyen a la disminución de las ventas, incluidos otros juegos de la competencia y cambios en el marketing y el enfoque de una secuela. También afirma que los simuladores inmersivos requieren un mayor compromiso por parte del jugador para invertir y aprender los complejos sistemas de interacción del juego en contraste con otros tipos de juegos creados en torno a mecánicas más simples, lo que hace que los simuladores inmersivos sean más difíciles de vender. Jordan Thomas, un desarrollador de Thief y los juegos BioShock, también dijo que los simuladores inmersivos son muy difíciles de crear por grupos que no sean equipos grandes debido a la complejidad de dichos juegos, lo que hace que las contribuciones de los juegos independientes sean poco probables. [9]

Harvey Smith , de Arkane, cree que, si bien las tendencias de ventas de los simuladores inmersivos en la década de 2010 fueron decepcionantes, siempre habrá un mercado para ellos, pero será necesario equilibrar el costo de desarrollo con menores cifras de ventas. [25] Smith atribuye las menores ventas de los juegos más recientes a la tendencia general de los jugadores a favorecer los juegos de acción de ritmo rápido con fuertes componentes multijugador, y los editores se muestran cautelosos con los juegos sin tales elementos. Los simuladores inmersivos, por naturaleza, tienden a ser experiencias para un solo jugador que requieren enfoques bien pensados, pero Smith cree que los nuevos títulos se adaptarán a estas preferencias de los jugadores en el futuro, particularmente de los desarrolladores independientes. [29]

Linaje

Warren Spector es una de las figuras clave que definieron el género de simulación inmersiva.

Un pequeño número de estudios y desarrolladores se han asociado con el género de simulación inmersiva, creando un linaje en su desarrollo originado en Looking Glass Studios y sus proyectos. Ultima Underworld fue creado por Paul Neurath y Doug Church , bajo su estudio Blue Sky Productions y publicado por Origin Systems . Warren Spector de Origin (que había trabajado en Ultima VI ) también trabajó estrechamente con Blue Sky para finalizar el juego, que finalmente pasó a ser Looking Glass y creó System Shock 2 y Thief . [12] Spector luego se unió a Ion Storm y fundó su estudio en Austin, Texas, donde desarrollaron la serie Deus Ex . [12] Looking Glass Studios finalmente cerró, pero los desarrolladores de este lanzaron sus propios estudios, en particular Ken Levine, que había ayudado con Thief y System Shock 2, se fue para formar Irrational Games y crear la serie BioShock (que se ha descrito como una secuela espiritual de los juegos System Shock ). Tras el lanzamiento de BioShock Infinite , Levine redujo significativamente Irrational Games para reformarse bajo un nuevo nombre, Ghost Story Games , con el fin de explorar un nuevo enfoque hacia la narración de historias. Sin embargo, Jason Schreier observó que muchos de los que habían trabajado en la serie BioShock en Irrational u otros estudios relacionados a menudo terminaron en estudios existentes o crearon sus propios estudios que hicieron su propia versión de simulación inmersiva de BioShock y continuaron este linaje. [30]

Por otra parte, Raphaël Colantonio había formado parte del equipo de control de calidad que apoyaba a Origin Systems para Electronic Arts (EA) en la publicación de juegos como System Shock en Europa. Colantonio dejó EA y finalmente fundó Arkane Studios , con el deseo de hacer una secuela de simulación inmersiva de la serie Ultima Underworld . EA les negó el uso de la propiedad intelectual y, en su lugar, Arkane produjo Arx Fatalis . Más tarde, Colantonio contrató a Harvey Smith (un probador de control de calidad de Origin para System Shock y uno de los desarrolladores principales de Ion Storm para Deus Ex ) y posteriormente diseñaron la serie Dishonored y construyeron el nuevo Prey sobre fundamentos de simulación inmersiva similares. [13] Más recientemente, Neurath fundó un nuevo estudio, OtherSide Entertainment, obteniendo los derechos para una secuela de Underworld de EA y para la propiedad System Shock a través de Night Dive Studios , que también había adquirido los derechos de EA. Neurath contrató a Spector para ayudar a crear ambas secuelas. [31]

Muchos simuladores inmersivos que cuentan con contraseñas numéricas usan el numeral "451" (o "0451") como parte del primer código que encuentra el jugador, como en BioShock , Prey y Deathloop . [32] Esto es en referencia a los juegos de System Shock que lo usan como parte de los primeros códigos de puerta vistos en el juego; a veces se cree que es una referencia a Fahrenheit 451 , pero según Spector, el código se había usado en la puerta de los estudios de Looking Glass en Cambridge. [33] Sin embargo, el ex programador de Looking Glass Marc LeBlanc refutó esta afirmación en 2023 diciendo que se basaba en la novela de Ray Bradbury y que el gerente de la oficina lo usó como código de puerta del estudio. [34] Desde entonces, su recurrencia en simuladores inmersivos, así como en otros juegos como Call of Duty: Modern Warfare y Firewatch, se describe como "una especie de firma que los desarrolladores usan para alinearse con Looking Glass", según el ex desarrollador de Looking Glass Tim Stellmach. [27] [32] Los desarrolladores de simuladores inmersivos también utilizan el nombre Looking Glass para reflejar la importancia del estudio seminal para el género; por ejemplo: el nombre de OtherSide Entertainment (que juega con el título del libro de Lewis Carroll Through the Looking-Glass ) [11] [35] y Prey tiene el sistema informático Looking Glass que el jugador encuentra con frecuencia. [36]

Referencias

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